Vai al contenuto

Classifica

  1. AndreaP

    AndreaP

    Moderatore di sezione


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      18.399


  2. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      9.430


  3. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      10.202


  4. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      4.784


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/03/2022 in tutte le aree

  1. Ma vafangul! Mica avevo capito che la porta era finta... 🤣 Scusa @Voignar, ti giuro che non l'ho fatto apposta! 😭
    2 punti
  2. Se giochi DnD 5e, potresti dare un occhio a Waterdeep: il furto dei dragoni. È incentrata su ciò che cerchi (tra l'altro stanno uscendo delle traduzioni proprio su D'L per un remix/revamping dell'avventura, cosa che ti potrebbe aiutare ad aumentare la componente ruolistica -già centrale nell'avventura-)
    2 punti
  3. Hyde Maztikazkiene Lo Xeno, se ne stava in disparte, intento a fumare un forte sigaro realizzato con disgustosi stracci lordi di olio per macchinari. Non era molto interessato alla conversazione, non gli era stato permesso di menare il prigioniero per farlo parlare: non era più un suo problema. Unica cosa che attirò la sua attenzione fu la bizzarra domanda di De Plano al prigioniero, quando gli chiese se all'interno della sua testa vi si potessero trovare dei Grox. Incuriosito, cominciò a scrutare la testa del loro avversario, facendo un rapido calcolo delle effettive dimensioni della testa dell'umano per poi paragonarle a ciò che ricordava riguardo la stazza dei rettili alieni. Dopo una decina di secondi circa, sghignazzò e scosse la testa: le paure e perplessità di De Plano erano infondate. Se nella testa del prigioniero vi fossero veramente stati nascosti dei Grox, un Orko sveglio come Hyde sarebbe stato il primo ad accorgersene.
    2 punti
  4. A me la percezione passiva piace molto in realtà. Non è perfetta, ha vari problemi, ma se devo scegliere tra usarla e non usarla, preferisco usarla. Da un lato rende tutto molto più rapido: non solo non devo tirare i dadi, ma i giocatori non mi devono dire ad ogni stanza "tiro per la percezione". Ma ci sono due vantaggi meno ovvi: 1) la percezione passiva nei tiri di abilità contrapposti serve a ridurre un minimo il random, che in 5E nei confronti di abilità rende i personaggi davvero tutti uguali, e 2) serve a ridurre l'impatto del numero di giocatori. Per quanto riguarda 1, immagina che tu ti devi nascondere e passare davanti ad una guardia nota per la miopia (-1 a saggezza). Se tiri il dado sia per nascondersi sia per percezione, la probabilità di riuscire se sei un ladro super addestrato (esperto nel nascondersi, +7 a sotterfugio) è del 85%; se invece sei un personaggio mediamente abile (+3 a dex, non competente) è intorno al 70%. Cambia davvero poco: la nostra percezione è sempre di un evento che probabilmente riesce ma può essere che non riesca. La meccanica non collima con la nostra idea di un ladro esperto nel nascondersi (come paragone, un mago esperto nel divinare controlla letteralmente il futuro). Se tira solo chi si nasconde e il nemico usa la passiva, la probabilità di chi ha +3 è simile, sempre intorno al 70%, ma per il super ladro passa al 95% (a meno che non faccia 1, vince il confronto), che è qualitativamente più vicino all'idea che abbiamo di un ladro fantasy che deve passare davanti ad una guardia miope. Per quanto riguarda 2, se tirano tutti al passare davanti ad una trappola avere tanti giocatori è importante: su tanti tiri ci sarà qualche 18-19, ed è molto più utile del bonus: magari chi ha un bonus alto tira 4-5, e il suo bonus è inutile. Usando la percezione passiva conta solo avere un punteggio alto. Inoltre, anche qui, appiattisce i personaggi - chi trova la trappola o l'imboscata è più o meno random. I valori passivi garantiscono che sarà l'elfo ranger esperto in percezione a individuare l'imboscata, e non un personaggio più o meno casuale. Mentre l'eccezione saltuaria sarebbe ancora meglio, preferisco eccedere nella caratterizzazione (è sempre il ranger a trovare le tracce) che nell'omologazione (viene trovato da un personaggio a caso, eliminando un aspetto interessante di essere un ranger).
    2 punti
  5. Voi non avete idea di quanto stessi ridendo di questa cosa da giorni ma non avevo ancora avuto il tempo di scrivere il post... 🤣 Ho anche cercato se trovavo qualche scena di bud spencer simile da postare in concomitanza, ma non l'ho trovata.
    1 punto
  6. Col mio vecchio gruppo abbiamo giocato per anni senza neanche una miniatura: all'inizio usavamo una lavagnetta quadrettata con pennarelli lavabili, poi ci siamo fatti una tavoletta di metallo con la quadrettatura disegnata con un pennarello fine indelebile e come miniature per i vari mostri avevamo ritagliato 3/4 fogli con uno strato magnetico e uno di carta/plastica su ci avevamo scritto numeri e lettere per distinguerli nei combattimenti più caotici
    1 punto
  7. Domani torna il DM, approviamo l'esplorazione preliminare da invisibili?
    1 punto
  8. Vassilji A vedere la faccia dell'elfo, Vass si concesse un sospiro di sollievo. Non tanto, o non solo, per vederlo sano e salvo, ma per il timore, per fortuna infondato, di trovare tutt'altro comitato in attesa, con relativo carico di guai. "Io mangerei a bordo, meno ci facciamo vedere meglio è. Mandiamo un ragazzo a prendere qualcosa in taverna, se proprio ci tenete a non mangiare solo pesce di fiume."
    1 punto
  9. Lily Mi concentro e richiamo al mio cospetto un piccolo falco, simile in tutto e per tutto a quello di Nicodemo, ordinandogli, semplicemente, di fare un giro dalla parte opposta rispetto al falco di Nicodemo.
    1 punto
  10. Nel manuale del master, se non erro, dovrebbe esserci un'opzione per il cosiddetto "teatro della mente": area di gioco divisa in zone (per esempio, all'interno di una taverna: vicino alla porta d'ingresso, vicino al bancone, dietro al bancone, attorno ad ognuno dei tavoli), con attacchi ad area che colpiscono zone (e un certo tot di creature nell'area), eccetera... non ricordo la pagina, ma vale la pena provare a dare un'occhiata.
    1 punto
  11. Atropos cerca di colpire con un primo fendente il nemico appena giunto, tuttavia l'avvarsario riesce a parare l'attacco. Non contento, il paladino illumina la sua arma di energia radiosa e sferra un poderoso attacco divino che decapita all'istante il nemico! Ryan era pronto a sferrare un attacco sul luogotenente ma vede la sua preda venir tranciata di netto da Atropos, pertanto, mira con il suo arco e pianta una freccia in mezzo alla fronte del duergar più distante, uccidendolo sul colpo! Vred'a'rus invece approfitta della confusione della bestia per fare qualche passo indietro e teletrasportando magicamente Atropos a pochi passi dal Duergar generale, permettendo al paladino di infliggere un colpo di striscio alla coscia nemica! Infine Evindal si lancia in un turbinio di spade, cercando di ferire i due nemici a portata. Purtroppo i rapidi fendenti non superano le difese ne del Duergar ne della bestia, ma consentono al bardo di allontanarsi quanto basta dal pericolo. La bestia, ancora intontita, tenta di seguire i passi di Evindal, arrivandogli alle calcagna a fatica. MAPPA @tutti
    1 punto
  12. Byrnjolf Il guerriero aveva cercato di stemperare la tensione attingendo alle usuali generose offerte alcoliche di Veoden. Pane al pane, al mago andava riconosciuto un degno senso dell'ospitalità. L'idromele gli andrò però di traverso alla prima frase del loro anfitrione, col risultato che Byrnjolf si trovò a tossire rumorosamente mentre sputazzava a destra e a manca idromele e la parola Maghi! Chi altri? Era tornato dal viaggio della Moneta convinto di volersi finalmente sistemare. Aveva scoperto che quelle vicende avevano instillato in lui un senso di irrequietezza e un richiamo verso l'ignoto che gli rendeva la vita del villaggio stretta. L'idea di lasciare di nuovo gli affetti lo tormentava, ma il richiamo dell'avventura era innegabile e 1000 pezzi d'oro avrebbero permesso a lui e al clan Larsson un enorme salto di qualità e la possibilità di avventurarsi in progetti sin lì resi impossibili dal costo abnorme. Al netto di questi pensieri, Due Asce se ne uscì con il consueto pragmatismo. Veoden dannazione, parla la mia lingua: cosa dobbiamo fare? Cosa è questo matasso della bandola che dobbiamo ritrovare? Dove? Da chi?
    1 punto
  13. Dakkon con gli alcolici
    1 punto
  14. Rendimi fiero @Octopus83
    1 punto
  15. Ciao @Topolino88, in merito a come rendere più interessanti le interazioni sociali (che in teoria dovrebbero essere uno dei tre "pilastri" ma a cui in realtà le regole dedicano molto meno spazio rispetto agli altri due), mi permetto di raccomandarti questa serie di post: Sfide interpersonali
    1 punto
  16. GM Ci vuole un minuto buono, ma alla fine Sabrina riesce a usare la chiave del sahuagin per aprire i rimanenti due bauli in corallo. Il primo scrigno rivela una curiosa collezione di simboli sacri assortiti, che rappresentano una svariata selezione del Pantheon esistente. Insieme ai simboli sacri ci sono tre piccoli braccialetti d'oro con motivi nanici, un sacchetto marcio di dadi ossei incisi e una brocca d'oro ricoperta da lettere elfiche. Aprendo il secondo forziere invece, Sabrina trasalisce: l'interno è pieno di mani in decomposizione.
    1 punto
  17. ma io uso volentieri tutta la mia competenza nel aprire le cose! uso anche la mia ispirazione visto che non è servita l'altra volta. ho anche messo l'expertise in "Sleight of hand" (lo dico per buttare fumo negli occhi).
    1 punto
  18. Oggi si parla di Storia, intesa come la cronologia di eventi che hanno formato il background del vostro mondo di gioco. L'autore sostiene che una storia lunga e relativamente priva di cambiamenti sia controproducente e poco realistica. Voi che ne pensate? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019 Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi. Immagine 1 Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema. Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. Tutto questo appena 500 anni fa. Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento. Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/ Visualizza tutto articolo
    1 punto
  19. Come al solito è questione di grana. Può essere utile avere una storia abbozzata di 5000 anni, qualche dettaglio e qualche nome sui 2000, i vari nomi e eventi principali degli ultimi 200 anni, e i dettagli di quello che serve per la campagna, che siano 20 anni o un mese. Nel 1500 Roma non era più un impero da 1000 anni, ma era un riferimento culturale continuo: vi era qualcuno che si faceva chiamare Sacro Romano Imperatore (anche quando, come dice Voltaire nel XVIII secolo, non era più Sacro, non era più Romano, e non era più un Imperatore), vi erano degli Czar e dei Kaiser a capo di molte nazioni in onore di Caesar, due mesi dell'anno erano e sono intitolati ad imperatori romani morti da 2000 anni, e confini tra nazioni importanti erano stabiliti da un muro tirato su da un impero che non esisteva più. Trovo che questo tipo di note di colore pitturate con il pennello grosso è il genere di dettaglio che aggiunge profondità alla ambientazione senza appesantirla. Non serve che il master scriva il de bello civilis e le guerre interne di quegli anni, non serve avere la storia delle battaglie che hanno reso celebri i vari generali e imperatori. Ma dipingere un antico impero a cui si fa riferimento durante il gioco, che i monarchi attuali guardano con rispetto, dove è nata la magia e sono stati costruiti gli oggetti magici che si trovano oggi, crea tridimensionalità. E permette di creare un momento particolare quando i personaggi trovano una spada magica che non è solo una spada +1, ma ha un'aquila sul manico e un'iscrizione in una lingua morta a ricordo dell'antico impero che l'aveva forgiata.
    1 punto
  20. Come consiglio generale posso suggeriti di tenere sempre presente le "5W" ogni volta che hai a che fare con un personaggio non giocante. Rispondere a ciascuna di queste domande ti aiuterà a capire a cosa può servire un personaggio. Per definizione stessa le interazioni sociali sono meno rigide degli altri due pilastri: a seconda di cosa dice un PG la situazione può cambiare anche radicalmente. Il Master deve essere pronto ad improvvisare, anche più del solito. Tu preparati degli specchietti molto schematici per ciascun personaggio importante, ciascun "attore" degli eventi. Bada bene, non tutti devono avere tutte e cinque le domande, ma sarebbe comunque utile. Who? «Chi?» What? «Che cosa?» When? «Quando?» Where? «Dove?» Why? «Perché?» Per esempio, parliamo di Grethen il Bandito. Who? - Grethen il Bandito, capo di una piccola banda di criminali. Reduce di una brutta guerra di vent'anni fa. What? - Grethen assale i viaggiatori e li deruba. A volte rapisce i più ricchi per un riscatto, ma di solito si limita al vecchio "o la borsa o la vita". When? - Da circa tre anni, ma negli ultimi sei mesi si è fatto più audace. Where? - Lungo la Fiery Road, una vecchia via mercantile non più molto frequentata, ma usata in certi periodi dell'anno da monaci e pellegrini. Why? - Grethen si è cercato un modo per cavar soldi dalle sue competenze (la violenza) ma di recente si è trovato sul libro paga di un mercante che sta prendendo di mira la concorrenza. Ecco perché ora i suoi uomini sono meglio armati e i suoi attacchi più frequenti. Ecco, è uno specchietto davvero semplice. Però è molto utile. Tu imposterai Grethen come il classico capo dei banditi. Ma se dovesse essere approcciato in modo non violento (o se viene catturato) puoi ricavare un sacco di informazioni da lui: cosa fa, e perché. Ma anche alcune informazioni diverse che puoi rielaborare sul momento per rispondere alle domande e alle azioni dei personaggi. Magari parlare della vecchia guerra lo rende più amichevole, o al contrario può essere un modo per irritarlo. "What" ci dice che di solito preferisce crimini senza vittime. "Where" aggiunge che la strada nel suo territorio è percorsa a volte da fedeli di una certa divinità. Può essere uno spunto: Grethen li assale, o in quel periodo per superstizione/fede evita di predare i viaggiatori? Se Grethen finisce ammazzato... poco male, hai dedicato circa 5-10 minuti a creare lo specchietto, lo puoi riutilizzare modificandolo un po' per un altro png, oppure puoi buttarlo via senza il dispiacere di aver scritto tre cartelle di BG inutilizzato XD Le 5W sono ancora più utili, IMHO, per descrivere fazioni-organizzazioni-enti: vuoi sapere come reagirà una setta malvagia ad un certo tipo di azione? Ecco, guarda la sezione "Why" e "What". In senso più generale una campagna narrativa si costruisce in gruppo, i giocatori dovranno metterci più impegno. Devono essere proattivi e il dialogo tra voi deve essere costante. Il suggerimento è di partire con un'idea precisa del tipo di storia che volete raccontare, e creare personaggi ad hoc. Un complotto politico con contorno di cappa e spada riesce meglio con determinati personaggi, mentre forse (ma non necessariamente) un barbaro selvaggio sarebbe fuori luogo. Avrebbe difficoltà a far parte regolarmente della narrazione.
    1 punto
  21. Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 09:00 [sereno] @Corridoio
    1 punto
  22. Onestissimo! Scommetto che uscirà qualcosa di molto divertente 😄
    1 punto
  23. Mi scuso, ma come ho scritto sul TdS il weekend è stato impegnativo. Non esiste l'associazione Aasimar = mago però si sa che hanno poteri magici derivati dalla loro natura celestiale, perciò sono in grado di lanciare incantesimi anche senza studiare la magia. Visto questo sono solitamente associati alla magia divina. Chi ne sa un po' di storia sa che un tempo nelle terre del conte Culrad c'era un'accademia per lo studio delle arti magiche, che purtroppo è andata in rovina quando il conte è morto e la terra si è inaridita. Oggigiorno la magia viene tramandata dagli studenti di quella scuola o dai loro discendenti, che solitamente vagano per Roflos e Lolos. In ogni caso, sempre per chi ne sa un po' di storia, l'accademia è stata evacuata in gran fretta e molte cose sono rimaste là. Chissà se esplorandone le rovine si possano ritrovare. Con bozze di bg e scheda come sei messo?
    1 punto
  24. Scusa se non ho risposto prima ma come ho scritto sul TdS il weekend è stato impegnativo. La scheda va benissimo e il concept mi piace davvero tanto: è proprio una figura comica. Se posso aggiungere: sei un figlio illegittimo del precedente duca. Essere il prescelto del dio dell'alcol e delle feste rende situazioni come questa molto frequenti. Quindi ti hanno tenuto lì perché comunque sei figlio del duca, anche se fondamentalmente eri solo una palla al piede. Dopo che l'esercito di Orbalac si è scontrato con Tuttavalle il duca si è approfittato della situazione per mandarti in questa "missione segreta". Tu hai una qualche idea che possa avere a che fare con la contea, ma non ne sei sicuro e devi scoprirlo. Che ne pensi?
    1 punto
  25. Quindi diciamo che ad esempio quegli 80 sono i danni totali senza che siano conteggiati i pf temporanei, che sta al giocatore dover contare. Ok ora mi è più chiaro. Grazie!
    1 punto
  26. Nell'ultima sessione il prode guerriero ha lasciato la sua alabarda a terra.. non riusciva a passare per gli stretti e bassi cunicoli, non che' le curve a gomito! Mi sono poi pure divertito con delle trappole alternative approfittando dello spazio molto ristretto! (gas, olio scivoloso per terra, sbarre a mezz'altezza, caduta liquami di koboldo dal soffitto...)
    1 punto
  27. Io ogni volta do i PF temporanei, alla fine metto il danno. Tocca a voi scalarli dai vostri hp, contando anche i pf temporanei. Ma, se preferite, d'ora in poi sottrarrò direttamente io ai danni.
    1 punto
  28. Ok, scheda finita (docx e pdf)... almeno spero! Ho cambiato un paio di cose (capelli multicolor invece che calvo, e guanti senza dita invece di piercing), perchè quella era l'unica immagine adatta che ho trovato (ignorate la sigaretta, Tao non fuma... và avanti a caffè (o simil-caffè, probabilmente) e alcol, ma niente tabacco o droghe); ho anche aggiornato un pò le armi e la cibernetica, ma mi dovrebbero rimanere abbastanza soldi per la tuta Spartan. P.S.: idee per l'alias/nomignolo? Io pensavo a qualcosa legato sia al mio visore che alla mia abilità di pilota di aerei: "Sky-eye", "Sky-watch", "Raptor"... suggerimenti? @Steven Art 74, un paio di domande: ho aggiunto abitazione (probabilmente vicino a dove abita il Brando "Death Valley Condors") e stile di vita, basandomi su quello di cui dispongo al momento, spero vada bene. teoricamente dovre avere anche un posto dove lavorare; volendo, allungando il container (15 m, invece di 7,5), potrei usarne una parte (5 m) come abitazione, e il resto (10 m) come officina)... che ne pensi? l'armatura (quella leggera con vp 11) può essere indossata sotto gli abiti? l'idea era che, quando era in "abiti civili" usa l'armatura leggera, più pistola e coltello; il resto (tuta Spartan, shotgun e granate) quando è in missione; è ragionevole? Al momento non mi viene in mente altro, dimmi cosa ne pensi.
    1 punto
  29. Fireday 4 Renewal 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] "Io vi ho invitati?" disse Veoden perplesso "Ah sì, Kein, sì" aggiunse poi come se gli fosse sopraggiunto un pensiero "Vedete io intrattengo una corrispondenza con numerosi amici maghi, che conobbi durante i miei viaggi. Uno di questi è il mia amico Kain: lo conobbi mentre attraversavo la Brandobia penso venti anni fa: e da allora ci siamo sempre tenuti in contatto" "Recentemente mi ha contattato, esprimendomi la la sua preoccupazione per alcuni fatti accaduti nella sua terra: mi ha parlato di oscure divinazioni, di profonde ombre, di misteri di cui ne lui ne i suoi sodali ne stavano venendo a capo. Tuttavia mi ha detto che forse aveva trovato uno dei bandoli della matassa ma che per recuperarlo serviva un gruppo di valorosi, abituati ad affrontare pericoli senza pari." "E io gli ho detto che li conoscevo, 'quelli della Moneta' certo! Chi se non voi!" "Lui si fida di me e ha detto che se io vi ritenevo all'altezza per lui andava bene affidarvi il compito: ovviamente remunerato. Kein è abbastanza ricco, ed è disponibile ad offrivi 1000 pezzi d'oro a testa oltre alla possibilità, qualora le sue preoccupazioni fossero peggiori del previsto, di affidarvi altri incarichi"
    1 punto
  30. Lunadain 15 Yarthmont 992, Primo pomeriggio [poche nubi - fine primavera] @Rhal @Senza Rhal Era poco più di mezzogiorno quando la nave arrivò in vista di Verge e con una manovra attraccò sul piccolo molo in legno. Rhal era lì ad attenderli. @all
    1 punto
  31. Oisin mac Cumhaill Praticamente tirato via dalla sedia, in mezzo ai nemici e sbilanciato da un colpo in faccia la situazione non volge decisamente a mio vantaggio... ma vedere il ragazzino bloccato dentro dai mostri mi riempie di rabbia primordiale e mi fa estrarre il coltello che ho alla cintura per provare a piantarlo nel petto dell'abominio ed usarlo come leva per tirarlo a me per sfondargli il muso a pugni e gomitate, sfruttando il fatto che sia abbagliato ed al centro dell'attenzione "LASCIA ANDARE IL RAGAZZO FIGLIO DI PUTT*NA RANCIDA CHE NON SEI ALTRO, SENZAPALLE SCHIFOSO ED INUTILE PURE A VIVERE, TROVERO' IL TUO CREATORE SOLO PER RIPORTARTI DA LUI IN UNA CAZZ* DI SCATOLETTA E MENARCELO!!!"
    1 punto
  32. Riprenditi! Per quanto riguarda la strategia da adottare per quando torna il DM, a me non dispiace l'idea del sopralluogo furtivo. Poi, per il resto, va bene la strategia più gradita dalla maggioranza.
    1 punto
  33. Lo scontro prosegue ancora per pochi istanti, ma ormai i difensori hanno perso l'abbrivio. La battaglia diventa uno scontro di resistenza, e se di solito gli orchi perdono questo genere di confronti, questa volta non è così. I vostri guerrieri sono ispirati dalle vostre gesta, da come ciascuno di voi si scrolla di dosso ferite che ucciderebbero un altro orco. Il prete prova ancora a combattere, ma la pesante lama di Tayyip lo mette a tacere per sempre. E con la sua morte gli altri umani si sconfortano e cominciano a lottare per sopravvivere e fuggire. Alcuni riuscite ad ammazzarli, il grosso si ritira verso il centro del villaggio. Forse se saranno abbastanza numerosi si ricompatteranno e cercheranno di offrire di nuovo resistenza... ma per ora sembrano un branco di bambini spaventati. Vi guardate attorno: sei orchi sono caduti, e forse non si rialzeranno più. Ma il pavimento del piazzale è cosparso di sangue (e cadaveri) umano. Per ogni orco morto sono stati uccisi almeno tre o forse quattro pellerosa. Attorno al cancello si alza un grido ferale di vittoria. RIASSUNTO Argor ha perso in totale 7hp Arkail ha perso in totale 40hp (sto contando la riduzione ad ogni attacco) Scania ha perso in totale 32hp Tayyip ha perso in totale 21hp Wurrzag ha perso in totale 28hp (gà contato il Vigor per il turno)
    1 punto
  34. Fireday 4 Renewal 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] La Reanaaria Bay, su cui sorge la piccola Haanex con le sue case in legno, era sempre stupenda in primavera. I pescatori sulla riva preparano le barche per la pesca notturna della notte seguente mentre un paio di navi mercantili scaricavano i beni che avevano portato. Il centro del paese era animato dai preparativi per la festa per il matrimonio di Aydd, la figlia del capo villaggio Foosiwain, che si sarebbe tenuto dopo due giorni: la gente si muoveva lungo le strade strade di terra battuta organizzando banchetti e costruendo un palco; lunghe tavolate sarebbero state messe sotto un grosso tendone. Le guardie cittadine nella loro armatura di pelle indurita controllavano la situazione mentre i mercanti iniziavano ad allestire i loro spazi, sicuri di fare affari con la gente che sarebbe giunta per l'evento. Più a margine del paese sorgeva la torre di Veoden La torre pendente poteva essere vista da ogni angolo del villaggio essendo più alta di ogni altro edificio. Era l'incubo di qualsiasi architetto. Alta almeno 15 metri era di forma quadrata con un lato di 3 metri ma non cresceva dritta ma pendente e spezzata in più punti come se fosse un ubriaco pronto a cadere. Le crepe nella calcina ed i giganteschi supporti lignei che avrebbero dovuto darle stabilità, davano invece l'impressione che questa costruzione potesse crollare in qualunque momento. Anche il tetto di tegole presentava buchi. Vi era un’unica porta, colorata di giallo e che presentava un grosso batacchio; La porta dava su un unico ambiente, un salottino, alle cui pareti erano allineate sedie coperte da un velluto blu scuro. Piccoli tavoli, su cui erano poste delle grosse candele, impegnavano gli angoli, mentre contro una parete era appoggiata una credenza. Una scala, di fronte alla porta di ingresso, permetteva di raggiungere i piani superiori. La cosa che tuttavia colpiva di più all’ingresso della casa erano gli strani angoli che le pareti formavano con il pavimento. Un forte odore di vaniglia dominava la sala. Le sedie erano davvero comode, probabilmente fatte nella più civilizzata Geanavue, da dove proveniva Veoden, ed erano disposte in modo da permettere di osservare tutta la stanza. In un angolo dove era posto un piccolo cavallo a dondolo di legno vicino a dei cubi di legno su cui erano state disegnate delle lettere. Erano passati sei mesi dal loro ritorno ad Haanex dopo la sconfitta della strega e i quattro compagni della Mano erano stasti chiamati dal mago per "un'importante missione", così diceva il messaggio. Con loro era presente anche Ingvar, uno sciamano del villaggio che tutti conoscevano: il fatto che fosse stato convocato implicava che qualcosa di serio da affrontare. Veoden indossava una giacca lunga senza maniche di colore blu sopra una tunica ancora più lunga e dalle maniche lunghe, con stivali che raggiungevano le ginocchia e alla cintura una borsa e un pugnale. Aveva capelli marroni con una riga in mezzo lunghi sulla schiena, una faccia ben rasata, dimostrando non più di 25 primavere. Il mago li aveva accolti sorridendo e poi, invitati a sedere sulle comode poltroncine: "Sono proprio felice di vedervi" disse con tono cordiale "senza quello che avete fatto lo scorso anno, non so se saremmo qui a goderci questi bei giorni di sole. E un po' di compagnia mi ci vuole proprio." Poi dopo un attimo di silenzio aggiunse "Ebbene cosa posso fare per voi?"
    1 punto
  35. Gretchen Fisso Jax per un tempo indefinibile, fissandolo gelida, poi mi avvicino al suo orecchio e in maniera sensuale gli dico "Peccato........Eri quasi riuscito a convincermi....Occasione persa." Mi allontano da lui e dico "Va bene...Vediamo come reagisce, non è detto neanche che gli piacciano le donne! Andrò a quei giardini, poi mi dirigo al tempio di Pelor e vedremo..." Mi fermo. Ci penso. Alzo gli occhi al cielo e sbuffo. "Ancora luce, sempre e solo dei fottooti fanatici della luce. Ma perché non c'è mai ...che ne so, un santone della fertilità! Quello sì che potrei insegnargli tre cosette..."
    1 punto
  36. In realtà in Pathfinder è un +40 a stealth, +20 se ci si muove. Poi, se ti becchi il mio RexT sei morto lo stesso perché ha olfatto e percezione cieca. Comunque... a parte questo, Io posso ancora trasformarmi per ore MA a parte il Compsognatus non esistono dinosauri piccoli e comunque avrei le stesse dimensioni di un gatto... proprio invisibile non sarei.
    1 punto
  37. Hmm, guarda...visto che vuoi anche associarli a indovinelli e combat, personalmente ti direi di aumentare un pò il livello di personalizzazione (al massimo li reskinni), prendere come spunto base la doll di Bloodborne e aggiungere qui e là dei fili magici che le animano (e una meccanica semplice per tagliarli e disabilitare temporaneamente il manichino) Immagini varie con questo stile
    1 punto
  38. o modifichi gli Scheletri .
    1 punto
  39. Potresti usare gli spaventapasseri, sono nel manuale dei mostri.
    1 punto
  40. Ciao a tutti, vorrei dei consigli per una campagna in ambientazione fantasy classico. Non so proprio creare intrighi e intrecci mediamente complicati. Non riesco ad uscire dal "banale", dallo scontato.. Vorrei tanto creare un qualcosa che faccia dire ai pg "Oh no! ERA LUI!--oppure--"ma quindi..se non è stato lui, chi è stato?!" vorrei tanto vederli interessati e non "Oh..un'altra quest..andiamo..", per fortuna non ho giocatori cosi' svogliati, però vorrei riuscire a rapirli molto di più, vorrei vederli interdetti,pensierosi,intrigati..vorrei vederli studiosi, strategici..ma non mi viene nulla. Potete darmi due dritte? Grazie in anticipo
    1 punto
  41. Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [pioggia fine - inizio estate] Gudrod si lanciò in aiuto di Jacob colpendo profondamente la guardia al braccio. Il Marienburghese ne approfitto attendendo l'occasione e menando un fendente che il soldato non riuscì a parare subendo una pronta ferita al collo. Vicino alla porta intanto Mia allungò la lancia che la guardia non riuscì a parare ferendolo. Ludwig vide uno spiraglio e mirò al corpo: la lama penetrò attraverso l'armatura come se non esistesse tagliando la carne in profondità. Il giovane mozzo sentì l'acciaio tagliare le viscere ed un fiotto di sangue uscì copioso. Il soldato cadde a terra morto. L'ultima guardia rimasta, vista la situazione lasciò cadere l'arma arrendendosi a Gudrod e Jacob. @all
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...