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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/02/2022 in tutte le aree

  1. No, l'importante è che sia vero. Concordo, ma giocarlo come tale non è possibile meccanicamente in modo facile (i.e. senza investire meccanicamente nella cosa) in precedenti edizioni, mentre è possibile nella 5E semplicemente scambiando ribbon features. Se gioco un mago in 3E come un fuorilegge lanciando invisibilità e knock ma interpretandoli in fiction come se mi stessi nascondendo e scassinando, quando il gruppo viene catturato e messo in una cella in un campo antimagia bisogna spiegare perché il mio scassinatore non possa scassinare la serratura. Bisogna chiedersi perché una creatura che vede l'invisibilità magica mi veda, o perché non possa nascondermi senza avvertire le guardie - visto che devo dire a voce alta "Invisibilità!", avendo una componente vocale. Posso ovviare meccanicamente a questi aspetti? Certo, alcuni più semplicemente di altri, ma in generale investendo meccanicamente nella cosa. E se fossi un guerriero con un background da criminale abile nello scassinare, come lo "gioco come tale"? Sfondo la porta a asciate e lo gioco che la sto scassinando? La questione non è se sia fattibile una certa idea - lo è sempre in qualsiasi sistema - è se il sistema supporti meccanicamente questa tua iniziativa o meno. In 5E vi è un legame meno stretto tra classe e skills, perché c'è un sistema gratuito alla creazione per scegliere 2 skills e un tool e aggiungerle al personaggio a prescindere dalla classe. Non mi sembra di star dicendo niente di particolarmente controverso né capisco il tuo fastidio per questa ovvietà.
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  3. Si faceva prima a chiamare questa sottoclasse "Wolverine"... 😅
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  4. Lily Rossa in viso, guardo malissimo i due Io non sono una mezz'elfa! Mio padre era un elfo dei boschi, mia madre una drow! Dovreste saperlo! E di sicuro non sono invidiosa! Vi pare?! poi, al bisbiglio di Gar, divento paonazza, abbassando lo sguardo Quindi mi guardano anche con quegli occhi...? Pensavo fossi una bambina per loro... ma mi ricompongo subito, tirando il petto in fuori, con le braccia ai fianchi, sorridendo leggermente, ancora un po' rossa in viso Mmmm... Bene bene bene, potreste lavorare di più sui complimenti, male non vi farebbe: ci credo che poi non vi vuole nessuno! Mannaggia, vi devo insegnare tutto io scuotendo poi la testa. Tiro un grande sospiro, e mi avvicino ai due Buongiorno. Piacere Lilianne. Voi siete? Oltre alla scorta voluta per noi "criminali", si intende
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  5. Lily, la criminale chiacchierona incallita Quasi esasperata, roteo gli occhi E chi si muove...... mentre aspetto con tanta pazienza il soldato incappucciato Almeno potresti presentarti, così sappiamo come chiamarti. E poi cosa intendi con campo degli scavi? Non erano rovine già allo scoperto? Sarebbe la prima volta che sento parlare di persone che tirano fuori dalla terra cose! dico quasi con stupore. E perché della gente dovrebbe tirare fuori delle cose dalla terra, dico io. Se si trova lì, un motivo ci sarà, no? Tutto muore prima o poi, anche le costruzioni. Beh, in questo caso non si parla di non morti, quindi non potrei intervenire, ma che roba è? sempre più curiosa. Quando poi giungiamo in piazza, i due nuovi figuri mi fanno spalancare la bocca dall'incredulità. Sono enormi..... E che fisico che ha lei.... E lui che roba è? Miseriaccia..... commento sottovoce, mentre una punta d'invidia mi fa rizzare i capelli, quasi come se la donnona sia una mia rivale in fatto di bellezza e muscoli. Porto le mani al petto, girando la testa di lato per non guardarla, ma con l'occhio dando occhiate fugaci. E comunque non è neanche un granché! tirando indietro i capelli dorati, con un gesto della mano molto stizzito La bellezza è molto di più che altezza, un seno prosperoso e muscoli da fare invidia a voi uomini! Vero, ragazzi? State attenti alle parole che userete... Potrebbero essere le ultime che proferirete...
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  6. @Lord Danarc , concordo, anch'io penso che sia questa la parte interessante della discussione: cosa, secondo noi, definisce una razza (distinguendola dalle altre) e perché. Per i miei gusti personali, come ho già detto prima, le caratteristiche rientrano in questo ambito (l'ambito di cosa definisce una razza), idealmente, ma di fatto in 5e già non ci rientrano più, perché, con la regola del cap a 20, a "regime" tutti finiscono per avere quel valore, a prescindere dalla razza e perfino dalla taglia. A questo punto, quindi, tanto vale permettere (secondo me) di avere lo stesso valore anche al primo livello. Ma la domanda generale è valida e molto interessante. Edit: potremmo formularla ancora meglio così: fino a che punto posso rendere atipico e speciale un elfo e dire che tuttavia è ancora un elfo? Quand'è che invece è diventato una cosa diversa e non può più definirsi elfo? Ovviamente ogni tavolo avrà i suoi criteri, in materia, ma confrontarci su di essi potrebbe essere stimolante.
    3 punti
  7. Max, Olivia Seamus Max, Olivia, Seamus Adam, Craig Tutti Tutti -> Modalità di posting
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  8. Ho riletto il post di Bobon123 per capire a cosa ti riferissi; non l'ho capito.
    2 punti
  9. Ooooh.. prevedo dei bei drammi amorosi nel triangolo Olivia/Violet/Adam! Mi piace, mi piace 🤣🤣🤣
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  10. Possono prenderla con la capacità Magical Secrets del 10°
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  11. Beh, io nel caso chiedo in role
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  12. Abbiamo evidentemente definizioni diverse di "un piccolo sforzo". Avevo anche aggiunto una frase prima con la nota "o multiclassare", ma mi sembrava inutile e ovvia, evidentemente erravo. In 3E per avere le skill da ladro al pari di un ladro dovevi livellare da ladro o altra classe o classe di prestigio che avesse quelle skills non cross-class. Ogni livello da ladro ti toglie potenziale da mago, e anche molte classi di prestigio non ti offrono progressione di incantesimi piena. In 5E sono considerate ribbon features, e non ti limitano la progressione principale. Non sei un mezzo mago, o tre quarti di mago, perché puoi scassinare le serrature anche senza usare la magia. Lanciare invisibilità non vuol dire essere abile a nascondersi, sono due concetti completamente diversi. Il mio mago in una campagna PbF qui su Dragonslair è un ex schiavo cresciuto con i ladri della città, che da bambino usava le sue abilità per rubare in appartamenti o seguire di nascosto le lezioni dell'accademia. Non è un ladro, non sa fare uno sneak attack, ma il fatto che meccanicamente da background sappia nascondersi e scassinare serrature mi è utile a caratterizzare il personaggio e a fare in modo che la mia idea in fiction e la realizzazione meccanica siano allineate. Se per nascondersi doveva lanciare invisibilità non sarebbe stata la stessa cosa. Non sto dicendo che sia un bene eh, o che sia stata una grande invenzione di 5E. Dico che sia indubbiamente più facile in 5E fare una cosa del genere piuttosto che in edizioni precedenti: non devi fare un multiclasse o investire risorse meccaniche per essere un mago con un background da furfante che sia competitivo meccanicamente.
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  13. Credo rientri nella questione più generale di assicurarsi di essere in linea con le aspettative. Spesso è utile, se si hanno già idee più o meno chiare e si hanno aspettative particolari su come funzionino determinati privilegi di classe di livelli più alti. Ad esempio potrei dire al master "Voglio usare shadow blade con booming blade" e il master avvertirmi che non lo permette. In questo caso, se quella era meccanicamente un'idea centrale per il personaggio, magari cambio idea da subito su come rendere meccanicamente determinate idee. Da giocatore come da DM, lo preferisco in particolare se un giocatore sta già pensando a determinate interazioni di privilegi tra classi diverse, perché è più probabile che qualcosa non funzioni come lui si aspetta. Btw, questo si allaccia anche ad un tema più generale: io non considero le classi necessariamente come entità reali. Se tu vuoi fare il guerriero/warlock/chierico, non mi devi scrivere di volta in volta una storia in cui mi spieghi "Ma era ossessionato dal potere, e quindi ha deciso di fare un patto con un genio. Ma poi, si è pentito, ha deciso di andare in un monastero a pregare. Arrivato al quinto livello, è caduto in tentazione di nuovo, altri livelli da warlock. Ma poi è tornato ad allenarsi con le armi, e infine..." Vedo piuttosto spesso un multiclasse come un modo per rendere meccanicamente una nuova classe, in questo caso un guerriero sacro che ha fatto un patto con un genio, e i vari livelli sono solo la realizzazione plastica della classe. Non necessariamente fino al quinto era un guerriero e al sesto si fa prete: può tranquillamente essere che fosse sempre stato un guerriero sacro, e al sesto livelllo guadagna incantesimi. Quindi discuterla dall'inizio con il DM è ragionevole, per spiegare l'idea generale.
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  14. Il mondo dei GdR è vario, e non sono una novità i tentativi di classificare le differenze di cultura e stile che lo pervadono. Questa analisi, però, presenta un punto di vista per certi versi originale. Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse. Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo community). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un network of practice, se il termine vi è familiare. Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura. Le Sei Culture 1 - Classica Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni. L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile wargame. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica. Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&D come un non-gioco (“non-game”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “Dungeons and Beavers” e altre deviazioni dal suo proprio stile in Strategic Review dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco. Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di Lost Caverns of Tsojcanth (1977), per poi culminare in AD&D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco. Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di OSRIC (2006). NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e definisca effettivamente il proprio stile con questa parola. Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita). Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve). 2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale) Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo. Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo fantasy, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi. Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato imbattersi in un vampiro in un dungeon e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del Night Verse) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo. La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è Call of Cthulhu di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia horror, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie. In pochi anni l’idea di “roleplaying, not rollplaying”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università. Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al S. John Ross’s RPG Lexicon. Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta. 3 - Nordic Larp Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” [acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT] fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.) Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “bleed” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi debrief in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio. Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’agency del giocatore e del personaggio. Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa cosplay fantasy, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione. La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido Manifesto of the Turku School di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come Jeep che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro Nordic Larp. Oggi c’è anche una wiki e un sito web ufficiale. Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del Consiglio di Cooperazione del Golfo. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti). 4 - Story Game Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie the Forge. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco un post di Across the Table che discute l’origine del termine “story game”. Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la dissonanza ludonarrativa. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“incoherence”) perché da luogo a “zilch play” o “brain damage”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta. La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli story gamers le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “Creative Agendas”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare. Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive Il Sistema Conta e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il Provisional Glossary e il Big Model, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto brain damage stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi Powered by the Apocalypse, basati su Apocalypse World di Vincent Baker. Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, The Sacrament of Death di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo. 5 - OSR (“Old School Renaissance / Revival”) Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta. L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&D, e lo combina con un interesse all’agency dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland. Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’agency dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico. L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “ephemeral resources” e “invisible rulebooks”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“playing the world”) e “abilità del giocatore” (“player skill”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’agency dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’agency: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’agency cambi nel tempo. Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di OSRIC (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato Labyrinth Lord, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da Grognardia una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “diagrammi di Melan” per i dungeon e i pointcrawl di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato. 6 - OC / Neo-trad Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“the modern style”), in contrapposizione all’OSR. Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”. L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”. Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia sciame di meteore per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“Tyranny of Fun”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco. Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“Original Character”) e viene dal gioco di ruolo fandom online in forma libera (“freeform”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby. Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di Living Greyhawk Core Adventures, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG. Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “ottimizzazione del personaggio”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai character builder ufficiali di D&D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come Critical Role, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la fanbase sviluppa un rapporto para-sociale ("parasocial interaction"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”. Niente quiz né etichette Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono teloi di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune. Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti. L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse. In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione. Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori. Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post. Link all'articolo originale: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html Visualizza tutto articolo
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  15. Ora ho capito cosa intendevi quando parlavi della questione della "fedina penale". Credo che vi siate fraintesi: tu, giustamente, hai dimostrato come un mago puro abbia, da sempre, tutti gli strumenti che gli servono per poter essere un genio del crimine o un sicario efferato e virtualmente imprendibile. Bobon123 credo volesse sottolineare che però, un mago di questo tipo, sarebbe tematicamente molto diverso da un ladro "classico" (il "ladro" propriamente detto) che non ricorre normalmente alla magia per compiere le sue ruberei e i suoi omicidi. La quinta edizione permette, da questo punto di vista, di avere un mago-ladro (sempre in senso "classico") senza che la parte "mago" perda in termini di capacità magica. Come sottolinei tu però, un mago-ladro (in senso "ampio", generico criminale e/o assassino) è sempre stato possibile e, anzi, nelle scorse edizioni un mago era capace di fare qualsiasi cosa più e meglio rispetto al ladro dai medi livelli in su. Credo che lì però si entri nell'annosa questione del divario abnorme che vi era in passato fra le classi mundane e incantatrici.
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  16. L'autore del topic poneva la domanda: posso giocare questa classe così. Io ho risposto sì e aggiunto che il mago non ha mai avuto restrizioni neanche nelle edizioni precedenti. Era un "yes, you can" tout court. Cosa voglia dimostrarmi @bobon123 francamente neanche l'ho capito visto che il discorso verteva sul si può o il non si può. Certi esempi imho son al limite della supercazzola e non fanno venir meno il fatto che se un mago usa invisibilità (a proposito, in 2e dura fino a 24ore e in 3x esiste la metamagia) per saccheggiare le botteghe dei png o shotta abitualmente popolani su commissione è e resta di fatto un fuorilegge indipendentemente dalle situazioni in cui si ritrova dopo, inclusa la cella con l'antimagia.
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  17. Jon The Fish Lobhand druido umano "Yeaaahh!!!!" Urlo attaccando, ma esce solo qualche bolla e un glu glu glu. Ma non miro al bestione. Non ancora. Attacco quello schifo di legno, c'è un legame tra loro. Magari se rompo il coso, gli provoco un bel mal di testa.
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  18. Ciao! Per chi fosse interessato, il mio articolo di oggi (di cui vado particolarmente fiero) è una rivisitazione dell'apparato di Kwalish, ma con delle considerazioni generali che si possono estendere a qualunque grosso mecha o altro marchingegno pilotato dall'interno. https://dietroschermo.wordpress.com/2022/02/10/apparatamente/
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  20. Olivia Clark con Max Con tutti alla stazione di Polizia Nell'abisso Nella mia camera - nuovamente Lunedì mattina
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  21. Alkidámas Annuisco alle parole di Remiel. Intato tienilo a portata, sempre con te... gli dico passandogli l'oggetto ricevi un messaggio telepatico, e rispondi. Credo di ricordare che la lingua non sia un ostacolo con questi attrezzi, ma vai a saperlo con certezza: è stato fatto in modo rozzissimo! Chiaro che se si aspettano una chiamata da noi, magari con una parola segreta, non c'è molto da fare. Se non sono stati attenti a individuare un protocollo sicuro di comunicazione, possiamo provare a mandargli informazioni false, così che non si preoccupino quando gli scout non tornano. Conto le parole con le dita mentre parlo. Nessun soldato nemico nei tunnel o oltre. Noia. Carovana di mercanti indifesa dall'altro lato: Ogre ha caricato. Torniamo appena lo recuperiamo, ricchi di bottino! Annuisco Sì, direi che ci siamo, si possono mandare solo messaggi brevi con questi cosi. Poi guardando Artemisia Magari potremmo chiedergli il nome dell'Ogre? Potrebbe dircelo, non sembra un'informazione segreta ma aiuta a stabilire fiducia all'altro lato della comunicazione.
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  22. Ah...Non è detto. Potrebbe essere il master che è un infame.
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  23. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Testo originale di Jasper GM Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo. Un Archetipo Marziale del Guerriero I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa. Metabolismo Superiore Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno. Poteri Rigenerativi Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12). Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione: Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Rigenerazione Prolungata Abilità del guerriero superstite di 7° livello Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo. Tenacia Abilità del guerriero superstite di 10° livello Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Sopravvivenza Superiore Abilità del guerriero superstite di 15° livello Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione. Immortalità Abilità del guerriero superstite di 18° livello Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio. Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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  24. @Landar Per Landar e Ghal, nel primo post che fate mettete anche una descrizione fisica del vostro PG e se lo avete l'immagine/foto del prestavolto. Edit: Vi ho promossi a moderatori, così avete tempo illimitato per modificare il post della "Scheda" con gli aggiornamenti del caso (danni, exp, nuove mosse, fili, ecc).
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  25. "Rissa, botte, sangue e dolore!" cavolate a parte, sarebbe una bella aggiunta a mo' di serie tv, per la piega che abbiamo già preso. Sarà divertente Rischio di collasso emotivo da una parte, rischio di morte per percosse e perforamento da frecce dall'altra. Sarà divertente anche questo.
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  26. @Ian Morgenvelt va benissimo, non è un fenomeno sulla neve ovviamente ma se la cava quindi ne esce spesso sconfitto da queste "sfide" però non demorde né se la prende e vuole sempre la rivincita. @Loki86 perché no? mi sembra una buona idea, Adam è un tipo più "pop" ma può prendere quest'amicizia come scusa anche per avvicinarsi al rock ahah Grazie @TheBaddus, ricevuto e per i fili accetto la proposta. Quindi due Fili Violet e uno Seamus? Esattamente come ci si deve comportare riguardo questa meccanica?
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  27. Esatto, come definito dalla sezione "il tuo passato" del fatato. @Landar Le condizioni vi rimangono, le può sfruttare solo chi le conosce. Ad esempio, lo "strano" di Max non potrebbe sfruttarlo nessuno, mentre "insensibile" di Olivia possono sfruttarlo Max e Seamus. P.s. devo riassegnare le caratteristiche segnate a tutti quanti. Lo aggiungo in uno spoiler dell'ultimo post. Da qui in avanti inserirò le caratteristiche segnate in fondo a ogni post, così le avete sempre sotto mano.
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  28. secondo me è super cazzuto, tipo Goro nel primo MK
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  29. Ed è questo il momento in cui ringrazi di essere un paladino… Andiamo Daimadoshi, il palazzo è senz’altro meno pericoloso di una chierica arrabbiata!
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  30. Meno male che il tempo si è riavvolto, Seamus è salvo! (Per le motivazioni chiedere al master) appena posso vedo di rispondere; in ogni caso anche i due nuovi arrivati dovrebbero avere un Filo su Seamus, se non sbaglio
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  31. Ahhhh, il famoso GLIM. Se userai quello non potrò rispondere a nessun insulto. È una regola scritta nella prima pagina: "Ogni master deve astenersi a rispondere quando viene invocata contro di lui una qualsiasi delle frasi riportate in questo tomo, pena l'autocombustione. Ogni master che è a conoscenza dell'esistenza di questo tomo automaticamente ne accetta tutte le regole." Parlando ovviamente fuori dal game, rispondo a entrambi (e informo tutti quanti della cosa): siete tornati indietro nel tempo, all'inizio del giorno prima. A parte i due nuovi arrivati (a cui per ragioni narrative ho rimosso i ricordi 😉) vi ricordate tutto quello che è successo il giorno prima, tutto quello che avete vissuto (non vi libererete così facilmente dal trauma XD). Per i vostri PG è stato tutto molto reale (banalmente potreste ancora sentire la sensazione del sangue sulle mani o sulla faccia), ma essendo "tornati indietro nel tempo" (visto che non succede tutti i giorni) potrebbero benissimo pensare che fosse un sogno; la cosa sarà scoprirlo durante la giocata. I Fili iniziali si ottengono solo da "il tuo passato". Da quando si inizia a giocare avere potere emotivo su qualcuno ti darà Fili su quel qualcuno Potenzialmente tutti quanti, visto che sono messi in modo da non sovrapporsi l'uno con l'altro. P.s. per tutti quanti: ma cosa vi ha fatto Eléna? Che siete tutti suoi super amici da sempre? XD
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  32. 👏👏👏👏 bello bello!! Mi sta piacendo tutto tantissimo! Comunque mi accodo alla domanda di Voignar.. quando ci svegliamo noi abbiamo tutti i ricordi della giornata vissuta? Siamo consapevoli che è successo davvero o potremmo benissimo pensare che si fosse trattato solo di uno strano sogno??
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  33. Forse hanno dovuto scavare per portare alla luce il palazzo? Lo hanno trovato gli esploratori ma poi hanno dovuto scavarlo perché era sepolto?
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  34. Il problema in edizioni precedenti più che l'allineamento (non ci avevo neanche pensato ad un problema di allineamento) è l'aspetto meccanico. In 5E sei competitivo anche meccanicamente con un piccolo sforzo. Con il background criminale prendi proficiency in stealth e thief's tools, e se hai alta destrezza al primo livello dal lato skill sei simile ad un ladro (che poi migliorerà al secondo con expertise). Se vuoi essere un esperto, alla pari di un ladro in stealth ad esempio, spendi un mezzo-talento e ci sei. In 3E salire in una cross-class skill era limitato (e ti costringeva a spendere punti skills in quello tutta la carriera). In alcune edizioni precedenti, le skills erano proprio patrimonio esclusivo del ladro.
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  35. Ajantis Il tour è piuttosto provocatorio. Osservo le scene non con fare disgustato ma certamente di disapprovazione e tenderei a intervenire se non fosse che la mia giurisdizione in questa città è nulla. Mi faccio catturare più da quel che accade piuttosto che dalle chiacchiere dei compagni di tour con la nostra guida, o meglio i suoi deliri di onnipotenza. Di certo qualche credito è necessario darglielo ma forse esagera un pochino, non intendo scoprirlo ma di certo accadrà e Brank vedendone la possibilità subito ci si butta a capofitto. 'Ne ero certo...' penso scuotendo il capo ma con un sorriso che è smorzato solo a causa delle scene appena viste. "Quindi è evidente che presto o tardi ci verrete a far visita con un'armata della Regina, poiché tutti sappiamo quale sarà la risposta alla richiesta della suddetta. Quantomeno vi va dato atto che avvertendoci ci darete modo di prepararci al meglio delle nostre possibilità, sempre che davvero ci consideriate tra i migliori. Un primato che ritengo al momento non appartenga al nostro piccolo insediamento, ma conosco un luogo nei pressi di Lahan che certo vi concederebbe una degna sfida." vediamo quanto è davvero curioso di mettere in bacheca altri pezzi per la sua collezione.
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  36. Errore mio, nello scrivere il post ho fuso il nome del PG con quello della citta' e scritto Trunam. Il nome corretto é Trunau, si tratta di una sola città. @brunno
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  37. Godwine "Non ho capito bene cosa sia successo stanotte, ma quel che è certo è che domani affretteremo il passo, non voglio rischiare di essere in quella foresta quando caleranno le tenebre. Mancano poche ore all'alba, torniamo a dormire e ripartiamo appena il sole ci aiuterà a vedere qualcosa oltre il nostro naso" disse abbassando il martello che aveva in mano e dirigendosi di nuovo dentro alla capanna "E speriamo che questi che abitano la foresta non decidano di vendicarsi dell'attacco subito stanotte" brontolò
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  38. Sia @Landar che @Ghal Maraz hanno finito la scheda. Con dei BG davvero meravigliosi devo aggiungere: saranno personaggi molto interessanti da aggiungere alla storia. Mettetevi tutti d'accordo per completare la loro sezione "il tuo passato", così potrò introdurli nel prossimo post. Stasera sono fuori casa e non so quando torno, quindi non so se riuscirò a postare. Domani avrò una giornata altrettanto impegnata, non so quando riuscirò a postare ma entro sera sicuramente. Intanto, Max e Olivia possono continuare la ruolata se vogliono.
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  39. Radagast il Verde "Grande Madre, illumina la mia strada!" Il Druido e Huan entrarono nella stanza e si guardarono bene intorno "Venite fuori mani in alto o do fuoco a tutto!!" @DM
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  40. Guardando le immagini mi viene in mente una chierica della morte con back ground criminale.
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  41. Mornshatlin Mentre gli altri si occupano di studiare ciò che hanno recuperato dallo scheletro lo ricompongo come meglio posso e mormoro qualche breve preghiera per placarne lo spirito. Mi riprometto di donargli degna sepoltura una volta conclusa questa faccenda.
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  42. DM Il dardo scoccato da Aelech va a colpire la lingua del mostro, spezzandola in due come una fastella di legno troppo tesa. I pezzi del mostro cominciano a galleggiare inerti nella stanza, rivelando ciò che si trova dietro lo stipite della porta, nel buio dell'acqua torbida. Una cabina adornata con i teschi di varie bestie e umanoidi. Al centro della camera c'è un pezzo di legno in decomposizione che è stato scolpito nella figura di un indescrivibile orrore alieno. Le vostre menti producono immagini simultanee di un polpo umanoide, una bestia tentacolare delle profondità e un cervello mostruoso. Come in trance, un sahuagin enorme, con quattro braccia muscolose, continua a scolpire sul tronco con frenesia, lavorando ad alta velocità sull'incisione, i suoi occhi neri come le profondità dell'oceano. All'improvviso il suo viso ha un fremito. Senza neanche guardarvi, come se ancora la sua mente fosse obnubilata dalle tenebre più oscure, prende il tridente appoggiato al suo fianco e si volta verso di voi con lo sguardo fisso, assente, ma pronto a colpire. Tutti Mappa
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  43. Tariam (umano arciere trapper) Squewk ci tiene dietro, per fortuna è allenata e le sue dimensioni le consentono di saltellare con efficacia al nostro passo anche durante la corsa. Quando ci raduniamo, devo presentare me e Squewk, non posso lasciare che si presenti da sola, non la capirebbero. Thord (nano druido mutaforma( Per facilitarmi nella fuga e nel nascondere la presenza mia e degli altri, sono tornato alla mia forma nanica. Quando finalmente ci raduniamo è il momento delle spiegazioni e delle presentazioni. "Io sono Thord Endar. Temo che le cose non-" Tariam (umano arciere trapper) Interrompo Thord. "Lasciami fare Thord, spiego io, tu sei troppo logorroico. Anche se io sono timido, vedrò di essere comunque esaustivo, rimanendo sintetico. Intanto ci presento, quella rana gigante, e quindi di dimensioni medie, che ci ha seguito fin qui è la mia amica Squewk." "Squeeeewk!" conferma lei. "Ecco, come vi ho detto. Io invece sono Tariam Lave, amico dei druidi delle paludi e possessore di questo arco." lo mostro agli altri "Si chiama Falce d'Eclissi e sembra fatto apposta per riempire i giganti di spilli. E loro lo sanno, benissimo. Sanno anche di altre armi, hanno attaccato i druidi che ne custodivano alcune, poi anche la città di Trunam, scavando in mezzo alla piazza principale proprio per trovarne un'altra. Sanno per certo delle armi e stanno cercando di farne incetta. Se vi stavano interrogando, era di sicuro per scoprire se sapevate dove procurargliene altre." "Quel che non sappiamo, è se le cerchino per usarle di persona o solo per sottrarle a noi e impedirci di usarle contro di loro. Mi piacerebbe molto che fosse vera la seconda ipotesi, ma temo proprio che dobbiamo temere il peggio. Siamo arrivati fin qui seguendo le truppe che si sono mosse dall'assediare Trunau a questa fortezza, quindi devo presumere che anche qui ci sia, se non tutti, almeno qualcuno che conosce a fondo il valore delle vostre armi." A questo punto mi trattengo. Il dono della sintesi che posseggo costringe gli altri a uno sforzo intuitivo che, talvolta, richiede qualche secondo per fare tutti i collegamenti. Quindi lascio loro il tempo di digerire le mie poche informazioni.
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  44. @BZR, si certo, meccanicamente è fattibile, basta studiarsi bene quanti livelli prendere di una classe e quanti dell'altra per ottenere quello che si vuole, facendo tendere il personaggio più verso un barbaro o verso un monaco, a livello meccanico @ilprincipedario, per quello che hai citato: parlo per me, dipende da come mi approccio al personaggio e come intendo farlo evolvere durante la campagna, se ho già in mente una progressione specifica o se invece decido livello per livello, ed anche se a questa progressione servono degli "aiuti" da parte del master; per farti un esempio molto semplice: se iniziamo una campagna dal livello 1, e già so che voglio giocare un guerriero/warlock, lo comunicherò al master alla creazione del personaggio, provando a preparare il bg in vista del patrono che intendo scegliere (banalmente, voglio il patrono celestiale: faccio come razza l'aasimar e scelgo come bg Accolito), poi sta al master decidere se inserire o meno la cosa nella storia, facendo apparire materialmente il patrono o se lasciarla in secondo piano, magari narrandola appena quando multiclasso
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  45. Non sapendo da che livello parti, anche io ti consiglio di studiarti molto bene l'intreccio e la progressione della storia, assieme al master, e se possibile di inserire quanto prima nel bg tutti gli spunti per poter seguire l'evolversi del personaggio, o quantomeno lo sviluppo delle sue abilità, nel modo che preferisci Se ti piace l'idea del barbaro/monaco, ti segnalo un semplice multiclasse tra il barbaro path of the beast ed un monaco qualsiasi (magari astral self o ascendant dragon, reskinnati se serve, dipende anche da quanti livelli vuoi prendere); non è proprio la più semplice a livello meccanico, purtroppo devi scegliere se focalizzarti su forza o su destrezza, e quindi limitare o l'ira del barbaro o le arti marziali del monaco, ma a livello di "lore" è abbastanza semplice: un personaggio con una forte connessione con gli animali e la natura selvaggia, addestrato (o che ha sviluppato) un proprio stile di combattimento che non prevede l'uso di armi (che può andar bene sia per il barbaro che per il monaco), puoi rappresentare l'ira come un abbandono agli istinti più selvaggi o come una connessione con gli spiriti guida delle bestie Nota: l'aggiunta del monaco ha solo un valore meccanico, se a livello di storia del personaggio non lo si vuole inserire la build funziona uguale, anche se un po' meno bene
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  46. Ok, ora mi è più chiara la domanda. Risposta: a me ispira un mago. Monoclasse. 🙂 All'inizio è incentrato sulle magie distruttive che fanno un sacco di danni. Nel tempo, guadagnando saggezza, si rende conto che sono quelle di utilità e di controllo in realtà a fare la differenza
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  47. Aelech Cacciare mostri. Questo è quello che mi riesce meglio. Incocco un quadrello, vedo la bestia tra la marmaglia dei miei compagni, espiro lentamente formando delle piccole bolle d'aria e scocco il dardo!
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  48. Appunto. Il rischio potenziale (moderato, eh, secondo me: niente di grave) è proprio che si cancelli questa considerazione, cioè che si crei uno standard mainstream di come si gioca a D&D. Già adesso, un pochino, sta succedendo: conosco più di una persona giovanissima che ha iniziato a giocare da subito in live streaming dopo aver guardato spettacoli live streaming, e non ha mai considerato che quello sia solo uno dei tanti modi possibili di giocare (magari neppure il più congeniale per lei). Non solo: ne conosco più d'una che assistendo alle live straming si è scoraggiata, convincendosi di essere inadatta a giocare di ruolo, e ha rinunciato in partenza (o ha avuto inizialmente delle grosse riserve), proprio perché si confrontava con uno standard improprio dal punto di vista qualitativo (non quantitativo, cioè: loro fanno la stessa cosa ma sono "più bravi"; qualitativo, cioè: loro fanno una cosa diversa; legittima, ma diversa). Per esempio, un'affermazione come questa (a cui io risponderei: "mah, non è affatto detto, dipende da cosa vuol dire per te ruolare") è molto forte e mi fa pensare che un certo tipo di pensiero si sia già affermato.
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  49. Io la trovo una buona regola. Aggiunge molto più di quanto toglie. L'unica razza che non si usa MAI è l'umano semplice e non si usa da quando hanno introdotto l'umano variante, ovvero nel primo manuale pubblicato (ed è probabilmente la razza più forte insieme al custom lineage della tasha's visto che regala un talento). Nella 5e al contrario della 3.5 non c'è il problema della corsa alla build perfetta che somma bonus su bonus visto che la differenza tra un personaggio iperottimizzato ed uno "basic" è minima mente nella 3.5 si passava dall'inutile al "risolvo lo scontro prima ancora di lanciare l'iniziativa". Inoltre la direzione data nelle nuove pubblicazioni è proprio quella visto che tutte le razze pubblicate dopo tasha hanno come bonus alle caratteristiche +2/+1 a due caratteristiche a scelta
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