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  1. Dovrei esserci, credo. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2592791
    3 punti
  2. Direi di no, non lo implica per niente. E, se il racconto riportato è vero, quelle persone dovrebbero essere solo contente che quell'argomento abbia dato loro l'occasione di sbarazzarsi subito di un soggetto del genere. Quando una persona è tossica, il problema è che è tossica, non l'argomentazione di cui si serve per intossicare. Attenzione a non cadere nell'errore (così comune, in effetti, proprio tra i censori della pubblica moralità) di attribuire alle aziende, alle letture, ai comunicati il potere di rendere cattiva la gente.
    3 punti
  3. Imho meglio slegare le meccaniche dalla backstory a meno che non lo fai a posteriori (per esempio giocando una one shot di liv 15 e presentando il pg a "percorso spirituale" concluso e raccontandone il background). Potrebbe benissimo essere un barbaro sia la 1° che la seconda foto. Come anche un guerriero, un ranger, un warlock, un ladro o quello che vuoi. Cosa fai se il master non ti presenta l'occasione per intraprendere questo percorso spirituale esattamente nel momento in cui ti serve biclassare?
    3 punti
  4. Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse. Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo community). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un network of practice, se il termine vi è familiare. Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura. Le Sei Culture 1 - Classica Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni. L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile wargame. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica. Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&D come un non-gioco (“non-game”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “Dungeons and Beavers” e altre deviazioni dal suo proprio stile in Strategic Review dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco. Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di Lost Caverns of Tsojcanth (1977), per poi culminare in AD&D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco. Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di OSRIC (2006). NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e definisca effettivamente il proprio stile con questa parola. Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita). Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve). 2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale) Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo. Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo fantasy, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi. Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato imbattersi in un vampiro in un dungeon e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del Night Verse) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo. La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è Call of Cthulhu di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia horror, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie. In pochi anni l’idea di “roleplaying, not rollplaying”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università. Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al S. John Ross’s RPG Lexicon. Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta. 3 - Nordic Larp Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” [acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT] fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.) Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “bleed” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi debrief in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio. Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’agency del giocatore e del personaggio. Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa cosplay fantasy, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione. La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido Manifesto of the Turku School di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come Jeep che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro Nordic Larp. Oggi c’è anche una wiki e un sito web ufficiale. Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del Consiglio di Cooperazione del Golfo. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti). 4 - Story Game Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie the Forge. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco un post di Across the Table che discute l’origine del termine “story game”. Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la dissonanza ludonarrativa. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“incoherence”) perché da luogo a “zilch play” o “brain damage”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta. La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli story gamers le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “Creative Agendas”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare. Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive Il Sistema Conta e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il Provisional Glossary e il Big Model, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto brain damage stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi Powered by the Apocalypse, basati su Apocalypse World di Vincent Baker. Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, The Sacrament of Death di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo. 5 - OSR (“Old School Renaissance / Revival”) Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta. L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&D, e lo combina con un interesse all’agency dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland. Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’agency dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico. L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “ephemeral resources” e “invisible rulebooks”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“playing the world”) e “abilità del giocatore” (“player skill”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’agency dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’agency: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’agency cambi nel tempo. Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di OSRIC (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato Labyrinth Lord, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da Grognardia una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “diagrammi di Melan” per i dungeon e i pointcrawl di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato. 6 - OC / Neo-trad Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“the modern style”), in contrapposizione all’OSR. Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”. L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”. Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia sciame di meteore per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“Tyranny of Fun”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco. Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“Original Character”) e viene dal gioco di ruolo fandom online in forma libera (“freeform”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby. Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di Living Greyhawk Core Adventures, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG. Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “ottimizzazione del personaggio”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai character builder ufficiali di D&D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come Critical Role, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la fanbase sviluppa un rapporto para-sociale ("parasocial interaction"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”. Niente quiz né etichette Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono teloi di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune. Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti. L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse. In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione. Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori. Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post. Link all'articolo originale: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html
    3 punti
  5. Il mondo dei GdR è vario, e non sono una novità i tentativi di classificare le differenze di cultura e stile che lo pervadono. Questa analisi, però, presenta un punto di vista per certi versi originale. Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse. Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo community). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un network of practice, se il termine vi è familiare. Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura. Le Sei Culture 1 - Classica Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni. L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile wargame. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica. Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&D come un non-gioco (“non-game”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “Dungeons and Beavers” e altre deviazioni dal suo proprio stile in Strategic Review dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco. Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di Lost Caverns of Tsojcanth (1977), per poi culminare in AD&D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco. Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di OSRIC (2006). NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e definisca effettivamente il proprio stile con questa parola. Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita). Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve). 2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale) Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo. Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo fantasy, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi. Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato imbattersi in un vampiro in un dungeon e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del Night Verse) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo. La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è Call of Cthulhu di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia horror, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie. In pochi anni l’idea di “roleplaying, not rollplaying”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università. Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al S. John Ross’s RPG Lexicon. Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta. 3 - Nordic Larp Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” [acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT] fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.) Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “bleed” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi debrief in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio. Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’agency del giocatore e del personaggio. Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa cosplay fantasy, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione. La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido Manifesto of the Turku School di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come Jeep che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro Nordic Larp. Oggi c’è anche una wiki e un sito web ufficiale. Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del Consiglio di Cooperazione del Golfo. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti). 4 - Story Game Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie the Forge. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco un post di Across the Table che discute l’origine del termine “story game”. Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la dissonanza ludonarrativa. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“incoherence”) perché da luogo a “zilch play” o “brain damage”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta. La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli story gamers le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “Creative Agendas”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare. Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive Il Sistema Conta e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il Provisional Glossary e il Big Model, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto brain damage stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi Powered by the Apocalypse, basati su Apocalypse World di Vincent Baker. Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, The Sacrament of Death di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo. 5 - OSR (“Old School Renaissance / Revival”) Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta. L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&D, e lo combina con un interesse all’agency dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland. Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’agency dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico. L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “ephemeral resources” e “invisible rulebooks”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“playing the world”) e “abilità del giocatore” (“player skill”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’agency dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’agency: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’agency cambi nel tempo. Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di OSRIC (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato Labyrinth Lord, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da Grognardia una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “diagrammi di Melan” per i dungeon e i pointcrawl di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato. 6 - OC / Neo-trad Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“the modern style”), in contrapposizione all’OSR. Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”. L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”. Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia sciame di meteore per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“Tyranny of Fun”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco. Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“Original Character”) e viene dal gioco di ruolo fandom online in forma libera (“freeform”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby. Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di Living Greyhawk Core Adventures, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG. Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “ottimizzazione del personaggio”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai character builder ufficiali di D&D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come Critical Role, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la fanbase sviluppa un rapporto para-sociale ("parasocial interaction"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”. Niente quiz né etichette Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono teloi di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune. Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti. L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse. In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione. Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori. Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post. Link all'articolo originale: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html Visualizza tutto articolo
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  6. Ho la vaga impressione che il pg di ian ti farà fare TAAAAANTI furtivi Io ho finito la parte meccanica della scheda scheda anche se non mi convince per niente haste e cerco un sostituto
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  7. Tariam (umano arciere trapper) Squewk ci tiene dietro, per fortuna è allenata e le sue dimensioni le consentono di saltellare con efficacia al nostro passo anche durante la corsa. Quando ci raduniamo, devo presentare me e Squewk, non posso lasciare che si presenti da sola, non la capirebbero. Thord (nano druido mutaforma( Per facilitarmi nella fuga e nel nascondere la presenza mia e degli altri, sono tornato alla mia forma nanica. Quando finalmente ci raduniamo è il momento delle spiegazioni e delle presentazioni. "Io sono Thord Endar. Temo che le cose non-" Tariam (umano arciere trapper) Interrompo Thord. "Lasciami fare Thord, spiego io, tu sei troppo logorroico. Anche se io sono timido, vedrò di essere comunque esaustivo, rimanendo sintetico. Intanto ci presento, quella rana gigante, e quindi di dimensioni medie, che ci ha seguito fin qui è la mia amica Squewk." "Squeeeewk!" conferma lei. "Ecco, come vi ho detto. Io invece sono Tariam Lave, amico dei druidi delle paludi e possessore di questo arco." lo mostro agli altri "Si chiama Falce d'Eclissi e sembra fatto apposta per riempire i giganti di spilli. E loro lo sanno, benissimo. Sanno anche di altre armi, hanno attaccato i druidi che ne custodivano alcune, poi anche la città di Trunam, scavando in mezzo alla piazza principale proprio per trovarne un'altra. Sanno per certo delle armi e stanno cercando di farne incetta. Se vi stavano interrogando, era di sicuro per scoprire se sapevate dove procurargliene altre." "Quel che non sappiamo, è se le cerchino per usarle di persona o solo per sottrarle a noi e impedirci di usarle contro di loro. Mi piacerebbe molto che fosse vera la seconda ipotesi, ma temo proprio che dobbiamo temere il peggio. Siamo arrivati fin qui seguendo le truppe che si sono mosse dall'assediare Trunau a questa fortezza, quindi devo presumere che anche qui ci sia, se non tutti, almeno qualcuno che conosce a fondo il valore delle vostre armi." A questo punto mi trattengo. Il dono della sintesi che posseggo costringe gli altri a uno sforzo intuitivo che, talvolta, richiede qualche secondo per fare tutti i collegamenti. Quindi lascio loro il tempo di digerire le mie poche informazioni.
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  8. Credo rientri nella questione più generale di assicurarsi di essere in linea con le aspettative. Spesso è utile, se si hanno già idee più o meno chiare e si hanno aspettative particolari su come funzionino determinati privilegi di classe di livelli più alti. Ad esempio potrei dire al master "Voglio usare shadow blade con booming blade" e il master avvertirmi che non lo permette. In questo caso, se quella era meccanicamente un'idea centrale per il personaggio, magari cambio idea da subito su come rendere meccanicamente determinate idee. Da giocatore come da DM, lo preferisco in particolare se un giocatore sta già pensando a determinate interazioni di privilegi tra classi diverse, perché è più probabile che qualcosa non funzioni come lui si aspetta. Btw, questo si allaccia anche ad un tema più generale: io non considero le classi necessariamente come entità reali. Se tu vuoi fare il guerriero/warlock/chierico, non mi devi scrivere di volta in volta una storia in cui mi spieghi "Ma era ossessionato dal potere, e quindi ha deciso di fare un patto con un genio. Ma poi, si è pentito, ha deciso di andare in un monastero a pregare. Arrivato al quinto livello, è caduto in tentazione di nuovo, altri livelli da warlock. Ma poi è tornato ad allenarsi con le armi, e infine..." Vedo piuttosto spesso un multiclasse come un modo per rendere meccanicamente una nuova classe, in questo caso un guerriero sacro che ha fatto un patto con un genio, e i vari livelli sono solo la realizzazione plastica della classe. Non necessariamente fino al quinto era un guerriero e al sesto si fa prete: può tranquillamente essere che fosse sempre stato un guerriero sacro, e al sesto livelllo guadagna incantesimi. Quindi discuterla dall'inizio con il DM è ragionevole, per spiegare l'idea generale.
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  9. @Voignar @Loki86 @Ian Morgenvelt
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  10. @Casa [edit] ovviamente ho sbagliato topic dove postare 😂 👀
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  11. Sia @Landar che @Ghal Maraz hanno finito la scheda. Con dei BG davvero meravigliosi devo aggiungere: saranno personaggi molto interessanti da aggiungere alla storia. Mettetevi tutti d'accordo per completare la loro sezione "il tuo passato", così potrò introdurli nel prossimo post. Stasera sono fuori casa e non so quando torno, quindi non so se riuscirò a postare. Domani avrò una giornata altrettanto impegnata, non so quando riuscirò a postare ma entro sera sicuramente. Intanto, Max e Olivia possono continuare la ruolata se vogliono.
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  12. Ah ok, pensavo ti fossi perso tutta quella parte ahhahaha apposto allora!!
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  13. Credo manchi solo la mia. Inizio a costruirla in questi giorni e cerco di terminarla appena riesco.
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  15. @Voignar @Calistar Una piccola nota di contorno che ho dimenticato di scrivere nel TdG. Da che voi sappiate, Gar non ha mai rispettato un piano definito che fosse uno. La pianificazione non fa per lui 😂
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  16. Vassilji L'uomo tirò fuori dalla sacca tutta una serie di preziose carabattole e diverse gemme, collezionate qua e là, in attesa di mettere a frutto tutti i rischi della loro impresa. "Meno male che almeno uno di noi è previdente." si lagnò, ma solo per il gusto di farlo.
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  17. @BZR, si certo, meccanicamente è fattibile, basta studiarsi bene quanti livelli prendere di una classe e quanti dell'altra per ottenere quello che si vuole, facendo tendere il personaggio più verso un barbaro o verso un monaco, a livello meccanico @ilprincipedario, per quello che hai citato: parlo per me, dipende da come mi approccio al personaggio e come intendo farlo evolvere durante la campagna, se ho già in mente una progressione specifica o se invece decido livello per livello, ed anche se a questa progressione servono degli "aiuti" da parte del master; per farti un esempio molto semplice: se iniziamo una campagna dal livello 1, e già so che voglio giocare un guerriero/warlock, lo comunicherò al master alla creazione del personaggio, provando a preparare il bg in vista del patrono che intendo scegliere (banalmente, voglio il patrono celestiale: faccio come razza l'aasimar e scelgo come bg Accolito), poi sta al master decidere se inserire o meno la cosa nella storia, facendo apparire materialmente il patrono o se lasciarla in secondo piano, magari narrandola appena quando multiclasso
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  18. uhmmmmm 🤔 questa "coincidenza" m'incuriosisce 👀 😁 Epici questi suggerimenti di svolta (^v^) –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– In linea generale concordo sulla tua affermazione riguardo al rapporto background&meccaniche&svolta (più che altro perché – almeno per me – se non si è nelle giuste condizioni di gioco ruolare dei personaggi di questo tipo diventa difficile) 🙂 Cosa si fa se il master non presenta l'occasione? Eh-eh, qui la situazione si complica. Purtroppo la soluzione più semplice (ma anche drastica ed insoddisfacente) è di giocare un personaggio che sia già "a svolta conclusa". Però con una buona dose di creatività, e anche mettendo il master al corrente delle proprie intenzioni (con dei pg così, secondo me serve confrontarsi con il master almeno un minimo), ce la si potrebbe cavare con qualche soluzione. 😉 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– WOOOW (•★u★•) –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Niente male come idea 😆 e in più il warlock di base offre un sacco di spunti per il roleplay 🤔👍 –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Superconsiglio (che, in parte, inconsciamente già seguo ahah) 😄 grazie 👍 mi sa che a questo punto però farò una discussione dedicata specificatamente alla mia pg 😆 Ok, prima impressione di lettura: direi che Beast Barbarian + Monaco è una combo davvero spaventosamente terrorizzante 😆 (in senso buono, intendo) e in generale, se si "pesano" bene i livelli, un multiclasse barbaro-monaco su Forza è più che fattibile (ciò che si perde del monaco per l'aver tralasciato Des si recupera all'incirca con i privilegi da barbaro). 😃 Come "lore" poi l'idea di usare l' Astral Self Monk colpisce proprio in pieno quello che avevi scritto nel tuo precedente messaggio, per l'idea di misticismo/elevazione 😄 👀 👍 –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– p.s. a quanto pare ho "finito le reazioni" per oggi 😞 ... quindi a tutti quelli che non l'hanno ancora ricevuto dico: signori, il 💙 ve lo mando così 🙂
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  19. Chiedo un chiarimento riguardo a questo. Quindi voi programmate a priori l'evoluzione di un personaggio concordando tutto con il master?
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  20. Evendur Turami (Mago umano) Ma quanto ci vuole per dare due informazioni? Sono in attesa fuori. Mi accendo la pipa e passo il tempo a produrre cerchi di fumo. ... Sia ringraziata la Trama, stanno uscendo. Capovolgo la pipa e la picchietto su una roccia e la ripongo. "Io sono Evendur. No, direi di andare direttamente alle rovine. Vi ha detto tutto quello che dovete sapere?" faccio un cenno con il capo e poi squadro il gruppetto. "Vi conoscete già voi? Avete un leader?"
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  21. Bradley "Io rimango dell'idea che sia più facile parlare ad uno che è imbavagliato però facciamo a modo vostro." Poi con un gesto plateale indico me stesso dalla testa ai piedi. "Vi faccio presente che io non mi muovo silenziosamente comunque e che l'armatura riflette la luce delle torce"
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  22. grazie ma non è mia... Fudo Il tuo post descrive molto da vicino un pg che sto mettendo su, anche se per pathfinder, basandomi appunto su quel personaggio come base, più una mia vecchia idea di pg vista da tutti come un povero straccione che in passato era stato un eccellente guerriero/spietato barbaro. Dal punto di vista meccanico penso che biclassare sia la via più normale. Più difficile è giustificare il punto di svolta. Dopo aver massacrato un intero villaggio per puro diletto può essersi addormentata fra i cadaveri e le macerie, al suo risveglio si è trovata un bambino accoccolato fra le sue braccia, d'istinto lo ha ucciso, ma poi il rimosso l'ha portata sulla via del pentimento. Oppure al termine di una battaglia è stata trovata da un monaco che l'ha portata al proprio tempio dove è stata curata curata e ha cambiata la sua concezione di vita durante la degenza forzata.
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  23. @Minsc mi ha spoilerato la gilda!! 🤣 @SamPey se vi serve una scorta fate un fischio.
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  24. Dalle immagini purtroppo non riesco a capire bene quali siano i concept che intendi realizzare; se potessi esporli ti potremmo consigliare meglio La prima, che specifichi essere “furiosa macchina assassina”, mi farebbe venire in mente una barbara o una guerriera; la seconda, con la corona e l’espressione, la vedrei come un qualcosa di più mistico Non so se proporti, banalmente, un barbaro della magia selvaggia, oppure multiclassato a druido/chierico o comunque una classe collegata con la “religione/misticismo”
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  25. barbaro e poi monaco. O guerriero e poi paladino. il Cosa e il perché del cambiamento sta a te. Può aver incontrato qualcuno di particolarmente carismatico che gli ha fatto cambiare idea, oppure disgustata dal sangue e dalla violenza, o il voler rinnegare/nascondere il proprio passato.
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  26. Eike Alle parole di Wil, inequivocabili e lapidarie, il gelo mi penetra addosso più rapido della pioggia che mi ha inzuppato lungo il cammino. Lacrime cominciano a solcarmi il volto mentre mi stringo addosso ad Emrer, un abbraccio per sostenerci a vicenda, visto che dubito sarei in grado di reggermi da sola. Mi sento sporca, contaminata e arrabbiata, ma tutto è soffocato dalla commozione, sprofondato nell'abisso senza fine di quella perdita, una perdita lontana eppure così vicina.
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  27. Ciao, è davvero difficile risponderti perché non è chiaro quali sono i due concept che hai, in particolare il secondo (sul primo hai specificato "furiosa macchina assassina" che è già un indizio). Ti va di aggiungere qualcosa? Per come la vedo, con le informazioni che ho adesso, la risposta sarebbe: qualsiasi. Intendo qualsiasi combinazione di classe e sottoclasse. Perché i concetti che hai espresso mi sembrano (magari sbaglio) più che altro incentrati sul comportamento, i valori, la morale e la posizione sociale, che sono indipendenti dalla classe.
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  28. Ho notato! Io penso invece di essere più orientato verso la "Trad"; anche se non mi ci rispecchio in toto. Come conclude l'articolo, al tavolo si giocano strane amalgame frutto di commistioni diverse.
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  29. Ahahah! Spero di no... in realtà non amo le etichette, ma se proprio devo sceglierne una propenderei più per la Classica. 🙂
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  30. @Bille Boo Articolo molto interessante! Sei per caso anche tu un "tiranno del divertimento"? :'D
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  31. Six Cultures of Play è un bellissimo articolo. Sono felice che sia stato tradotto! Per quanto riguarda l'OSR consiglio, per approfondire, questa serie di articoli (purtroppo solo in inglese): http:// https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html?m=1&fbclid=IwAR3jixXeTrJpyy1pX40XgRiDO4evqkkxaRhrKHd4YE5qMjhxO8b6TtYfNJU
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  32. Non c'è una specifica versione nella 5E, ma come dice Ian puoi usare le regole di Tasha e spostare il +2 a Carisma. Ti potrei consigliare o l'eladrin o l'elfo alto in caso. Dovevi ancora scoprirlo
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  33. All'inizio dell'avventura ci erano stati dati degli oggetti magici. Li trovi in questo post: Con le regole di Tasha non dovrebbe essere un problema: puoi modificare i modificatori razziali di qualsiasi razza a piacimento (mantenendo i vari bonus, ad esempio spostando il +2 a Des degli elfi al Carisma, per dire). Quindi dovresti poter scegliere qualsiasi sottorazza elfica
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  34. Loup Faccio un paio di telefonate, una al Canningham per prenotare un tavolo e poi al commissario di stanza in questa bella cittadina per avvisarlo che porterò un minore in un locale sotto la mia responsabilità . Poi mi faccio stampare una mezza dozzina d'identikit della donna e del poliziotto zombie prima di muovermi verso il locale. Quello che desidero è arrivare con largo anticipo: Petras per iniziare patatine fritte e coca cola, che ne dici?
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  35. Lirilien Ma quindi le foreste non sono sicure? dico avvicinandomi a Korshek e guardando la cameriera con occhi spaventati. Pensavo che qui fosse meglio e invece siamo ancora in zona di guerra piagnucolo, dobbiamo forse aspettarci dei combattimenti per le strade? E come facciamo a capire se si tratta di uomini di Sheler o del Visone? Da chi dovremo guardarci?
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  36. Celine Daubert, chiamata Lampo per la rapidità con cui strappa le vite altrui, è una donna misteriosa, oscura e determinata, con lunghi capelli neri, un sorriso scaltro e due occhi azzurri chiarissimi, così tanto da fa farla sembrare un guscio vuoto. Per questo non li mostra mai a nessuno, tiene delle lenti a contatto rosse, che la fanno sembrare più simile ad alcuni demoni, utile per incutere timore nei nemici. Celine è cresciuta in strada, abbandonata dopo che i genitori hanno perso il lavoro come guardie del corpo, e ha dovuto adattarsi in fretta a sopravvivere al meglio nella crudele Doskvol. Furtarello di qua, furtarello di là, non ci volle molto prima di incorrere in complicazioni e per proteggere la sua vita dovette uccidere. Scoprì di essere abile nel farlo e ne fece una professione, diventando un sicario. Il bel faccino di Celine non durerebbe un nanosecondo in prigione, e questa convinzione l'ha sempre spinta a prendere precauzioni. Nyelle mi raccomandò alla banda, in quanto riteneva che servisse un'esperta in trappole e in grado di sgattaiolare tra le fila nemiche, lasciando cadaveri in giro cadaveri in modo silenzioso. Per quanto solo trafficanti, ogni tanto il bisogno di sporcarsi le mani c'è. Celine non si svela mai, mantiene sempre un alone di mistero per non mostrare punti deboli, ma questo le costa non poca fatica. L'unica cosa che le fa distendere i nervi è gustare alcolici di qualità e birre artigianali o pregiate. Lady Freyla, de "il fusto dell'Imperatore" a Whitecrown lo sa bene, e vede di rimediarle sempre qualcosa di nuovo, che lei possa sorseggiare e gustare lentamente seduta al bancone. Non è il vizio in sé a consumarla, ma ciò che lo ha scatenato. L'ultima volta che Celine ha usato la sua lama è stato poco prima di entrare nella banda, il suo ultimo lavoro come sicario. Il bersaglio era Demtrus, fratello di un'impiegata governativa. Celine non ha fatto troppe domande, come al solito le danno il bersaglio e lei esegue. Ma da quel che ha capito Petra (la sorella in questione), si era sempre mostrata incorruttibile e serviva una leva più forte per convincerla. Celine non sa come sia venuto fuori il suo nome, ma Petra sa chi le ha ammazzato il fratello e la sta cercando. Al momento non c'è qualcuno di cui si fidi di più, ma sicuramente Lloyd non le suscita troppa fiducia, sempre a intessere le sue "ragnatele". Celine è una donna leale, quando stabilisce un "contratto" lo rispetta. Finché nella banda ognuno fa ciò che deve fare e rispetta le regole, lei lo farà. Altrimenti saranno le sue lame a parlare, sicuramente non un tradimento con qualcun altro. Aspetto (lo metto pure qui, ma lo allegherò pure nel primo post)
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  37. Death House e' troppo lunga, non ce la fai sicuramente a farla in una one shot di 4 ore - realisticamente ti servono 2-3 sessioni. Seconda cosa, Death House ha degli incontri potenzialmente molto duri che possono facilmente risultare in un TPK, specie con un gruppo di giocatori inesperti. Terza cosa, Death House vuole essere una casa infestata in chiave D&D 5E ma oggettivamente non e' un granche' ed e' a tratti proprio noiosa, a meno che il GM non ci metta parecchia farina del suo sacco per creare atmosfere horror.
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  38. Riuscite ad avvicinarvi ai due non uditi ed a vedere un accampamento più in là, poco più di tende e rottami di carro radunati in cerchio attorno ad un fuoco con banditi a brindare e gozzovigliare da casse e barili con le insegne del Restov, ed attaccare le due vedette: il coltello di Nathan si conficca nella coscia del primo e la lancia di Drunur strappa via il gambeson e lascia una profonda lacerazione nel ventre del secondo ma prima che possano chiamare l'allarme Dismas scocca una freccia nel collo del primo mentre Amiri non va per il sottile ed incocca una freccia da cinghiale per poi colpire il secondo in pieno petto e piantarlo contro l'albero. Dadi
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  39. Docteur Saroch Di fronte alla constatazione che, nuovamente, non era stato coinvolto quando qualcuno di sua conoscenza stava male, il francese diventò indisponente e cominciò ad agitarsi, scalpitando come un cavallo troppo a lungo chiuso nel box. “Che diamine! Io sono un dottore, non sono un tecnico dei siluri!” Aveva da riferire delle conclusioni agli altri, ma attese il momento in cui sarebbero stati soli
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  40. Vieri A morto de fame, ce semo buttati ‘na jurnata intera a trovarte ‘sto ronzino, e ‘na moneta d’argento a testa ce dai? Ma te deve ballare sulla capoccia, ‘sto cavallo de m***a! ‘O devi guardare mentre se ***#%>|$*** a tu madre, moglie, figlia e sorella! Messere, non dovete sentirvi obbligato, certo ce fa piacere avervi aiutato, e se ‘a coscienza vostra ve lo impone, accettamo volentieri dico, in il mio miglior sorriso come detto, se ce sai dire ‘ndo sta ‘a casa, ce faresti un gran favore. Approposito, ma che fai da ‘ste parti tu?
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  41. è una 5.5, non una 6. In realtà il cambiamento alle razze (tutte con +2 e +1 a scelta e si spera qualche capacità specifica in più) una rimodulazione dei talenti, qualche modifica ulteriore e ecco che hai la 5.5. La 3.5 non era così differente dalla 3, sono cambiate 4-5 cose realmente impattanti.
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  42. Tass Il kender incrocio' lo sguardo di Tika e per un attimo brividi di paura gli percorsero la schiena: che strano all'improvviso fa' molto più freddo, non pare anche a voi? Chiese domandandosi cosa fosse quella sensazione così aliena che da ieri gli era penetrata nelle ossa. Puoi aspettare con Blaize, che ne dici? Così puoi aggiornarlo sulla vita la fuori e descrivergli come sono fatti i draconici: devi proprio vederli Blaze, alcuni scoppiano, altri diventano di pietra e alcuni schizzano acido quando li colpisci. Sono certo che potrebbero darti molte più soddisfazioni dei goblin a conoscerli meglio.
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  43. George, Oisin ---------------------------------------- Vi ritrovate tutti davanti al Cunningham's Bar (o Le Cunninghàm, come lo chiamano in città), un pub moderno che si trova proprio davanti all'Hotel d'Aleth, che ormai molti di voi conoscono molto bene. Il sole sta tramontando, ma il bar è tranquillo: ci sono ancora degli eventi del festival e la gente sta ancora girando per le vie della città. Il Cunningham, in ogni caso, non è certo uno dei locali più famosi in città: ragione per cui si presta alla perfezione alla vostra riunione serale.
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  44. halfing guerriero nuove paper miniatures per i pargoli. Dragonborn rosso ed elfo delle foreste, che vivendo nelle foreste, come dice mio figlio, deve essere verde.
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  45. La mezz'elfa Cintia nasce in una tribù barbara con suo fratello. Giovanissima parte per l'avventura, grazie alla sua spada bastarda e al suo ottimismo.
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  46. Redik Greenbottle "Cent... Diec...." comincio a contare con le dita, cercando di farmi un'idea, per poi terminare con un preciso pensiero: il Molto. Con quella cifra, qualsiasi essa sia, finalmente potrei riscattarmi dalla vita di stenti con la mia piccola banda. "E va bene, Volo. Mi hai convinto. Quindi il luogo migliore da cui partire è la strada tra il Drago e la sua stanza d'albergo, giusto? Dove dormiva?" cominciando a ragionare sulle possibili strade, vicoli e stradine della città e ai possibili percorsi dove potrebbero aver colto l'occasione per rapinare l'amico... O peggio.
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  47. I numeri probabilmente. Twitch ha superato in spettatori la CNN a inizio 2018. Da allora i suoi numeri sono più che triplicati (forse addirittura quadruplicati) con incrementi del 30/40% l'anno. Oramai vedere la gente che gioca (che sia di ruolo, ad un videogioco o a quello che vuoi) è intrattenimento come qualsiasi altra cosa. Basta pensare all'incremento dei montepremi dei vari tornei di gaming online che sono decuplicati in un amen. C'è un bacino di utenza mostruoso
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