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Lily Con un solo fluido gesto, prendo, con la mano destra, il falcetto, mentre, con la mano sinistra, alzo la manica destra, di modo che si vedano le scaglie. Il braccio destro è teso in avanti, puntando il falcetto verso il capo. Un cervo d'oro che mutava in elfo ed una tartaruga che cammina su due gambe, ci hanno condotto su questo sentiero, non credo sia un caso. Ma se cercate il draconide nero, avete preso un abbaglio, il platino delle mie scaglie dichiara bene da che parte stiamo. Ora sta a voi, se servite il culto, sarete tutti morti entro pochi istanti, oppure possiamo accordarci. Approfitto dell'essere in parte coperta da Brando alle spalle, e del fatto che il capo starà guardando la mia bocca, compio i gesti rituali per l'evocazione. Richiamo 8 gufi giganti che prendono posto nello spazio vuoto che vedo, alle spalle del capo. Ordino loro di appollaiarsi e stare quieti, per ora. @SamPey4 punti
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Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota. I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro. Il Piano Materiale e i Piani di Transizione Il Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale. Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post. Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. Il Mondo degli Spiriti A connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano. Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. I Piani Interni Non esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria. Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera; ciascun Piano Elementale è visibile nel cielo notturno come stella soltanto quando è ascendente. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera. I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. I Piani Esterni Sono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. Gloria, il piano legale buono, è dimora di angeli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni. Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose. Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra. Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e). I Piani Esterni sono approfonditi qui. Altri Piani Molti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve... Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
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Gasparino il zuzzurro Io so' prete... Ma so' pure omm! Epperò... Epperò! "Cumpari... Attenzione... Da che mondo è mondo, quando vi è capitato di trovare un tale pezzo di pucch*@# così, a gratis, in mezzo al niente, e senza nessuno a fare da guardia? Qua fandonia ci cova, questa è la vecchia sotto mentite spoglie!" Dico sussurrando agli altri, in realtà poco convinto: il sangue sta defluendo dal cervello a un'altra parte, e faccio fatica a pensare lucidamente.3 punti
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A me ormai par una gara a chi fa la disgressione più lunga/convincente su una questione senza meccanica ad hoc che, fosse stata in 3x e AD&D, era già tutta decretata via meccaniche (con tanto di tempistiche e CD) e/o lore nei MM. Vedasi l'esempio allevabile/addestrabile storico per antonomasia dell'ippogrifo (che comunque ritroviamo trained in una Srd 5e) o nei manuali di x setting, tipo il Dragon Rider di Dragonlance 3x, che grooossomodo e guardacaso (ribilanciamento docet) in 5e potrei pure dire che somiglia a un Drake Warden. Parere spassionato? Fate vobis o interpellate J.C nei SageAdvice😄3 punti
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Considera che, in caso ti manchi l'informazione, la scena sulla cascata di ghiaccio è stata confermata avvenire nel Forodwaith, quindi non c'entra con il passaggio dell'Helcaraxe. Il che di per sé non è un problema, come praticamente tutto quello che circonda questa serie alla fine dipenderà in gran parte dalla qualità della sceneggiatura, di cui per il momento non sappiamo nulla. Anche Peter Jackson fece delle modifiche (più o meno grandi a seconda dei momenti) alla narrativa de Il Signore degli Anelli, per gestire meglio il flusso della storia sul grande schermo, quindi di base delle modifiche alle tempestiche e linee narrative della Seconda Era non sono un problema, sempre se appunto fatte con una ratio e mantenendo vivi i temi di quel periodo di Arda (che sono diversi dai temi di LOTR). Non rispetterà quello che magari è il nostro immaginario comune, anche variamente influenzato da D&D, ma questo non implica che non ci sia una coerenza a livello di estetica delle "razze" di Arda. Da quello che si è visto finora a livello di poster e trailer una coerenza invece direi proprio che c'è, solo che è diversa da quella che magari molti si aspettavano. Personalmente, da fan infervorato di Tolkien, la questione dell'adattamento delle estetiche delle specie di Arda ad una maggiore varietà culturale e razziale per meglio riflettere il pubblico del giorno d'oggi per me è un non-problema. Non c'è nulla di narrativamente indispensabile per i temi di Tolkien nel fatto che i nani/elfi debbano avere come specie in blocco tutti bene o male lo stesso aspetto. Per me la questione centrale sarà appunto come verrà gestita la sceneggiatura, quanto saranno rispetti i temi di corruzione, caduta dallo stato di grazie, timore della morte, gelosia, brama di potere che sono il nucleo della Seconda Era. La cosa che al momento mi preoccupa un po' è l'affermazione di voler condensare temporalmente moltissimo gli eventi per questione di legame degli spettatori con i personaggi umani. Lo posso capire a livello pratico e di volontà di avere successo per la serie, ma se non gestito bene rischia di far scadere il tutto. Personalmente ho visto cose che mi sono piaciute molto in quel trailer (l'estetica di Numenor, Galadriel in modalità più focosa e tamarra, il breve scorcio di quella che potrebbe essere Lothlorien o il Lindon, la battaglia con Finrod) e altre che mi hanno lasciato più in dubbio (il meteorite e forse l'uomo che ne esce nella scena tra le fiamme - magari un ritorno di Sauron dopo la sconfitta di Morgoth - e i conseguenti accenni ad una narrativa in stile mystery box che francamente credo stonerebbe con le storie di Tolkien). Per ora continuo a sospendere un giudizio vero e proprio e lo farò fino a che non vedrò la serie, probabilmente nel suo complesso, ma nonostante il mio amore sconfinato per Tolkien non sono sicuramente sul piede di guerra.3 punti
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Otan Meledos Buongiorno principessa - dico al warlock accennando un inchino - la carrozza è pronta e la cena è in tavola quando vossignoria ha terminato di vagare nella nebbia. Sarebbe il caso di avvisare la scorta reale quando intendete partire per la caccia alla volpe con questo tempaccio. Quando volete... Dico facendo un profondo inchino e indicando in direzione del campo base facendo strada2 punti
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Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Il prigioniero fece solo un cenno di assenso e disse "Seguitemi" per poi aggiungere "Mi chiamo Fright" Quindi condusse gli amici alla scala più vicina imboccandola per scendere di un piano senza passare affianco ad altre stanza, per la delusione di Bjorn. Sceso di un piano, imboccò lo scalone che portava nel salone di ingresso del maschio e da lì uscì nel cortile della fortezza Intorno a loro vi era il caos con le guardie e gli gnoll in fuga. Parte delle mura era crollata e lo stesso maschio da cui erano usciti si stava crepando e stava iniziando a cadere a pezzi Le porte della fortezza erano aperte e da lì i compagni uscirono raggiungendo il bosco circostante giusto in tempo per vedere l'edificio crollare In lontananza il campo degli gnoll era un immenso falò che rischiarava la notte. @all2 punti
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a me sembra che la parte di ingaggio, almeno per la missione, sia terminata, mentre sia partita quella di petting con il dragonide! oggi non riuscirò a postare.2 punti
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Infatti Lo Hobbit è un film dimmerda e manco lo considero lontanamente aderente al libro (non solo per tauriel e kili ma perchè stravolge completamente il libro e alla fine tra le varie sciocchezze l’orco bianco pare quello meglio. Si salvano solo Bilbo e Smaug perchè gli attori sono eccezionali. che cagata di film dimmerda. Sono uscito dal cinema dopo il tre bestemmiando.2 punti
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Brando "Non c'è bisogno di uccidere nessuno. Voi siete forti e si vede ma non avete mai incontrato gente come noi. Forse noi moriremmo tutti ma ti posso assicurare che voi non ne uscirete vivi in molti." Sostengo il suo sguardo e il tono è minaccioso, ma poi passo subito ad un tono più rassicurante. "Però hai ragione, noi non preghiamo la regina e hai ancora più ragione quando dici che non siamo nemici." Mi volto poi verso Lily di fianco a me, ormai dalle parole del lucertolone sono abbastanza sicuro che Lily sia quella tra noi meno in pericolo. "Lily, vuoi fargli vedere?"2 punti
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Quindi ricapitoliamo abbiamo: Oracolo controller Kitzune o Magus Umano warpriest sacred fist Arcanista blade adept Io, che non ho la più pallida idea di cosa fare perché potrei fare qualsiasi cosa.2 punti
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George Drake "Come tutti i luoghi antichi, anche questa città ha storia e leggende che si accavallano", sospiro. "Le intuizioni di Oisin mi hanno assicurato che il rito è legato alla fertilità e fu ampiamente impiegato in tempi di paganesimo. Alcune mie irrequiete fonti mi hanno confermato quanto già detto sul suo fallimento odierno. Ma c'è altro. Oltre a questo pirata-protettore, di cui noi abbiamo solo udito il nome, purtroppo", aggiungo, cercando conferme negli sguardi dei commensali. "Pare che il rito fosse originariamente legato a uno specifico Nume del Mare, a sua volta associato alla leggenda della città affondata di Ys, sprofondata negli abissi in seguito alle azioni sconsiderate di Dahut, la figlia del re. Si dice che l'anima di questa principessa sia ancora prigioniera sotto il mare e che cerchi un modo di liberarsi, vagando lungo la costa nei suoi vani tentativi. I racconti locali parlano anche di una grotta sottomarina proprio presso Saint Malò, in cui l'anima di Dahut va a cercare tuttora ristoro, quando raggiunge questa zona. Avremmo voluto indagare ancora in tal senso, ma si è fatto tardi. Tuttavia, abbiamo sentito anche di un certo, preciso interessamento dei nazisti, durante l'occupazione bellica, nei confronti della antica cittadella e di Dahut di Ys. Provate a immaginare, quindi, cosa ciò possa significare".2 punti
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Se non sbaglio un'avventura che avevo letto, ufficiale o meno non ricordo, prevedeva una trappola del genere e si aspettava che il gruppo la passasse camminando fino a metà e poi voltandosi e facendo passi all'indietro fino alla fine, per terminare con zero effetti. Altre possibilità sono due ponti, uno che ti invecchia man mano che avanzi e uno che ti ringiovanisce, con la soluzione che consiste nel saltare da un ponte all'altro a metà per arrivare in pari alla fine. Questo genere di indovinelli comunque trovo sia davvero molto raro che siano soddisfacenti per i giocatori: o vengono risolti immediatamente e banalmente, o il gruppo si blocca e necessita un intervento da parte tua. Trovare il giusto bilanciamento con una soddisfacente difficoltà è più l'eccezione che la norma.2 punti
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Jones Mill Le conoscenze di Drake mi lasciano sorpreso. Chiaramente è venuto preparato, studiando le leggende locali molto più accuratamente di quanto abbia avuto tempo di fare. Assimilo in silenzio le informazioni, mentre gli altri si accavallano a parlare. Petras mi precede a collegare la leggenda con la discussione che abbiamo fatto. Certamente. Una principessa imprigionata... ma ancora non è chiaro il perché. Questa grotta... vorrei tanto visitarla. Potrebbero esserci indizi su cosa sia successo veramente. Dopotutto le leggende sono solo una versione dei fatti. I reperti, invece, non mentono mai.1 punto
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E parte subito il Baldurs'Gate furioso "Non toccarmi! Potrei prendermi qualcosa..."1 punto
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La regola vale solo ed esclusivamente per Oggetti Magici a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo. Che poi sono pergamene, bastoni, verghe, e pochi oggetti meravigliosi dove è specificato il metodo di attivazione.1 punto
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Lo avevo, scritto, mi si è eliminata la parte, scusate. Una cinquantina di metri, ci arrivate con una corsetta, diciamo.1 punto
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Sabrina in Ash per un momento Jon ritorna umano e immediatamente dopo si ritrasforma confortandoci del suo stato, ed immediatamente prova ad attaccare il bestione, senza perdere tempo provo ad approfittarne per colpire nuovamente la bestia in un punto vitale.1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano L'ultimo colpa ha ucciso il polpo... ... ma non l'uomo Annuncio telepaticamente a tutti quando ritorno alla mia forma umana. Immediatamente, riprendo la forma di polpo, e mi accingo ad agguantarlo nuovamente.1 punto
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il sistema ha indubbiamente un suo fascino, sia nella parte che riguarda i costi che nelle formulazione. Mi sono sbattuto come un dannato per fare qualcosa che assomigliasse ad Ars Magica ma funzionasse con il d20.. potete leggere i risultati (non perfetti e sicuramente perffettibili qui https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/altro/theoldmagic.pdf ) Il sistema l'avevo implementato in uno dei miei tanti sistemi.. ma purtroppo e' andato a morire li.. il pdf linkato puo' essere un ottimo spunto. Riguardo invece alla mediazione e costi.. nel mio attuale sistema essendo a spell point per evitare lo spam sempre degli stessi incantesimi ho introdotto due regole: - un incantesimo costa X punti magia, lanciarlo una seconda volta costa X+X poi X+X+X ovvero il costo per le volte che lo lanci (questo per tutti gli spell di livello 1 o piu') - quando raggiungi meta' dei punti magia ogni lancio (tranne per i trucchetti) e' sottoposto ad una prova di magia, una prova di capacita' magica dagli esiti anche nefasti La similitudine non finisce qui.. dato che anche da me gli incantesimi possono essere dati da Patroni capricciosi.. E non ti ho copiato.. il mio sistema e' piu' vecchio! ciao Andres1 punto
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@Albedo Vicious Mockery ci passa attraverso? Se la risposta è si li ammazzo a colpi di insulti 😄1 punto
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Molto interessante, complimenti. Credo che ci sia un typo nella parte dei Piani Elementali, la stagione "autunno" compare due volte. 🙂1 punto
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Wilhelm No, lo escludo dico scuotendo il capo in risposto alle parole di Petras credo che abbiano deciso di riunirsi in un corpo unico e che lo abitino a momenti alterni. Non so con chi ho parlato, ma non era sicuramente con Melpomene, ma da quello che ho capito lei ha preso il controllo del corpo attirata dall'energia del rituale. Fosse stata una di loro a compiere l'omicidio non credo che ne avrebbe parlato così c'è qualcosa però nelle parole di Petras che mi incuriosisce Il corpo è stato spostato? Sapresti fornirci la direzione esatta in cui puntavano i piedi?1 punto
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Che per usare oggetti magici in cui è esplicitamente inserito un incantesimo da chierico di 7 livello o superiore deve superare una prova di utilizzare congegni magici .1 punto
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Mi ripeterò e spero di non risultare pedante, ma ti consiglierei per gli inizi di focalizzarti su obiettivi chiari e semplici, qualcosa verso cui i nostri personaggi abbiano una spinta forte e personale. Niente roba di portata cosmica o lontana nel tempo. Niente sotto-trame, troppe fazioni o fumose indicazioni del futuro. Qualche momento in più di ruolo con i PNG non sarebbe male, ma anche lì senza mettere di mezzo gente super potente o chiave. Situazioni semplici, personaggi semplici e poi lasciaci spaziare liberamente nelle scelte e interazioni.1 punto
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Coff coff...Tauriel...coff...Kili... Per il resto il trailer l'ho visto. Imho senza voto per un semplice motivo: nessuno dei personaggi indossava dispositivi di protezione individuale al chiuso. Così rischia di venir meno il coinvolgimento/l'immedesimazione del pubblico moderno.1 punto
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1) Apro io (se possibile di colpo cin un calcio, una spallata o qualcosa di improvviso) 2) chiunque vinca l'iniziativa se quelli al di là non sono colti di sorpresa 🤣1 punto
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Umano, Sacerdote guerriero del Pugno Consacrato. Un po' in là negli anni vaga con solo il suo bastone e i sui vestiti grigi di villaggio in villaggio per curare i malati e e i bisognosi cercando nel contempo di avvisarli che qualcosa sta per accadere, cerca con la gentilezza e la bontà di cambiare il corso degli eventi e di opporsi al male che sta dilagando.1 punto
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@Alonewolf87 Mi sono accorto di non averlo scritto, ma lanciando Hold Person di 3a intendevo bersagliare la donna E l'uomo con lei. Heightened solo su di lei.1 punto
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Per ogni classe è diverso. Lui ha preso la concertina, io per lo stregone ho preso il bloodwell vial, per il mago c'è il grimorio arcano @Albedo mi sono reso conto che ho dato per scontato che utilizzi la regola opzionale per i quadretti in diagonale che costano più movimento di quelli in linea retta. In pratica di base in 5e non esiste il teorema di pitagora per questione di semplicità degli spostamenti/attacchi ad area e simili quindi anche le sfere ed i cerchi sono in pratica dei cubi/quadrati (il muro di forza a semisfera praticamente da regole base dovrebbe coprire un'area quadrata di 6m di spigolo al posto di una sfera di 3m di raggio). Cambia davvero poco a livello di bilanciamento, volevo giusto un'indicazione per le prossime volte cosí se lanciamo un incantesimo ad area o se ci dobbiamo spostare di N quadretti possiamo essere più precisi 👍1 punto
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Quello che hai scritto sull'approccio è parizialmente condivisibile secondo me (condivisibile dal punto di vista di una buona fruizione del gioco di ruolo in termini generali, ma meno corretto nella situazione specifica ed in 5e, non perchè 5e escluda quegli approcci, anzi, ma li incoraggia più dalla prospettiva del player e meno da quella del DM, per questo il regolamento diventa quasi sempre fondamentale per poi andare ad essere integrato con le necessità, le credenze e l'ambientazione del DM che, sulla base della personalizzazione che i player hanno fatto dei loro pg e coiadiuvato dagli stessi proprio grazie a queste personalizzazioni, crea un intreccio narrativo da sviluppare), ma l'utente in questione ha chiesto proprio se sia possibile cavalcare ed addestrare una viverna o un drago, la sua domanda a me sembra prettamente meccanica, "il suo sogno" è avere un pg che cavalchi una di queste creature, non gli frega niente di come ciò avvenga, altrimenti avrebbe chiesto come costruire la lore per un pg basato sul desiderio di cavalcare un drago o una viverna (o di cacciarla, o magari un pg che sente empatia verso questi mostri...e via dicendo), che è una domanda del tutto diversa. Per me qualcuno che chiede "in dnd 5e si può cavalcare un drago o una viverna?" vuole sapere se meccanicamente il regolamento lo permette e come per poi parlarne con il DM e trovare con lui la soluzione migliore. Fra parentesi, non vorrei sbagliare, ma credo che 5e sia impostata proprio per essere giocata in maniera new/trad, quindi magari per un altro tipo di approccio sarebbe più indicato utilizzare un'altra versione o un altro gioco (vampiri per il trad ad esempio, che a me piace tanto nonostante alcune lacune evidenti). Quello che intendo è che questa 5e sia impostata proprio per permettere ai giocatori di avere più potere sulla creazione della narrazione rispetto ai trad dove il DM ne ha indubbiamente molto di più, e per questo ha un set di regole vastissimo e preciso (che può essere modificato a piacere dal DM, ma intanto c'è). Ora, dire che RAW puoi addestrare un mostro non è corretto ed è anche fuorviante per l'utente che pone la domanda (non è scritto da nessuna parte, al massimo puoi dire "io al mio tavolo farei così, ma il regolamento non prevede niente del genere, ed anzi, specificando che puoi farlo con la viverna e non riportando l'addestramento come alternativa in nessun esempio legato ad altre creature non animali, sembra escludere che tu possa farlo con altri mostri"), così come dire che sarebbe appropriato risolvere quello che il manuale chiama un "deadly challange" con qualche tiro di WIS o CHA (e lo chiama "deadky challange" a ragione per motivi ben specifici, addestrare una creatura simile rende una delle sottoclassi letteralmente inutile, il che ci da un'idea di quanto gli autori vedano questa strada remota e poco percorribile, se non appunto con una sfida che possa mettere a rischio la vita del pg), al proprio tavolo si è liberi di farlo, ma non si può far credere all'utente che pone una domanda specifica che questa sia la norma, perchè non lo è, e parlando poi con il suo DM si troverebbe di fronte una persona che leggendo il manuale per valutare ciò che gli viene chiesto avrebbe enormi difficoltà, oltre al fatto che comunque se non gli snoccioli le meccaniche non saprà mai che, volente o nolente, salvo non refluffare il Beastmaster o magari il warlock pact of chain è veramente quasi impossibile che un DM (a meno di non rischiare di sbilanciare l'intera campagna) gli faccia cavalcare una creatura del genere prima di lv 15, e magari non è ciò che vuole. Ci sono passato anni addietro, creavo pg bellissimi, con una lore a mio modo di vedere azzeccatissima, e poi non facevano ciò che volevo se non dopo 2 anni di gioco, il tutto perchè non conoscevo a fondo le meccaniche e/o non chiarivo al DM come volessi evolvere il pg narrativamente. Le due cose, a mio modo di vedere, non sono slegate, vanno di pari passo ed ad esempio se volessi un drago da quasi subito farei il drake master, perchè meccanicamente me lo permetterebbe, poi da qui potrei costruirci tutta la lore del mondo, ma se il mio scopo è comandare un drago, magari perchè ho in testa una certa storia legata a questa cosa, non aspetto 15 lv che il DM mi conceda, forse, di ottenere ciò che meccanicamente posso ottenere al 3 lv senza se e senza ma e costruirci sopra la lore come più mi aggrada in accordo con lo stesso DM, salvo non mi dica che per un qualsiasi motivo nella sua campagna non è previsto il drake master come sottoclasse o che io non voglia giocare un pg che per quasi tutta la campagna insegua una viverna per qualche ragione fino ad addestrarla nelle ultime fasi e si, con ogni probabilità è un approccio new/trad, ma anche Tasha's sta andando in questa direzione, rendendo possibile la creazione di razze ad hoc e tanti altri accorgimenti che permettono di personalizzare al meglio la creazione del proprio pg sia da un punto di vista meccanico, ma anche di lore, proprio perchè tramite la semplificazione di alcune meccaniche rende veramente possibile creare quasi qualsiasi cosa anche da un punto di vista di background ed, in linea più generale, narrativo. E' lo stesso gioco che va in questa direzione, può piacere o meno (a me da giocatore piace perchè mi permette di creare quasi in autonomia pg che fanno esattamente ciò che voglio, con la storia che voglio abbiano e, tramite discussioni con il DM ovviamente, con il percorso che voglio svolgano narrativamente (chi con più, chi con meno fortuna, quelli morti decisamente con poca lol), penso di aver anche scritto su qualche altro post che la ritengo la migliore versione di DnD da ADnD in poi, almeno secondo il mio gusto personale di giocatore. Da DM apprezzo il fatto che tantissime questioni diventano di più facile risoluzione avendo un set di regole che copre quasi tutto e, in linea generale, molto ben bilanciate salvo alcune eccezioni, ma lasciandoti comunque il potere di cambiarle a tuo piacimento), e si è liberi di giocare come più ci aggrada, però se parliamo di approccio più o meno corretto va dato conto anche di questo secondo me. Non è che non puoi farlo, da DM puoi fare tutto quello che vuoi, non puoi però lasciare intendere ad un utente che ti chiede come cavalcare un drago o una viverna che la norma sia che un mostro è addestrabile, perchè lo confonderesti. Secondo quello che dice il manuale non puoi farlo, poi se il DM te lo concede tanto meglio per te, ma l'utente non ti ha chiesto se tu da DM faresti addestrare un drago, ti ha chiesto se è possibile addestrare un drago e cavalcarlo. Ora, l'unica risposta plausibile per me è "no, da regolamento non è previsto che tu possa addestrare un drago, ci sono modi per ottenere un drago e meccanicamente si può fare così, per tutte le altre opzioni (che magari il DM ti costruisce ad hoc, vuoi una sottoclasse homebrew, vuoi un certo percorso narrativo che si può concludere con l'addestramento della creatura, o qualsiasi altra cosa, che però resta del tutto personale ed aleatoria) e per valutare la fattibilità di queste che ti ho citato dai manuali devi parlarne con il DM." E' possibile che ti abbia frainteso, ma non ci badare troppo, alla fine è importante capirsi, mi dispiace di averti in qualche modo attaccato. Però continuo a credere che ad un utente che chieda se si possa avere un pg che cavalca un drago o una viverna vada prima di tutto spiegato cosa il regolamento prevede a riguardo e poi aggiunto che eventualmente il DM può valutare vie diverse (come ad esempio un percorso narrativo che lo porti forse, probabilmente a livelli estremamente alti, a cavalcare il drago o la viverna). Anche perchè, dico per dire, il Drake Master è presente nel manuale, ora non sono io a dover chiedere "ma per caso il drake master non si può usare nella tua campagna?", sarà il DM a darci le linee guida per la creazione del pg (ad es: "nel mio mondo i draghi non esistono, niente drake master o simili", e quindi amen), ma come dici, questa è accademia, è ovvio che se il DM per qualsiasi motivo non voglia dargli una drago o una viverna non glielo darà, solo che non credo polipetto ci abbia chiesto questo. Quello che cerco di dire è che non ad ogni domanda si deve rispondere con una lezione su come si gioca di ruolo o su cosa un DM possa fare riguardo un certo aspetto del gioco, anche perchè è del tutto personale e dipende da DM e DM, ci sono invece cose che i giocatori possono ed anzi sono incoraggiati a gestire un pelino più in autonomia (la creazione del personaggio è di certo una di queste, tasha's continua su questa strada, dando ancora più autonomia nel gestire l'intera creazione, a partire da razze personalizzate e del tutto bilanciate), certamente riferendosi a delle linee guida preimpostate dal DM che, di solito, dipendono dall'ambientazione e dalle proprie convinzioni personali ma, nella stragrande maggioranza dei casi ed in linea un po' più generale, seguono bene o male il manuale in quasi tutti i suoi aspetti, probabilmente cercandolo di legare al meglio con il percorso narrativo che ha in mente. Ciò non toglie però che non mi sentirei di liquidare una domanda, che poi a me continua a sembrare impostata sulle meccaniche, con "chiedi al DM, magari può farti fare tutto un determinato percorso...perchè tanto sei nuovo e le meccaniche non le conosci ancora, sarebbe inutile scrivere a riguardo", per me resta più giusto "meccanicamente si può fare così, leggiti i manuali, cerca di capire cosa fa più per te e poi interagisci anche con il DM per capire se è fattibile nella sua campagna e magari impostare una lore particolare in accordo o un determinato percorso narrativo (che poi per la maggior parte dei neogiocatori è molto più difficile che studiare le meccaniche)."1 punto
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Atropos Il viaggio si è rivelato lento e noioso, ma finalmente siamo arrivati al villaggio. Scendo quindi dal mio stallone e gli do un paio di pacche sul collo distrattamente. Dopo aver osservato il luogo per qualche istante. Bene, cerchiamo ma attenzione ad eventuali imboscate. Sfodero quindi le armi pronto a intercettare eventuali nemici mentre gli altri cercano indizi.1 punto
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Thael Gondu @descrizione Arrivati a Brown's Hill non mi stupisce trovare le strade deserte, dopotutto i saggi gli Studiosi ci avevano avvisato che era quello lo scenario che più probabilmente ci si sarebbe parato di fronte. Sposto lentamente la testa ai lati della strada per vedere se noto qualche movimento dietro le finestre buie anche se non mi aspetto granché: se buona parte del villaggio è stato rapito dai nani ed i superstiti sono fuggiti lontani, non credo che qualche folle sia rimasto indietro in attesa delle piogge di lapilli incandescenti. Pazientemente aiuto Rayn a controllare se nel paese ci siano ancora segni di lotta del precedente attacco, magari avremmo una pista da cui partire1 punto
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Seguo il progetto con grandissimo interesse. Mi pare di capire che sarà un'ambientazione vagamente ispirata alla prima guerra mondiale (ma magica). Mi ispira molto.1 punto
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019 Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del Capitolo 4 dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate. Useremo comunque un bel po’ di materiale del Capitolo 4 per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna). Avamposti di Bregan D’aerthe La Casa di Fenerus Stormcastle (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio. Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle. Interrogare Fenerus: anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave. Seguire Krebbyg: Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave. Messaggi: i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono: Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord. Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen” “Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto). “Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan” “Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep). Il Teatro delle Sette Maschere (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi). Malcom Brizzenbright: trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni. Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio. Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”. Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina” Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che: “Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.” Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg. Avamposti dei Cassalanter Cappella di Asmodeus (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto. Area 1 – Cerchio di Convocazione: ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due imp ogni nove giorni. Area 2 – Santuario Stigeo: ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue. Area 3 – Statue demoniache: due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale). Area 4 – Sala Capitolare: enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di animare oggetti (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente. Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il Libro dell’Adorazione di Arn: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta”. Area 5 – Melma Demoniaca: ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una Pozione della Forza del Gigante (Collina) se spalmata sul corpo (6 dosi per barile) Area 6 – Specchio del Demone: un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi. Sigillo nobiliare: sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter. Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi: i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus. Area 8 – La Ciste Infernale: l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili. In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria. Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti). Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari 1 fanatico del culto + 2 imp Area 1 MM p. 345, MM p. 76 1 mago apprendista + 2 imp Area 2 FD p. 194, MM p. 76 2 fanatici del culto Area 4 MM p. 345 Interrogare i cultisti: riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno. Istruzioni da Lord Cassalanter: il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa”. Mulino a Vento Convertito (Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi fanatici del culto. Area W7 – appartamento: sotto il letto si può trovare una lettera che recita “Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches”. Area W8 – La Stanza dei Rituali: usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli. Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15: il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come conoscenza delle leggende o contattare altri piani, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale). Tavolo: al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “Cripta Brandath”. Note del Master: questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts1 punto
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Beh, il cavaliere aveva proposto di accamparsi, vita l'ora tarda... io ho dato per scontato che accettavamo.1 punto
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Ciao @Hero81! Scusate tutti il necroposting ma essendo stato taggato ed avendo loggato sul sito solo ora dopo tanto tempo vorrei comunque dare il mio contributo. Il sistema proposto è interessante e ricorda le idee particolari che si trovano in tanti piccoli sistemi indie in cui molto spesso meccaniche come queste finiscono per diventare il motore centrale del gioco. Non a caso, visto che come è già stato sottolineato da altri il sistema proposto se usato intensamente impegnerebbe molte risorse da parte dei giocatori, e inoltre anche "l'ingombro narrativo" va nella direzione di un sistema a sé stante più che multi-regolamento. Del resto sì, creare un sistema che sia generale e generico è difficile, difficilissimo, e penso di poter dire senza venire contraddetto che anche con Dimensioni 3 abbiamo in qualche misura fallito, o almeno io ho fallito. L'iterazione di regolamento su cui stavo lavorando anche io si è arenata, c'erano molte difficoltà al di là del concept principale che nella mia inesperienza non ho saputo gestire, e la sola idea di base senza le risorse e il tempo adeguate a un continuo playtesting e revisione delle regole essenziali non mi ha permesso di raggiungere una forma giocabile in tempi utili. A questo punto non so se c'è in cantiere qualcos'altro che non mi includa e a @mantis potrebbe interessare il tuo approccio per un futuro Dimensioni Arcane o simile documento. Ne approfitto in chiusura per dire che questa chimera della magia flessibile nel gioco di ruolo continua a tormentarmi e mi piacerebbe tornare a far parte di un progetto simile a Dimensioni (o perché no Dimensioni stesso) in futuro, ma realisticamente con un ruolo più marginale, perché gestire tutto l'apparato regolistico per il momento si è rivelato al di là delle mie capacità organizzative e di design. Ho sempre lavorato a piccoli progetti personali e nonostante l'idea che ho avuto mi sembrasse e mi sembra tuttora molto buona, farla funzionare da solo o quasi è fuori dalle mie competenze.1 punto
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Allora, io propongo questa cosa: Se ci vuole un giorno dal lato goblin per arrivare, magari non è un problema andare a fare rapporto a Locheria e vedere cosa ne pensa del piano. Se le sorgenti non sono così distanti, sono di strada o comunque non ci occupano tempo possiamo andare a vedere in che stato sono e poi andare a fare rapporto. Che dite? Il mio unico problema è che lasciamo questo posto sguarnito...Ma non vorrei proporre di dividerci 😅1 punto
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Nastya Sto per prepararmi a lanciare l'incantesimo che creerà il rifugio per la notte, quando notiamo l'assenza di Xaxhi. La sua presenza, come quella di chiunque voglia passare una notte al caldo e al sicuro, è necessaria al momento del lancio del santuario, per cui accantono l'idea. Direi che da oggi sarà meglio che nessuno gironzoli più da solo, ma almeno in coppia, che ne dite... dico preoccupata dall'assenza di Xaxhi proprio quando la nebbia si sta infittendo. Hawk, lasciati accompagnare almeno da Otan, io ed Eileen restiamo qui al campo, in caso Xaxhi torni da solo prima di voi. Che ne dici? Quindi mi avvicino al gattone Dai, per piacere, così sto più tranquilla... Traccio su di lui con un dito una benedizione. DM e Hawk1 punto
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Per quanto mi riguarda il problema non è come siano state inserite le modifiche, ma il fatto che le modifiche siano immotivate, brutte, stupide e con un'agenda politica.1 punto
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018 Discutiamo brevemente il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto: I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”. Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa. In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute. Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°. Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale). Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione. Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni. Date un'occhiata a questa breve serie di articoli in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori. Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto. D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix). ALLEATI NEL GRANDE GIOCO Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco. I personaggi possono chiedere aiuto. Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta. Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni. “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”. Mescolate le fazioni. Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar. Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta. I Bregan D’Aerthe sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare). L’Enclave di Smeraldo non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto. La Forza Grigia è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro. Gli Arpisti sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon. L’Alleanza dei Lord lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand. L’Ordine del Guanto si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione. Gli Zhentarim non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono). NOTE DI DESIGN Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions1 punto
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Tanta gente pensa che multiclassare in 3.5 fosse un modo unicamente per portare il personaggio dal fare 50 danni a farne 2500. Nella mia esperienza, invece, è stato più spesso un metodo per dare al personaggio un set di abilità molto diverso da quelli dati dalle singole classi. Non che il primo caso fosse particolarmente raro, eppure il secondo è stato ancora più comune nella mia esperienza. Spesso multiclassare non serviva a massimizzare una delle abilità del personaggio e portarla all'estremo, ma ad aggiungere tutta una serie di abilità che erano presenti nell'idea di personaggio che si desiderava ma erano assenti meccanicamente nelle classi basi scelte per cominciare mentre erano presenti in varie altre classi e classi di prestigio sparse nei vari manuali. Da lì la necessità di dover andare a pescare un po' qui e un po' lì per riuscire a creare il personaggio che si era immaginato. Un sistema tutt'altro che perfetto, ma si faceva uso al meglio degli strumenti a disposizione. (Piccola digressione: Questo è uno dei motivi principali per cui nel tempo ho apprezzato sempre di più sistemi privi di classi e livelli.)1 punto
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Io per la mia prossima campagna ho deciso che: - il +2 ai TS con progressione alta viene applicato solo al 1° liv.; - il BAB basso, medio, alto ha un bonus 0, +1, +2, ma solo al 1° liv. (e la progressione è ridotta di 1/4 ognuna); - il Defense Bonus (da Unearthed Arcana) ha bonus 0, +1, +2, +3, ma solo al 1° liv.; In questo modo si evitavano gli assurdi tipo Grr 1°/Rng 1°/Brb 1° Fort +6 vs. Grr 3° Fort +3. E più in generale nei combattimenti i combattenti diventano ulteriormente più prestanti degli incantatori.1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 16 Settembre Ci sono molte ragioni per scegliere una sottoclasse. Potrebbe essere appropriata per il vostro personaggio o interessante a livello di narrativa. Magari ha alcuni agganci unici o spinge verso uno stile di gioco che amate; certe persone sono persino state viste scegliere una sottoclasse, in rare occasioni, solamente perché è ottimale, che ci crediate oppure no. Stando ai dati (o a quelli di D&D Beyond, per lo meno) certe sottoclassi sono diventate parecchio popolari... ma altre vengono dimenticate, tirate fuori solamente quando un giocatore idea uno strano personaggio/costruzione, senza però apparire sovente ai tavoli di gioco. Diamo assieme uno sguardo a cinque di queste sottoclassi, così da poterne capire la ragione. Via dei Quattro Elementi (Monaco) Considerata universalmente una delle opzioni più deboli per i Monaci, la Via dei Quattro Elementi necessita troppo ki per funzionare efficacemente ai livelli bassi e ottiene degli effetti via via più sottotono ai livelli alti. Combinate ciò con il fatto che non ottiene molto in termini di abilità gratuite, al contrario delle altre alternative proposte nel Manuale del Giocatore (la Via delle Ombre e la Via della Mano Aperta), e vedrete svanire il vostro sogno di creare un Dominatore. Il Signore delle Bestie (Ranger) Una delle sottoclassi del Ranger più discusse. Ci sono state anticipazioni su come dovesse funzionare e proposte di revisioni: insomma, se volete far scoppiare una discussione, nominate il Ranger e la gente parlerà del Signore delle Bestie. Ed è facile capire la ragione, quando la vostra capacità principale vi fa ottenere ad alti livelli un Compagno animale che potrebbe morire dopo uno sguardo di un mostro di Grado Sfida appropriato. Per certe persone va bene, ma altri non amano perdere un compagno animale al giorno. Maestro d'intrighi (Mastermind - Ladro) Chiamata amichevolmente "Varys", questa sottoclasse è focalizzata sull'incastrare i propri nemici e usare i propri alleati contro di loro. Permette di conoscere i segreti di tutti, di premere i pulsanti giusti per manipolare ogni situazione e ottenere il risultato sperato. A meno che non abbiate un DM che vi obbliga a giocare una lunga serie di combattimenti, in quel caso sarete obbligati ad usare l'Azione "Aiutare un altro" e chiedervi quando farete qualcosa di divertente. Ci sono molte sottoclassi che ricadono in questa categoria e, se il DM non vuole darvi corda, vi troverete a non usare mai le vostre capacità più interessanti, tirando solamente qualche dado di danno. Cammino dell'Araldo della Tempesta (Path of the Storm Herald - Barbaro) Questa sottoclasse modifica radicalmente il funzionamento del Barbaro, trasformandolo da una macchina di morte alimentata dall'ira a uno strano personaggio di supporto con un'aura che infligge danni. Penso che, matematicamente parlando, faccia comunque abbastanza danni, ma gli manca la capacità del Guerriero Totemico di dare supporto al gruppo, il puro potere offensivo del Berseker o i danni divini dello Zelota. Non sembra altrettanto abbagliante e, come il nostro amico Maestro d'Intrighi, l'utilità dei suoi benefici varia molto in base a quanto spesso vi troverete in un certo terreno, quindi questa opzione non viene giocata tanto spesso. Signore Fatato (Warlock) E infine arriviamo al Warlock. E' difficile competere con la Lama Iettatrice (Hexblade). Guardate l'immagine all'inizio dell'articolo (quella che mostra l'utilizzo delle Sottoclassi sul sito D&D Beyond, NdTraduttore), persino l'Immondo e il Celestiale sono nettamente indietro rispetto ad essa. Fare un patto con un Grande Antico ha senso, tematicamente, con il tema del potere proibito, ma molti DM e giocatori trovano che fare un patto con un Signore Fatato sia a dir poco strano. Evidentemente non hanno letto le giuste leggende sui folletti. In ogni caso, rimane comunque uno dei patroni meno scelti. Avete trovato la vostra sottoclasse preferita in questa lista? Potete confermare che funzioni così anche ai vostri tavoli? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-subclasses-that-cant-catch-a-break.html1 punto
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