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  1. bobon123

    bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/02/2022 in tutte le aree

  1. Come aspetto ci sono: il classico predicatore che dice a tutti che il mondo sta per finire.. pentitevi!!! Come classe sono orientato verso il sacerdote guerriero, lo stregone, il monaco, l'oracolo, il barbaro e il guerriero.
    3 punti
  2. Rayn (ladro cangiante) Descrizione (Maschera ladresca) Il viaggio è durato giorni e, per quanto possa modellarle quasi a mio piacimento, mi sono venute le kiappe a tavola a stare perennemente sul cavallo. Osservo meditabondo il villaggio di Brown's Hill, notando quanto sia cupo, coperto di fuliggine e deserto, volgendo poi il mio sguardo verso il Monte Maul, la causa principale (insieme ai nani) di questa visione. "Boh..." rispondo all'elfo, ancora guardando in giro "...Forse la cosa migliore è cominciare a cercare delle tracce, tanto sicuramente porteranno verso il monte. Magari ci permetteranno di trovare un ingresso segreto lontano dalla lava." Mi volto poi verso Evindal, aggrottando le sopracciglia e piegando la testa, colto da un dubbio che, in effetti, imperversa nella mia testa da un paio di giorni. "Mi sembri un po' diverso rispetto a quando siamo partiti." lo scruto per diversi secondi, spostando l'angolazione "...Hai messo il mascara?"
    3 punti
  3. Rispetto al minimo: Alabaster +8 Minsc +5 Calistar +13 Ian +4 Daimadoshi +21!!! @Daimadoshi85sei ufficialmente il nostro tank 🤣
    3 punti
  4. Non è stupido e non è detto che resti solo un sogno. Si gioca a questi giochi anche per sfogare in libertà la propria fantasia. Non c'è niente di male in questo. Si tratta solo di parlarne con il master. Spiego meglio, così forse chiarisco il mio pensiero anche a @Adb82. E scusate se sarò lungo, è perché ci tengo. Date le premesse, ci sono vari approcci per affrontare la questione. L'approccio, secondo me, meno efficace e meno utile è dire: cerco la risposta nel manuale. È un approccio comprensibile (John B. lo definirebbe, credo, un approccio Neo-Trad), ma significa trattare D&D come un insieme rigido di regole e di ambientazione, fisse e inscindibili, da prendere a scatola chiusa. Un po' come se fosse un MMORPG online (lo dico senza alcun intento dispregiativo, chiariamoci): il sistema è quello, il mondo è quello, se voglio fare una cosa posso solo spulciare i manuali per provare a farla entro di essi. Sarebbe una valida risposta se questa fosse una domanda sulle regole. Come quelle che ci sono ogni tanto: "se faccio la tal cosa nella tale situazione provoco attacchi di opportunità?". Secondo me, però, questa specifica domanda non era di quel tipo: esprimeva invece, appunto, il desiderio di realizzare con il gioco una propria fantasia. Un approccio già più efficace è: cerco la risposta nel gioco. Intendo proprio "nel mondo di gioco", in-game, interpretando il personaggio. Inizio a giocare, e decido che il mio personaggio ha questo desiderio, cavalcare un drago. E lo faccio comportare in modo appropriato. Per prima cosa, chiedendo indicazioni in materia ai vari sapienti che incontro, facendo ricerche in arcane biblioteche, e così via. E, in seguito, una volta che mi trovo nella situazione, prendendo decisioni che ritengo efficaci e vedendo quali sono le conseguenze. Che poi è la base del gioco di ruolo. Pensa alla situazione che hai descritto: hai quasi sconfitto un drago, ma al momento dell'attacco decisivo ti fermi, lo risparmi, getti via le armi e gli proponi un accordo. È una situazione di gioco formidabile. Se arrivi, da giocatore, a fare questo, io ti faccio i miei complimenti: non ti sei messo a cercare l'abilità giusta o la regoletta giusta, non hai cercato di "lanciare dadi contro il problema"; hai preso una decisione esponendo il tuo personaggio alle conseguenze; hai fatto puro, autentico gioco di ruolo. In quella situazione il DM dovrà decidere come regolarsi. Se è un buon DM non andrà a sfogliare i manuali in cerca di una soluzione preconfezionata. Applicherà invece quello che, secondo me, è il metodo fondamentale. Si chiederà: l'approccio del tuo personaggio può riuscire a ottenere lo scopo? E perché? Può fallire, invece? E perché? Se è possibile, secondo lui, sia un successo che un fallimento ti chiederà di tirare un dado, scegliendo la caratteristica più appropriata e l'eventuale abilità più appropriata in base a quello che stai facendo, come da regole. Decide che la caratteristica giusta è Carisma e non Saggezza? Ok, ci può stare. Decide che l'abilità più appropriata è Diplomazia o Intimidire anziché Addestrare Animali? Ok, ci può stare. Ma sono minuzie e soprattutto sono affari suoi: non spetta a te preoccupartene. In un modo o nell'altro, con o senza dado, si stabilirà come va a finire. È l'ABC del DM. Chiaramente, se il drago accetta il patto, rimane comunque un PNG sotto il controllo del DM. Quello che tu, come giocatore, dovrai tenere presente è che la cosa potrebbe anche fallire. E, nel caso, dovrai essere pronto ad accettarlo. Magari il drago approfitta di come ti stai esponendo per fuggire, o contrattaccare. Magari cerca di ingannarti. Magari è orgoglioso, si offende e risponde che preferisce la morte alla schiavitù. Da questo punto di vista, più informazioni prendi (sempre dentro il gioco) e migliori saranno le tue probabilità di successo (se hai un DM appena decente). Per esempio, se vieni a sapere che i draghi sono orgogliosi, magari non gli dirai "sei mio servitore" ma qualcosa del tipo "concedimi l'onore di unire la tua potenza alla mia, insieme potremo fare grandi cose". Se sai che i draghi neri sono infidi, bugiardi e traditori, mentre quelli blu sono onorevoli e leali, magari ti fiderai di più a stringere un patto con uno blu che non con uno nero. E così via. Ma l'approccio, secondo me, più efficace in assoluto (in questo caso, per questa specifica domanda) è: cerco la risposta insieme al DM e agli altri giocatori prima che inizi il gioco. Se siete tutti d'accordo che sarebbe bello giocare una campagna in cui interpretate cavalieri di draghi, magari proprio sulla falsariga di Dragon Trainer, non c'è niente, in D&D come sistema, che ve lo possa impedire. A quel punto concorderete insieme come la cosa dovrà funzionare. Potete decidere che i personaggi debbano "conquistarsi", durante le prime avventure, la loro cavalcatura draconica, trovandola e superando prove di qualche tipo. O potete anche decidere di iniziare il gioco con le vostre cavalcature draconiche già pronte e addestrate, perché no? Potete decidere che siano PNG controllati dal DM, o potete decidere che ogni giocatore abbia due schede, quella del personaggio e quella del drago, e le controlli entrambi. Ehi, potete perfino fare che ogni giocatore controlla il suo PG e il drago di un altro PG: sarebbe divertente. Anche questo approccio non è detto che riesca, perché gli altri devono essere d'accordo. Se il master, ad esempio, ritiene la cosa inappropriata per il suo mondo, ci sarà poco da fare. Ma penso che più si fa chiarezza sin dall'inizio su quello che per noi, come giocatori, è importante, e meglio funzioneranno le cose.
    3 punti
  5. Se non sbaglio un'avventura che avevo letto, ufficiale o meno non ricordo, prevedeva una trappola del genere e si aspettava che il gruppo la passasse camminando fino a metà e poi voltandosi e facendo passi all'indietro fino alla fine, per terminare con zero effetti. Altre possibilità sono due ponti, uno che ti invecchia man mano che avanzi e uno che ti ringiovanisce, con la soluzione che consiste nel saltare da un ponte all'altro a metà per arrivare in pari alla fine. Questo genere di indovinelli comunque trovo sia davvero molto raro che siano soddisfacenti per i giocatori: o vengono risolti immediatamente e banalmente, o il gruppo si blocca e necessita un intervento da parte tua. Trovare il giusto bilanciamento con una soddisfacente difficoltà è più l'eccezione che la norma.
    2 punti
  6. Credo che parte del discorso sia anche legato alla diversa percezione di rischio considerevole. Se considerassi questo evento come qualcosa che giustifichi il premio aggiuntivo di per se, potrebbe essere ragionevole. Meccanicamente, questo in 5E è un rischio pari a zero. Se tu puoi ucciderlo al 100% in questo round e gli concedi invece un altro round, non ci sono draghi che possano far fuori il gruppo in un round. Fine combattimento, riposo lungo (hai appena sconfitto un drago!), e se mi hai fatto 50HP in più non cambia niente. Se il drago può far fuori il gruppo dandogli un round in più, sicuramente non è un drago che può finire dalla parte del gruppo. In BECMI vi erano regole precise per sconfiggere un drago con il piatto della lama, che purtroppo non ricordo esattamente (sono isolato in camera causa COVID e non posso accedere ai manuali! 🙂 ) ma ricordo fosser punitive e complesse e note dall'inizio a tutti: nel momento che il DM pone un drago come ostacolo, sa che lo sta offrendo anche come premio. Qui però credo sia utile fare un ragionamento, per rispondere anche a @Casa, che è il duale del discorso tra le idee di tipo uno e di tipo due. C'è una differenza fondamentale tra ottenere grazie ad un'idea aiuti in fiction, che risolvono direttamente problemi in fiction, e aiuti meccanici. Aiuti in fiction, sono assolutamente ragionevoli e vanno trattati liberamente, sono tutte idee di tipo uno. Se dopo la mia proposta di salvargli la vita il drago si arrende e mi indica il tesoro, va benissimo. Se il drago ci aiuta a combattere i titani, andando a attaccare la porta principale mentre i giocatori entrano di soppiatto, va benissimo. Se assoldo dei gregari e li mando a difendere la fattoria del Vecchio Sam per permettere al gruppo di concentrarsi sull'incursione per salvare i prigionieri, va benissimo. Non sono inutili come effetti, possono essere molto più importanti di qualsiasi bonus meccanico: se c'era solo un giorno per recuperare i prigionieri e la fattoria era sotto attacco, assoldare i gregari può salvare la giornata e impedire la sconfitta dei personaggi, cioé il non raggiungimento degli obbiettivi in fiction. I bonus in fiction risolvono problemi in fiction come e più di vincere un combattimento. Se si parla di questo tipo di aiuto, sono completamente d'accordo con te. Ma non direi che OP parli di questo quando parla di addomesticare un drago da usare come cavalcatura. È completamente diverso avere gregari che aiutano in combattimento il gruppo. In 3E c'era un talento apposito per avere un gregario e dei seguaci, leadership. Nelle precedenti edizioni era ancora più chiaro, e tutte le classi, ad un certo livello, prendevano gregari e seguaci. Senza il talento/livello non potevi andare in una taverna e assumere dei mercenari? Personalmente, no, non potevi! Puoi giustificarlo, ad esempio dicendo che sia noto a chiunque che seguire un gruppo di avventurieri molto più potenti che combattono draghi che con un soffio possono sterminare cento uomini non sia una buona scelta professionale, se sei un gregario con la metà degli HP del resto del gruppo. Serve una certa abilità per convincere qualcuno a combattere al fianco del gruppo! Ma la giustificazione non è importante, è la stessa giustificazione per cui il Re decide di mandare "una squadra di validi ma inesperti eroi" a recuperare la gemma che può salvare il mondo invece di mandarci un plotone dei suoi cavalieri di alto livello. La scusa non è importante, il vero motivo è che altrimenti non ci sarebbe avventura. Arriviamo quindi all'ultimo punto: perché cercare scuse per non offrire bonus meccanici? Perché non aggiungere ad esempio il drago meccanicamente al gruppo e potenziare tutti gli scontri di conseguenza come propone @Casa? Ci sono due motivi principali. Primo, per quanto il DM possa trattarlo da PNG, è spesso asimmetrico all'interno del gruppo: io ho buttato le armi a terra per convincerlo a combattere con noi e io lo uso come cavalcatura: è parte di me. Se vi è una differenza concettuale tra questo e il ranger che ha il suo compagno drake, è davvero flebile. Stai molto spesso offrendo più peso ad un persionaggio, che considera le azioni del drago come effetto del suo personaggio, rispetto agli altri personaggi. Il secondo perché, quando questo non accade, togli rilevanza ai personaggi in generale. Difatti se nessun personaggio considera le azioni del drago come le azioni del proprio PG, stai annacquando il ruolo dei PG: il PNG del master sta risolvendo lo scontro. Vi è uno scontro - che il DM dovrebbe cercare il più possibile di rendere avvincente e con un ritmo alto - e parte del tempo è speso con il DM che gioca da solo con i soldatini a far combattere il suo drago contro il drago che ha aggiunto allo scontro per bilanciarlo. L'ultimo punto, volendo minore, è che è comunque una forma di illusionismo: dai un drago al gruppo, ma ogni scontro successivo ha un drago in più con cui il nostro drago si scontra e si annulla. Non vedo in che modo questo sia più ragionevole di vietare il drago in primo luogo, o farlo rientrare nel bilanciamento del personaggio che lo volesse al pari del compagno animale del ranger o di un lancio di Find Greater Steed.
    2 punti
  7. Xulene Scuoto la testa debolmente, senza staccare lo sguardo da quello di Anlaf Il mio odio è rivolto verso colui che mi ha rapito, condotto qui senza la mia volontà e rubato l'ultimo bene prezioso che mi era rimasto. Conservo solo questa mostrandole una collana, intrecciata con fibre robuste ma non il ciondolo. Lei voltandomi e guardandola di sottecchi, come per vedere che cosa sta facendo non ha fatto nulla di male nei miei confronti. Ma pensare che veneri il Conte... Mi fa fremere di rabbia. Una rabbia che rischia di portarmi a morire, se non la calmo e controllo. Ora però, c'è da pensare a N4 e, frettolosamente, lo raggiungo, rimanendogli al fianco Quindi, qual è il piano? Vuoi provare a tentare nuovamente finché non lo individui? Oppure vuoi provare ad ascoltarmi e far finta di nulla, per il momento? Ti ricordo che le guardie sono contro questo tipo di imprese a cielo aperto, sappiamo che frequenta la locanda, basterà rasserenarlo e poi attaccarlo quando meno se lo aspetta. Diamogli il tempo di abboccare all'amo, con calma. Anche perché, se finisci in cella, ci rimani. E, volente o nolente, credo che tu sia l'unico in grado di capire chi sia. Bevi, divertiti, non ci pensare. Una volta tornati dai Colli, sarà il momento giusto
    2 punti
  8. Beh, il cavaliere aveva proposto di accamparsi, vita l'ora tarda... io ho dato per scontato che accettavamo.
    2 punti
  9. Allora ragazzi per problemi di Omonimia, abbiamo dovuto cambiare nome ed aggiornare le pagine social e tutte le grafiche (un lavoraccio!) e quindi la messa in onda è slittata a una data ancora da destinarsi (per chi si fosse domandato che fine avessimo fatto 😅). Adesso il nome è Ora di Ruolo (non so se un moderatore può modificare il titolo della discussione aggiungendolo). Vi lascio il nuovo link youtube e la nuova grafica: https://www.youtube.com/channel/UCsTdqJWqoDRIA54OgYWcNyg
    2 punti
  10. Premesso che sicuramente alla domanda se si possa fare, la prima cosa è chiedere al master (e, ancor prima, trovare il master e il resto del gruppo!), aggiungo una nota: da Master, in 5E, non permettetelo gratis! E non solo una viverna, ma anche un lupo o un cane: non gratis. Con gratis intendo "senza un costo meccanico di sviluppo del PG". Il motivo è semplice: le azioni sono la valuta più importante per il bilanciamento, e per via della bounded accuracy in 5E un seguace non è ridicolo a confronto di un eroe come si potrebbe pensare, è molto utile. Avere un secondo set di azioni, è un vantaggio meccanico enorme. Ci sono sottoclassi che hanno come unico vantaggio avere un seguace (beastmaster per esempio) e il seguace viene castrato di modo che le azioni siano limitate: si paga con la propria azione (normale o bonus) per fare attaccare il seguace, che è comunque limitato rispetto ad un esemplare standard della specie (niente multiattacco, etc etc). Ora immagina che il guerriero trovi un lupo ferito per strada, faccia due tiri di animal handling tirando alto, e il DM glielo offra come compagno che combatte al suo fianco, con il suo turno etc etc. Il guerriero ora ha un seguace molto più forte di quello del ranger, senza averci investito niente di meccanico. Trovare un cucciolo di lupo non può essere equivalente a trovare il più forte oggetto magico: è una parte narrativa della storia, non meccanica. Va benissimo se vuoi che ti segua, e magari fuori dal combattimento a volte ti aiuta (facendo la guardia la notte) a volte ti danneggia (creandoti problemi a entrare in città). Ma se vuoi che il lupo trovato diventi parte del tuo personaggio meccanicamente, se vuoi che combatta al tuo fianco, prendi tre livelli di ranger beastmaster mentre alleni il lupo e te stesso: al terzo livello da ranger, finisci l'addestramento della bestia. Vuoi allenare una viverna o un drago? Idem, con il nuovo drake master. Vuoi aggiungere un seguace diverso (il tuo scudiero, un aboleth, un golem meccanico) o nel tuo personaggio non ci sta bene una certa classe o magari sei già ranger ma non beastmaster? Si pensa a come farlo: si può pensare a cosa potrebbe offrire un talento ad esempio. Ma offrirlo gratuitamente per essere riusciti in due-tre tiri sbilancia molto rapidamente il gioco.
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  11. Sostieni comunque male, niente nel regolamento dice che si possa provare ad addestrare un mostro (tranne la miniparte sulla viverna, che parla di "deadly challange" ed è riferita ad un'unico mostro. Gli altri esempi che fa, su altre creature che non siano cavalcature animali, ti dicono chiaramente come puoi ottenerle, e nessuno degli esempi include l'addestramento, che è invece citato chiaramente solo per la viverna, quasi a farne un'eccezione, quindi ripeto: se parliamo RAW ritieni male a mio avviso). Che poi sia previsto di addestrare animali (non mostri) è un altro discorso, questo può essere fatto a discrezione del master perchè non c'è una linea precisa tracciata e quindi è l'unica risposta che si può dare (risposta ad una domanda che però l'utente non ha posto, essendo interessato a viverne e draghi, mostri quindi, non animali, domanda che ho provato a rispondere nel modo più esaustivo possibile venendo tacciato di "snocciolare meccaniche senza senso" e di "non capire le RAW", quando invece state da tutto il giorno a scrivere inesattezze e fesserie, partendo da AH per addestrare e finendo con i mostri tutti passabili di taming, confondendo chi legge senza alcuna ragione e aggiungendo il nulla per aiutare l'utente in questione a capire come fare ciò che vuole fare). Fra parentesi, se si potessero addestrare i mostri, potresti addestrarti un orco? Una sacerdotessa drow magari? Un demilich? Su che si basa questa convinzione? Sul fatto che un drago adulto a te sembra più un animale di una sacerdotessa drow? RAW non è così e lo stesso vale per tutte le altre cavalcature non animali, per cui il manuale fa una sezione spiegando chiaramente quali sono quelle acquisibili e come potrebbero/dovrebbero essere acquisite. Poi 5e è piena di cose che un DM dovrà riempire, ma l'utente non ci ha chiesto come il suo DM dovrebbe permettere secondo noi l'addestramento degli animali, ci ha solo chiesto se si può e come si fa a calvalcare un drago o una viverna, che nemmeno sono animali, da regolamento, senza intervento specifico del DM che, ad oggi, nemmeno esiste. Da quello che so io può solo o sparare True Polimorph tutti i giorni, o usare la sottoclasse di Fizban's, o refluffare il beastmaster, tutto il resto è da concordare con il master e non è RAW (tranne un eventuale deadly challange se e quando troverà una viverna, cosa sulla quale difficilmente comunque baserei tutta la lore del mio pg), se conoscete altri modi benissimo, in DnD come in tutte le altre cose della vita non si finisce mai di imparare, ma dire che RAW è possibile addomesticare un drago, o che una viverna possa essere addomesticata con uno o più tiri di AH non è corretto, perchè per come sono scritte le regole è evidente che non sia così (un drago non è addomesticabile, una viverna prevede una sifda nella quale il pg possa rischiare la morte). PS aggiungo che il modo più facile RAW per avere una cavalcatura "insolita" sia Bardo 10 con magical secrets (che la ottiene 5 lv prima di un paladino), ma comunque non sarebbe nè un drago nè una viverna, motivo per cui non avevo citato la cosa. A livelli più bassi penso che nemmeno RAI sia proprio previsto l'utilizzo di cavalcature diverse da quelle solite, anche per motivi di bilanciamento degli scontri.
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  12. Io invece vorrei sottolineare come l'elfo nero, oltre che a essere "nero", ha anche i capelli tagliati come quelli di un calciatore e che la nana senza barba, oltre che a non avere la "barba", non ha nessun tratto somatico tipico dei nani. Va bene dare spazio alle minoranze, ma aver ignorato anche questi "dettagli" è sintomatico che se ne freghino altamente di dare coerenza al tutto.
    2 punti
  13. Torno qua perché stasera esce il primo trailer del LOTR. E sinceramente sono giá preoccupato dalle info uscite. Al netto della questione nane senza barba e elfi e nani colorati sui quali non voglio aprire una discussione perchè si finisce sempre li, e meriterebbe un’approfondimento ben maggiore che le poche righe che voglio scrivere stasera (per non parlare del rischio flame) volevo soffermarmi sul fatto che pare ci saranno storie d’amore tra umani e elfi e altre distorsioni come galadriel che arriva in seconda era su arda (sacrilegio incredibile). Insomma mi aspetto il peggio anche da questa.
    2 punti
  14. Salve a tutti. Cerco una partita Old School D&D in qualità di giocatore. Sono aperto a giocare in qualsiasi regolamento pre-3a edizione o clono/hack OSR. Se c'è un Dungeon Master che cerchi un giocatore motivato (posso offrire 3 o 4 posts a settimana), mi può inviare un MP.
    1 punto
  15. "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." "L'Ultima Era" (un nome che potrà sicuramente cambiare) descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi. In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte. Cosmologia in pillole Il Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario". Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi. Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro... Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui. La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui. Geografia e politica in pillole Il Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo. Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto. La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui. Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui. Tecnologia in pillole La caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi... Questo argomento è approfondito qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
    1 punto
  16. Il Faerun è ancora in subbuglio dopo il periodo dei disordini e sono passati solo pochi mesi da quando la voce di Lord AO si è sentita risuonare in tutti i luoghi portando sgomento nel cuore di tutti i fedeli. Venire a conoscenza che esisteva un essere superiore al dio che adoravano ha distrutto la fede di molti e ciò non ha fatto altro che indebolire ulteriormente le divinità... Ciò ha portato alla nascita spropositata di culti e sette dalle finalità più disparate devote a chissà quali entità reali od immaginarie... Gli scontri su questioni religiosi sono sempre più frequenti e lo scoppio di cosiddette guerre sante è paurosamente in crescita... Fra gli stati almeno quelli più grandi alleanze e accordi resistono ma per i regni più piccoli la pressione inizia ad essere eccessiva e la possibilità che scoppino delle guerra è molto reale anche dopo secoli di pace... Le relazioni fra le varie razze umanoidi sono tese come non mai e nelle zone di confine le tribù sono già in lotta fra loro con una ferocia mai vista è solo questione di tempo prima che i vincitori sciamino sui regni civilizzati come voraci locuste... Ma la cosa più sconcertante è che la stragrande maggioranza degli abitanti sembra non accorgersi dello strano cambiamento che hanno preso gli eventi come se tutto ciò fosse normale... È come se in qualche modo la follia stesse consumando il mondo... Ma voi percepite il cambiamento , sentite che qualcosa non va , e che le cose non stanno andando come dovrebbero andare e che tutto andrà di male in peggio se non di farà qualcosa...ma cosa? Ecco le indicazioni per la creazione del personaggio . Il Bg avrà un certo peso perciò anche se non siete pratici dell'ambientazione , inventate pure a mani basse , visto il livello potete aspirare a grandi cose. Solo una cosa , nessuno dei vostri conoscenti crede che ci sia qualcosa che non va , anche se vi rispettano o vi temono non vi credono. Sistema di gioco : Pathfinder 1° edizione Ambientazione : Forgotten Realms (piano materiale e piani esterni) Manuali : Tutti Razza : Qualsiasi fino a 20 punti (anche con i tratti razziali alternativi , da concordare con me) Caratteristiche : Point Buy da 25 Allineamento : Qualsiasi , ricordo solo che a prescindere dall'allineamento dovrete cooperare insieme . Classi : Tutte Livello : 16 Denaro : 315.000 mo , massimo di spesa per oggetto magico 100.000 mo . Punti ferita : al primo livello prendete il massimo del dado, dal secondo la media arrotondata per eccesso (dv = d4 --> 3; d6 = 4; d8 = 5; d10 = 6) + l'eventuale bonus di costituzione . @Albedo @brunno @Calistar @Dmitrij
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  17. @Polipetto207 oltre a wikidot, c'è anche il sito "5etools"; nello specifico, se clicchi su "Player" ad un certo punto c'è "Stat Generator" che aiuta a fare i conti all'inizio.
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  18. Questo è un non problema nel senso che non vedo sostanziali differenze rispetto al caso (previsto dal regolamento e mi sembra nemmeno sconsigliato) in cui nel party ci sono personaggi con qualche livello di differenza tra loro. Sarà compito del master gestire la situazione. Anche questa è una situazione che deve gestire il master. Ricordo ancora piacevolmente una avventura in cui ai nostri pg il master aveva affiancato un paladino di livello molto più alto del nostro. Non si dovrebbe fare? Ok, ma quella volta ha funzionato. Da quel punto di vista anche un banale passaggio di livello è un'illusione. Cosa ho voluto dire: le tue ( @bobon123 ) obiezioni sono valide e condivisibili se valutate come suggerimenti che sarebbe meglio seguire. Se invece le si vogliono far passare come obbligatorie o necessarie non mi sento di concordare. Cioè se mi si dice: lascia perdere perché ci sono più controindicazioni che vantaggi, posso accettarlo e valutare se proseguire o meno nell'idea, ma se mi si dice di lasciar perdere perché non si può fare, mi viene da storcere il naso. Ps Comunque tutte le mie risposte (fino alle ultimissime in cui il topic ha preso questa piega) erano volte a rispondere alla domanda se fosse possibile in 5e addestrare mostri e non sull'opportunità di portarsi a spasso un drago.
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  19. Organizzeremo allora un'occasione per verificare i dettagli con mano dice il Barone toccando brevemente il braccio di Razsiros. Ipotesi ne ho molte, vi fornirò dei dettagli in seguito. Ma certezze poche, spero mi porterete qualche prova voi, in un senso o nell'altro.
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  20. Già sono adolescenti problematici, farli pure sovrappeso è vero e proprio sadismo (o masochismo, in base ai punti di vista) verso i poveri PG.
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  21. Vred'a'rus Descrizione L'arrivo della Cometa ha avuto un impatto tale da riuscire a scuotere persino l'Enclave di Val'akadrun: la discussione sulla sua origine era parecchio accesa, comprese le fantasiose teorie sul fatto che fosse un'enorme flotta di invasione inviata da Vlaakith in persona. Ma le dissertazioni accademiche (o teorie complottiste, in base ai punti di vista) potevano attendere: l'Impero era in pericolo e l'Enclave doveva scendere in suo soccorso. E a chi affidare il compito se non al "vagabondo poco portato per l'erudizione"? L'Imperatore ha accettato la mia "spontanea" offerta e mi ha inviato ad indagare proprio vicino alla Contea Meridionale: sembra che i nostri vicini di Syan non se la stiano passando bene. Il risveglio di un vulcano e degli strani nani sul piede di guerra? Non invidio gli abitanti. Il viaggio a cavallo è stato a dir poco sgradevole: ancora stento a capire cosa trovino gli umani in questi orrendi animali. Ma ormai siamo giunti a Brown's Hill: come ogni mattina, mi sveglio per scrutare tra i fili del tempo, preparando alcuni rapidi trucchetti per modificare l'esito degli assalti nemici. Non sono però preparato alla visione che ci attende all'arrivo: il paesaggio desolato e il cielo oscurato dalla cenere sono a dir poco lugubri. Dobbiamo decisamente indagare qui intorno: è impossibile che abbiano svuotato tutto senza lasciare tracce di sorta. Dico in accordo con Rayn, osservando poi interessato il cambiamento di Evindal. In effetti è vero, amico mio: non hai una bella cera. Master
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  22. Ma tu lascia perdere la realtà. Mi pare che in 5 nessuno ha fatto un pg sovrappeso. Qui siamo in un mondo non reale o meglio surreale e si fanno 50 giri di campo in seconda liceo solo per scaldarsi. Va bene? 🤣
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  23. @Albedo io userei la capacità Mantle of Whispers del bardo per catturare l'ombra del capitano.
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  24. Jax annuisco alle parole del barone e della mia compagna Terremo un profilo basso non faccio in tempo a pensare a questo approccio che mi immagino Greth ad alzare per il collo qualcuno per farlo parlare.
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  25. Ho un paio di incantesimi da usare su Bandou. Prima però volevo creare la solita fossa per togliere temporaneamente dal gioco gli altri 3, o almeno uno o due di loro.
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  26. Dovevi colpirlo solo col piatto della lama tirando per i danni ma senza fargli danni e quando arrivava a 0 "virtuali" si arrendeva in quanto conscio di poter essere sconfitto. Il drawback era che il soffio di un drago faceva tanti danni quanto gli hp attuali del drago e tu non glieli abbassavi per tutto il combattimento (oltre al non poter usare incantesimi che per definizione non potevano colpire "di piatto")
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  27. @bobon123 hai ragione. Forse, avendo in testa sistemi diversi da 5e, non mi sono calato a sufficienza nelle sue specificità. Comunque, nella mia testa era chiaro che stavo parlando di un vantaggio in fiction, una temporanea alleanza, e non di un vantaggio meccanico, cioè una cavalcatura permanente. Forse non era chiaro abbastanza nello scritto.
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  28. @Polipetto207 @Voignar Forse la cosa più comoda sarebbe che vi organizziate per sentirvi fuori dal forum con un qualche sistema di messagistica istantanea (vocale o testuale), visto che mi sembra Polipetto possa volere una serie di consigli e spiegazioni molto basilari ma numerosi. @Polipetto207 Questo è comunque un forum, non una chat di un social, cerca di non spammare mille post, ma di modificare quelli già fatti e di porre varie domande tutte assieme. Inoltre taggare semplicemente qualcuno non implica che venga ricevuta una notifica su un cellulare o altro, uno la vedrà solo quando apre il forum.
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  29. Nella biografia aggiungerei anche il versetto precedente su Gesù nel tempio, perché la rima impreziosirebbe la citazione (già pregevolissima). :-)
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  30. Già me lo vedo @Ian Morgenvelt a fare il negazionista della cometa dicendo che è una messa in scena dei poteri fortih 👀
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  31. Evindal Adjeon Descrizione (Autunno) Il viaggio mi è costato parecchio: se, all'inizio, c'era un barlume di speranza, nel poter fare del bene per queste povere persone, più mi addentravo all'interno del territorio, nel cielo perennemente coperto e nella desolazione, e più mi sentivo abbattuto, affranto. E così, il mattino prima di raggiungere il villaggio, svegliandomi, mi sono trovato diverso... Descrizione (inverno) Dopo essermi abbandonato un po', con la lira, ad una musica velatamente triste, cercando in tutti i modi di evitare che i miei compagni potessero esserne influenzati, mi asciugo, con il dorso di un dito, la piccola lacrima gelata che era scesa, mi rialzo e mi sistemo le lame ai fianchi. Perdonatemi... Oggi... non è giornata... Io... mi accodo a voi... e così, seguo silenziosamente i miei compagni attraverso il villaggio, che si sente nel mio stesso modo. O forse sono io a sentirmi come lui? Già... Mi sono dato troppa importanza... Che egocentrico viziato che sono... Abbasso lo sguardo, sospirando Desiderate forse esplorare meglio il villaggio? Forse dirigervi subito al monte? O forse avete altro in mente...? Decidete pure, per me è lo stesso...
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  32. Allora, premetto che concordo su gran parte del tuo post, e in particolare sull'idea che la cosa migliore sia parlarne con il gruppo prima dell'inizio della campagna (se il resto del gruppo non è interessato, puoi sempre giocare appunto un drake warden o altra classe che ha quel privilegio). Detto questo, nel caso non sia stato discusso a priori, non concordo su questa gerarchia che poni, probabilmente perché non credo sia una situazione di gioco formidabile. È una situazione di gioco fatta senza un costo (forse un turno in più di attacchi se il tiro fallisse?), ripetibile in ogni scontro. Divido le idee dei giocatori in due tipi: se un'idea è eccezionale e/o non ripetibile e/o è estremamente situazionale e/o crea un bonus temporaneo e/o risolve una situazione di fiction in modo interessante, è del primo tipo. Se un'idea è ripetibile e/o generica e/o crea un bonus permanente, è del secondo tipo. Se l'idea fosse stata: voglio lasciare il drago in vita dopo averlo sconfitto, e chiedergli di schierarsi con noi nella grande guerra finale, è del primo tipo: il drago se ne va, e i giocatori avranno un bonus in fiction nella grande guerra, mentre il drago combatte contro il Titano del nord in lontananza. Ma questa idea, il cui scopo è addomesticare il drago, è definitivamente del secondo tipo, insieme a cose tipo "Voglio farmi l'armatura con le scaglie del drago sconfitto". Figo, ma non può essere risolto con un tiro perché stai premiando un'idea ovvia e ripetibile con un premio enorme. Dal prossimo incontro, non ci sarà un mostro che verrà lasciato intero. In questi casi, per prendere una frase dal marketing, an idea (del secondo tipo) and a Dollar will get you four quarters. Questo tipo di idee personalmente le tratto come aspirazioni del Giocatore sul suo personaggio: influenzano quali premi otterrà, ma non offrono niente di extra. Sono alla pari di un "Il malvagio mago Neuron ha ucciso la mia famiglia e preso la sacra spada Stormbringer dalla cripta, l'arma che la mia famiglia ha giurato di difendere!" scritto nel background. Un utile aggancio per il DM che sicuramente non verrà ignorato, ma non vuol dire che scrivere quella riga nel background fornirà un'arma magica aggiuntiva nel tesoro di Neuron. Sarà sostitutiva e bilanciata con il resto. Vuoi farti un'armatura con le scaglie del drago appena ucciso, o ottenere il drago come compagno? Benissimo, la prendo per una tua aspirazione, ti informerai come dice @Bille Boo dagli antichi saggi come fare, sarà necessaria una parte avventurose e un costo, e l'oggetto sarà bilanciato come il premio della avventura che dovrai fare per ottenerlo, i.e. bilanciato (più o meno) con il premio che avrebbe dato un'avventura differente. E se trattato come un oggetto magico non fosse comunque bilanciato, come sarebbe il caso di una cavalcatura drago, chiederei anche un costo meccanico nello sviluppo del personaggio (spesa di un talento o livellare in una sottoclasse) se il giocatore vuole che il mostro combatta al suo fianco. Ma appunto si tratta di un bilanciamento meccanico, non mi interessa quanto sia ragionevole nel mondo. Non c'è dubbio che se proprio immagini il tuo personaggio in un tale modo il modo corretto per discutere questo tipo di idee (voglio avere un drago) sia discuterne prima: o facciamo una campagna che lo prevede per tutti, o tu crei una build che lo prevede. Ma se la necessità sorgesse dopo (non tutte le idee vengono all'inizio), guardo più al bilanciamento meccanico e al manuale che a quanto sia ragionevole nel mondo di gioco. Questo non vuol dire necessariamente guardare nel manuale se si possono addestrare le viverne, ma guardare nel manuale proprietà simili quanto costano in termini di investimento meccanico. Può essere ragionevole l'idea, ma è divertente per il gruppo? Secondo me se nel gruppo c'è un ranger drake warden, che come caratteristica che lo definisce ha un draco come suo compagno (che fa pochi dadi di danno con il soffio e che non può volare con il ranger in groppa fino al livello 15), e un guerriero, con una sua specializzazione che lo caratterizza, che cavalca un true dragon al settimo perché ha tirato alto in saggezza e usato un tropos comune del fantasy, non è divertente per il gruppo nel complesso.
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  33. Ciao @WillD20. In condizioni ideali, la cosa migliore sarebbe che tu facessi almeno una partita da giocatore, prima di iniziare a fare il master. Un DM esperto con un po' di pazienza potrebbe farti provare il gioco di persona, provando anche le profonde differenze che ci sono rispetto a Luxastra. Ma mi rendo conto che non sempre è possibile. Anche a me è capitato di masterare da zero un'edizione nuova di D&D senza prima averla giocata. Buttati, e in bocca al lupo! Ti confesso che ho anche un leggero dubbio su se sia D&D il GdR più adatto a te, visto che la cosa che ti ha più colpito, mi pare di capire, sia la "creazione collettiva di una storia". Ma D&D è sempre stato la "porta di ingresso" verso il mondo dei GdR. Non c'è niente di male a cominciare con quello e poi semmai virare su altro. Mi permetto di consigliarti alcuni link: questo, soprattutto, sono i miei consigli per chi vuole fare per la prima volta il master; non è necessario seguirli tutti, ovviamente, ma forse possono esserti utili; questa, invece, è una serie su come creare le avventure: la cosa a cui ti riferivi, credo, quando parlavi di creare la storia. Ancora auguri e benvenuto in questo mondo!
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  34. Ma infatti il mago è la classe perfetta per te: lanci incantesimi che hanno effetti ben definiti e lasci al bersaglio l'onere del tiro di dado. Se poi vai di firebolt e altri raggi... Bè te la cerchi pure tu 🤣
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  35. Sei a 62 (ho tolto 2 base, ho tolto un 4 e ho tirato il d8 facendo 5)
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  36. Hai beccato proprio tre studenti che non fanno religione 😁
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  37. @Minsc @Ian Morgenvelt Potreste girarmi qui la vostra pic? Anche il link, no problema. Ps. Ian per il bg va benissimo. Comunque direi che ci siamo! In giornata dovrei postare.
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  38. Ho capito che i draghi sono più persone ch e bestie e quindi ho sbagliato io a dire addomesticare ma se parliamo di questo piccoletto pvvero il drago bianco dice che effettivamente io posso averne uno anche se il mio intento era quello di farmelo amico ma essendo un drago cromatico sarebbe ancora più arduo che con un drago metallico. Quindi se cambiassi il mio approccio e a mio dispiacere prima lo affronterei in uno scontro dino a renderlo in fin di vita e poi lo risparmiassi dicendo"ora tu sarai il mio servitore" lasciando al drago due possibilità unisciti a me o morirai
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  39. A volte non è necessario fornire una descrizione dettagliata per poter gestire efficacemente un'ambientazione fantasy. Questo articolo prova a portare questo assunto all'estremo, descrivendo in sole sei parole un'intera ambientazione. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019 Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure Il Signore degli Anelli (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie Il Trono di Spade. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto Il Trono di Spade (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto. Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima. Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra. Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "Le Quattro Fasi della Magia"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.). Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.) Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole? Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole? D&D Originale - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte La Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato Spelljammer Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo Arabian Nights Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/ Visualizza tutto articolo
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  40. Ok ho deciso glamour perché mi ispira di più xD ho ritrovato le vecchie stat e quindi ripreso da lì, domani rifaccio un account myth ma il più è fatto.
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  41. Ok per Landar e Ghal, quando andiamo avanti con il post ora di diritto vi separerete e andrete a fare religione mentre gli altri si fanno l'ora libera. Ian e Loki, ho già modificato il post con il vostro arrivo a scuola
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  42. Scheda terminata: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2594418. Sì, sarà letteralmente un gish. Alla fine ho seguito il consiglio di Daimadoshi e ho preso Resilient. Piccola nota a margine: ho scritto un breve background, aggiungendo un piccolo elemento all'ambientazione. Mi sembra appropriato con l'atmosfera medioevale/dark, ma ovviamente mi rimetto al giudizio del Master.
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  43. La discussione si sta imperniando sulla meccanica specifica (competenza sì, competenza no, Sag o non Sag), e va anche bene. Secondo me si sono espressi molto bene @Casa e @ilprincipedario, sul punto. Non vorrei che ci sfuggisse, però, l'aspetto preliminare, cioè: nei tipici mondi di D&D (poi, si sa, ognuno è libero di farsi la sua ambientazione personalizzata) i draghi sono persone, non bestie. Chiedersi se si può addestrare un drago è come chiedersi se si può addestrare un elfo o un nano.
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  44. La storia non è mai stata centrale in D&D. Un'aggiunta piacevolissima, certo, ma ancora oggi si può giocare senza una vera e propria storia. Personalmente, penso che gestire anche una storia sia un onere abbastanza faticoso per un master alle prime armi (non che sia tanto più semplice per un master esperto, ma tant'è).
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  45. Animal Handling. When there is any question whether you can calm down a domesticated animal, keep a mount from getting spooked, or intuit an animal's intentions, the GM might call for a Wisdom (Animal Handling) check. You also make a Wisdom (Animal Handling) check to control your mount when you attempt a risky maneuver. Nemmeno serve per addestrare, nemmeno un lupo, serve per controllare una cavalcatura, intuire le intenzioni di un animale, calmare un animale GIA ADDOMESTICATO. Oltre a questo la viverna nemmeno è un animale. RAW NON LO PUOI FARE. Che sia addestrabile con animal handling lo state dicendo voi, che lo fareste addestrare con AH pure, io vi sto dicendo che RAW NON SI PUO' FARE. Tanto è che nella minisezione dedicata alla viverna parla di DEADLY CHALLANGE ("mortale", il pg deve avere chance di morire nel tentativo di addestrarla, non di prendersi qualche d8 in faccia di tanto in tanto), cosa che non è usare animal handling. Per le altre creature dice che bisogna fare un patto con la stessa creatura, avere un patto con un'entità superiore o simili, in nessun altro caso il manuale lo prevede. RAW significa "regole come scritte" e per come sono scritte con AH non dovresti addestrare nemmeno i topi. PS sul tiro abilità errore mio, vecchie reminescenze più che altro, ovviamente intendevo che farei fare il tiro su AH senza aggiungere la competenza (non è un animale). Inoltre stiamo secondo me andando fuori da quello che era la richiesta dell'utente, che vuole sapere se e come avere una viverna/drago come cavalcatura, le opzioni non prevedono AH in nessun caso, quasi tutte gliela lascerebbero usare a livelli altissimi, tranne un refluff del beastmaster, almeno da un punto di vista RAW. Il resto a mio modo di vedere le deve discutere con il suo DM, quando lo avrà.
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  46. Parti da cose semplici e piccole, non serve che la storia sia particolarmente strana eccitante o nuova. Se c'è un buon rapporto tra i giocatori (inteso sia master che chi gioca i personaggi) [e si usa il regolamento giusto] ci si diverte anche con avventure assolutamente banali. Che edizione di D&D volete usare? Per la storia, cerca di costruirla insieme al giocatore. Tipo discutete del tipo di avventura che volete avere, se vuole giocare una storia di intrighi politici è inutile riempire la campagna di pirati zombie che vogliono evocare un demone. Cercate di creare una storia passata al personaggio che lo leghi parzialmente alla storia. Non è necessario che ogni singolo evento della vita sia legato alla storia che sta per vivere ma almeno trovate un motivo plausibile che vi convinca sul perchè a quel personaggio interessa partecipare agli eventi della campagna. Cerca di costruire un piccolo mondo di gioco molto semplice e molto ristretto per iniziare, è più semplice caratterizzare i personaggi non giocati se sono pochi e le interazioni ripetute di danno più tempo per svilupparli. Se parli 10 volte con l'abate del monastero dell'illuminata disciplina è più semplice per il giocatore capire qualcosa di lui ed interessarsi a lui rispetto a parlare con 10 abati di 10 monasteri diversi ma che hanno tutti nomi simili perchè dopo il terzo hai finito le idee. Inoltre come master hai più tempo a disposizione per creare i vari personaggi non giocanti se li riusi. Dopo il 5 incontro potresti decidere che l'abate ha un fratello minore, alla 7 decidere di usarlo come aggancio per la prossima avventura lasciando qualche indizio e vedendo se il giocatore coglie e alle 9 decidi di far fare una richiesta esplicita di aiuto da parte dell'abate. Prendetevi un pò di tempo sia prima che durante la campagna per testare qualche scenario e ripassare le regole. Prova qualche combattimento a diversi gradi di difficoltà per capire quanto devono essere difficili gli incontri. Dai modo al tuo giocatore di testare le capacità del suo personaggio e capire come usarle al di fuori della campagna. Se un pomeriggio vi mettete a fare qualche combattimento contro goblin orchi lupi e affini lui si sentirà più libero di sperimentare nuove tattiche rispetto al doverlo fare durante la campagna con il rischio che il personaggio "muoia" veramente.
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  47. Yep, ma non siete limitati solo a quelli, in caso non vi dovessero piacere. In questi giorni apro il topic di servizio, così continuiamo a discutere lì.
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  48. Direi di dividere equamente tutto, mi sembra più facile (e ragionevole visto che magari uno potrebbe avere un personaggio più di supporto). Sono 870g (500g per i druidi e 370g di bottino) da dividere in 6, i.e. 145g di bottino a testa più 200g fisso, 345g a testa. Tanto poi se servono soldi per comprare cose non mi sembra un problema passarsi denaro tra noi - a Amadeus dei soldi di per se interessa poco, né mi serve eq particolare. Poi la gara a chi uccide più druidi rimane ovviamente! Io per ora sono a uno mi pare, la porterei avanti fino a dopo il colle! Btw, se qualcuno ha perso HP può recuperarne fino a 10 con le bacche, anche se credo che stiamo andando comunque verso il riposo lungo.
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  49. Gromnir Il guerriero era sorpreso per la mancata esplosione, al pari degli altri. C'era una sola persona che poteva dar loro informazioni e rassicurazioni, o disporre il miglior modo di agire. "Bjorn, puoi contattare l'alchimista a questa distanza, con la tua magia? Informalo che la Megera é battuta e che le Monete sono state unite, sembravano esplodere ma non l'hanno fatto."
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  50. Facciamo così: provo prima a convincerti, e poi a darti ragione. Parte 0: premessa, ovvero la ragione tecnica per cui funziona così; in spoiler perché puoi ignorarla Parte 1: provo a convincerti Secondo me (è solo un'ipotesi) quello che vai cercando non è tanto una spiegazione del perché dal lato tecnico, quanto piuttosto un discorso plausibile da poter usare con te stesso per giustificare quello che le regole del gioco stanno dicendo, in modo da non perdere la sospensione dell'incredulità. Provo a dartene uno, in due punti. Schivare un pugno è più facile che schivare una freccia, ma anche tirare un pugno è più facile che scoccare una freccia. Per semplicità, il gioco usa gli stessi numeri per rappresentare le due cose, anziché spostarli su diverse scale, perché quello che conta è la probabilità di successo. Ma sentiti libero di immaginare che tutti gli attacchi con l'arco soffrano costantemente un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a tirare un pugno) e tutte le schivate contro le frecce soffrano costantemente di un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a schivare un pugno). Ora ti torna di più? Colpire con una freccia un bersaglio mobile non è come colpirne uno statico: è la mobilità quello che distingue una creatura animata da un fantoccio. E la maggiore Des è associata a una maggiore mobilità. Anche se il personaggio "sta fermo" nella sua casella, bada bene: perché in combattimento nessuno è veramente fermo come una bella statuina, si contorce, saltella, si gira di qua e di là, si piega, si sporge... tanto più rapidamente quanto maggiore è la sua Des. Per questo il punteggio è compreso nella CA. Parte 2: provo a darti ragione Non hai torto quando dici che difendersi dalle frecce dovrebbe essere più difficile che difendersi dai pugni o dalle pugnalate. Non hai torto quando dici che le armature "dovrebbero" ammortizzare il danno anziché aumentare la probabilità di essere colpiti (in realtà nel mondo reale fanno entrambe le cose, eh, la risposta non è così netta). Sai perché ti capisco? Perché nel regolamento che uso io, al mio tavolo, succedono entrambe queste cose. E anche molte altre che vanno grossomodo nella direzione che dici tu. Hai ragione quando dici che le regole si possono cambiare. È anche bello farlo! Io mi ci fisso e mi ci diverto un sacco. Quello che però è importante capire è che introdurre cambiamenti di questo tipo non è una passeggiata. Non si può liquidare la faccenda con un semplice: "basta che il DM dia la precedenza al buonsenso" o cose simili, credimi. Ogni cambiamento delle regole, a maggior ragione se così importante, ha tutta una serie di ricadute su un sacco di cose (gli equilibri tra le classi, tra gli oggetti, tra gli incantesimi...) che sulle prime non si notano ma che alla lunga, fidati, si notano eccome. Da giovane ho fatto spesso l'errore di cambiare al volo una regola che non mi piaceva e privilegiare "il buonsenso" senza interrogarmi a fondo sulle conseguenze complessive. È un errore che ho sempre pagato caro, nel lungo periodo, guastando irrimediabilmente il gioco e venendo costretto a introdurre toppe peggiori del buco. Non dico questo per scoraggiarti dall'idea di proporre o apportare modifiche. Lo si può fare, io l'ho fatto, ma è un lavoro di anni che richiede molta esperienza e attenzione. Il mio consiglio sarebbe di giocare per un bel po' con le regole così come sono, e solo dopo, se te la senti, proporre delle modifiche da sperimentare una alla volta, con gradualità. Essendo pronti a tornare sui propri passi se quello che si ottiene è un sistema più realistico ma meno divertente (cosa che accade molto più spesso di quanto si pensi).
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