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Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. L'Animismo Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge; omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio; prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga; omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante. Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima. Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia. Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti: La Primogenita Grado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. Taya Grado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti. L'Arcano Grado divino: 14 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock. Il Laborioso Grado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Legale Neutrale Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina Allineamento dei chierici: LM, LB, LN Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia. Il Liberatore Grado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Caotico Neutrale Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano. L'Artefice Grado divino: 12 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso. L'Armigero Grado divino: 7 (minore) Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. E’ possibile che siano presenti altri spiriti potenti, alcuni dei quali potrebbero essere aggiunti in seguito. Esistono gli Dei? Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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Eccomi, scusate Allora, tutto a voce bassissima. Se poi tiene percezione passiva 50, pazienza. Io aspetto che entri la strega, lancio protezione dal bene e dal male, e poi entro pure io.2 punti
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Che vi hanno dato una valanga di possibili indizi (che io da DM non starò ad elencare, sia perché non voglio stare ad invitare centinaia di cose solo tangenzialmente utili, sia perché non voglio annoiarvi) che al momento vi danno solo caos e confusione. Ma sono una mole di informazioni che vi permetteranno di fare dei tiri di conoscenze in futuro.2 punti
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Un consiglio: qualunque cosa sia (specialmente se è un enigma), pensa a cosa succede se i giocatori non ce la fanno. Sembra un'ovvietà ma succede molto spesso con gli enigmi: molti master li piazzano in punti chiave dell'avventura, sicuri che i PG li risolveranno, un po' come farebbero con un mostro guardiano. Il problema è che un mostro guardiano si può star sicuri che, se combattuto, verrà superato: si tratta solo di vedere quante risorse si consumeranno, ma poi, anche coi PG stremati, l'ostacolo sarà superato e il gioco andrà avanti. Nel caso peggiore possibile si avrà lo sterminio dei PG, e l'avventura avrà una conclusione (tragica, ma pur sempre una conclusione). Invece se di fronte a un enigma i tuoi giocatori non riescono a trovare la soluzione, e trovarla è indispensabile per andare avanti (es. per accedere al dungeon), il gioco si blocca completamente: non si va più avanti né indietro. Io per questo motivo consiglio sempre di riservare enigmi e indovinelli a cose opzionali (tesoro extra, aree accessorie del dungeon, eccetera), non al "percorso principale", diciamo così. In alternativa, se metti un enigma essenziale (come mi pare sia in questo caso), pensa a cosa può succedere se qualcosa va storto. Per esempio includendo un altro modo (più pericoloso, più dispendioso, o altro del genere) per entrare aggirando l'enigma stesso. Non è un caso che molti enigmi nelle storie classiche fossero posti da un mostro guardiano: se non lo risolvi, male che vada puoi accoppare il mostro 😅1 punto
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GM "Una moneta, niente più..." La donna vi invita nella capanna, entrando dentro per prima dicendo "Lorenzo? C'è una visita." Vieri e Aleramo entrano per primi, notando un ometto coi baffi in piedi in fondo all'unica stanza che li fissa, davanti a un tavolo con delle sedie e un paio di brande su un lato. "Venite, venite." esclama ancora la donna. Gasparino cerca, di nascosto, di fare mille scongiuri di protezione e poi entra anche lui, mentre il malebranche e il morgante decidono di restare fuori. L'ometto coi baffi resta fermo, immobile, come se fosse fatto di cera. Aleramo chiede "Ma...è lui quello che cercavate?" Improvvisamente, la porta si chiude da sola con violenza, lasciando fuori Prosciutto e Malacoda, mentre tutto intorno a Vieri, Aleramo e Gasparino cambia estremamente in peggio. Niente più tavolo. Niente più brande. Niente più sedie. L'interno dell'abitazione è una macabra collezione di crani in vario stato di decomposizione, e quello di Lorenzo, senza il corpo che era una mera illusione, è quello più fresco. La puzza, che prima era come schermata, ora vi si sbatte contro come un muro di mattoni, facendovi venire i conati di vomito più incontrollabili. Anche la donna si trasforma, da bellissima e seducente a quello che è il suo vero aspetto: una vecchia orribile, con un sorriso osceno di quattro denti ingialliti e storti e un corpo che pare fatto di arbusti appassiti, tenuti assieme dai resti di un abito un tempo di gran classe, ora ridotto in rovina. Prende in mano e comincia a far ruotare con una facilità estrema una grossa scure da boia che teneva a fianco, la lama completamente incrostata di ruggine (si spera, che sia ruggine). Nello spazio ristretto, la lama colpisce spesso le pareti e i crani, provocando scintille azzurre che baluginano nella penombra. La Strega del Ceppo ride con una risata tetra, esclamando infine ai presenti "Una moneta di sangue..." @Voignar @L_Oscuro @MattoMatteo @Cuppo La strega Tutti1 punto
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Gunnar Artigli di Sangue Ancora una volta ascoltò in silenzio buona parte della sfuriata di Myonatix e della sua combriccola di fanatici. "La vostra disgustosa e indifferente neutralità". Si rigirò in mente la frase un paio di volte. Comincio davvero a sperare che un Terremoto fatto per bene tiri giù tutta la baracca...ne risolveremmo di problemi così... Poi, quando Myonatix battè la mano sul tavolo, alzò un sopracciglio e guardò la bambina isterica. "Dovrete", "Costringeremo". Cerchiamo intanto di abbassare i toni in casa d'altri. Disse tentando di mantenere la calma, ma con la voce che sembrava un po' troppo simile ad un ringhio. Alzati e azzannala 'sta mentecatta! Sentì commentare, ma, per il quieto vivere, non diede ascolto. Si pulì le mani dalle briciole e fece per alzarsi e rispondere per le rime, soprattutto all'udire l'ultima frase: "Quando sarà il momento ci darete una risposta e spero per voi sia quella giusta, per il vostro bene!"...ma si bloccò. Com'è che diceva sempre Mimir? "Discutere con certe persone è come giocare a scacchi con un piccione. Puoi essere anche il campione del mondo, ma il piccione farà cadere tutti i pezzi, cag***à sulla scacchiera e poi se ne andrà camminando impettito come se avesse vinto lui." Sorrise tra sè e sè e rimase seduto guardando il Seguito uscire. Bah... Fu il suo ultimo commento. ---- La speranza che il giro di pattuglia gli migliorasse un po' l'umore, durò solo fino a mezzogiorno. Me**a... Riuscì solamente a dire osservando Fredda Domestica e il cadavere dell'elfo. Si guardò intorno passandosi una mano sulla nuca, maledicendosi di non essere rimasto in casa a svuotare la dispensa magica: essere direttamente coinvolto in una faccenda del genere era l'ultima cosa che avrebbe voluto, ma era in ballo e non si sarebbe tirato indietro. Giunsero (ovviamente) Vesphian e Jasmeera e Gunnar ebbe per un istante una sorta di premonizione del suo possibile prossimo futuro. Sicuro di volerti immischiare in una roba del genere, barbaro? Quando Hygrave lo prese da parte, sospirò profondamente rimbalzando lo sguardo tra le varie fazioni, poi gli rispose. Entrando a far parte di questa Assemblea abbiamo accettato un patto di non aggressione tra noi membri. Disse in tono grave. Ora...sarei un ipocrita se mi ergessi a strenuo difensore della legge, questo è certo, ma nonostante tutto credo fortemente nelle regole e nella parola data: senza di quelle saremmo persi. Fece un altro sospiro, poi indicò il cadavere. Questo va oltre il "disturbo della quiete pubblica" della succube. Fece le virgolette con le dita. O gli starnazzi notturni del Seguito o le nebbie della Trenodia. Indicò genericamente verso i rispettivi alloggi. Questo potrebbe portare a conseguenze terribili per l'Assemblea e per la missione che, così duramente, stiamo cercando di portare a termine. Conseguenze da cui non si tornerebbe più indietro. Troppe fazioni cercano solo un pretesto. Fissò Hygrave con decisione ricordando (ahimè) le parole di Myonatix di poche ore prima. Questo omicidio non colpisce solamente il Patto. No. Colpisce l'intera Assemblea. Con l'indice fece un segno circolare come a voler includere tutto il Teschio. Io dico che sia l'intera Assemblea a decidere. Terminò stringendo la mano in un pugno, proponendo che il tutto venisse deciso con un processo nel Teschio. Lo sguardo gli cadde per un'ultima volta sulle due fazioni di Ardentia, pronte ad azzannarsi alla gola. Con quella decisione avrebbe forse messo il punto a più di una questione, ma, probabilmente, era meglio così...1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano "Un degno avversario! Il nostro sarà uno scontro epico!" Anche se esce so un blub bloob blob. Incrocio i tentacoli con il cefalopode nemico, sperando non sia una femmina in calore.1 punto
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Sulla questione del movimento io la vedo così: ”Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta” MdG pag. 190 “La velocità di una creatura inftuenzata viene dimezzata nell'area” Guardiani spirituali pag 240. “you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.” Tcoe Pag 81. Quindi i 3 metri (10 feet) del talento si sottraggono dalla velocità del bersaglio alla pari di quelli consumati con il movimento mentre la velocità disponibile da cui sottrarre il movimento viene temporaneamente dimezzata finché è nell’area dei guardiani spirituali. Se la velocità dimezzata arriva a zero prima che il bersaglio esca dall’area il bersaglio si ferma, se invece ne esce la sua velocità torna normale. es: temporaneamente 9/2=4,5; da cui devo togliere 3 ne restano 1,5 per il talento; se usando quell’ultimo movimento il bersaglio esce dall’area l’effetto dei guardiani sulla sua velocità termina e la velocità totale torna 9 da cui restano sottratti 3+1,5m di talento e movimento. Se invece con quell’ultimo movimento il bersaglio non riesce ad uscire dall’area dei guardiani non può più muoversi.1 punto
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Buongiorno a tutti quelli che seguono questa discussione. . . Ho appena aperto un Thread di recluatamento x Cyberpunk Red che mastererò volentieri. . . Dettagli nell'altra Sezione del Forum. . .1 punto
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Quando scrivi che ti immagini "grandi finali o scene di azione da hollywood", ti stai immaginando una scena, cioè come i personaggi usciranno da una situazione. Non c'è niente di male a immaginartelo, ma non è quello che devi preparare. Tu devi preparare una situazione, e poi la scena la costruiscono i giocatori. Tu hai in mente questa situazione, questo incontro teso tra due fazioni. Non sai con chi i giocatori si schiereranno, e va bene così. Non sai come andrà a finire, cosa faranno per risolvere il problema, e va bene così. Assicurati solo di avere in mente come va avanti la trama a seconda delle conclusione della scena. Ad esempio mi sembra che tu abbia due dimensioni di dubbio: se la fazione A riuscirà a rubare l'oggetto, e se i giocatori si schiereranno con la fazione A o con la fazione B. Questa è la situazione alla fine della scena: assicurati di aver chiaro di cosa succederà nei quattro casi. Non preoccuparti troppo di come i giocatori riusciranno a risolvere la scena, tu decidi solo la situazione iniziale e cosa succede a seconda della situazione finale. Per quanto riguarda il bilanciamento dello scontro, se uno scontro ci sarà, considera solo che se deve essere l'unico scontro della giornata deve essere tosto e letale: quando prepari la situazione, pensa alle forze in campo di modo che siano tutti nemici validi, simili in forza al gruppo: i giocatori si devono sentire una parte importante dei rapporti di forza, né inutili né troppo dominanti. Pensa anche a cosa succede in caso il gruppo sia sconfitto, in questi casi è utile deciderlo prima (gli scontri unici o sono inutili o sono potenzialmente letali). Essendo una situazione cittadina è probabile non vengano uccisi, non c'è motivo solitamente per uccidere il gruppo sconfitto, ma devono aver perso qualcosa dalla sconfitta.1 punto
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Consideratevi tutti di nuovo a pieni punti ferita (ma per recuperare slot incantesimi e altre capacità giornaliere dovrete riposare la notte)1 punto
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Tass Il kender fece cenno agli altri di raggiungerlo pure: nessun problema ragazzi, tranquilli, ci ho pensato io!1 punto
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Drophar Mi accascio al suolo, distrutto dalla battaglia. Ah! ah... ah! Incredulo di essere sopravvissuto a quello che sembrava la nostra fine, mi viene quasi da ridere per lo shock. Appena mi riprendo, mi rendo conto che siamo ancora vicine alle tane delle viverne e mi forzo ad alzarmi in piedi. Andiamo! Se ne arrivano altre mi getto nella bocca di questa qui! Indico una di quelle prigioniere e non sono certo di stare scherzando.1 punto
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Lloyd Arth (SMiLe) Il mondo flette tutto intorno a me. Le linee che una volta erano dritte e che formavano figure geometriche squadrate, ora sciabordano come le acque che sorreggono la nave. Ormai sono abituato a distinguere cosa sia reale e cosa non lo sia. Tre tizi pirati invadono il nostro ponte e uno di loro cerca di arraffare il nostro bottino mentre gli altri due ridono sguaiatamente. "Yarrr!" esclama uno dei due. Vedo Bob chinarsi e legare una cima dell'ancora alla gamba di uno dei pirati. Bella idea, li mandiamo a dormire coi pesci. Noto che l'altro capo della corda non è stato ancora stato assicurato al parapetto e mi si accende la lampadina. Sento i muscoli della faccia contrarsi. Probabilmente sto sorridendo, come mi capita quando ne prendo troppa. Sgattaiolo a babordo e silente come un ninja afferro il capo del serpente. E io che sono sempre rimasto con il culo sulla poltrona invece di unirmi alle scorribande. E' eccitante! Eseguo un nodo ancorotto che potrebbe, di sicuro, trattenere un palazzo gettato come ancora. "Vai!" grido a Bob alzando un pollice. Ora, riesaminiamo il tutto: Ho dato il via a Bob e lui getterà l'ancora al di là del parapetto, sempre a babordo, così facendo il pirata con la gamba annodata verrà buttato fuori. Poi la corda si tenderà; dato che gli altri due si trovano tra il parapetto e la corda in quel momento, lei si tenderà violentemente sui loro piedi e così cadranno a terra e noi potremo assalirli. Forse la balaustra, o almeno qualche parte, potrebbe rompersi ma fa niente. Non vedo alcun prob... Scoppio a ridere. Quello scemo di Bob ha lasciato il piede nelle spire, Hahaha, sembra di guardare un cartone animato.1 punto
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Dhakajaar Volume 1: Antico Sangue, è il primo capitolo di una saga fantasy a fumetti scritta da Matteo Casali, disegnata da Federica Croci e pubblicata da Panini Comics, che si propone di unire il mondo del fumetto a quello del gioco di ruolo. Di stampo prettamente fantasy, cerca di differenziarsi dai classici tramite una grande caratterizzazione del mondo e delle culture che lo abitano, prendendo spunto da alcuni riferimenti dalla storia del nostro '900. Informazioni Editore Panini Comics Lingua Italiano Copertina Rigida Pagine 144 Peso L'idea avuta, unica nel suo genere, è quella di realizzare un volume suddiviso in due parti, la prima delle quali vi traporterà in uno scenario esotico e affascinante, seguendo le vicende illustrate di Arshal e dei suoi compagni, mentre nella seconda parte avrete modo di vestire in prima persona i panni di avventurieri, eroi o canaglie nella modalità di gioco direttamente inclusa in queste pagine! La sezione dedicata a Dhakajaar GDR si prefigge l'obiettivo di portare sul tavolo le storie appena esplorate, utilizzando un sistema di gioco inedito a cura di Helios Pu, con la collaborazione di Need Games, che prende il nome di DJ System. Data la natura del progetto questo promette di soddisfare non solo i giocatori esperti, ma anche tutti i neofiti che si approcciano per la prima volta al mondo dei GdR, garantendo semplicità e immediatezza. Incluso nel volume sarà possibile trovare una spiegazione del mondo di gioco, le regole per la creazione dei PG e per la gestione di Scene e Conflitti, alcuni consigli per i GM, opzioni per l’avanzamento e le schede pregenerate utili per interpretare i protagonisti del fumetto. DJ System Ideato da Helios Pu, questo sistema inedito è cucito appositamente intorno al mondo di Dhakajaar. Si potranno interpretare personaggi appartenenti a quattro diversi "popoli" (Eljadeen, Hurohann, Murmiddin o Na-Khoor), ciascuno dei quali caratterizzato da specifici Tratti che influenzeranno le probabilità di successo durante le Prove. La narrazione è condivisa tra GM e Giocatori e i Conflitti vengono gestiti stabilendo la posta in gioco, decidendo la Caratteristica impiegata nella prova tra Sotterfugio, Marziale e Conoscenza, quindi tirando uno o più d6. Nei casi di prove fallite i PG incorreranno in Ferite o Tratti Negativi che influenzeranno la storia. Fra una Scena e l'altra ci sarà la possibilità di spendere i punti Esperienza accumulati durante la narrazione per ottenere altri Tratti o ritirare i dadi quando le Prove si fanno più complesse; inoltre, un misterioso Segreto si cela dietro a ogni protagonista e starà a voi scoprire o meno di cosa si tratta. Gli Autori Matteo Casali è un'eccellenza italiana nel campo del fumetto. Oltre a creare e scrivere per molti editori italiani (fra cui la Sergio Bonelli Editore per la serie DYLAN DOG), è anche arrivato oltreoceano per collaborare con DC Comics e Marvel Comics. È il fondatore del Progetto RADIUM, realtà editoriale che finanzia progetti attraverso una piattaforma di crowdfunding, oltre ad essere docente presso alcune delle migliori scuole italiane. Federica Croci è diplomata presso il liceo artistico Chierici di Reggio Emilia, mentre al tempo stesso frequenta la Scuola Internazionale di Comics. Inizia a lavorare come illustratrice freelance nel settore della concept art, prima di realizzare una cover variant speciale in esclusiva per lo spillato italiano contenente il 750° numero originale della serie Wonder Woman. Dhakajaar si può definire la sua prima vera opera a fumetti di un certo spessore. Helios Pu è il nome di una figura molto conosciuta nel campo dei giochi di ruolo in Italia, è infatti il fondatore di Helios Games, un collettivo che raccoglie autori, giocatori e illustratori, con cui sviluppa giochi di ruolo e da tavolo e fa consulenze su game-design e gamification-design ad aziende e privati. Appuntamenti La presentazione del progetto avrà luogo durante la prima giornata della NEEDCon Online 2022, il 19 febbraio a partire dalle 16.00, direttamente sul canale Twitch di Need Games. Domenica 20 febbraio dalle 21.00, ancora sul canale Twitch di Need Games verrà giocata una sessione di Dhakajaar, con alcuni ospiti. Avevate sentito parlare di questo progetto? Che cosa ne pensate dell'idea avuta? Pensate di leggere e provare Dhakajaar? Link al Sito di Need Games: https://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/1 punto
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Per tutti i miei compagni faccio una descrizione del mio personaggio Soryana: Aspetto: Si presenta come una giovane Hafling madre vestita di stracci usati e un po' sporchi, anche se dignitosi. Mescolata a questi abbondanti abiti porta una fascia in cui tiene sempre il suo bambino che dovrebbe avere circa un anno, anche se non si vede mai chiaramente, solo ogni tanto quando lo "allatta". Personalità: Timida e tendenzialmente buona ha sempre l'espressione mogia e triste. Dice sempre per favore, grazie e scusa, e tende a evitare di dare nell'occhio.0 punti
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@dadi In questo tempo e notte, trovare un riparo è complicato. Non riuscite a vedere abbastanza lontano né intuire dopo potete trovare qualcosa che non sia completamente all'aperto. L'unica cosa che vi viene in mente è allontanarvi della collina dove siete più in vista, ma comunque restereste all'aperto.0 punti
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