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  1. TheBaddus

    TheBaddus

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  3. SamPey

    SamPey

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  4. L_Oscuro

    L_Oscuro

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/02/2022 in tutte le aree

  1. Ottimo! Entrambi pg molto interessanti. Allora, considera che tra uno scenario e un altro si passa di 2 livelli probabilmente (e volendo cambi il pg). Considera che hai anche gli oggetti magici, quindi ci può stare un bel feat. Allerta è un sempreverde, dungeon delver non ti servirà, non credo ci saranno situazioni di esplorazione "importante", quantomeno non nel primo scenario. Primo livello pieno, dagli altri li tiro io: se sono sotto la metà, prendo quella invece
    3 punti
  2. Braknak e Tariam tirano una serie di frecce contro il tiefling che viene ferito e impreca prima di sparire dalla vista. Intanto Lexander si mette sulla difensiva dopo di che visto che vi rendete tutti conto che state per essere assaliti da tutti i lati vi fate largo nell'ingresso principale eliminando gli ultimi hobgoblin lì rimasti e vi date tutti in gruppo ad una fuga precipitosa. Dopo qualche minuto, quando siete lontani dalla fortezza e sicuri di non aver nessuno alle calcagna potete fermarvi tutti quanti a prendere fiato e tirare un sospiro di sollievo. @Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Ho fatto un breve avanti veloce visto che eravamo bene o male al termine dell'incontro.
    3 punti
  3. Docteur Saroch Di fronte alla constatazione che, nuovamente, non era stato coinvolto quando qualcuno di sua conoscenza stava male, il francese diventò indisponente e cominciò ad agitarsi, scalpitando come un cavallo troppo a lungo chiuso nel box. “Che diamine! Io sono un dottore, non sono un tecnico dei siluri!” Aveva da riferire delle conclusioni agli altri, ma attese il momento in cui sarebbero stati soli
    2 punti
  4. Andrew Bones mercenario in ritiro Andrew lanciò uno sguardo ebete alla vecchia, poi alla foresta vuota, ed infine al tetto della capanna... "Uh... Non credo ce l'avessero con noi... Penso ce l'avessero col tizio appollaiato sulla capanna. Mi ha fatto cenno di stare zitto, poi è scappato quando i tizi hanno cominciato a cantare..." Guardò poi di traverso Wulfstan "E comunque ha cominciato il montanaro, qua. Io li tenevo solo sotto tiro, ha caricato lui"
    2 punti
  5. Vieri A morto de fame, ce semo buttati ‘na jurnata intera a trovarte ‘sto ronzino, e ‘na moneta d’argento a testa ce dai? Ma te deve ballare sulla capoccia, ‘sto cavallo de m***a! ‘O devi guardare mentre se ***#%>|$*** a tu madre, moglie, figlia e sorella! Messere, non dovete sentirvi obbligato, certo ce fa piacere avervi aiutato, e se ‘a coscienza vostra ve lo impone, accettamo volentieri dico, in il mio miglior sorriso come detto, se ce sai dire ‘ndo sta ‘a casa, ce faresti un gran favore. Approposito, ma che fai da ‘ste parti tu?
    2 punti
  6. Il 7+ di risultato. Quindi ad esempio se il risultato è (3+2)+2 = 7 -> la somma dei dadi è 5, ma il risultato complessivo è 7. Quindi prendete il punto esperienza. Tu nel tiro avevi fatto 11 lol. Conta che con +5 non puoi fallire nemmeno se ti impegni XD. Sul momento mi pare di averti detto di segnare esperienza, ma se mi sono dimenticato o non lo hai fatto fallo pure ora. Se non sbaglio come EXP al momento dovremmo essere: Loki 2/5 (tiro + sazietà), Voignar 1/5 (tiro), Ian 0/5 (sfiga, purtroppo).
    2 punti
  7. Visto che non viene specificato ti direi di no. Piccola postilla potenzialmente utile, va ricordato che quando si muore la sintonia con gli oggetti magici si interrompe e quindi dopo la resurrezione bisogna ripristinarla.
    2 punti
  8. Ciao, mi chiamo Cristiano e ho 24 anni, sono ormai 4 anni che gioco di ruolo (relativamente poco rispetto a molti altri) e sono felice di potermi unire ad un gruppo di persone che condividono tutte la stessa passione! p.s. vado subito a leggermi il regolamento e la guida all'utilizzo della piattaforma 😇
    1 punto
  9. Celine Daubert, chiamata Lampo per la rapidità con cui strappa le vite altrui, è una donna misteriosa, oscura e determinata, con lunghi capelli neri, un sorriso scaltro e due occhi azzurri chiarissimi, così tanto da fa farla sembrare un guscio vuoto. Per questo non li mostra mai a nessuno, tiene delle lenti a contatto rosse, che la fanno sembrare più simile ad alcuni demoni, utile per incutere timore nei nemici. Celine è cresciuta in strada, abbandonata dopo che i genitori hanno perso il lavoro come guardie del corpo, e ha dovuto adattarsi in fretta a sopravvivere al meglio nella crudele Doskvol. Furtarello di qua, furtarello di là, non ci volle molto prima di incorrere in complicazioni e per proteggere la sua vita dovette uccidere. Scoprì di essere abile nel farlo e ne fece una professione, diventando un sicario. Il bel faccino di Celine non durerebbe un nanosecondo in prigione, e questa convinzione l'ha sempre spinta a prendere precauzioni. Nyelle mi raccomandò alla banda, in quanto riteneva che servisse un'esperta in trappole e in grado di sgattaiolare tra le fila nemiche, lasciando cadaveri in giro cadaveri in modo silenzioso. Per quanto solo trafficanti, ogni tanto il bisogno di sporcarsi le mani c'è. Celine non si svela mai, mantiene sempre un alone di mistero per non mostrare punti deboli, ma questo le costa non poca fatica. L'unica cosa che le fa distendere i nervi è gustare alcolici di qualità e birre artigianali o pregiate. Lady Freyla, de "il fusto dell'Imperatore" a Whitecrown lo sa bene, e vede di rimediarle sempre qualcosa di nuovo, che lei possa sorseggiare e gustare lentamente seduta al bancone. Non è il vizio in sé a consumarla, ma ciò che lo ha scatenato. L'ultima volta che Celine ha usato la sua lama è stato poco prima di entrare nella banda, il suo ultimo lavoro come sicario. Il bersaglio era Demtrus, fratello di un'impiegata governativa. Celine non ha fatto troppe domande, come al solito le danno il bersaglio e lei esegue. Ma da quel che ha capito Petra (la sorella in questione), si era sempre mostrata incorruttibile e serviva una leva più forte per convincerla. Celine non sa come sia venuto fuori il suo nome, ma Petra sa chi le ha ammazzato il fratello e la sta cercando. Al momento non c'è qualcuno di cui si fidi di più, ma sicuramente Lloyd non le suscita troppa fiducia, sempre a intessere le sue "ragnatele". Celine è una donna leale, quando stabilisce un "contratto" lo rispetta. Finché nella banda ognuno fa ciò che deve fare e rispetta le regole, lei lo farà. Altrimenti saranno le sue lame a parlare, sicuramente non un tradimento con qualcun altro. Aspetto (lo metto pure qui, ma lo allegherò pure nel primo post)
    1 punto
  10. Death House e' troppo lunga, non ce la fai sicuramente a farla in una one shot di 4 ore - realisticamente ti servono 2-3 sessioni. Seconda cosa, Death House ha degli incontri potenzialmente molto duri che possono facilmente risultare in un TPK, specie con un gruppo di giocatori inesperti. Terza cosa, Death House vuole essere una casa infestata in chiave D&D 5E ma oggettivamente non e' un granche' ed e' a tratti proprio noiosa, a meno che il GM non ci metta parecchia farina del suo sacco per creare atmosfere horror.
    1 punto
  11. Sì (o almeno questo può presumere il tuo PG da dove si trova)
    1 punto
  12. DM Martino colpisce il polpo con tutta la forza che ha tirando una serie di testate contro il muso del mimic, quasi sfondando le assi che formavano la porta e che ora costituiscono la sua fronte, Bern infine porta le mani davanti a se, chiudendole lentamente a pugno, e vedete come una forza che cerca di comprimere il mostro, senza però effettivamente riuscirci. Anche Jon lo attacca, senza però purtroppo metterci abbastanza forza, forse causa dell'ambiente marino, mentre Sabrina lo infilza ancora con la sua arma. Vedete la porta lentamente perdere i pezzi galleggianti, liberando lo spazio dello stipite per poter entrare nella stanza a poppa. Tutti
    1 punto
  13. Eccoci qua, si, ecco la scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2592246 Il background è scritto in character traits Manca un po' di equip e gli oggetti magici, ma per il resto è pronto
    1 punto
  14. Ah ma io son contento che scula! Solo che ho scoperto sta cosa e mi sembrava giusto condividerla.
    1 punto
  15. penso che sia un po' sbilanciata, il privilegio di livello 3 potrebbe tranquillamente essere uno di livello 17, quello di livello 6 è di molto inferiore, al livello 11 torniamo in orbita, e al livello 17 siamo sotto al privilegio di livello 6 io mi rifarei alla Way of Astral Self (Tasha's Cauldron of Everything) e la reskinnerei un po' questo sarebbe anche carino, ma risulterebbe in eccesso rispetto al resto del privilegio di 3° livello qui siamo un po' sopra le righe, apporterei le seguenti modifiche: - "As a bonus action, you can spend 1 ki point to summon the arms of your astral self. When you do so, each creature of your choice that you can see within 10 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw or take force damage equal to two rolls of your Martial Arts die" invece di braccia extra potrebbe evocare un paio di ali angeliche e infliggere danno radioso invece che di forza, magari col nome di "Ali di Luce"; - "For 10 minutes, these spectral arms hover near your shoulders or surround your arms (your choice). You determine the arms' appearance, and they vanish early if you are incapacitated or die" aggiungerei la clausola di usare un'azione bonus per farle sparire prima del tempo; - "You can use your Wisdom modifier in place of your Strength modifier when making Strength checks and Strength saving throws" così com'è; - "The unarmed strikes you make with the arms can use your Wisdom modifier in place of your Strength or Dexterity modifier for the attack and damage rolls, and their damage type is force" invece di usare gli "arti extra" evocati, usi comunque i tuoi colpi senz'armi normali, mantieni l'opzione di usare il mod. Sag, e i danni sono radiosi invece che di forza; - "You can use the spectral arms to make unarmed strikes - When you make an unarmed strike with the arms on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal" invece di questi due, se vuoi mantenere la cosa dei pf temporanei, io li limiterei al mod. Sag o al bonus di competenza (da definire). anche qui, io mi rifarei sempre alla sottoclasse di cui sopra: - "As a bonus action, or as part of the bonus action you take to activate Arms of the Astral Self, you can spend 1 ki point to summon this visage for 10 minutes. It vanishes early if you are incapacitated or die" come prima, aggiungerei la postilla dell'azione bonus per dismettere volontariamente; - "The spectral visage covers your face like a helmet or mask. You determine its appearance" magari potrebbe avere la forma di una corona e chiamarsi, indovina un po', "Corona di Luce"; - "Astral Sight. You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet" inalterato, o convertito nell'aura luminosa 6 metri di luce intensa + altri 6 fioca (totale 12 metri) sia nell'oscurità normale che magica, nome a piacere; - Wisdom of the Spirit. You have advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Intimidation) checks" io che sono bastardo dentro lo lascerei intatto, magari tu vuoi vantaggio a Persuasione invece che a Intimidazione XD, nome a piacere; - "Word of the Spirit. When you speak, you can direct your words to a creature of your choice that you can see within 60 feet of you, making it so only that creature can hear you. Alternatively, you can amplify your voice so that all creatures within 600 feet can hear you" questo lo toglierei in favore di "Luce Punitiva": 1 volta/riposo breve o lungo, quando hai attivo il privilegio di 3° o 6° livello, come reazione dopo che sei stato colpito in mischia puoi infliggere danni pari al tuo mod. Sag o al bonus competenza (da definire) alle creature ostili entro 3 metri e costringere l'attaccante a un TS su Cos con DC pari a quella del ki per non diventare accecato fino alla fine del suo prossimo turno. solita solfa, ormai ci siamo capiti: - "Starting at 11th level, when you have both your astral arms and visage summoned, you can cause the body of your astral self to appear (no action required). This spectral body covers your physical form like a suit of armor, connecting with the arms and visage. You determine its appearance" lascerei inalterato, ovviamente con le modifiche apportate finora ai privilegi precedenti, a me piace che abbia l'aspetto di un'armatura, magari a te piace altro, ma si presterebbe benissimo a chiamarsi "Armatura di Luce"; - "Deflect Energy. When you take acid, cold, fire, force, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to deflect it. When you do so, the damage you take is reduced by 1d10 + your Wisdom modifier (minimum reduction of 1)" questo andrebbe bene anche così, ma per adattarlo alla tua idea, io darei direttamente immunità ai danni necrotici e radiosi, e la possibilità di spendere 2 punti ki extra per estendere i pf temporanei a tutti gli alleati entro 6 metri. non penso serva che mi ripeta: - "As a bonus action, you can spend 5 ki points to summon the arms, visage, and body of your astral self and awaken it for 10 minutes. This awakening ends early if you are incapacitated or die" solita postilla dell'azione bonus per dismettere prematuramente, "Luce Inarrestabile" si presta bene, anche se ci vedrei bene pure "Anima di Luce"; - "Armor of the Spirit. You gain a +2 bonus to Armor Class" inalterato, nome a piacere; - "Astral Barrage. Whenever you use the Extra Attack feature to attack twice, you can instead attack three times if all the attacks are made with your astral arms" tolta la postilla di attaccare con gli "arti extra", io lascerei di fare 3 attacchi con l'azione di attacco, semplice e tamarro, nome a piacere.
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  16. Quindi ricapitolando abbiamo: ' @Alabaster con un paladino vendetta/ warlock hexblade @Calistar con un bardo lame/ladro duellante @Daimadoshi85 ladro furfante @Minsc incantatore pew pew @Ian Morgenvelt forse chierico
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  17. Quando il preside Scar lo verrà a sapere sì. Ma non paralizzatevi a letto a mo' di "fase depressione" nelle serie tv, che qua un time skip mica c'ho voglia di farlo 🤣 Come sempre aspetto il post di Ian per andare avanti. Landar mi ha mandato la scheda ed è tutto ok. Quando anche Ghal l'ha concluso affrontiamo tutti assieme la sezione "il tuo passato" delle loro due schede e poi si potranno introdurre nella storia. Specifico per chiarezza: sono vostri compagni di classe, durante la giornata di oggi sono stati assenti. Comunque se ne parlerà meglio una volta introdotti.
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  18. Per la scheda tutto ok, tutto bene. Attendiamo Ghal e poi affrontiamo la sezione "il tuo passato" con gli altri sul TdS, poi vi si introdurrà nella storia
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  19. Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Sotto @Gruttag @all
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  20. Otan Meledos Bè direi che il terreno di caccia di un predatore sia l'ideale per accamparsi, non vedo cosa potrebbe andare storto - commento guardando il poveretto sfigurato. Non vorrai mica rifare quella cosa strana per far parlare il cadavere come fosse una marionetta, vero? - chiedo impensierito alla chierica che si appresta a fare un rituale sul cadavere. - Io preferisco guardare dall'altra parte, mi farebbe meno impressione un orsogufo con ancora i brandelli di carne nel becco - dico voltandomi scudo in pugno per assicurarmi che qualche bestia non sia alla ricerca di un dessert...
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  21. Concordo , per questo sto cercando giocatori fra quelli che conosco .
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  22. Da fack! Ho confuso le condizioni, chiede perdono cospargendomi il capo di salgemma essiccata!
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  23. Abitudine....e poca memoria 😅 ...ecco a proposito della memoria! Ho fatto casino tra pbf 🤣
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  24. Jax Barone per quanto il mio animo caritatevole si metta sempre a disposizione per i bisognosi, la "pancia" mia e dei miei compagni è vuota. Li ho già convinti a seguire le tracce del imputato fino alla torre abbandonata e poi anche fuori la città perché era la cosa giusta, ma se vuole il nostro aiuto dovremo trovare un accordo su come pagare i nostri servigi. sorrido cortesemente al Barone e agli altri presenti
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  25. La cosa divertente è che, in altri contesti, sono i cultori del D&D Vecchia Scuola, il "vero" D&D delle origini, a esaltare come un valore il fatto che il gioco incentivi a trovare strade alternative al combattimento, e che questo rimanga perlopiù un'ultima risorsa. 🙂
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  26. La regola si applica soltanto in caso di successo, quindi con 7+. Mi dispiace davvero, ma sembra che i dadi non ti vogliano. Gli hai per caso ucciso la famiglia?
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  27. Andrew Bones mercenario in ritiro Il mercenario sputò a terra disgustato. "Codardi..." Poi si rivolse a Wulfstan. "Stavolta ti è andata bene, e hai solo affettato un po' di aria e qualche scorreggia. La prossima volta potresti finire male! Non agite più col cazz0, ma usare la testa. Niente più attacchi a testa bassa, siamo uomini, non caproni!"
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  28. I Simpson e Futurama non sono consiederate serie per adulti in USA? Nel migliore dei mondi possibile dopo una fase di emulazione esasperata ci sarà un momento di espansione creativa in cui non solo ci saranno serie note/famose che usano uno stile di gioco diverso ma anche sistemi di gioco diversi da D&D5 ed.
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  29. Le varie fazioni in gioco a Waterdeep nel remix di Dragon Heist proposto da The Alexandrian devono avere le loro basi d'appoggio ed è di questo che parleremo oggi. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019 Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del Capitolo 4 dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate. Useremo comunque un bel po’ di materiale del Capitolo 4 per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna). Avamposti di Bregan D’aerthe La Casa di Fenerus Stormcastle (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio. Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle. Interrogare Fenerus: anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave. Seguire Krebbyg: Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave. Messaggi: i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono: Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord. Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen” “Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto). “Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan” “Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep). Il Teatro delle Sette Maschere (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi). Malcom Brizzenbright: trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni. Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio. Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”. Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina” Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che: “Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.” Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg. Avamposti dei Cassalanter Cappella di Asmodeus (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto. Area 1 – Cerchio di Convocazione: ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due imp ogni nove giorni. Area 2 – Santuario Stigeo: ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue. Area 3 – Statue demoniache: due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale). Area 4 – Sala Capitolare: enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di animare oggetti (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente. Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il Libro dell’Adorazione di Arn: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta”. Area 5 – Melma Demoniaca: ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una Pozione della Forza del Gigante (Collina) se spalmata sul corpo (6 dosi per barile) Area 6 – Specchio del Demone: un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi. Sigillo nobiliare: sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter. Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi: i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus. Area 8 – La Ciste Infernale: l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili. In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria. Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti). Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari 1 fanatico del culto + 2 imp Area 1 MM p. 345, MM p. 76 1 mago apprendista + 2 imp Area 2 FD p. 194, MM p. 76 2 fanatici del culto Area 4 MM p. 345 Interrogare i cultisti: riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno. Istruzioni da Lord Cassalanter: il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa”. Mulino a Vento Convertito (Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi fanatici del culto. Area W7 – appartamento: sotto il letto si può trovare una lettera che recita “Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches”. Area W8 – La Stanza dei Rituali: usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli. Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15: il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come conoscenza delle leggende o contattare altri piani, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale). Tavolo: al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “Cripta Brandath”. Note del Master: questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts Visualizza tutto articolo
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  30. Io sta innovazione da 5.5 mica la vedo
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  31. Zhamanak Styring Ho un incantesimo per avvisarci nel caso qualcuno aprisse il passaggio segreto. In questo modo avremo il tempo di scappare nel caso ce ne fosse bisogno dico in modo piuttosto secco, non ho davvero voglia di discutere. Se davvero quel gatto era un famiglio o qualcosa di simile e ha avvertito qualcuno fuggire ora o domani avrebbe cambiato davvero poco. Continuare con questo tempo non ci aiuterà, rischiamo solo di affaticarci per nulla e lasciare tracce più visibili per chi ci dovesse inseguire. Se quindi dovremo affrontare qualcuno preferirei farlo da riposato... concludo pronto a coricarmi e sperando che la maggioranza del gruppo la pensi alla stessa maniera, non ho davvero voglia di fare qualche ora sotto la pioggia.
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  32. Lainadan Un Lainadan terrorizzato agguanto' le monete, sicuro che come minimo gli avrebbero ustionato la mani. Siete sicuri che stia per esplodere? Non vorrei lanciarla contro qualcuno e trasformarlo in un superqualcosa. Ma non c'era tempo per pensare troppo e quindi carico' la sua fionda con il prezioso proiettile e lo lanciò lontano, oltre il fiume in secca, verso l'accampamento degli Gnoll.
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  33. George, Oisin ---------------------------------------- Vi ritrovate tutti davanti al Cunningham's Bar (o Le Cunninghàm, come lo chiamano in città), un pub moderno che si trova proprio davanti all'Hotel d'Aleth, che ormai molti di voi conoscono molto bene. Il sole sta tramontando, ma il bar è tranquillo: ci sono ancora degli eventi del festival e la gente sta ancora girando per le vie della città. Il Cunningham, in ogni caso, non è certo uno dei locali più famosi in città: ragione per cui si presta alla perfezione alla vostra riunione serale.
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  34. Non so per certo le inclinazioni morali dei tuoi PG, ma fargli organizzare/sventare un bel voto di scambio politico-mafioso? Ciao, MadLuke.
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  35. @SamPey @Athanatos @L_Oscuro Quindi combo trama ipnotica e palla di fuoco, confermiamo?
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  36. Se intendi The Wild beyond the Witchlight @Lord Danarc si tratta semplicemente di un modulo in cui è proposta una (o più di una) soluzione pacifica per ogni incontro. I personaggi inoltre iniziando al livello 1 sono in difficoltà con gli scontri diretti per gran parte dell'avventura, ma il manuale propone di farli partire al livello 3 per ovviare a questo aspetto, quindi è un non-problema. Io me lo sto studiando e lo trovo abbastanza interessante. Ha alcuni aspetti meh (ma forse meno degli altri moduli ufficiali), ma è sicuramente un modulo originale, sia per i toni (abbastanza fiabeschi) che per la struttura (quasi old school, nel senso che è incentivato il pensiero laterale per la risoluzione degli scontri). Certo, il fatto di non spingere verso il combattimento è meglio che venga esplicitato ai giocatori ed è decisamente bizzarro per un gdr, come dnd 5E, dove la maggior parte delle abilità dei personaggi sono scritte per il combattimento, ma il modulo secondo me funziona comunque bene.
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  37. Jax con fare piacione sorrise alla compagna ammiccando
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  38. ...Devo dirti una cosa @L_Oscuro...Siediti, per favore. Questa cosa non è vera 😅 Può attaccare in realtà, in quanto non è incapacitata...Non si può muovere, questo no...Ma può sicuramente attaccare perlomeno la creatura che l'ha afferrata...
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  39. Con cautela vi avvicinate alla grotta. Sembra tutto tranquillo, la volta è bassa, ma sufficiente per farvi entrare, ammassate all'ingresso vi sono ossa, pezzi di armature e altre cose di dubbia origine. Sentite delle voci umane, ma non capite bene cosa stanno dicendo. Avanzate ancora un po', la grotta si allarga, poi si restringe in un corridoio debolmente illuminato da alcuni funghi, più avanti il corridoio fa una curva e vedete una luce illuminare la parte finale del corridoio.
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  40. Ottima domanda! Credo che ci sia una domanda da porsi prima: che cosa ci guadagnano i personaggi a scegliere i membri? C'è un motivo per cui potrebbero essere interessati? Vogliono essere loro stessi consiglieri? Hanno un motivo pratico per volere un posto in consiglio? Se non ci sono risposte chiare a tutte queste domande e se nessun PG ha da guadagnarci o da perderci drammaticamente, se non è legato alla trama, onestamente c'è il rischio che, per quanto sembri una gran sessione sulla carta, si riveli noiosa. In questo caso andrei su 1 e via, o al massimo un discorso e una prova di caratteristica e via. Una prova di caratteristica non è gioco, ma è un buon modo per risolvere parti della storia che non ci interessano troppo ma necessitano comunque di una risposta. Se invece il malvagio mago Norimon vuole schiavizzare la città, e i PG stanno facendo il possibile perché il consiglio non voti la mozione per aprirgli le porte, o qualsiasi siano i motivi per volere avere dei consiglieri invece di altri, allora assolutamente sfrutta la situazione. Considera cosa i PG potrebbero ottenere se riescono a mettere un consigliere in consiglio, e cosa potrebbero ottenere se ne riescono a mettere due: in questo modo possono contrattare, e possono fare scelte interessanti. Chiarisci bene i termini. Diciamo che ci sono un certo numero di senatori che votano. Dividine l'80% in tre-cinque gruppi di potere, e fai che ogni gruppo controlli un certo numero di voti in senato. Gli altri senatori, non allineati con interessi specifici e di partito, sono liberi, con i PG che avranno il supporto di alcuni di questi senatori in quanto salvatori. Definisci i gruppi di potere: lega ogni gruppo ad un'attività (economica o altro) cittadina. Decidi quale siano le necessità di ogni gruppo di potere, cosa vuole. Vedo due possibili tipi di obbiettivi. Primo, interessi che sono il motivo di contrasto tra gruppi, irrisolvibili, che impediscano di mettere tutti d'accordo: il gruppo che controlla il mercato del legno vuole che sia dato libera licenza di taglio ai tronchi millenari della foresta di ferro, il gruppo legato al tempio non vuole si tocchino i tronchi millenari, etc etc. Secondo, altri obbiettivi dei gruppi sono legati invece a possibili mini-quest, anche cittadine, risolvibili. Non troppe ovviamente, non deve diventare una serie infinite di sottoquest per tutti i gruppi, tipo videogioco: idealmente dovrebbe essere facile raggiungere un 40% di voti semplicemente cercando le soluzione ottimali, per poi raggiunge il 51% smuovendo un gruppo con una quest. Metti anche qualche check di persuasione ovviamente, ma non deve sostituire il gioco ma complementarlo. O magari il problema non è solo farli eleggere, ma convincere Mattarel... ehm, il candidato perfetto a accettare il posto, anche se non vuole. L'avventuriero che aveva salvato la città venti anni fa, ora fabbro cittadino e rispettato dal popolo, non vuole fare il consigliere ma sarebbe perfetto per gli interessi dei PG. E potrebbe da solo mobilitare cinque o sei voti di senatori aggiuntivi, che verrebbero attratti dal suo prestigio personale. Perché non vuole entrare in consiglio? Potrebbe esserci un motivo che i PG possono risolvere...
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  42. Io amo molto avere mondi molto ampi, con terre lontane e regni molto variegati. Lo trovo un elemento di realismo importante, ma rispetto a quando avevo iniziato da poco a fare il DM cerco di usare alcune cautele. Anzitutto, non fornisco la mappa del continente ai giocatori, a meno che essi non abbiano motivi specifici per averla; a volte hanno soltanto la mappa della regione in cui si trovano, a volte nemmeno quella: tendono ad avere solo le mappe che anche i loro PG hanno, altrimenti hanno nozioni geografiche espresse a voce, in "giorni di cammino", "oltre la montagna", "nella seconda vallata laterale risalendo il fiume", un po' come in fondo avevano nozioni geografiche le persone in epoche come il medioevo, quando la cartografia era tendenzialmente approssimativa e riservata a pochi. Oltre a questo, evito quasi sempre gli spostamenti rapidi da una parte all'altra dell'ambientazione, anzi: tendenzialmente i personaggi restano per vari livelli nella stessa zona. Occasionalmente incontrano qualcuno che proviene da/va verso una zona o un regno diverso, ne sentono parlare, ricavano qualche informazione. Questo, per me, funziona per più motivi. La mappa dell'intera ambientazione non è finita né conclusa, è generica, e riporta, per ogni area, soltanto le città principali (se ve ne sono), il tipo di ambiente, la cultura e la popolazione prevalente (ad esempio: "deserto abitato da mercanti nomadi", "antica foresta elfica", "pianura poco coltivata abitata prevalentemente da cavalieri/allevatori nomadi", "costa settentrionale ricca di città mercantili di tipo anseatico", "area tropicale ricca di isole perlopiù indipendenti o con governi laschi, ampia presenza di pirati e potentati locali"); poi realizzo nel dettaglio, sia cartografico che informativo, le aree dove sono presenti i PG, in modo completo e dettagliato per il territorio dove sono, in modo ragionevolmente ricco per quelli circostanti. Se prevedo che si spostino, mentre viaggiano completo le aree dove passano/arrivano. In considerazione del punto 1, posso giocare nella "mia" ambientazione, di cui conosco molto, molto bene alcune parti, anche se non è del tutto finita. Se dovessi realizzarla tutta prima di ambientarci le campagne/avventure, dovrei aspettare anni per cominciare, e probabilmente non andrei mai avanti a sufficienza, mentre in questo modo sono "costretto" a farlo quando serve. Posso far giocare gruppi diversi in aree diverse del mondo, anche molto diverse tra loro, e, visto che i miei giocatori a volte (spesso) si parlano e si raccontano le avventure, trovano pochi elementi comuni, che favoriscono l'idea di realismo e coerenza del mondo.
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  43. Shen Yun-Chow Gli avversari vogliono un combattimento giusto e onorevole, il che mi rallegra e, soprattutto, presumo ottenga la massima approvazione da Akai. Mi sorprende piacevolmente anche che questi bestioni non siano dei bruti che basano tutto sulla stazza e sulla potenza; ne uscirà certo uno scontro più interessante. Concedo al mio avversario di scegliere tempo e modo dell'assalto, favorendone anche la tecnica e la modalità: non mi sono mai piaciuti gli scontri in cui devo portare necessariamente il primo colpo e non ho modo di studiare lo stile e la strategia di chi mi si para innanzi. Il Gurahal pare prediligere un confronto basato su prese e proiezioni, in una specie di incrocio istintivo tra judo e wrestling. Interessante. Mi piacerebbe allenarmi con loro e capire come siano arrivati a determinare questo stile. Mi ripropongo di chiederglielo. Intanto, però, torno a concentrarmi sull'immediato. Le enormi mani che mi cercano sono dei magli artigliati impreziositi da una gradevole rapidità e, nel tentativo di afferrarmi, un paio di volte mi graffiano le spalle, lasciando probabilmente qualche traccia di sangue e un leggero livido. Sorrido, compiaciuto, e tengo la difensiva finché non trovo il giusto spazio: due passi indietro mentre il Gurahal si slancia in avanti, un poco più goffo del solito, e mi creo lo spazio per scivolare entro la sua guardia, afferrandolo al polso e al torso per ruotare il suo corpo, mentre piroetto all'indietro e faccio leva sulla schiena. Inserisco la gamba destra e la comprimo sul suo sterno, spezzandogli il fiato e guadagnando l'ultimo slancio che mi serve per scagliarlo lontano. Mi auguro di non aver sbagliato i conti, mentre torco la testa e lo osservo andarsi a schiantare a terra, la parte superiore del suo corpo che emette un secco rumore e massaggia scompostamente il terreno nel balletto dell'impatto. Il Gurahal emette un grugnito. Scatto in piedi dandomi lo slancio con una piroetta delle gambe e mi avvicino a lui, guardando incuriosito se sia in grado di rialzarsi. Nessun movimento. Essendomi accertato così che il Gurahal abbia esaurito ogni voglia di lottare, lo saluto con un gesto di rispetto e mi porto di fianco ad Akai, parimenti vincitore del suo duello. "Grazie per la bella sfida", dico solo.
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  44. Harumori "Akai" Ashikaga È divertente. Non dovrebbe esserlo, perché l'onore mi impone di combattere sempre rispettando l'avversario e- no, non stavolta. È un allenamento. Va bene divertirsi, soprattutto con Shen-san al mio fianco. "Mille ancora di queste battaglie" gli sussurro alla fine del combattimento. Mi avvicino a distanza di due passi dal mio avversario e mi inchino solennemente in silenzio. Poi mi volto sui tacchi verso Shurat e gli dedico un altro gesto di rispetto. Infine mi avvio verso Clarke-sama: "Combatteremo per l'onore della Sezione II ogni volta che ce lo chiederà! Vi prego, Clarke-sama, usate la mia spada più spesso invece delle parole." Un altro inchino - l'ultimo - e mi ritiro ai fianchi della compagnia, sorridendo ad Aycan nel mentre. Chissà se ha avuto paura per me. Chissà se ha tifato. Chissà se si è innamorata perdutamente. Chissà, chissà...
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  45. Come hanno detto altri, non credo che faccia differenza. Cioè, è un diverso modo di gestire le cose, ma dal punto di vista quantitativo è equivalente: fintanto che quello che prepari viene effettivamente usato nelle tue avventure, la preparazione richiesta da N avventure sarà grossomodo la stessa, sia se sono sparse su un continente sia se sono concentrate in un unico luogo; si tratterà solo di preparare cose diverse. Ben altro, ovviamente, è il caso di chi prepara ambientazioni ricchissime di vastissimi territori, quando poi la maggior parte di essi non sarà affatto toccata dalle giocate: a quel punto le cose cambiano.
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  46. Momotaur voci.. voci nel buio.. non voglio andarci li sotto.. se diventano voci di bambini è ancora peggio uuhhh mi vengono i brividi al solo pensiero faccio qualche passetto all'indietro.
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  47. Dando una scorsa al topic ho visto che ti interessava più il genere teen drama, che approfondirei molto volentieri. Non so se tu abbia già aperto il topic, se ci sia posto o altro, ma nel caso fammi sapere che ci sono volentieri. Per quanto riguarda gli altri accordi che si erano creati nel topic, purtroppo non sono interessato ad un'avventura di questo tipo
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