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  1. greymatter

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    Concilio dei Wyrm


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/03/2022 in tutte le aree

  1. So che questo non risponde alla tua domanda, ma D&D 5E è un sistema poco adatto al combattimento senza griglia - il manuale dice che si può fare, ma in pratica è difficoltoso (e a riprova di questo c'è il fatto che ogni x settimane c'è qualcuno che fa domande simili alla tua). Ci sono altri sistemi che non presuppongo l'uso di una griglia e che potresti valutare di utilizzare in futuro perché penso che ti godresti molto di più il gioco senza griglia. Per rispondere alla tua domanda - la singola cosa più importante se vuoi gestire i combattimenti senza uso di griglia e miniature, è abbandonare l'idea di dover misurare le distanze e le posizioni in maniera precisa. Devi abituarti ad andare un po' a braccio, descrivendo le scene e le distanze sulla base di punti di riferimento nella scena. Es. No a "ci sono 3 coboldi a 15 metri di distanza da te, verso nord, dietro le colonne che delimitano il porticato, e altri 2 coboldi a 7.5 metri di distanza a ovest", Si a "ci sono 3 coboldi nascosti dietro le colonne che delimitano il porticato, verso il lato più lontano, e altri 2 coboldi vicino allo strano obelisco a forma di serpente". Inevitabilmente questo genererà domande tipo "ce la faccio a raggiungere i 3 coboldi in un turno?" oppure "se mi muovo e lancio mani brucianti riesco a beccare tutti e due i coboldi che sono vicino all'obelisco?" - e qui devi accettare che come GM dovrai per forza dare risposte approssimative, in base a cosa ti sembra abbia senso sulla base della fiction che hai descritto. In pratica cerca di immaginare la scena nella tua mente e immaginarti le distanze approssimative. Dividere il combattimento in zone come ti ha suggerito qualcun altro è utile, ti hanno già suggerito dei link a proposito. La cosa più difficile quando si fanno combattimenti così è tenere conto di informazioni tipo chi è in mischia con chi, o le posizioni relative dei vari combattenti, per cui in generale un altra cosa importante secondo me è evitare di fare combattimenti con molti partecipanti "sparpagliati" (cosa che in realtà è frequente nelle avventure della WotC.... trai tu le tue conclusioni). Quando faccio combattimenti senza miniature, evito anche di far muovere eccessivamente i mostri, preferendo che siano i personaggi giocanti a spostarsi (cosa che comunque in D&D 5E succede abbastanza spesso - a meno non si usino accorgimenti particolari, il sistema ha una tendenza naturale a generare combattimenti dove i partecipanti si "aggregano" in piccoli gruppi in mischia nel corso del primi 1 o 2 turni, e poi non si spostano più perché il movimento è penalizzato dagli attacchi di opportunità) Fare degli schizzi approssimativi può essere utile in caso di situazioni particolarmente complesse, tuttavia secondo me se ti trovi a fare schizzi molto frequentemente a quel punto dovresti valutare se non utilizzare miniature o segnalini.
    4 punti
  2. A chi interessa, ho finito l'inserimento di tutti gli incantesimi ufficiali di AD&D tradotti in italiano. Il lavoro procede con l'inserimento e relativa traduzione degli altri incantesimi ufficiali mai tradotti in Italia (sempre tratti dal "wizard spell compendium". Sono al termine delle lettera "A"... lavoro moooolto lungo.
    2 punti
  3. Domani torna il DM, approviamo l'esplorazione preliminare da invisibili?
    2 punti
  4. GM Malacoda si prepara, pronto a colpire non appena la porta viene sfondata e Prosciutto prende la rincorsa per distruggere la porta apparsa. Si precipita di corsa contro la porta ma, ahimé, la porta è solo un'illusione della strega, quindi Prosciutto entra di corsa passandoci attraverso e asfalta Vieri a terra, mentre la strega tira un urlo acuto ma riesce a schivare il mezzo gigante, esclamando "Ma che ddiavolo??" Aleramo rientra dietro Prosciutto dicendo "Non temete! Vi aiuterò contro codesta strega!" entra e colpisce la strega con due spadate violente che la sbattono al muro sanguinante. Vieri si rialza e prova a prenderla con la spada, ma la strega è estremamente svelta a riprendersi e schivare. La strega a quel punto attacca Prosciutto dicendo "Non sopporto i mezzigiganti..." facendo roteare l'ascia. Il primo colpo viene parato e deviato dal frate, ma il secondo lo colpisce all'addome. @MattoMatteo Tutti
    2 punti
  5. Allora fatemi modificare il precedente post di Olivia in modo che anche Max sia presente
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  6. Gasparino il Zuzzurro "Nun ce sto capenn nu cazz, mannagg a marosc!"* Urlo disperato mentre le cose precipitano velocemente. "All'anema e chi nun t'accir, statte ferma là"!** Urlo alla megera, nel disperato tentativo di guadagnare tempo. Traduzione napoletano aulico Azione
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  7. Io sto a posto, in realtà. Come Jon, sono intonso. Il primo polpo è morto. Il secondo polpo è intonso.
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  8. Redik Greenbottle Ci penso. Ci sto a pensare più volte, fissando indeciso il negoziante. "....E va bene!" esclamo, mettendo un dragone a malincuore "...Ma solo perché questo cucchiaio ha una forma perfetta e io amo mangiare con classe!" DM
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  9. Mentre Caranthiel e Robur prendono posizione come concordato, Lifstan e Germoth piazzano alcune tagliole lungo la strada, avendo cura di segnalarle per Beli. Il nano, da parte sua, si avvia verso la radura degli orchi, pronto a mettere in atto il suo pericoloso piano. @Athanatos
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  10. Eh capo... un pbf a livelli alti è un lavoro a tempo pieno 😅
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  11. Oh, allora! Questo bullismo sul povero Malacoda e i suoi cugini deve finire, eh! 🤣
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  12. Frate Prosciutto Ok, oggi non è proprio giornata! Primo, incappiamo in una strega; secondo, attraverso una porta inesistente, facendo la figura del fesso e sfrittellando Vieri /che, in vece, volevo salvare); terzo, e peggiore di tutti, la straga mi affetta con la sua mannaia sporca di sangue incrostato! "Mapporca maiala! Vattìnne a brugià all'inferno, brutta befana maledetta!" le urlo contro, tenendomi lo squarcio. Poi mi lancio verso di lei, cercando di afferrarla, nella speranza di riuscire a sollevarla e scagliarla a terra.
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  13. Occhio che invisibilità non è infinito è min/livello
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  14. Dopo aver impostato al meglio la situazione negli scorsi articoli, iniziamo ora a parlare del succo di questo remix de Il Furto dei Dragoni propostoci da The Alexandrian. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Articolo di The Alexandrian del 28 Gennaio 2019 Dopo aver nascosto la posizione della cassaforte nella Pietra di Golorr, Lord Neverember ha scelto di complicare le cose accecando la Pietra stessa: ha tolto i tre occhi da essa, togliendole la possibilità di raccogliere e divulgare i propri segreti. Questi occhi sono in luoghi diversi. Per trovare la posizione della cassaforte è necessario ritrovare i tre occhi e rimetterli al loro posto nella Pietra di Golorr. (Il che consiste semplicemente nell’avere tutti gli occhi e metterli nelle orbite vuote dell’artefatto). Come descritto nella Parte 1, gli Occhi sono al momento in mano ai Cassalanter, a Manshoon e allo Xanathar. Ciascuno di questi Occhi è ben al sicuro nell’antro di chi lo possiede, e se i personaggi vogliono far funzionare la Pietra di Golorr e finire il Grande Gioco devono infiltrarsi in quegli antri e prenderli. Struttura del Colpo Questa parte del nostro remix, dunque, ristruttura i quattro antri degli antagonisti in modo che i personaggi possano condurvi eccitanti e vittoriosi furti. Questo include le schiere di nemici e specifici eventi presentati nel manuale per ciascun antro, con qualche modifica minore dove necessario. Prima di tuffarci in questa parte, prendiamoci un momento per discutere la struttura di un “colpo”. Superficialmente somiglia ad una “location-crawl” (NdT, funziona come un dungeon-crawl, ma in un ambiente che non è strettamente un dungeon), di solito con un design dedicato alle stanze e ai modi per accedervi, ma con una distinzione molto importante: ci si aspetta che i personaggi conoscano il territorio e alcune (se non tutte) le sue difese prima che il colpo vero e proprio cominci. In questo la struttura è simile a quella di un assalto, ma con la differenza che in un assalto i personaggi si rendono conto delle difese nemiche durante l’azione, mentre nel colpo le scoprono in precedenza (e parte dello sforzo è proprio in questa fase precedente). La struttura di un "colpo" è guidata pesantemente dai giocatori, ma se i giocatori non hanno mai giocato un "colpo" prima d’ora, la struttura stessa può risultare un po’ inusuale. Abbastanza da far sì che un Master debba ricordare ai giocatori che alcune opzioni normalmente non praticabili ora sono bene accette. Questo è particolarmente vero per la similitudine tra un "colpo" e il dungeon crawling: i giocatori potrebbero ritenere “necessario” approcciarsi al colpo in un modo specifico, ovvero come se fosse un dungeon tradizionale. La struttura di un colpo si compone di cinque fasi: FASE 1: Identificare il bersaglio. In questo caso significa scoprire dove sono gli Occhi (e quindi gli antri degli antagonisti). La Parte 5 avrà una lista di rivelazioni con tutti gli indizi che i personaggi possono scoprire e seguire. FASE 2: Raccogliere informazioni. Il passo successivo per i personaggi riguarda la raccolta di informazioni sul bersaglio. Significa avere accesso ad alcune se non a tutte le mappe e le misure difensive dei complessi da infiltrare. Potrebbero esserci anche resoconti dettagliati di futuri eventi, con una o più finestre per agire e operare il colpo (offrendo un nuovo modo per accedere al bersaglio, e/o dando qualche forma di copertura all’operazione). Le descrizioni degli antri, di seguito, includeranno alcune brevi descrizioni ottenute da questa fase, ma il Master dovrebbe sempre restare aperto ad approcci alternativi da parte dei personaggi. Mappe. Potrebbe essere utile avere mappe ad alta qualità da distribuire ai giocatori. Sfortunatamente non sono disponibili nel libro, e per questioni di copyright non ne produrrò di mie da postare qui. Sono disponibili nel pacchetto di Fantasy Ground dedicato all’avventura, e credo che siano disponibili anche su D&D Beyond. Potreste voler preparare anche: Una mappa completa Una versione senza le aree segrete Versioni parziali che riflettono la conoscenza limitata che alcuni sottoposti possono avere (potrebbe essere più semplice, in questi casi, fare semplici schizzi sul momento). Fate attenzione alla mancanza di finestre in tutte queste mappe. Posizionatele con senso logico o preparatevi comunque ad informare i giocatori sulla posizione delle stesse. È importante ricordare, in veste di Master, che il risultato che ci si aspetta da questo scenario è un successo per i personaggi. Non significa che il successo sia garantito: il risultato atteso per un combattimento in D&D è la vittoria dei personaggi, ma non significa che è ciò che accade ogni volta. Ma i Master a volte possono, come dire, tenere le carte troppo coperte. E dovreste ricordarvi costantemente di combattere questo istinto: il 90% del divertimento in un colpo viene dal capire quale sia il problema e giungere ad una soluzione. Solo il 10% deriva dall’essere sorpresi da qualcosa di nuovo nel mezzo del colpo (e tutto ciò emergerà organicamente nel corso dell’avventura). FASE 3: Sorveglianza del Sito. Una volta superata la raccolta delle informazioni, le storie di truffe e colpi danno ai protagonisti l’opportunità di condurre un sopralluogo dell’obbiettivo. Questa fase di sorveglianza permette di raccogliere altre informazioni che erano sfuggite o che non potevano essere raccolte prima; chiarisce le informazioni già ottenute e/o permette di scoprire che alcune erano inaccurate o troppo vecchie (e ora c’è un nuovo problema da risolvere!). Un buon metodo consiste nel permettere di ottenere facilmente mappe dell’edificio, ma di trovare difficoltà nel reperire informazioni sulle misure di sicurezza del posto. Ogni antro offre almeno un metodo che i personaggi possono utilizzare per superare la sorveglianza. FASE 4: Preparazione. Probabilmente da fare in coppia con la Fase 3. Il team avrà bisogno di prepararsi per il lavoro. Di solito questa fase richiede l’alterazione di alcune delle informazioni ottenute: aprire nuovi ingressi, accecare le telecamere di sorveglianza, sottomettere le guardie, etc. Ma potrebbe anche riguardare la creazione di risorse su misura (o semplicemente fare acquisti di vario genere). FASE 5: Il Colpo. Infine, il "colpo" in sé. I personaggi tentano di portare a termine il piano. Durante questa fase ci possono essere uno o due colpi di scena pianificati: circostanze inaspettate che i personaggi non avevano previsto, o che non avevano considerato durante le ricerche. Di solito si evolveranno organicamente da eventuali prove fallite. Giocateci sopra. Sorprese che i personaggi non potevano prevedere e che creano complicazioni per il lavoro (Oh diavolo! Mrs Johnson è tornata a casa prima!) sono divertenti, con moderazione. Ma situazioni che mandano a monte l’intero piano e negano il lavoro dei personaggi sono pessime e dovrebbero essere evitate. Riuscire nell’impresa del colpo comporta, di solito, una serie di prove di abilità. Un singolo fallimento non dovrebbe far fallire l’intero piano. Usate la tecnica del “fallire con stile” per generare complicazioni. Queste complicazioni sono il motivo per cui potete dare ai personaggi informazioni accurate, senza troppo timore, durante le Fasi 2 e 3: tra le altre cose potete usare le complicazioni per introdurre situazioni come “oh, cavolo, ha una nuova cassaforte”, ostacoli che modificano le informazioni o rivelano buchi nel piano. (La differenza tra un colpo di scena e una complicazione è che la prima è pianificata dal Master prima del colpo, la seconda emerge durante la scena). I Festival Come nota finale, questo remix è ambientato durante la primavera, e nello specifico durante il festival di Fleetswake (dal 21 al 30 di Ches) e quello di Waukeendite (dal 1° al 10 di Tarsakh). Ci sono un paio di ragioni per questo. Prima di tutto questi festival sono ricchi di eventi legati all’oro e alla ricchezza: e sono tematiche molto appropriate al furto dei dragoni d’oro di Lord Neverember. In secondo luogo, e molto più importante, questi festival presentano numerose opportunità per eventi sociali: feste, gala, giochi di gladiatori, etc. E questi possono aver luogo negli antri degli antagonisti. Ciò offre sia la possibilità di osservare la situazione sia quella di accedere direttamente ai locali. La grande finestra temporale delle feste (e i numerosi eventi) offrono molta flessibilità in termini di come questa sezione verrà gestita: se invece pensiamo ad un solo giorno (per esempio Trolltide il 1° di Klythorn) e i personaggi conducono le cose in modo leggermente più lento del previsto, ci troveremo preso nella situazione di perdere interamente la festa. Se nel nostro caso lavorano un po’ più lentamente ci basterà scivolare negli eventi successivi che occorreranno durante il doppio festival. Questa lunga stagione di festival spiega anche perché Jarlaxle ha scelto questo momento per arrivare in città con le sue navi: è un’occasione perfetta per il suo carnevale itinerante. FLEETSWAKE: questo festival segna l’inizio della stagione primaverile per la società di Waterdeep. Si celebrano il mare, il commercio marittimo e anche le divinità del mare, della navigazione e del tempo atmosferico. Si estende per gli ultimi dieci giorni di Ches e include una serie di gare marittime e gala sponsorizzati dalle gilde nel salone della Coppa di Rame. Secondo l’uso, i vincitori delle gare non tengono i premi e i guadagni, ma li donano ai preti di Umberlee alla Torre della Regina, il tempio sulla spiaggia presso l’ingresso est del Grande Porto. Ciò avviene alla fine del festival (vedi sotto). 21 di Ches – Selune Sashelas: una celebrazione di Selune, dea della luna e navigazione, e di Sashelas la Profonda dei Seldarine, una dea elfica del mare. Si suppone che tutto ciò derivi da una leggenda che data a quando la città elfica di Aelinthaldaar si trovava dove ora sorge Waterdeep. La leggenda racconta di quanto gli elfi della città salutarono i loro fratelli terricoli e si spostarono nel mare. Per gli elfi tutto ciò è una sciocchezza, ma questo “evento storico” è commemorato dalle Parate Gemelle: una grande linea di navi (di varia grandezza) che procede dal porto, fa un giro della costa e ritorna. Simultaneamente una parata a terra procede dai Moli e attraversa le vie di Waterdeep. 25 di Ches – Il Ballo dei Carpentieri: tenuto alla Casa dei Carpentieri, quella che un tempo era una celebrazione limitata alla gilda è ora divenuta una festa delle più importanti della fiera. 29/30 di Ches – Festival della Fiera dei Mari: molti banchetti a base di pesci e molluschi, il porto è coperto di petali di fiori, e la Guardia Cittadina va di taverna in taverna a collezionare donazioni per Umberlee. Casse per raccogliere le offerte compaiono anche a tutti i festival e le zone di raduno. Al tramonto dell’ultimo giorno, il denaro raccolto viene messo in un baule e calato nella zona più profonda del porto (vedi il manuale a p. 185 se qualcuno crede di poter prendere il tesoro). 30 di Ches – Ballo di Highcoin: quando Lord Peirgeiron era Alto Lord di Waterdeep era uso imbastire questa festa al 30 di Ches. La festa durava fino alla fine dell’ultimo giorno del Festival della Fiera dei Mari. Era considerato necessario parteciparvi, se si voleva essere sulle scene sociali della stagione, e coloro che se la perdevano restavano in secondo piano per il resto dell’anno. Dopo la morte di Lord Peirgeion varie famiglie nobili hanno cercato di prendere in mano la tradizione. Il risultato è il Ballo di Highcoin, che ora in genere comincia dopo il tramonto (quando ha luogo la tradizione del Baule di Umberlee). Non è inusuale per gli ospiti vagare da una festa all’altra. WAUKEENTIDE: questo festival raccoglie molte vecchie feste sotto un unico nome, stiracchiando queste celebrazioni e rituali fino a trasformarle in un’unica stagione festiva. Dura dieci giorni e onora Waukeen, dea del denaro e del commercio. Tarsahk 1 – Carovania: questa festa incentrata sullo scambio di doni commemora il tradizionale arrivo della prima carovana della stagione. Molti genitori nascondono i regali per i figli nelle loro abitazioni, dicendo che sono stati portati dal Vecchio Carvas, un venditore ambulante mitologico che arrivò con la prima carovana mai giunta a Waterdeep. Il suo carrozzone era pieno di giocattoli per bambini. Tarsahk 5 – Nottedorata: questa festa celebra monete e oro, e molti negozi restano aperti tutta la notte offrendo sconti di mezzanotte e altre promozioni. Alcuni celebranti e clienti si decorano con polvere d’oro e indossano monete come gioielli. Tarsahk 7 – Incontro delle Gilde: in questa occasione i membri delle gilde si radunano nelle loro sale per annunciare nuove politiche e celebrare gli affari conclusi durante l’anno. Questi incontri culminano in una festa di gala con danze sponsorizzate da diverse gilde. I balli durano dal tramonto all’alba e attraversano tutto il Mercano, la Cinosura, il Campo del Trionfo e tutte le aree nel mezzo. Tarsahk 10 – Leiruin: in passato Waukeen scoprì Leira, dea delle illusioni e degli inganni, mentre cercava di imbrogliarla durante un affare. La seppellì sotto una montagna d’oro fuso come punizione. In commemorazione dell’evento Leiruin è il giorno durante il quale i membri della gilda pagano la tassa annuale ed è anche il giorno durante il quale i capi delle gilde incontrano i Signori di Waterdeep e rinnovano i contratti per un altro anno. La sera si tengono i Banchetti di Leiruin, durante i quali monete d’oro (e altri oggettini in oro) vengono inseriti nelle pietanze per essere vinte da coloro abbastanza fortunati da trovarle. FESTE ALLA TAVERNA: vedete le note sull’ospitare la festa di Deadwinter a Villa Trollskull a p. 162 del manuale per qualche nota e idea su come le feste di Fleetswake e Waukeentide possono essere gestite. NOTE DI DESIGN Il Ballo di Highcoin deriva da questa wiki. Ho cercato una fonte originale in tutto il materiale ufficiale che ho su Waterdeep, ma senza successo, e credo che sia un’invenzione originale di Joseph D. Carriker Jr per la sua campagna. Note Sugli Antri Le note sui vari antri includono revisioni fatte ad alcune delle aree chiave. Dopo anni passati a fare cose del genere ho scoperto che, piuttosto che tentare una semplice annotazione dei cambiamenti, è più semplice riscrivere l’intera area. (In questo modo, come Master, bisogna solo controllare se l’area è stata aggiornata. Non bisogna simultaneamente cercare di combinare e intersecare parti di testo da fonti multiple). Quindi questo è l’approccio: se un’area compare nelle note qui sotto potete ignorare l’area corrispondente sul manuale e usare quella che ho scritto qui (a meno che non sia scritto diversamente). Ricordate che i PNG ora compaiono negli schieramenti degli avversari e dovrebbero essere ignorate le citazioni a loro collegate nelle aree del manuale originale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41345/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4-the-eyes-of-the-stone Visualizza tutto articolo
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  15. Ciao a tutti! Sono tornato a scrivere sul blog dopo una settimanetta di pausa. L'articolo di oggi è la seconda parte, quella conclusiva, del racconto di una bella sessione dove ho improvvisato un sacco di regole per mettere in scena un inseguimento nel deserto: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/07/regole-di-corsa-parte-2/
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  16. Martino Umano Monaco Non avendo gli strumenti per aprire i bauli, per il momento, rimango a guardare curioso. Quando vedo Sabrina sobbalzare alla vista del contenuto di uno di essi, mi avvicino nella speranza d'aver trovato un degno bottino...ma la vista non mi piace Bleah faccio mentre guardo altrove mi ricorda quella volta che mi risvegliai nudo in mare dopo aver fatto una gara di bevute con un gigante e ritorno a guardare le dita marce il mio coso si era raggrinzito proprio così, sissignore dopo aver elargito questo racconto, decido che in quella stanza non c'è niente d'interessante per me Beh signori, altri tesori ci attendono più avanti, andrei io come apri-fila ma la tattica di prima in cui io facevo la retroguardia è la migliore sotto molti punti di vista, sissignore concludo così il mio discorso persuasivo
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  17. Byrnjolf Il guerriero aveva cercato di stemperare la tensione attingendo alle usuali generose offerte alcoliche di Veoden. Pane al pane, al mago andava riconosciuto un degno senso dell'ospitalità. L'idromele gli andrò però di traverso alla prima frase del loro anfitrione, col risultato che Byrnjolf si trovò a tossire rumorosamente mentre sputazzava a destra e a manca idromele e la parola Maghi! Chi altri? Era tornato dal viaggio della Moneta convinto di volersi finalmente sistemare. Aveva scoperto che quelle vicende avevano instillato in lui un senso di irrequietezza e un richiamo verso l'ignoto che gli rendeva la vita del villaggio stretta. L'idea di lasciare di nuovo gli affetti lo tormentava, ma il richiamo dell'avventura era innegabile e 1000 pezzi d'oro avrebbero permesso a lui e al clan Larsson un enorme salto di qualità e la possibilità di avventurarsi in progetti sin lì resi impossibili dal costo abnorme. Al netto di questi pensieri, Due Asce se ne uscì con il consueto pragmatismo. Veoden dannazione, parla la mia lingua: cosa dobbiamo fare? Cosa è questo matasso della bandola che dobbiamo ritrovare? Dove? Da chi?
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  18. Sabrina in Ashnor una faccia inorridita comparve sul viso di Ashnor Ma che schifo!! tante bolle uscirono dalla sua bocca denotando una perdita di controllo che fino ad ora Sabrina aveva avuto controllando sempre movimenti e respirazione. A parte diverse decine di simboli sacri ci sono forse... altrettante mani amputate! dopo aver ripreso il controllo indecisa mi avvicino nuovamente per riguardare da vicino il tutto, poi timidamente prese una mano dallo scrigno e la pose ad Aelech Come richiesto!
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  19. Fireday 4 Renewal 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] "Io vi ho invitati?" disse Veoden perplesso "Ah sì, Kein, sì" aggiunse poi come se gli fosse sopraggiunto un pensiero "Vedete io intrattengo una corrispondenza con numerosi amici maghi, che conobbi durante i miei viaggi. Uno di questi è il mia amico Kain: lo conobbi mentre attraversavo la Brandobia penso venti anni fa: e da allora ci siamo sempre tenuti in contatto" "Recentemente mi ha contattato, esprimendomi la la sua preoccupazione per alcuni fatti accaduti nella sua terra: mi ha parlato di oscure divinazioni, di profonde ombre, di misteri di cui ne lui ne i suoi sodali ne stavano venendo a capo. Tuttavia mi ha detto che forse aveva trovato uno dei bandoli della matassa ma che per recuperarlo serviva un gruppo di valorosi, abituati ad affrontare pericoli senza pari." "E io gli ho detto che li conoscevo, 'quelli della Moneta' certo! Chi se non voi!" "Lui si fida di me e ha detto che se io vi ritenevo all'altezza per lui andava bene affidarvi il compito: ovviamente remunerato. Kein è abbastanza ricco, ed è disponibile ad offrivi 1000 pezzi d'oro a testa oltre alla possibilità, qualora le sue preoccupazioni fossero peggiori del previsto, di affidarvi altri incarichi"
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  20. Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Fogne @Lulù @all
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  21. Riprenditi! Per quanto riguarda la strategia da adottare per quando torna il DM, a me non dispiace l'idea del sopralluogo furtivo. Poi, per il resto, va bene la strategia più gradita dalla maggioranza.
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  22. Introduzione Il supplemento Fizban's Treasury of Dragons è un manuale di 224 pagine uscito a Ottobre 2021, incentrato sui draghi e il loro ruolo nei mondi di D&D. Come vari altri supplementi della 5E è attribuito ad un personaggio chiave di una delle ambientazioni di D&D, ovvero il mago Fizban di Krynn, che nasconde dietro le sue spoglie mortali il dio Paladine, patrono dei draghi buoni e leader delle divinità buone di Dragonlance, da sempre in opposizione a Takhisis, la dea-drago a cinque teste leader delle divinità malvage di quell'ambientazione. Come per praticamente tutti i manuali di D&D 5E sono disponibili sia una versione con cover normale che una con alt-art cover. In questo caso personalmente preferisco nettamente la versione alt-art. Le due copertine disponibili per questo manuale Il manuale è diviso a grandi linee in tre parti: una prima e più breve sezione contenente le opzioni per i personaggi giocanti; una seconda sezione con informazioni ed approfondimenti sui draghi, la loro storia, natura e comportamento; una terza sezione che funge da bestiario con vari esempi di draghi da poter introdurre nelle vostre partite, nonché strumenti e consigli per creare tesori e tane. Contenuti Nella prima sezione troviamo 3 nuove sottorazze per i dragonidi (cromatici, metallici e gemmati) che vanno essenzialmente ad aggiornare e sostituire la razza per come era stata presenta nel Manuale del Giocatore. Queste sottorazze seguono l'approccio presente dal Tasha's Cauldron of Everything in poi, per cui è lasciata libertà al giocatore di assegnare gli incrementi razziali alle caratteristiche. Abbiamo poi la revisione di 2 sottoclassi legate ai draghi uscite in precedenza negli articoli Arcani Rivelati, il monaco della Via del Drago Ascendente e il ranger Custode dei Draghi (traduzione non ufficiale, NdT) e 3 nuovi talenti legati ai draghi. Troviamo anche 7 nuovi incantesimi, 8 doni draconici che fungono da ricompense alternative ai semplici oggetti nonché da interessanti agganci di trama. Infine abbiamo 13 nuovi oggetti magici che includono 4 nuovi tipi di oggetti dotati della peculiarità di diventare più forti tanto più a lungo rimangono nel tesoro di un drago (o tanto più forte è il drago nel cui tesoro finiscono). Il manuale inizia poi a presentarci informazioni e storie che riguardano i draghi, fornendo un legame generale tra tutti i draghi di tutte le possibili ambientazioni di D&D tramite il cosiddetto Primo Mondo, una sorta di Pangea planare, di Piano Materiale originale da cui si sono poi generati e separati i vari mondi di D&D. Visto che i draghi tracciano le loro origini a questo Primo Mondo sono per certi versi in grado di vedere e avere connessioni che superano le barriere tra i piani e le ambientazioni, condivendo parte di questo subconscio collettivo draconico che trascende tempo e spazio. Questo permette di introdurre le idee e concetti introdotti in questo manuale in ogni genere di ambientazione ufficiale o di campagna home-made, anche se personalmente ho trovato a volte l'approccio un po' pesante. Troviamo poi molte informazioni sulle principali categorie di draghi, le loro origini, storie e sviluppi, nonche sulle organizzazioni collegate ai draghi (come quei maledetti Culti del Drago che si sono di recente messi in testa di voler far risorgere Tiamat/Takhisis). Inoltre in questa sezione del manuale troviamo moltissime idee e spunti interessanti su come usare e gestire i draghi, che possono risultare di grande utilità per un DM intenzionato a rendere i draghi una parte rilevante e di spessore della sua campagna, senza relegarli al mero ruolo di mostri sì pericolosi, ma senza particolare spessore narrativo. Ho personalmente apprezzato molto la parte che consiglia ai DM come dare meglio forma alla personalità, carattere e motivazioni dei draghi che vogliono introdurre nelle loro partite. I draghi sono da sempre una parte centrale della meta-mitologia di D&D e renderli memorabili, intriganti e fonte di momenti epici e indimenticabili è sicuramente qualcosa di molto importante. Non tutti i consigli dati sono perfetti, ma reputo che sia stato un lavoro più che buono in tal senso. Un'altra parte degna di nota è quella legata alle "complicazioni" che possono insorgere durante un combattimento con un drago, che ci regala varie idee su come rendere più unici e dinamici gli scontri con queste maestose e terrificanti creature. Infine troviamo la parte di bestiario, sia dal punto di vista delle tane e tesori, che delle statistiche dei draghi (e mostri collegati) veri e propri. Le tane sono presentate sia sotto forma di utilissime e ben disegnate mappe (che personalmente cannibalizzerò ben volentieri per molte mie sessioni), che di effetti da applicare nelle stesse per renderle qualcosa di più di semplici luoghi di sfondo. Anche per quanto riguarda i tesori ci sono varie idee e spunti per renderli davvero unici e in grado di stupire (come non citare il mitico mimic-tesoro) e meravigliare i vostri giocatori. Per quanto riguarda i blocchi delle statistiche troviamo ben 70 mostri elencati, anche se per essere onesti a tenere conto delle varianti e versioni legate all'età del drago sono poco più di 40 nuovi mostri effettivi. Ma personalmente li ritengo più che sufficienti visto che coprono moltissime opzioni e possibilità narrative e sono uno stacco benvenuto dalla limitata semplicità dei draghi del Manuale dei Mostri. Mi dispiace personalmente per i draghi gemmati che avrebbero potuto ricevere un trattamente più peculiare e unico riguardo ai loro poteri psionici, ma questo è un tasto dolente della 5E in generale e quindi non sono così stupito di non trovare qualcosa di rivoluzionario in merito. Ho trovato un po' sottotono anche i mostri più epici di questa sezione (come gli Aspetti di Tiamat o Bahamut o i Grandi Dragoni), non sono state seguite quelle che secondo me erano delle buone direzioni prese con Mythic Odysseys of Theros e questi mostri leggendari sono stati resi solo come poco più che grosse sacche di punti ferita e resistenze. Detto questo ho trovato molto interessanti come mostri la melma sanguedidrago, il drago cervello antico, la testuggine dragona antica, lo sciame di scarabei del tesoro (e il mimic-tesoro che citavo poco sopra), la dracoidra e il soffio animato. Apprezzabile anche la formattazione per i blocchi delle statistiche dei mostri, in particolare per quelli con poteri da incantatore, che rende le parti sugli incantesimi più scorrevoli, chiare e comprensibile. Questo nuovo standard, introdotto dalla Wizards of the Coast di recente, è un netto miglioramento rispetto all'approccio precedente. Grafica Le illustrazioni sono di qualità variabile, ma parlando generalmente si dimostrano di grande impatto e molto apprezzabili (con una forte presenza di immagini usate nel set cross-over tra D&D e Magic: the Gathering Avventure nei Forgotten Realms). la presenza di molte mappe già pronte di tane è sicuramente molto apprezzabile. L'impaginazione e struttura del manuale è ben fatta e le informazioni sono facilmente reperibili. Considerazioni Generali Come molti avevano ipotizzato all'epoca delle prime notizie uscite in merito, la Fizban's Treasury of Dragons è il "Draconomicon della 5E": ovvero un manuale pensato per fornire ai DM (in particolare quelli novizi) moltissime informazioni ed idee per introdurre i draghi nelle loro storie e dare loro il giusto rilievo. In questo senso trovo che il manuale faccia in generale un buon lavoro, anche se con qualche pecca qua e là. Quello che reputo un peccato sono la relativa scarsità di opzioni per i giocatori inserite nel manuale e l'occasione persa nel non aver voluto dare ai draghi (specialmente quelli gemmati) delle forme di magia veramente peculiari per renderli ancora più indimenticabili ed unici. Non è un manuale che consiglierei ad un gruppo generico, ma per chiunque abbia intenzione di dare una posizione di spicco ai draghi nelle proprie campagne è sicuramente un prodotto che mi sento di consigliare di acquistare.
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  23. Ingvar Halvorsen @descrizione Ingvar si era accomodato sulla comoda poltroncina con gli altri quattro ragazzi aspettando che Veoden spiegasse finalmente perché li aveva convocati e rimase perplesso quando il mago chiese cosa potesse fare per loro: Spero non serva disturbare gli spiriti per vedere nel futuro e sapere il motivo della tua convocazione - disse a Veoden quasi in tono di biasimo perché non era arrivato subito al punto. - Hai accennato a qualcosa di oscuro che starebbe tramando, potremmo partire da lì...
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  24. Visto che non viene specificato ti direi di no. Piccola postilla potenzialmente utile, va ricordato che quando si muore la sintonia con gli oggetti magici si interrompe e quindi dopo la resurrezione bisogna ripristinarla.
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  25. Alonewolf ti ha già dato una risposta esaustiva, ma vorrei aggiungere che in D&D gli esseri umani possono tranquillamente compiere gesta del tutto sovrumane e non mi sembrerebbe assurdo che un PG di alto livello abbia realmente dei riflessi fulminei che lo rendano capace di schivare le frecce.
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  26. Partendo dal presupposto che la ricerca del realismo lascia il tempo che trova in D&D quindi ti consiglio di non accanirtici troppo, considera che la CA rappresenta un mix di vari fattori come l'armatura, la destrezza, l'abilità del P(N)G etc. Quindi ci sono delle motivazioni "realistiche" perché si applichi anche agli attacchi a distanza (c'è sempre stata una corsa bellica tra armi ed armature storicamente che ha portato al passaggio ad armi a distanza di potenza maggiore contrapposte ad armature più pesanti e così via a ripetizione fino alle armi da fuoco) e ci sono delle motivazioni meccaniche di gioco Non l'hai preso perché la tua freccia ha impattato su una piastra della sua armatura, perché si è girato all'ultimo istante, perché nel caos della battaglia si è inavvertitamente spostato da dove stavi mirando, l'hai colpito ma la sua pellaccia spessa ha fatto sì che non sentisse il dolore. Le motivazioni "di colore" volendo sono infinite.
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