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Frate Prosciutto Giusto il tempo di uscire quasi tutti, che la porta magicamente riappare, chiudendo dentro il povero Vieri. "E BALLE DU RIAVOLO!" bestemmio selvaggiamente, vedendo l'ennesima stregoneria. "Giagliò, stateve pronti a piamme per la cinta e tiramme fori... io torno dentro a ripià Vieri!" avverto gli altri, prima di precipitarmi nuovamente contro la porta. 'N'ho già sfonnata una, brutta strega... se te credi che chista regge mejo, te sbagli de grosso!'2 punti
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Giusto, dovevo dirlo subito. Considero sempre delle condizioni per quanto riguarda i fallimenti critici (sui txc). In questo caso hai perso i due attacchi successivi, anche se ammetto di essere stato troppo punitivo (complice la fretta). Solitamente la conseguenza è un ado da parte del nemico, o la perdita dell'arma, il danneggiamento dell'ambiente circostante ecc. Avrei anche una tabella che mostra vari fallimenti critici, sono simpatici. Se volete usiamo quella. Per quanto riguarda altre regole HB, il fiancheggiamento funziona fino a mostri di 1 taglia superiore alla tua. Se combattete contro 1 mostro huge, occorre fiancheggiarlo due da una parte e due dall'altra. Stessa cosa se foste tutti di taglia piccola e combatteste contro una taglia grande. Per il resto non mi pare di usare altre regole.2 punti
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Vieri Ma porco Malacoda! penso, alzando la spada ed i coltelli, preparandomi a colpire Andiamo, lo so che sotto questa scorza di crudele taglialegna si nasconde un animo ragionevole dico, sudando freddo perché, onesti, 'n'anima da verginella non lo tene manco a pagarglielo semo sicuri nun ce se po' accorda'? Tolta vita e virtù, mia e deji amici miei, ce starà qualcosa che te posso da, che ne dici? Che scegli, Vieri? Crepi o s***i 'a vecchia? A cervello de m***a che me ritrovo, me 'a fai te 'sta domanda?2 punti
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Sì, l'idea era basata grossomodo su quella falsa riga però più che su effetti casuali se sbagli a castare, lanci casualmente un'altro degli incantesimi che conosci. Comunque la mia era solo per capire se il concept poteva andare bene. L'idea del pg smemorato mi piace ma non è detto che debba essere un mago (pensa ad un barbaro che carica dalla parte sbagliata! 😁 )2 punti
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Introduzione Il supplemento Fizban's Treasury of Dragons è un manuale di 224 pagine uscito a Ottobre 2021, incentrato sui draghi e il loro ruolo nei mondi di D&D. Come vari altri supplementi della 5E è attribuito ad un personaggio chiave di una delle ambientazioni di D&D, ovvero il mago Fizban di Krynn, che nasconde dietro le sue spoglie mortali il dio Paladine, patrono dei draghi buoni e leader delle divinità buone di Dragonlance, da sempre in opposizione a Takhisis, la dea-drago a cinque teste leader delle divinità malvage di quell'ambientazione. Come per praticamente tutti i manuali di D&D 5E sono disponibili sia una versione con cover normale che una con alt-art cover. In questo caso personalmente preferisco nettamente la versione alt-art. Le due copertine disponibili per questo manuale Il manuale è diviso a grandi linee in tre parti: una prima e più breve sezione contenente le opzioni per i personaggi giocanti; una seconda sezione con informazioni ed approfondimenti sui draghi, la loro storia, natura e comportamento; una terza sezione che funge da bestiario con vari esempi di draghi da poter introdurre nelle vostre partite, nonché strumenti e consigli per creare tesori e tane. Contenuti Nella prima sezione troviamo 3 nuove sottorazze per i dragonidi (cromatici, metallici e gemmati) che vanno essenzialmente ad aggiornare e sostituire la razza per come era stata presenta nel Manuale del Giocatore. Queste sottorazze seguono l'approccio presente dal Tasha's Cauldron of Everything in poi, per cui è lasciata libertà al giocatore di assegnare gli incrementi razziali alle caratteristiche. Abbiamo poi la revisione di 2 sottoclassi legate ai draghi uscite in precedenza negli articoli Arcani Rivelati, il monaco della Via del Drago Ascendente e il ranger Custode dei Draghi (traduzione non ufficiale, NdT) e 3 nuovi talenti legati ai draghi. Troviamo anche 7 nuovi incantesimi, 8 doni draconici che fungono da ricompense alternative ai semplici oggetti nonché da interessanti agganci di trama. Infine abbiamo 13 nuovi oggetti magici che includono 4 nuovi tipi di oggetti dotati della peculiarità di diventare più forti tanto più a lungo rimangono nel tesoro di un drago (o tanto più forte è il drago nel cui tesoro finiscono). Il manuale inizia poi a presentarci informazioni e storie che riguardano i draghi, fornendo un legame generale tra tutti i draghi di tutte le possibili ambientazioni di D&D tramite il cosiddetto Primo Mondo, una sorta di Pangea planare, di Piano Materiale originale da cui si sono poi generati e separati i vari mondi di D&D. Visto che i draghi tracciano le loro origini a questo Primo Mondo sono per certi versi in grado di vedere e avere connessioni che superano le barriere tra i piani e le ambientazioni, condivendo parte di questo subconscio collettivo draconico che trascende tempo e spazio. Questo permette di introdurre le idee e concetti introdotti in questo manuale in ogni genere di ambientazione ufficiale o di campagna home-made, anche se personalmente ho trovato a volte l'approccio un po' pesante. Troviamo poi molte informazioni sulle principali categorie di draghi, le loro origini, storie e sviluppi, nonche sulle organizzazioni collegate ai draghi (come quei maledetti Culti del Drago che si sono di recente messi in testa di voler far risorgere Tiamat/Takhisis). Inoltre in questa sezione del manuale troviamo moltissime idee e spunti interessanti su come usare e gestire i draghi, che possono risultare di grande utilità per un DM intenzionato a rendere i draghi una parte rilevante e di spessore della sua campagna, senza relegarli al mero ruolo di mostri sì pericolosi, ma senza particolare spessore narrativo. Ho personalmente apprezzato molto la parte che consiglia ai DM come dare meglio forma alla personalità, carattere e motivazioni dei draghi che vogliono introdurre nelle loro partite. I draghi sono da sempre una parte centrale della meta-mitologia di D&D e renderli memorabili, intriganti e fonte di momenti epici e indimenticabili è sicuramente qualcosa di molto importante. Non tutti i consigli dati sono perfetti, ma reputo che sia stato un lavoro più che buono in tal senso. Un'altra parte degna di nota è quella legata alle "complicazioni" che possono insorgere durante un combattimento con un drago, che ci regala varie idee su come rendere più unici e dinamici gli scontri con queste maestose e terrificanti creature. Infine troviamo la parte di bestiario, sia dal punto di vista delle tane e tesori, che delle statistiche dei draghi (e mostri collegati) veri e propri. Le tane sono presentate sia sotto forma di utilissime e ben disegnate mappe (che personalmente cannibalizzerò ben volentieri per molte mie sessioni), che di effetti da applicare nelle stesse per renderle qualcosa di più di semplici luoghi di sfondo. Anche per quanto riguarda i tesori ci sono varie idee e spunti per renderli davvero unici e in grado di stupire (come non citare il mitico mimic-tesoro) e meravigliare i vostri giocatori. Per quanto riguarda i blocchi delle statistiche troviamo ben 70 mostri elencati, anche se per essere onesti a tenere conto delle varianti e versioni legate all'età del drago sono poco più di 40 nuovi mostri effettivi. Ma personalmente li ritengo più che sufficienti visto che coprono moltissime opzioni e possibilità narrative e sono uno stacco benvenuto dalla limitata semplicità dei draghi del Manuale dei Mostri. Mi dispiace personalmente per i draghi gemmati che avrebbero potuto ricevere un trattamente più peculiare e unico riguardo ai loro poteri psionici, ma questo è un tasto dolente della 5E in generale e quindi non sono così stupito di non trovare qualcosa di rivoluzionario in merito. Ho trovato un po' sottotono anche i mostri più epici di questa sezione (come gli Aspetti di Tiamat o Bahamut o i Grandi Dragoni), non sono state seguite quelle che secondo me erano delle buone direzioni prese con Mythic Odysseys of Theros e questi mostri leggendari sono stati resi solo come poco più che grosse sacche di punti ferita e resistenze. Detto questo ho trovato molto interessanti come mostri la melma sanguedidrago, il drago cervello antico, la testuggine dragona antica, lo sciame di scarabei del tesoro (e il mimic-tesoro che citavo poco sopra), la dracoidra e il soffio animato. Apprezzabile anche la formattazione per i blocchi delle statistiche dei mostri, in particolare per quelli con poteri da incantatore, che rende le parti sugli incantesimi più scorrevoli, chiare e comprensibile. Questo nuovo standard, introdotto dalla Wizards of the Coast di recente, è un netto miglioramento rispetto all'approccio precedente. Grafica Le illustrazioni sono di qualità variabile, ma parlando generalmente si dimostrano di grande impatto e molto apprezzabili (con una forte presenza di immagini usate nel set cross-over tra D&D e Magic: the Gathering Avventure nei Forgotten Realms). la presenza di molte mappe già pronte di tane è sicuramente molto apprezzabile. L'impaginazione e struttura del manuale è ben fatta e le informazioni sono facilmente reperibili. Considerazioni Generali Come molti avevano ipotizzato all'epoca delle prime notizie uscite in merito, la Fizban's Treasury of Dragons è il "Draconomicon della 5E": ovvero un manuale pensato per fornire ai DM (in particolare quelli novizi) moltissime informazioni ed idee per introdurre i draghi nelle loro storie e dare loro il giusto rilievo. In questo senso trovo che il manuale faccia in generale un buon lavoro, anche se con qualche pecca qua e là. Quello che reputo un peccato sono la relativa scarsità di opzioni per i giocatori inserite nel manuale e l'occasione persa nel non aver voluto dare ai draghi (specialmente quelli gemmati) delle forme di magia veramente peculiari per renderli ancora più indimenticabili ed unici. Non è un manuale che consiglierei ad un gruppo generico, ma per chiunque abbia intenzione di dare una posizione di spicco ai draghi nelle proprie campagne è sicuramente un prodotto che mi sento di consigliare di acquistare.2 punti
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@Ian Morgenvelt quando sarà pronto posta pure tutto qui, anche se devi mandare bozze o farmi domande inerenti al personaggio. Così non scriviamo nel TdS1 punto
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Ok... in CP 2020 ogni pg/png "normale" (cioè senza braccia o gambe cibernetiche) ha un'unica riserva di pf; ovunque venga ferito, i pf vengono scalati da quella riserva. Le braccia e le gambe cibernetiche, invece, hanno ognuna una propria riserva di "pf", i punti strutturali (in inglese SDP = Structural Damage Points). Se viene colpito un'arto cibernetico, il pg/png non perde pf, ma è l'arto a perdere sdp; di base, dopo aver perso 20 o più spd, un'arto è inutilizzabile; se ne perde 30 o più, l'arto è completamente distrutto. I muscoli in Myomar e i pistoni idraulici (si può prendere uno solo di questi) aumentano tali valori rispettivamente a 25/35 e 30/40; le giunture rinforzate (si possono usare sia senza che con myomar/pistoni) forniscono altri 5 spd. Inoltre myomar e pistoni incrementano il danno (rispettivamente x2 e x3) inflitto con gli arti bionici (di base: pugno 1d6, stritolare e calcio 2d6); per esempio, un calcio dato con una cyber-gamba con pistoni, infliggerebbe 6d6 danni... il danno di una granata!1 punto
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Bob il Bello ha un passato... come dire... particolare. Passi che sua madre era una prostituta. Passi che suo padre sarebbe potuto essere letteralmente chiunque, perfino qualche strano essere, se fosse possibile la fecondità interspecie. Passi che è cresciuto con la madre e le sue colleghe e colleghi, che gli hanno insegnato tutto, ma proprio tutto sul piacere, come darlo e come trarne giovamento. Passi che è stato il più giovane prostituto a tutto tondo del quartiere. Ma quando, verso i diciannove anni, ha pensato di smettere con la vita... Quello... Quello è stato un evento da ricordare! L'epifania durante un'orgia: voleva davvero finire la sua vita così? Col braccio di chissà infilato lì, con lui che ricambiava lo stesso favore a qualche fortunello? No. No Bob il Bello! Si è dato una ripulita, e ha cominciato a sfruttare il suo bel faccino per ottenere quanto gli serviva. Promettendo, ma non concludendo! Qualcuno diceva che a quel punto, meglio la prostituzione. Almeno era più onesta. Ma era proprio quello il punto. Il bello. Convincere le persone a fare qualcosa, senza dar loro nulla in cambio. Quindi salutò le sue mamme ed i suoi papà, e si avviò per la sua nuova vita. Di tanto in tanto passava ancora a trovarli, in memoria dei bei vecchi tempi.1 punto
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Dragonborn (perché discendenti dei draghi), Tiefling (perché discendenti dei demoni), Aasimar (perché discendenti dei celestiali), Coboldi (sempre perché discendenti dei draghi) e Firbolg (perché sono fey). Queste sono le razze civilizzate che vengono solitamente associate alla magia nella mia ambientazione1 punto
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Non ho scritto che sono passate ore, o anche solo minuti. Loro fuggono, voi potete decidere se inseguirli subito oppure raggrupparvi, curarvi etc etc. Questo è solo un momento di respiro al termine di uno scontro, un grido di esultanza dei vostri per una vittoria. Era giusto per dare a voi respiro e la possibilità di curarvi o comunque di decidere. Tranquillo!1 punto
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Il problema è che ti deve vedere, quindi se stai nascosto non ti può teletrasportare1 punto
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Syrus Brace Kamelin DOLORE LANCINANTE. E' la prima sensazione che colpisce la mia testa nel momento in cui apro gli occhi e riprendo contatto, anche se solo parzialmente, con la realtà. Il fastidio e il dolore in parte mi aiutano a snebbiare il cervello dall'intorpidimento che lo attanaglia. Comincio a rimettere insieme i pezzi. Forme ed odori familiari mi ricordano che sono nella mia stanza al "Cibo della Mente". Recuperata la capacità di formulare un pensiero organizzato e di scrivere, appunto sul mio diario, un'idea che continua a ronzarmi in testa. Tanto improbabile e apparentemente folle da poter essere un ottima strada da seguire Decifrare la lingua dei fantasmi. Mi risistemo alla bella e meglio, recuperando le mie cose e salutando i proprietari, i gemelli Tim e Kim Laugherty, mentre esco. L'ultima cosa che ricordo è l'invito di Celine ad unirmi a loro per risolvere questi miei piccoli problemini di approvvigionamento di monete. Devo aver festeggiato troppo penso fra me e me, mentre mi reco nel luogo che la ragazza mi ha comunicato. Arrivato, mi affaccio, cercando di palesare la mia presenza manca solo che mi becchi un colpo in mezzo agli occhi "Celine, sono Syrus... " attendo sulla banchina, alla base della passerella della chiatta.1 punto
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Scusate ma ho preso il covid, nulla di grave ma un paio di giorni di febbre, non ho ancora la testa per postare, se volete andate avanti senza di me1 punto
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Lo scontro prosegue ancora per pochi istanti, ma ormai i difensori hanno perso l'abbrivio. La battaglia diventa uno scontro di resistenza, e se di solito gli orchi perdono questo genere di confronti, questa volta non è così. I vostri guerrieri sono ispirati dalle vostre gesta, da come ciascuno di voi si scrolla di dosso ferite che ucciderebbero un altro orco. Il prete prova ancora a combattere, ma la pesante lama di Tayyip lo mette a tacere per sempre. E con la sua morte gli altri umani si sconfortano e cominciano a lottare per sopravvivere e fuggire. Alcuni riuscite ad ammazzarli, il grosso si ritira verso il centro del villaggio. Forse se saranno abbastanza numerosi si ricompatteranno e cercheranno di offrire di nuovo resistenza... ma per ora sembrano un branco di bambini spaventati. Vi guardate attorno: sei orchi sono caduti, e forse non si rialzeranno più. Ma il pavimento del piazzale è cosparso di sangue (e cadaveri) umano. Per ogni orco morto sono stati uccisi almeno tre o forse quattro pellerosa. Attorno al cancello si alza un grido ferale di vittoria. RIASSUNTO Argor ha perso in totale 7hp Arkail ha perso in totale 40hp (sto contando la riduzione ad ogni attacco) Scania ha perso in totale 32hp Tayyip ha perso in totale 21hp Wurrzag ha perso in totale 28hp (gà contato il Vigor per il turno)1 punto
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Non sono un amante del metagame, ma se gradite organizzarvi (diciamo un minimo, senza star li a puntigliare al 100% ogni dettaglio) posso chiudere un occhio. Dopotutto, al di la del contesto di contorno, sono scenari volti a creare delle sfide meccaniche in game, quindi un poco di metagame ci sta tutto. Domanda, ma preferite usare un gruppo telegram?1 punto
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Il personaggio può tranquillamente avere un lato serioso, oppure anche essere totalmente serio (ci vorrà qualcuno di decente per guidare un gruppo sgangherato, no?). La cosa "comica" può anche essere una cavolata, faccio un esempio: ho fatto una mini-oneshot con dei miei amici e uno ha fatto un halfling guerriero maschio che però si chiamava Roberta perché i suoi genitori erano stupidi e quando è nato credevano fosse femmina. @Cronos89 @Casa @Ian Morgenvelt @Voignar per chi ha proposto i concept: vanno tutti bene. Posso fare la gilda ed invitarvi? Così intanto inizio a postare un po' di materiale d'ambientazione per darvi un'idea di dove vi trovate. Ovviamente per quanto abbiamo detto, useremo il sistema D&D 5e.1 punto
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Quello sarebbe proprio stupido! Pensa invece ad un druido che pensa di trasformarsi in qualcosa e invece sbaglia animale. Tipo che vuole trasformarsi in lupo e invece si trasforma in pesce1 punto
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Andiamo ad approfondire informazioni e materiale legati ai draghi in questo supplemento per D&D 5E. Introduzione Il supplemento Fizban's Treasury of Dragons è un manuale di 224 pagine uscito a Ottobre 2021, incentrato sui draghi e il loro ruolo nei mondi di D&D. Come vari altri supplementi della 5E è attribuito ad un personaggio chiave di una delle ambientazioni di D&D, ovvero il mago Fizban di Krynn, che nasconde dietro le sue spoglie mortali il dio Paladine, patrono dei draghi buoni e leader delle divinità buone di Dragonlance, da sempre in opposizione a Takhisis, la dea-drago a cinque teste leader delle divinità malvage di quell'ambientazione. Come per praticamente tutti i manuali di D&D 5E sono disponibili sia una versione con cover normale che una con alt-art cover. In questo caso personalmente preferisco nettamente la versione alt-art. Le due copertine disponibili per questo manuale Il manuale è diviso a grandi linee in tre parti: una prima e più breve sezione contenente le opzioni per i personaggi giocanti; una seconda sezione con informazioni ed approfondimenti sui draghi, la loro storia, natura e comportamento; una terza sezione che funge da bestiario con vari esempi di draghi da poter introdurre nelle vostre partite, nonché strumenti e consigli per creare tesori e tane. Contenuti Nella prima sezione troviamo 3 nuove sottorazze per i dragonidi (cromatici, metallici e gemmati) che vanno essenzialmente ad aggiornare e sostituire la razza per come era stata presenta nel Manuale del Giocatore. Queste sottorazze seguono l'approccio presente dal Tasha's Cauldron of Everything in poi, per cui è lasciata libertà al giocatore di assegnare gli incrementi razziali alle caratteristiche. Abbiamo poi la revisione di 2 sottoclassi legate ai draghi uscite in precedenza negli articoli Arcani Rivelati, il monaco della Via del Drago Ascendente e il ranger Custode dei Draghi (traduzione non ufficiale, NdT) e 3 nuovi talenti legati ai draghi. Troviamo anche 7 nuovi incantesimi, 8 doni draconici che fungono da ricompense alternative ai semplici oggetti nonché da interessanti agganci di trama. Infine abbiamo 13 nuovi oggetti magici che includono 4 nuovi tipi di oggetti dotati della peculiarità di diventare più forti tanto più a lungo rimangono nel tesoro di un drago (o tanto più forte è il drago nel cui tesoro finiscono). Il manuale inizia poi a presentarci informazioni e storie che riguardano i draghi, fornendo un legame generale tra tutti i draghi di tutte le possibili ambientazioni di D&D tramite il cosiddetto Primo Mondo, una sorta di Pangea planare, di Piano Materiale originale da cui si sono poi generati e separati i vari mondi di D&D. Visto che i draghi tracciano le loro origini a questo Primo Mondo sono per certi versi in grado di vedere e avere connessioni che superano le barriere tra i piani e le ambientazioni, condivendo parte di questo subconscio collettivo draconico che trascende tempo e spazio. Questo permette di introdurre le idee e concetti introdotti in questo manuale in ogni genere di ambientazione ufficiale o di campagna home-made, anche se personalmente ho trovato a volte l'approccio un po' pesante. Troviamo poi molte informazioni sulle principali categorie di draghi, le loro origini, storie e sviluppi, nonche sulle organizzazioni collegate ai draghi (come quei maledetti Culti del Drago che si sono di recente messi in testa di voler far risorgere Tiamat/Takhisis). Inoltre in questa sezione del manuale troviamo moltissime idee e spunti interessanti su come usare e gestire i draghi, che possono risultare di grande utilità per un DM intenzionato a rendere i draghi una parte rilevante e di spessore della sua campagna, senza relegarli al mero ruolo di mostri sì pericolosi, ma senza particolare spessore narrativo. Ho personalmente apprezzato molto la parte che consiglia ai DM come dare meglio forma alla personalità, carattere e motivazioni dei draghi che vogliono introdurre nelle loro partite. I draghi sono da sempre una parte centrale della meta-mitologia di D&D e renderli memorabili, intriganti e fonte di momenti epici e indimenticabili è sicuramente qualcosa di molto importante. Non tutti i consigli dati sono perfetti, ma reputo che sia stato un lavoro più che buono in tal senso. Un'altra parte degna di nota è quella legata alle "complicazioni" che possono insorgere durante un combattimento con un drago, che ci regala varie idee su come rendere più unici e dinamici gli scontri con queste maestose e terrificanti creature. Infine troviamo la parte di bestiario, sia dal punto di vista delle tane e tesori, che delle statistiche dei draghi (e mostri collegati) veri e propri. Le tane sono presentate sia sotto forma di utilissime e ben disegnate mappe (che personalmente cannibalizzerò ben volentieri per molte mie sessioni), che di effetti da applicare nelle stesse per renderle qualcosa di più di semplici luoghi di sfondo. Anche per quanto riguarda i tesori ci sono varie idee e spunti per renderli davvero unici e in grado di stupire (come non citare il mitico mimic-tesoro) e meravigliare i vostri giocatori. Per quanto riguarda i blocchi delle statistiche troviamo ben 70 mostri elencati, anche se per essere onesti a tenere conto delle varianti e versioni legate all'età del drago sono poco più di 40 nuovi mostri effettivi. Ma personalmente li ritengo più che sufficienti visto che coprono moltissime opzioni e possibilità narrative e sono uno stacco benvenuto dalla limitata semplicità dei draghi del Manuale dei Mostri. Mi dispiace personalmente per i draghi gemmati che avrebbero potuto ricevere un trattamente più peculiare e unico riguardo ai loro poteri psionici, ma questo è un tasto dolente della 5E in generale e quindi non sono così stupito di non trovare qualcosa di rivoluzionario in merito. Ho trovato un po' sottotono anche i mostri più epici di questa sezione (come gli Aspetti di Tiamat o Bahamut o i Grandi Dragoni), non sono state seguite quelle che secondo me erano delle buone direzioni prese con Mythic Odysseys of Theros e questi mostri leggendari sono stati resi solo come poco più che grosse sacche di punti ferita e resistenze. Detto questo ho trovato molto interessanti come mostri la melma sanguedidrago, il drago cervello antico, la testuggine dragona antica, lo sciame di scarabei del tesoro (e il mimic-tesoro che citavo poco sopra), la dracoidra e il soffio animato. Apprezzabile anche la formattazione per i blocchi delle statistiche dei mostri, in particolare per quelli con poteri da incantatore, che rende le parti sugli incantesimi più scorrevoli, chiare e comprensibile. Questo nuovo standard, introdotto dalla Wizards of the Coast di recente, è un netto miglioramento rispetto all'approccio precedente. Grafica Le illustrazioni sono di qualità variabile, ma parlando generalmente si dimostrano di grande impatto e molto apprezzabili (con una forte presenza di immagini usate nel set cross-over tra D&D e Magic: the Gathering Avventure nei Forgotten Realms). la presenza di molte mappe già pronte di tane è sicuramente molto apprezzabile. L'impaginazione e struttura del manuale è ben fatta e le informazioni sono facilmente reperibili. Considerazioni Generali Come molti avevano ipotizzato all'epoca delle prime notizie uscite in merito, la Fizban's Treasury of Dragons è il "Draconomicon della 5E": ovvero un manuale pensato per fornire ai DM (in particolare quelli novizi) moltissime informazioni ed idee per introdurre i draghi nelle loro storie e dare loro il giusto rilievo. In questo senso trovo che il manuale faccia in generale un buon lavoro, anche se con qualche pecca qua e là. Quello che reputo un peccato sono la relativa scarsità di opzioni per i giocatori inserite nel manuale e l'occasione persa nel non aver voluto dare ai draghi (specialmente quelli gemmati) delle forme di magia veramente peculiari per renderli ancora più indimenticabili ed unici. Non è un manuale che consiglierei ad un gruppo generico, ma per chiunque abbia intenzione di dare una posizione di spicco ai draghi nelle proprie campagne è sicuramente un prodotto che mi sento di consigliare di acquistare. Visualizza tutto articolo1 punto
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Xaxhi Non ci fermiamo a prendere un souvenir? Magari le signore gradirebbero dico ridendo, ma correndo subito dietro agli altri, sperando che le cose stiano andando bene anche alle altre1 punto
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Sarei interessato a propormi anch'io (ammesso che non ti stia già stufando con il buon Max😁)! Tra i due sistemi di cui si è parlato preferirei D&D 5E, dato che non sono un grandissimo fan di Dungeon World (per usare un eufemismo). Avrei già in mente un mezzo concept per il personaggio, un "mago fallito" che prova comunque a fingersi in grado di lanciare incantesimi con un misto di giochi di prestigio, faccia tosta e qualche trucchetto. Devo ancora vedere come rappresentarlo meccanicamente (e se mi soddisferà appieno) Potresti usare lo Stregone con la Magia Selvaggia: i tiri randomici sono incantesimi sbagliati o ricordati male.1 punto
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Martino Umano Monaco Ero pronto per rimanere sul posto, senza fare nulla, dopotutto, per esseri così miseri non c'è bisogno del mio impegno mmh, non mi pare pero' che nel mio zaino ci fosse del limone...magari Jon ne ha... ero assorto nei miei pensieri, finché, spiritato dalle parole di sfida di Aelech, mi getto contro i pesci Agire? Agire?! Pft, ti mostro io come un professionista usa la bocca in battaglia, l'hai voluto tu quel pivellino vuole insegnare a Martino Sun Tzu come si combatte eh eh eh WAAAAAA e con questo triviale urlo di battaglia (che si traduce in bolle) mi avvento verso di loro aprendo e chiudendo in continuazione la bocca, come un pesce carnivoro pronto ad addentare la preda, fendendo con la mandibola l'acqua salmastra. Ovviamente, per l'ennesima volta, i nemici non possono nulla contro la mia divina possanza e non gli rimane che la ritirata. Giunto alla conclusione che nessun nemico è pari a me, mi volto indietro e con sguardo eloquente osservo per qualche istante Aelech è sempre stato un po' timido e per questo non avrà il coraggio di ringraziarmi ma in cuor mio so che farà tesoro di questa lezione...tesori??? e con ciò volgo lo sguardo sugli scrigni Finalmente un po' di gloria concludo mentre mi avvio per controllare in prima persona1 punto
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Emmett Lathrop (gnomo artefice) Osservo con enorme interesse gli oggetti di chiara fattura gnomica presenti negli scaffali, pure attivandoli ove possibile, prendendo segretamente appunti nella mia testa mentre noto con occhio esperto le loro soluzioni ingegneristiche e tecnoarcane ed il loro funzionamento già immaginando eventuali perfezionamenti o soluzioni alternative. Però è quel piccolo gioiello, quasi sicuramente opera di un altro artefice, che è il pesciolino rosso meccanico che nuota nella boccia di vetro. Deve essere assolutamente mio, è bellissimo e voglio anche studiarlo attentamente. Senza perdere altro tempo prendo la boccia dentro la quale nuota e la porto al bancone.1 punto
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Ma secondo me semplicemente non si ragiona sui 20 livelli perché sono pochissimi quelli che arrivano al 20. Se giochi campagne tra il 3 e il 10 (secondo i vecchi dati wotc) multiclassi sbattendotene delle capstone perchè quei due livelli di grr ti danno più di due livelli in qualsiasi altra classe, compresa la principale. Per il resto umano (variante) nano e mezzelfo sono le razze più forti, ancora più forti dopo tasha. Per quello che riguarda il “gruppo tipo” sicuramente è molto divertente da giocare ma senza un full caster arcano e solo gish vedo potenziali difficoltà, anche se non insormontabili.1 punto
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Il mio attuale party in effetti ha Barbaro 3/Chierico 7 - umano Guerriero 1/Warlock (van Richten) 9 - umano Ladro 1/Warlock (hexblade) 9 - tiefling Rientra abbastanza nel trend generale, anche se devo dire che non è un party molto ottimizzato XD XD1 punto
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