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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/02/2022 in tutte le aree

  1. "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." "L'Ultima Era" (un nome che potrà sicuramente cambiare) descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi. In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte. Cosmologia in pillole Il Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario". Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi. Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro... Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui. La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui. Geografia e politica in pillole Il Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo. Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto. La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui. Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui. Tecnologia in pillole La caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi... Questo argomento è approfondito qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
    3 punti
  2. Tom Cuore di Pietra Il giorno del colpo è arrivato. Celene riesce a darci modo di entrare senza problemi, le devo davvero un favore. Sembra andare tutto liscio, fino all'arrivo di uno spettro. Non ho il tempo neanche di pensare a come si sia manifestato e se le Fioche Sorelle siano le responsabili. Sono completamente terrorizzato, cosi come i miei compagni. Dovrei agire, ma non mi è possibile. Quel fantasma, quel f*ttuto fantasma davanti a noi...ha le sembianze di mia moglie. Il suo volto, nonostante l'aspetto è ancora bellissimo, ma mi inquieta allo stesso tempo. Mi viene da piangere, non so se per i ricordi che riaffiorano o per la viscerale paura dello spettro. Poi respiro, una volta. due volte. Lei non appartiene più a questa vita, io non appartengo più a quella vita. Ora sono un segugio, un bastardo criminale che campa come riesce nella casa di chi gli ha portato via tutto. Io sono vivo perché so sopravvivere. Il terzo respiro è quello decisivo: alzo le mani per poi abbassarle velocemente, il cappotto si apre all'indietro rivelando un cinturone con due pistole magnifiche. Ne afferro una rapidamente e la punto contro lo spettro "Mi dispiace kärlek*, ma tu sei già morta", termino la frase sparando un proiettile elettroplasmatico in fronte alla creatura. *kärlek significa amore in svedese @dm
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  3. Forse la cosa più semplice è che l'incantesimo, di 8° livello se non sbaglio, quindi decisamente potente, possa creare ogni libro esistente nell'ambientazione in cui è usato Il dubbio poi diventa se i giocatori lo usano o meno in quel modo, ed allora lì il master deve nel caso decidere cosa esiste o cosa no: magari esiste un libro con tutti gli incantesimi da mago di evocazione, ma non esiste un libro (o altro documento scritto) con i piani del cattivo di turno
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  4. @Voignar Sarebbe possibile indicarci sulla mappa dove sono le pozze di liquido che le creature stanno evitando? Così per capire quanto sia rischioso/fattibile spingercene una dentro.
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  5. Il manuale Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse uscirà il 17 Maggio di quest'anno, ma è già disponibile in anteprima dalla settimana scorsa come parte del Rules Expansion Gift Set (assieme alla Xanathar's Guide to Everything e al Tasha's Cauldron of Everything). Sono quindi già trapelate varie informazioni in merito, che andremo a condividere con voi. Questo manuale si concentrerà molto sulle razze giocabili per i giocatori, raccogliendone molte già apparse in vari altri prodotti per D&D 5E e aggiornandole agli ultimi sviluppi regolistici, in particolari quelli legati al Tasha's Cauldron of Everything. Vedremo quindi razze come i Tortle (uomini-tartaruga già presentati qualche anno fa in un file reso disponibile online dalla WotC), i Folletti e Leproidi (traduzione non ufficiale, NdT) presentati nell'avventura The Wild Beyond the Witchlight e molto altro ancora. Saranno disponibili per i giocatori un totale di 33 razze giocabili esplicitamente in un formato slegato da ogni ambientazione, per lasciare libertà a giocatori e DM di portarle in qualunque campagna. Forse il più significativo di questi cambiamenti è l'aver fornito alle razze goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) una nuova storia sulle loro origini. In Monsters of the Multiverse viene rivelato che tutte e tre queste razze vivevano originariamente nella Selva Fatata, il piano primordiale dimora di fate e folletti. Le razze goblinoidi furono tutte scacciate dalla Selva Fatata in tempi antichi dopo essere stati soggiogati dal dio Magulbiyet e la maggior parte dei goblin, hobgoblin e bugbear non hanno memoria del loro passato nella Selva Fatata. In un nuovo video pubblicato dal team di progettazione di D&D, il lead rules designer di D&D Jeremy Crawford ha spiegato come questo cambiamento si basi su delle informazioni che risalgono alla 1a Edizione, che inquadrava il dio goblin Magulbiyet come un dio conquistatore ma senza mai aver troppo approfondito ciò che erano i goblin, hobgoblin e bugbear prima di essere conquistati. Crawford ha anche fatto presente che dare ai goblinoidi una discendenza fatata rende queste creature più in linea con il folklore del mondo reale, che spesso lega i goblin al Regno delle Fate. Tutte e tre le razze hanno il tratto “Ascendenza Fatata” (traduzione non ufficiale, NdT). In Monsters of the Multiverse, come risultato di questa nuova origine, gli hobgoblin ricevono una nuova abilità Dono Fatato (traduzione non ufficiale, NdT) che sostituisce il loro tratto Addestramento Marziale presente nella Guida di Volo ai Mostri. Le tre razze hanno poi altri tratti che sono anche spiegati come legati ai loro antenati fatati. Ad esempio, l’abilità Furia dei Piccoli dei goblin viene spiegata come un dono della Regina dell’Aria e dell’Oscurità, mentre anche il tratto Furtivo del Bugbear è spiegato come un dono fatato. Data la recente enfasi di D&D sulla Selva Fatata, è possibile che vedremo più legami con essa in altri libri nel prossimo futuro, soprattutto perché Monsters of the Multiverse sembra preparare il terreno per un allontanamento dai Forgotten Realms come ambientazione "base" del gioco. Oltre alle razze questo manuale fornisce anche un bestiario con più di 250 creature per i DM, con anche qui molte che erano già state presentate in altri manuali come La Guida di Volo ai Mostri o il Mordenkainen's Tome of Foes, ma di nuovo riadattati alle regole più recenti e resi più snelli, specie per quelli che sono in grado di lanciare incantesimi. Anche per i mostri sono stati rimossi il più possibile riferimenti e dettagli specifici delle ambientazioni, di modo da renderli il più facili possibile da inserire in una qualsivoglia campagna. Inoltre molti mostri con Grado Sfida alto sono stati modificati e sono state fornite loro più opzioni e capacità per dare vita ad incontri più degni del loro status.
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  6. Io ci sto! 😍 ... Vabbè, manteniamoci umili: mi propongo.
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  7. Salve, sarei interessato a morire male XD
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  8. Trovi un djinn nobile o un efreeti e lo convinci/costringi a lanciare Desiderio per aggiungere TvP alle capacità magiche della driade in questione. Come sopra ma chiedi se può trasformarti la driade in una hamadryad con tutti i crismi, poteri ecc. Il problem di fondo è che dovresti convertire le stats di quella di AD&D 2, o scoprire che fine ha fatto quella conversione per 3x che avevano sul sito Enworld. Con l'incantesimo reincarnation e (salvo Dm assai comprensivi) tanto culo su una tabella random ad hoc che include l'hamadryad
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  9. modificata la mappa nel mio ultimo post, le pozze sono i quadretti con il bordo nero
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  10. Flambie FB Sussurro al mio amico preoccupato Non ti preoccupare, Enaka. Il fatto che siamo vicini alla Taverna, non fa altro che riconfermare un mio dubbio e le notizie degli Arpisti. Dovevamo insistere, ma purtroppo è andata come è andata, non ci possiamo abbattere. dandogli qualche pacca affettuosa. La Pista dei Rettili eh... commento, mentre osservo con grande stupore il fenomeno ottico Siamo in tempo, non dobbiamo mollare: dovremmo agire ora, o ci saranno altri a difendere il Castello, e in quel caso sarà ancora più difficile. Voto anch'io per il proseguire. Poi, avvicinandomi a Phoma Ti ringrazio molto: non è passato molto tempo, ma ti siamo tutti quanti debitori. Sono sicuro che non ci hai aiutato per avere una ricompensa, ma ci tengo a farti capire quanto sei stato prezioso per noi prendo la moneta che conservo dentro al ciondolo E' l'unica cosa che posso offrirti, e so che non dovrei ma... E' un regalo della mia dea, Tymora, la dea della fortuna. Tieni e gliela porgo, sorridendo off
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  11. Se non riescono a smuovere lo scudo da vicino, lo provo a rompere con firebolt/eldricht blast. Se neanche quelli hanno effetto, direi di far affacciare nel corridoio quelli senza metallo e se trovano qualcosa reteocedono velocemente verso di noi
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  12. Redik Greenbottle "Cent... Diec...." comincio a contare con le dita, cercando di farmi un'idea, per poi terminare con un preciso pensiero: il Molto. Con quella cifra, qualsiasi essa sia, finalmente potrei riscattarmi dalla vita di stenti con la mia piccola banda. "E va bene, Volo. Mi hai convinto. Quindi il luogo migliore da cui partire è la strada tra il Drago e la sua stanza d'albergo, giusto? Dove dormiva?" cominciando a ragionare sulle possibili strade, vicoli e stradine della città e ai possibili percorsi dove potrebbero aver colto l'occasione per rapinare l'amico... O peggio.
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  13. Allora, pensavo probabilmente a uno stregone (Pelle Strega), un autodidatta dell'occulto dall'aspetto e dalle tendenze dark, che suona in un piccolo gruppo musicale dagli stessi gusti, non proprio ben visto in una comunità isolata del Vermont. Un tipo sicuramente anche affascinante per chi si colloca nelle frange goth/dark/metal, ma ben lontano dal palco dei bellocci del football e delle cheerleader: uno da ultima fila in classe, insomma. Per scelta e per apparenza. Genitori lavoratori e disinteressati a quello che fa, una cultura sabbatica costruita tra i vecchi libri polveroso di una pro-prozia e qualche strana pagina internet, abbastanza ambizioso da volersi costruire un futuro migliore ma non ancora abbastanza scafato da capire qual sia il modo migliore di farlo. Se può andare come concetto, poi lo espando.
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  14. Suggerisco, a livello umoristico, di cambiare gli elementi in fuoco, ghiaccio, gelatina e caramelle XD
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  15. @savaborg @Drado @Nyxator @MattoMatteo @D8r_Wolfman @Assalon @Thaeris @Lord Danarc @Bille Boo @Minsc @Pippomaster92 Ho splittato il topic (se mi sono dimenticato di taggare qualcuno fatemi sapere)
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  16. Bob il Bello Quando sto già per gustarmi la ricompensa e tutto il piacere che ne ricaverò, compare la cosa. Ho sempre provato ad evitare questi spettri, mi ricordano troppo che prima o poi la giostra finisce e si deve scendere... Il sangue mi si gela nelle vene, i peli si rizzano tutti, le palle rientrano nello scroto, e posso giurare che sento il mio uccello rimpicciolirsi. Lyanna, Rose, Jimmi il fenomeno, Andrea... Ripasso nella mia mente le scopate migliori della mia vita, quelle che non dimenticherò mai, manco da morto probabilmente. Suzanne, Bob 2, Jessicah con l'acca... La cosa è ancora lì, ma quantomeno riesco a non farmela nei pantaloni, tuffarmi in acqua, scappare o svenire come un ragazzino quando vede le sue prime tett3...
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  17. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022 A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro. Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni. Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de Il Tempio del Male Elementale che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi). Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di 13th Age e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia: Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi. Una sconfitta di campagna dei personaggi. Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale). Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo. La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche. Effetto del Rituale Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti: Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?") Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!") Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!") Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla. Rituali Mostruosi Esemplificativi Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata): Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio... Diritto di Caccia (Manticora): Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a... Rito del Potenziamento Venefico (Manticora): Questo rito protegge la manticora dal suo tratto riserva venefica, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco raffica di aculei. Maledizione del Drider (Drider): Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito. Ragnatela Fulminante (Drider): Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata). Mare in Tempesta (Sahuagin): Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/
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  18. Se le successive puntate rispecchieranno quanto si è visto nelle prime 3, sarà una cosa solo che positiva per me. Ho avuto modo di parlare con persone incuriosite dalla serie senza mai aver fatto una sessione di D&D, e questo vuol dire crescita dell'utenza sia di Critical Role, sia di GDR. Onestamente non ci vedo nulla di male in questo. Poi non capisco cosa vuol dire che ci sarà gente che penserà che "questo è D&D". Perdonatemi, ma che vuol dire? Ci sono modi giusti e modi sbagliati di giocare e concepire D&D? C'è un solo modo giusto secondo me: quello che funziona per il tavolo. Non ha senso fare ragionamenti da puristi su una cosa così soggettiva come la concezione del gioco di ruolo. Altrimenti le nuove generazioni hanno il diritto di dire che i vecchi manuali "non sono più D&D", ragionamento che in egual modo non avrebbe senso. Il loro format funziona per i seguenti motivi: 1) Sono doppiatori professionisti che ruolano i loro pg meglio di quanto molti di noi potranno mai fare in una vita intera. 2) Hanno un taglio maturo ma non pesante. 3) Sono genuinamente appassionati di GDR, e chi ne sa qualcosa in più può confermare. Può piacere o meno, ma andare a mettere in discussione l'autenticità di una cosa solo perchè distante dalla propria concezione mi pare sbagliato. @greymatter Per citare le parole di David Tennant, doppiatore di uno dei PNG della serie: ricorda i cartoni che vedevamo da bambini, ma con le parolacce (e la violenza aggiungo io). Un sogno infantile divenuto realtà, per di più basato su una campagna di D&D con doppiatori che apprezzo molto. Io me la godo!
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  19. Dopo aver visto nella prima parte i consigli forniti da Doug Niles per la gestione dei personaggi di 100° livello, l'avventura ci fornisce 4 personaggi pronti all'uso. I personaggi prendono il nome da miti greci, ma non sono quei miti. Per la cronaca, le statistiche dei miti greci in AD&D sono nel manuale Deities & Demigods. Visto così è potente, ma non eccessivamente potente in termini di AD&D. I suoi oggetti magici sono limitati dal codice del paladino, e includono sicuramente: una spada Holy Avenger +5 (sacro vendicatore); un'armatura magica +5, uno scudo +5, Quindi la sua CA è -10 (il massimo raggiungibile; equivalente a 30 in 5e). Con forza a 25 (+7 al colpire e +14 ai danni), la spada +5 e la doppia specializzazione nell'arma (+3) ha un THAC0 di -11 (equivalente a +31 in 5e). Tradotto, colpisce classe armatura -10 (ribadisco, non si può avere una CA migliore in AD&D) sempre, tranne con un 1 naturale. Vediamo i danni: la sua arma (spada lunga) fa 1d8+22 (32 se il bersaglio è caotico). Ha 5 attacchi ogni 2 round (2 il primo, poi 3, poi 2, poi 3, e via così), la media dei danni è quindi di 50-75 punti ferita a round (50 i round dipari e 75 quelli pari). Non dimentichiamoci che la spada Holy Avenger gli conferisce l'incantesimo dissolvi magie sempre attivo, come se fosse lanciato da un mago di 100° livello... meraviglioso. Oltre a questo, come tutti i guerrieri in AD&D, contro creature con meno di 1 DV, fa un numero di attacchi uguale al livello... quindi il nostro Perseo attacca 100 coboldi a round... Essendo un paladino ha anche un certo numero di incantesimi, ma poco importa. Se lo scagliamo contro il vero mito greco Perseo (Deities & Demigods - Paladino 15°/Bardo 5°), lo neutralizza in circa 2 round. Passiamo al mago. Circe è qualcosa di stratosferico... Come ricordato nella prima parte, gli incantesimi in AD&D "scalano" all'infinito. Gittata, area d'effetto, durata e danni aumentano all'aumentare del livello del mago e non esiste un limite massimo. Dardo incantano ha una gittata di 318 metri negli interni (poco più di 1 Km all'esterno), crea 50 dardi, colpiscono automaticamente e ogni dardo fa 1d4+1 pf. 175 danni di media garantiti, non male per un incantesimo di primo livello. Si sa, i dardi incantati possono essere fermiti solo dall'incantesimo scudo (1° liv.), e l'incantesimo scudo di Circe dura 500 round (8 ore e 20 minuti). Palla di fuoco (3°liv), ha una gittata di 330 metri in interno (poco più di 1 Km all'esterno). Ovviamente fa 100d6 pf per una media di 350 pf, 175 se riesce il tiro salvezza. L'incantesimo volare (3° liv) dura 16 ore. Cono di freddo (5° liv) fa 100d4+100 pf in un area di 150 metri. Questi sono solo alcuni degli incantesimi più conosciuti. Contro il vero mito greco Circe (Deities & Demigods - Maga 12°/Illusionista 9°/Bardo 5°), non c'è partita. Vediamo ancora il chierico e vi risparmio il ladro. Anche Artemis, come incantatore è estremamente potente, anche se non ai livelli di Circe. Ricordiamo subito che in AD&D i chierici hanno incantesimi fino al 7° livello. Non dispongono quindi dei più potenti incantesimi di 8° e 9° livello. Non solo, la lista degli incantesimi da chierico è molto diversa da quelli dei maghi e non è altrettanto spettacolare. Con l'aumentare del livello, la maggior parte degli incantesimi clericali, aumenta la gittata e la durata, ma non i danni. Quest'ultimi infatti tendono ad avere un ammontare fisso. L'alta saggezza, concede ad Artemis un numero ridicolo di incantesimi ogni giorno (ben 143 - 81 da chierico e 62 da driudo). Ricordo che può lanciare 12 incantesimi Harm (ferire) che riducono i pf del nemico a 1d4 (senza TS). Poi c'è la parte da Druido... Perché è al 23° livello? Perché questo è il massimo livello che un druido può raggiungere. Proprio come i monaci 1e, i druidi hanno un limite massimo a cui possono arrivare e ottengono abilità stravaganti ad ogni livello. Essendo Gerofante di massimo livello possibile, Artemis può: alterare l'aspetto a piacimento. ibernarsi. entrare nel Piano Elementale di: Terra, Aria, Acqua o Fuoco a volontà (e ovviamente ha l'abilità di sopravvivere in quei piani estremamente mortali). evocare elementali di: aria, terra, fuoco, acqua, magma, melma, fumo e ghiaccio. entrare anche nei piani para-elementali e nel piano dell'ombra. entrare in tutti i piani interni, inclusi il positivo e il negativo e i loro piani quasi-elementali. vivere sul piano di concordant opposition (Outlands in Planescape). ed è immune a tutti i veleni naturali. Vi risparmio il personaggio più triste di 100° livello mai visto: Hermes il ladro. E' uno gnomo del profondo Ladro di 100° e Illusionista di 7°. Se vi state domandando perche solo 7° livello come illusionista è perche è il livello massimo a cui in AD&D gli gnomi possono arrivare in quella classe. Concludiamo mettendo a confronto ognuno di questi personaggi contro il Grande Antico: CTHULHU! SI. Deities & Demigos fornisce le statistiche per Cthulhu... ed è terribilmente cattivo. Cthulhu attacca come una "creatura da 16+ DV" ma ha una Forza di 25. Quindi il suo THAC0 va a 0 (+20 al colpire in 5e). I suoi 30 attacchi infliggono 1d10 danni ciascuno e può lanciare incantesimi come un Mago di 20° livello. Terrò le cose semplici, principalmente guardando la matematica, quindi questa non è una specie di simulazione. Perseo è un Paladino di 100° livello con una Holy Avenger e combatte un'entità caotica malvagia. Quindi parte già bene. Ha un incantesimo di Protezione dal Male sempre attivo e dissolve automaticamente tutta la magia in un raggio di 10' (3 m) come un incantatore di 100° livello. Ciascuno dei suoi attacchi infligge una media di 36,5 danni e attacca 5 volte ogni 2 round, mancando solo con un 1 naturale. Nei round dispari, farà una media di 73 danni e nei round pari una media di 109,5 danno. A parità di condizioni, fa fuori i 400 pf di Cthulhu in 11 attacchi (5 round) - ma il buon Cthulhu rigenera 10 pf per round. Quindi in quei quattro round prima del colpo mortale, Cthulhu recupera 40 punti ferita. Ci vorrà quindi un sesto round per sconfiggere il Grande Vecchio. Cthulhu, d'altra parte, colpisce Perseo con un 10 o superiore... ma ha una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire a causa dell'aurea di protezione dal male del paladino. I suoi incantesimi possono fare schifo, quindi gli faremo usare i suoi 30 tentacoli contro Perseo. Colpirà una media di 13,5 volte ogni round, infliggendo un danno medio di 5,5 per attacco... Quindi 74,5 danni per round, contro i 390 punti ferita di Perseus. Ci vogliono 6 round per uccidere Perseo. Quindi diciamo che in questo caso l'iniziativa fa la differenza. Circe vaporizza Cthulhu da oltre mezzo miglio di distanza, mentre vola. Cthulhu ha quella che sembra essere una grande resistenza magica: ben 80%. Ma in AD&D 1e la resistenza alla magia funziona in modo strano. Il valore della resistenza è basato su un avversario di 11° livello. Per ogni livello inferiore dell'avversario, la resistenza aumenta di un 5%. Per ogni livello superiore all'11 dell'avversario, diminiusce di 5%. Contro un incantatore di livello 100, Cthulhu ha una resistenza magica effettiva di -365% (quindi non ne ha alcuna). Fortunatamente, ha tutti i tiri salvezza a 2 (2 o più per salvare), ma sfortunatamente a Circe basteranno solo tre palle di fuoco da 100d6 pf o tre dardi incantati da 50 dardi ognuno (lanciati da 1 km di distanza ricordiamo), per sbarazzarsi del Grande Vecchio. Artemis... Beh, Putroppo non può usare i 1.000 pf di danno di Creeping Doom (piaga strisciante) in quanto Cthulhu può essere ferito solo da armi magiche +2 o migliori. È un peccato, perché basterebbe quello a finirlo. Non riesco a vedere Cthulhu seduto in attesa mentre Artemis passa l'intero round a lanciare Harm (ferire). Quindi il mio istinto mi dice che Artemis senza supporto non può sconfiggerlo. Probabilmente la sua chance migliore è quella di usare Gate (portale) ed evocare il suo dio (chi è più debole di Artemis ma in combattimento decisamente migliore). Termino il ricordo di questa epica e irripetibile avventura con alcuni degli incontri che i giocatori devono affrontare. Attenzione, non neccessariamente combattere e sconfiggre, in alcuni casì basterà l'idea giusta. il gigantesco drago bianco Arctigis il re stregone Zhengyi - un Lich di 30° levello 100 demoni di tipo III il drago abissale Fyrillicus, un drago di dimensioni enormi rispetto a quelli dei piani materiali una città con 10.000 zombie 100 lich Tiamat, il drago cromatico il Tarrasque (si proprio lui...) varie divinità minori e principi dei demoni tra cui: Baphomet (signore dei demoni) Pazuzu, principe degli spiriti malvagi dell'aria (signore dei demoni) Caronte Demogorgon (signore dei demoni) Yeenoghu, principe demoniaco dei Gnoll Lolth, regina demoniaca dei ragni Juiblex, il signore senza faccia (signore dei demoni) Urdlen (divinità minore) Zuggtmoy, signora demoniaca dei finghi Graz'zt (principe dei demoni) Fraz-Urb'luu, principe demoniaco dell'inganno Kostchtchie (principe dei demoni) Kali, dea della distruzione Vaprak, semidio dei Troll e Ogre Laogzed, semidio dei Trogloditi E infine, ovviamente lui, il responsabile della gita nell'abisso: Orcus!
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  20. In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
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  21. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
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