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Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Sottoclasse di Jasper GM Un Archetipo Ladresco I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore. Giocatore Accanito Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto. Fortuna delle Carte Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo. Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta. Piccolo Buio Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Grande Buio Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. All-in Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano. Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo. Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_8651 punto
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Vi ritirate per prepararvi per lo spettacolo, anche soltanto per poter stare in realtà a riflettere un po' di tempo in santa pace. Una volta preparati, scoprite che i servitori che vi accompagneranno per la strada (dando per scontato che vogliate essere accompagnati), vi porterebbero lì un poco prima. Questo perché sembra che sia normale che si possa poter vedere gli attori prima della prima, per così dire. Arrivate quindi al teatro in momento estremamente caotico: la magia del teatro vi colpisce, mentre vedete l'orchestra preparare gli strumenti e prendere posto, alcuni solisti accordare strumenti d'avorio o di metallo, alcuni incantatori approntare alcuni incantesimi alle scenografie e simili. Alcuni membri delle delegazioni non sono arrivati (probabilmente non hanno alcun interesse a presenziare), mentre altri sono già in posizione sugli spalti/posti già preparati per voi. @Ghal Maraze @Ian Morgenvelt @Landar e @PietroD1 punto
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Io di solito ho uno specchietto con le regole del gioco a cui stiamo giocando (per esempio, D&D5e ho un foglio con gli effetti delle condizioni, dei gradi di affaticamento, e questioni legate a muovere, spostare, lanciare oggetti). Specialmente quelle regolette che non mi entrano in testa per pigrizia, o che sono relativamente poco comuni. Poi ho un file (gioco col pc acceso posto a mo' di schermo del DM) con i punti salienti di quello che mi aspetto accada a sessione, un foglio con eventuali note su PNG/mostri/personaggi da tenere a mente, un calendario del mondo di gioco aggiornato giorno per giorno (ma perché sono un maniaco di queste cose) e infine della musica da ambient.1 punto
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Ciao qui trovi qualcosa Poi ho segnalato il tuo post ad @aza e @Alonewolf87 per eventuale risposta più completa1 punto
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GM Aelech punta ai bauli più vecchi di legno e completamente infestati dai cirripedi. All'interno della prima ci sono tre pozioni di guarigione, due pozioni di maggiore guarigione e una pozione di amicizia con gli animali. Il secondo contiene un mucchio di monete, completamente sporche ma potenzialmente pulibili. Il terzo contiene un'armatura di cuoio da marinaio appartenente al defunto capitano della nave e uno strano, piccolo cubo, semitrasparente, di spigolo di circa 2,5 cm. Su ognuna delle facce è raffigurato un simbolo diverso, che pare poter essere premuto ma al momento i simboli sono come incastrati.1 punto
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Redik Greenbottle Allungo l'orecchio quando sento che lo gnomo bisbiglia, mentre gironzolo cercando qualcosa di utile. "........Se..? Noi stiamo semplicemente cercando una persona, io personalmente non voglio dare noie a nessuno. Chiaro che un qualche amico tra le gilde però fa sempre comodo, se si può fare uno scambio..." e gli lancio un occhiolino, tirando fuori a caso qualche oggettino dalle tasche che avevo preso in giro ovviamente senza volere.1 punto
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@MattoMatteo Le Tute Spartan son concepite per funzionare SENZA Spinotti di Interfaccia; ovvio che averne una Cyberguidata costa di più ma MIGLIORA le Prestazioni; siccome hai anche GIA il "Coprocessore Neurale Veicoli Intelligenti" serve DI SOLITO "1 Spinotto Armi Intelligenti, 1 Veicoli Intelligenti, 1 Interfaccia di Emergenza". . . Se sei collegato alla Tuta "Customizzata da Pilotaggio" (quella da Paracadutista immagino; non vedo il vantaggio tattico di pilotare con quella "Superforza + Blindaggio Extra" a meno che, per ragioni che non riuscirei a comprendere, vuoi che il Veicolo sia SENZA Abitacolo di Pilotaggio). . . Adesso rileggo BENE tutte le precisazioni dovute su Sinergizzare AL MEGLIO CP2020 e CPR (ed anche Mekton e Fuzion !!!). . . .1 punto
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Hanno semplificato TROPPO con CPR. . . O.K. che hanno risolto alcuni problemi del VECCHIO regolamento; ma alcune cose fanno RIDERE. . . Probabile che Mike Pondsmith avesse FRETTA di far uscire il GDR in concomitanza con "CP2077" Day One (bella merdata che era!!! Projekt Red non poteva sputtanarsi peggio di così la Fama Positiva aquisita con "The Witcher"!!!! Peggio ha fatto solo EA Bioware con quella CAGATA PAZZESCA di Anthem!!!!!!). . . Io intendo prendere il MEGLIO dei Due sistemi. . . In caso di dubbi SEMPRE qualcosa funziona a FAVORE dei PG ed a DANNO dei PNG Ostili. . . Ho INTERI Pianeti pieni di odiosi Corrotti Assassini Cyberpsicopatici (Terra, Colonie Orbitali, Luna, Marte, Stazioni di Ricerca su Mercurio, Venere, Cintura Asteroidi). . . Quindi qualche Perk Extra x i Personaggi Giocanti ci vuole. . .1 punto
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Tenendo presente che Ismahil è un ex-soldato, è probabile che anche il suo contatto nel Branco lo sia, quindi ci stà che il Branco sia "militarizzato". Ismahil ha 60-70 anni (Aisha ne ha 21, quindi ci stà che lui ne avesse 40-50 quando lei è nata); è partito come Solo, seppure con competenze in meccanica; però da quando ha dovuto prendersi cura di Aisha (lei aveva 9 anni, quando l'ho incontrata la prima volta, quindi lui l'ha adottata che lei aveva... facciamo 4-8 anni?) si occupa solo di riparazioni, lasciando perdere missioni di combattimento, ma non credo che abbia multiclassato a Tecnico. Il nome del Branco mi piace, molto evocativo. Mi piace anche l'idea che possano essere una fonte di "lavoretti extra", ma credo che la priorità ce l'abbia la TT, quanto meno perchè paga molto di più e per tutto il materiale che fornisce. Comunque sentiamo anche gli altri. Ok, allora come cibernetica impiantata ho solo il "visore", il link neurale, e gli spinotti d'interfaccia, poi uso la tuta (fondamentalmente un "linear frame" con una corazza sopra, giusto?). P.S.: quanto agli spinotti, ne basta 1 solo, o me ne servoo 2 (1 per la tuta, e 1 per il veicolo)? Il fatto che la tuta abbia valore di protezione 30 (quando l'armatura più pesante in CPR arriva solo a 18) mi fà tornare in mente una cosa, che vorrei discutere con te e con gli altri: le differenze tra CP2020 (Cyberpunk 2020) e CPR (Cyberpunk Red). Il regolamento dei due giochi è pressochè identico, ma con un paio di differenze, alcune delle quali reputo importanti. Armature A parte il cuoio, le armature di CPR assorbono solo il 70% circa del danno di quelle di CP2020; questo significa dai 3 ai 7 punti di protezione in meno, mentre le armi fanno lo stesso danno in entrambe le edizioni del gioco. Personalmente la cosa mi và più che bene: con un'armatura con VP 25 (la più pesante in CB2020), una persona era praticamente invulnerabile, a meno di non essere colpita in testa, o con proiettili perforanti, o con granate o missili! Troppo irreale, imho... Altra cosa: in CPR, se un'armatura viene "perforata" (cioè non riesce a bloccare tutto il danno), il suo VP cala di 1, rendendola col tempo inutile; in CP2020 questa era una regola opzionale. Personalmente preferisco la versione CPR, più realistica. Proiettili perforanti In CPR i proiettili perforanti (costano 10 volte quelli normali), se riescono a penetrare un'armatura, ne fanno calare il VP di 2 invece che di 1; in CP2020 (costavano il triplo di quelle normali) dimezzavano il VP dell'armatura, ma il danno che rimaneva veniva dimezzato. Preferisco la versione CP2020, sempre per il maggiore realismo... ma aumenterei il costo dei proiettili perforanti a x10, come in CPR. Locazioni In CPR esistono solo due locazioni da colpire: corpo e testa... e la testa può essere colpita solo con un colpo mirato! In CP2020, se si veniva colpiti, si tirava 1d10, e a seconda del risultato il danno era applicato a una diversa parte del corpo: gamba destra, gamba sinistra, braccio destro, braccio sinistro, corpo, o testa; questo permetteva di avere diverse armature su diverse parti del corpo (ovviamente le gambe avevano lo stesso VP, e lo stesso per le due braccia), ma c'era comunque la possibilità di fare un colpo mirato, se uno voleva. Come ormai avrete capito, sono un fan del realismo (almeno in CP), quindi preferisco il sistema di CP2020... con una differenza! Il metodo per determinare la parte colpita usa 1d10 (più un eventuale 1d6 per braccia e gambe): se col d10 si ottiene 1-5, il danno è al corpo; se col d10 si ottiene 6-7, il danno è alle braccia e si tira il d6 per determinare il lato (1-3 destra, 4-6 sinistra); se col d10 si ottiene 8-9, il danno è alle gambe e si tira il d6 per determinare il lato (1-3 destra, 4-6 sinistra); se col d10 si ottiene 10 il danno è alla testa. Un dettaglio, per quanto rigurda le armature: le dividerei in soli 3 "gruppi" a seconda delle zone coperte: corpo e braccia, gambe, e testa; i gruppi "corpo e braccia" e "gambe" hanno una penalità armatura (e un costo!) dimezzata (-2 diventa -1, e -4 diventa -2), ma le penalità si sommano; la testa non infligge penalità armatura, ma costa come un'armatura per le altre parti. Cibernetica In CP202 ci sono parecchie opzioni in più, per braccia e gambe: muscoli più potenti (2 tipo) che permettono di infliggere più danno con stritolamento/pugni/calci, e armature innestate (che non danno penalità armatura). Inoltre gli arti bionici hanno una propria "riserva di danno"; se colpiti, subiscono danno; arrivati a X danni smettono di funzionare, e arrivati a Y danni sono distrutti; i muscoli superiori, e un'altra opzione, incrementano i valori di X e Y. Personalmente l'idea mi piace molto, e metterei anche diversi tipi di armature (con quelle più pesanti che ricevono comunque penalità). Opinioni?1 punto
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CR45H Rialzo il martello lurido e cerco di dargli una pulita. Piacere Reed Scassi*, io sono C-R-45-H. Saluto l'halfling con un gesto della mano, poi frugo nella borsa ed estraggo la solita sfera per ripulirmi dallo schifo che ho sui vestiti. Grazie per l'aiuto. Mi volto verso Amber. Sono d'accordo. Tutto molto divertente, ma preferirei non rimetterci i bulloni qui sotto. Finiamo di svuotare la biblioteca e andiamo da Clorissi. Mi sistemo il cappello e la piuma sopra, poi sono pronto a mettermi al lavoro. *1 punto
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Perdirindindella quante domande! I golem vennero nascosti in un tempio scavato sotto le montagne e protetti da diverse trappole e incantesimi, vi è un rito da compiere per risvegliarli, rito descritto in una pergamena nascosta nel castello di sua maestà. Sono golem con i poteri e le capacità da golem per quanto ne so, ma riuscirono a sconfiggere i demoni anche se vennero distrutti quasi tutti. Ma riuscirono ad indebolire il generale dei demoni abbastanza per permettere ai chierici e ai maghi di intrappolarlo in una prigione e ricacciarlo nell'abisso. Il grande paese di allora venne diviso in tre parti ognuna con un compito specifico: la teocrazia avrebbe custodito i golem, il regno il rito per attivarli e l'impero avrebbe vegliato sul portale. In tal modo si sarebbero minimizzati futuri rischi e pericoli. Sholtz era un potente e astuto demone. Ma non sono mais tate tramandate sue descrizioni, venne deciso che l'argomento era troppo delicato e vergognoso per poter essere ricordato e tramandato, e quindi si decise di cancellarlo. Per questo vi sono poche informazioni al riguardo.1 punto
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Charles Loup La prima cosa che faccio è esclamare: Petras al riparo! Poi scatto verso il non morto più vicino a me e quindi al ragazzo. Mi muovo veloce, così veloce che difficilmente potrà capire da dove intendo colpirlo. All'ultimo mi abbasso e do' una spazzata con le gambe per farlo crollare a terra.1 punto
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Il 22 Febbraio sono state rilasciate delle nuove informazioni su Tales of Xadia, il GdR di Fandom legato alla serie di animazione l Principe dei Draghi, prodotta da Netflix. E' ormai passato più di un anno da che il gioco è stato annunciato e da che sono state aperte le iscrizioni per il playtest, che ci aveva permesso di dare una prima occhiata a questa nuova iterazione del sistema Cortex Prime: è ora arrivato l'annuncio che il GdR è ormai pronto ad essere pubblicato nella sua forma definitiva. Andiamo quindi a leggere i punti salienti del comunicato rilasciato da Fandom: Link al sito ufficiale di Tales of Xadia: https://www.talesofxadia.com/1 punto
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Tamamo Descrizione C'è un motivo per cui ho accettato a questa convocazione: ero davvero annoiata dalla monotonia del villaggio dove mi ero stanziata. E poi, cercavo risposte, no? Dove meglio trovarle, se non dritta a Candlekeep? continuo a ripetermi questa frase, ma la verità è che ultimamente non sono più salda e ferma nei miei ideali. Forse ho esagerato un pochetto, l'ultima volta che mi sono staccata la testa, a conferma che ciò che è reale, può essere solo un'illusione, però... sento che il conforto delle ombre, l'incertezza assoluta, piano piano non siano più le stesse. Guardo lontano, nel cielo, mentre mi godo per gli ultimi istanti la luna che rischiara leggermente il freddo mondo a cui appartengo. Chissà... il mondo visto dall'alto... chissà... Chiudo gli occhi, mentre comincio a intonare una piccola preghiera sottovoce, e immediatamente comincio a camminare, avvolta dal buio più profondo, attraverso il reame delle Ombre stesse. Dopo qualche ora, stanca, ritorno sul Piano Materiale, ed eccomi arrivata. Come al solito, sempre più distante dalla meta di quanto volessi, ma fa lo stesso. Una volta raggiunto il cancello, mi presento e mostro la missiva, e mi fanno entrare subito, accomodandomi in questo salottino, insieme ad altra gente. Non mi pare di riconoscerli, ma l'uomo anziano, assolutamente si: mai visto prima, ma è lui, Demetrius Harr. Rimango silenziosa a lungo, mentre ci spiega la situazione e gli altri si presentano, dando la loro opinione in merito. Non sono d'accordo intervengo io, guardando da tutt'altra parte, mentre sulla mano protesa leggermente in avanti mi compare una bellissima pipa dal cannello parecchio allungato, fatto in legno di ebano. Faccio una bella tirata, sospirando tra me e me Non so quali siano i vostri percorsi, o meglio, so cosa dicono gli altri di voi, signor Ismaele. Ma è certo che non si parla di ciò che intendete voi. O almeno, è certo perché lo direbbero tutti, non io. Accavallo le gambe, distrattamente, e poso lo sguardo che in questo momento si riaccende, mentre sorrido divertita Comincio ad essere incuriosita da questa bibliotecaria: sicuramente è una mia grande ammiratrice, visto ciò di cui parla. O forse no, chi lo sa: c'è chi impazzisce, e chi invece confonde realtà e illusione guardo la pipa, e questa scompare, così come il mio sorriso Dannazione! Non di nuovo! sospiro, roteando gli occhi Non è il mio caso, visto che quella era un'illusione: ma, beh, ciò che è vero, è davvero sempre vero? Ciò che è falso, rimarrà sempre tale? Ho sentito storie di Paesi fondati su questa logica: la storia viene scritta dai vincitori, la conoscete? Quindi, non vedo motivo per cui non ci sia un fondo di verità in ciò che dice. Magari davvero sta arrivando qualcosa, o è già qui tra di noi, o forse è troppo tardi. Presente, passato e futuro si confondono sempre di più, realtà e finzione non sono più scindibili e noi non siamo i veri Etna, Ismaele, Elric e Tamamo. O forse si, chi lo sa? Alla fine del mio lungo sproloquio, mi volto verso Demetrius Spero che abbia capito, ma la mia risposta è: non ne sono sicura. Avrei piacere di parlare con la ragazza, sempre che sia ancora una ragazza, visto il tempo passato. E la violenza non è una risposta, Etna cara: bisogna sempre capire il potere dietro all'ignoto, o ne cadrai vittima anche tu. Sempre che non sia già successo, d'altronde non si sentiva più parlare di qualcuno da molto tempo, vero? Vero Elric? Chissà che è successo. Chissà. sorridendo, per un attimo si vede un sordido e sogghignante ghigno, che scompare dietro al mio viso celestiale e innocente. Sicura che qui finisce male, ma se lo dovevano aspettare: sono comunque la regina delle incongruenze e delle illusioni Incantesimi usati1 punto
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Jones Mill Noi non intralciamo noi e voi non intralciate noi? Se è questo l'accordo a me può andare! Dico, enfatizzando sulla seconda parte. Non vedo perché pestarci i piedi a vicenda!1 punto
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Tutti, flashback Gli altri tre non morti, che fino ad ora erano rimasti in silenzio, digrignano i denti in risposta alle vostre frasi piccate, mostrando il loro senno limitato. L'uomo che vi ha parlato fino ad ora, invece, decide di rispondervi con un tono calmo e rilassato, che non corrisponde per niente alle emozioni sul suo volto. Non ritenetevi così importanti: siamo servitori della Repubblica, guidati dal nostro illuminato sergente. E proprio per questo non c'è la possibilità di collaborare: è un fatto troppo serio per dividere il lavoro con dei... dilettanti. Conclude con disprezzo, guardando poi Oisin con palese ostilità: il vostro compagno è riuscito a colpire in pieno, evidentemente. E allora spostiamoci all'esterno: almeno potremo risolvere la questione senza sentirci di troppo. Petras Nota1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html1 punto
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