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Il Monaco Quale diavoleria era mai questa? Illusioni vicino alla casa del signore? Il monaco non sapeva che rispondersi. L'unica cosa che sapeva era che niente stava bruciando ed erano finalmente vicini ad un riparo. Non fece in tempo ad avvicinarsi che alla domanda della figura rispose come una vipera Granny la megera. Al monaco scappo un piccolo sorriso per poi ricomporsi. Si avvicino ostendando una sorta di regalità e pronunciò parole stentoree Che la pace del Signore scenda su di voi. Io sono Wighelm The Red, monaco del monastero di S. Swithn per conto dell'Abate Grimcytel. siamo in viaggio per suo conto e chiediamo ospitalità cristiana. Non vorrete negare a uomini dell'Abate un riparo per la notte?3 punti
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@Calabar Mi sembra che vi sia una confusione di fondo in questo discorso, quando parli del fatto se sia giusto avere il razzismo nell'ambientazione. Nessuno ha detto che non ci debba essere il razzismo. Fare un'ambientazione basata sull'america del 1700 e in cui un nero viene discriminato è ovvio, storicamente giusto, maturo. Ma non farei invece un'ambientazione ambientata nell'america del 1700 in cui un nero ha un -2 a intelligenza (o non ha un +2 a int che hanno altre razze). Facendo questo si avvalora e si giustifica il razzismo, non si presenta il razzismo come un fenomeno irrazionale -- ma esistente e di cui bisogna tener conto -- ma come una ragionevole conseguenza di determinate caratteristiche biologiche. Personalmente non ho nessun problema ad avere gli orchi stupidi e gli elfi intelligenti, non credo sia in nessun modo simile il caso delle razze fantasy con le divisioni arbitrarie che chiamiamo razze nel nostro pianeta. Ma se si vuole criticare le basi culturali dietro le nuove regole post-Tasha, è importante non rappresentarle in modo erroneo. Il discorso fatto non è che il mondo fantasy non possa _essere razzista,_ ma che il razzismo non debba _essere giustiificato_ all'interno del mondo fantasy. Sono cose completamente diverse.3 punti
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Ok, allora potrebbe essere il "fornitore di fiducia" di Kailah (anche se probabilmente prova a tirare alla lunga le contrattazioni solamente per divertirsi).2 punti
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Francesco Ferdinando Filippo Federico figlio (illegittimo, ma tende a non rivelarlo) del duca orbalach. È un bel giovanotto umano ben proporzionato, altezza nella media capelli mori e viso ben rasato. Sempre ben vestito con pregiati vestiti alla moda; raramente è stato visto non in perfetto ordine, anzi è più probabile che sia stato visto andare in ira conto il malcapitato che gli ha rovinato uno dei suoi numerosi vestiti. A parte questo piccolo difetto è un nobile come gli altri: altezzoso. Viaggia a bordo della sua lussuosa carrozza trainata da una coppia si cavalli, assistito da 3 attendenti: Ambrogio il cocchiere, Battista l'attendente vero e proprio che si occupa della sua persona e Geppetto la guardia personale (*) Al momento è in cerca di una missione. Come legami: Potrebbe essere un cliente di endris; Potrebbe ritenere reggis un valido compagno della sua prossima missione. Stessa cosa per kailah anche se forse gli risulta più antipatica (*) per DM La guardia è equipaggiata con lancia e armatura di cuoio ma resta un popolano (quindi non ha competenza) e, rimanendo sempre al regolamento, è destinato a proteggere i miei beni, non la mia persona quindi non interviene nei miei combattimenti.2 punti
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Direi che vado prima ai giardini, poi al tempio e cerco "casualmente" di attaccare bottone con questo famoso uomo.2 punti
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Cavalieri di solamnia e maghi dell'alta stregoneria ridotti a semplici background invece che sottoclassi non si può proprio vedere.2 punti
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"Possiamo venirci incontro, sì. Se tutti prendete qualcosa, possiamo fare tre monete!"1 punto
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Gretchen Mi preparo per fingermi una innocua contadinotta, mettendomi una veste lunga da donna, un po' trasandata ma che fa il suo dovere se serve mostrare le mercanzie, e degli stretti pantaloncini sotto. Lascio ai miei compagni zaino, armatura e spadone, che porto con me ma che lascio a loro non appena arriviamo al luogo, nascondendo dietro la schiena un pugnale perché...Non si sa mai, e i miei fidi mutageni in una piccola cintura che mi fa da bandoliera, rigirandola in modo che non siano visibili. "Giuro che se provate a ridere di me vi ammazzo." dico solo ai due, quando mi mostro vestita in questo modo. "E se vi mando un segnale con la fatina avrò bisogno della mia roba." I giardini sono stati una perdita di tempo, lo immaginavo ma tanto valeva provare...Se l'avessimo trovato lì sarebbe stato isolato e sarebbe stato molto meglio. Mi dirigo dunque a questo benedetto tempio di Pelor e entro solitaria, cercando di fingermi perlomeno bisognosa...O magari ingenua, anche se non sono assolutamente brava nelle farse, quindi il mio tono "amorevole" pare a tratti una minaccia. La fortuna mi arride almeno, il giovane che cerchiamo sta spazzando il pavimento. Balbetto "Ehm...Salve eh-ehm...Padre. In effetti...S-sì, qualcosa del genere. Sto cercando un ragazzo, un accolito di Pelor, mi hanno detto che si trova qui...L'ho visto da dietro, ho potuto notare solo una voglia sul collo..." Guardo il ragazzo con fare speranzoso "...Sei forse tu?" DM1 punto
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Granny Weatherwax A sentirsi rispondere in maniera cosi scorbutica, dopo un viaggio cosi lungo e tormentato, la vecchia megera lancio' un occhiataccia all uomo che avrebbe fatto cagliare il latte nelle tette di una vacca. "Ehi!...Dove diavolo e' finito che la pace sia con voi o altre cortesie del genere vecchia ciabatta!?" gracchio' dopo aver attraversato il ponte traballante "Non si usa piu' dare ricovero e ristoro al pellegrino penitente ed al viandante affaticato? concluse1 punto
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@Loki86 la scheda corretta è quella che trovi nella cartella di drive. Gli avanzamenti non li devi prendere in ordine, puoi prenderne uno a tuo piacimento tranne l'ultimo. Ho taggato Loki perché l'avanzamento l'ha preso lui, però vale per tutti: gli avanzamenti si possono prendere senza un ordine preciso, tranne l'ultimo che si può prendere solo dopo essere avanzati di stagione (quando arriviamo alla fine di questo arco narrativo in pratica). Max e Olivia possono continuare il dialogo senza che mi metta in mezzo io ai post; è un dialogo fra voi due alla fine. P.s. per @Ian Morgenvelt Aspetto il post di @Landar per andare avanti. P.s. per tutti quanti: come sta andando la campagna? Per Voignar, Ian e Loki, vi sta piacendo anche in questo "giorno ripetuto" con il mistero che c'è sulla storia? Mentre, Landar e Ghal, voi come vi state trovando? Vi sentite abbastanza dentro la storia? Chiedo anche per cercare di aggiustare il tiro in modo da divertirci tutti quanti1 punto
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Eaco Friboldi Che schifo! - esclamo quando vengo investito dagli spruzzi di melma giallastra che provo a scrollare via con disgusto. Ce la siamo vista brutta con questi cagnacci, approfittiamo di questa stanza per riprendere fiato e bendare qualche ferita o non riusciremo ad arrivare fino in fondo1 punto
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Alkidámas È un gufo, un po' scemo ma se vede qualcosa non me lo nasconde. Faccio spalluccie Spero riesca a vedere un esercito che si avvicina, ma magari se vengono due-tre goblin nascosti nella boscaglia gli sfuggono. Ma posso mettere giù a valle un allarme magico, a un miglio da qui, o dove c'è l'ultimo bivio da cui c'è una strada unica per venire. A quello non sfugge niente, però mi servono dieci minuti di tempo per farlo e non vorrei avere sorprese se stanno già arrivando.1 punto
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A fini di narrazione e (soprattutto) comici l'incontro con dei nemici non sarà necessariamente uno scontro. Se nella descrizione della scena non vi metto l'iniziativa vuol dire che potete agire come vi pare anche con mosse mirabolanti (un po' alla Dungeon World volendo). Esempio: nel racconto c'è un goblin piromante che a volte, quando ci sarebbe uno scontro, si limita ad incenerire i nemici sul posto con i suoi poteri. Senza che io debba narrare di una battaglia epica o complicata.1 punto
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In compenso so che questo genere di gelatina si sdoppia (e con il +4 in arcana forse lo sa anche Tiabrar), quindi attacco una qualsiasi delle due melmine create da Eaco.1 punto
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Alkidámas Annuisco, poi guardo gli altri. Vediamo quanti ne arrivano, dovremmo avvistarli da lontano se arrivano con un gruppo numeroso. Se ne arrivano pochi possiamo anche sterminarli noi e poi facciamo saltare con calma, se ne arrivano di più proviamo a farli saltare dentro la grotta, se ne arrivano troppi e c'è il rischio che passino facciamo saltare subito e via. Mando il gufo in cerchi molto ampi e molto in alto, con l'ordine di tornare e avvertirmi se vede movimento in lontananza. Con l'hobgoblin mago1 punto
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Brava la Greth, mi raccomando "attaccare" in senso figurativo del termine!1 punto
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Avviso per tutti: sarà più semplice, giocando una sandbox ci saranno periodi di downtime. Per quello useremo le regole di downtime revisited dello Xanathar. Comunque, se posso azzardare a fare qualche collegamento, ditemi se può andare bene a tutti: conoscete tutti quanti Endris, essendo un mercante itinerante. Casualmente un giorno vi siete trovati tutti e tre da lui, a cui purtroppo era stata rubata da poco della merce. Sapendo che Reggie e Kailah sono degni avventurieri ha chiesto loro di accompagnarlo per recuperare la merce. Francesco ne ha approfittato per offrire le sue risorse e la sua abilità per aiutare, nella speranza di scoprire qualcosa di più sulla sua "missione segreta". (Ovviamente nessuno di voi è a conoscenza della sua missione segreta, nemmeno lui stesso figuriamoci). Perciò si potrebbe partire da poco dopo finito il dialogo, quando vi siete attrezzati e messi in viaggio alla ricerca di questi fantomatici ladri ( @Voignar se vuoi dire qualcosa a loro proposito è ben accetto). Ma aspettate! Dalla descrizione di Endris qualcuno di voi potrebbe aver riconosciuto qualche particolare di questi ladri! @Casa @Cronos89 @Ian Morgenvelt anche voi potreste dare informazioni aggiuntive su questi fantomatici ladri. Non necessariamente ciò che dite deve essere vero, potreste anche dirlo solo per farvi fighi ed impettiti. Che ve ne pare? --*-- Di solito quando gioco a 5e utilizzo anche qualche regola aggiuntiva per il combat: Quando si fiancheggia (si sta a due estremità opposte): +2 al tiro per colpire Quando si circonda (lo si fiancheggia in due coppie): +4 e vantaggio al tiro per colpire (specifico che se il bersaglio è vicino a un muro basta essere in tre per averlo circondato) Quando si ottiene un colpo critico: i danni aggiuntivi dati dal colpo critico sono massimizzati (questo per evitare di vedere un 20 naturale e poi magari fare 5 danni perché hai tirato due 1 sui dadi dei danni. È un critico per l'amor del cielo!) Quando qualcuno scende sotto metà vita lo segnalo e lo marco con un simbolo(solitamente dicendo: è messo male o cose così) Ovviamente queste valgono sia per voi che per i nemici, quindi in certi casi può essere un rischio. Ditemi se vi vanno bene tutte, solo alcune o nessuna. Ultima cosa: per tirare i dadi io non ho nessun problema, però se preferite evitare confusione nel caso dobbiate tirare mi specificate bene l'azione, i modificatori e le conseguenze e tiro tutto io dandovi i risultati nel post successivo. Anche qui ditemi voi, a me non cambia. Per le mappe del combat ho guardato la guida suggerita da Ian, credo che per iniziare vada benissimo farle con excel + paint. Vediamo come si evolve la situazione. Per altre domande sono sempre disponibile1 punto
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Martino Umano Monaco Paura, PAURA?! dico sconcertato a queste parole hai una minima idea con chi tu stai parlando caro Aelech??? continuo non prima d'essermi messo in una posa che si confà a un eroe come me si dà il caso che tu abbia di fronte il grandesuperbogentilemodestoinstancabilelaboriososagacesaggiointelliggenteavvenenteeducato e pensi che "qualche pesciolino da acquario" possa impensierirmi? proseguo altezzoso avrai bisogno di molta esperienza™ e molti livelli™ per raggiungere Martino-sensei. Vedi questo faccio alzando il braccio destro dove si può notare l'assenza parziale di pelle che ha lasciato spazio alla muscolatura questo non è niente invece sì, cavoletti se brucia con questa acqua di mare questo è un grattino paragonato alle botte che mi dava mamma Francesca a casa e mi volto verso la direzione in cui si stava dirigendo Aelech per seguirlo e, nelle mie più rosee aspettative, superarlo Ah, per la cronaca, la mia tattica è i n o p p u g n a b i l e sotto molti punti di vista ma il combattimento ti ha fatto perdere la lucidità necessaria per convenirne con me e proseguo senza dire nient'altro. Bevo una pozione e continuo a rimuginare sulla mia infallibile tecnica speriamo che almeno sia alcolica1 punto
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Vai tranquillo nessun problema, io intanto sono tornato comunque @Landar @brunno @Albedo1 punto
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Andrej Tars "Non so. L'ennesimo buco nell'acqua?", Andrej non riuscì a evitare di dirlo. Cercò di simulare la colpa con una impassibile, austera maschera di bronzo.1 punto
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21° giorno di prigionia - al risveglio Il Kuo-Toa leader del gruppo fece passare lo sguardo sul gruppo soffermandosi su Shuushar per poi urlare con gli occhi adirati "Eretici. Marcirete in prigione!" Subito gli altri Kuo-toa si lanciarono sul gruppo. @all1 punto
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13 Settembre 948 a.d. Sera (Sereno) Godwine controllò velocemente il ponte: era ben costruito, con solide basi, seppur il passare del tempo avesse minato parte della sua resistenza. Avrebbero potuto passarlo senza problemi mentre era escluso che il carretto lo attraversasse. Sarebbe stato necessario distribuirsi i beni e tirare a mano la bestia, lasciando il mezzo sull'altro lato. Valutata la situazione Godwine stesso lo attraversò e, giunto sull'altro lato, bussò alla porta. Passò un po' di tempo poi da sopra la palizzata la faccia di un uomo con la barba incolta e parzialmente pelato si affacciò: "E voi chi diavolo siete?" chiese scorbutico.1 punto
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Perché meccanicamente giocano in modo completamente diverso. Un warlock tomo e un mago sono diversi: ricaricano a riposo breve, hanno un numero diverso di incantesimi, hanno un meccanismo diverso per gli slots. Un guerriero con una spada maledetta e un warlock hexblade sono meccanicamente molto diversi: il warlock mette maledizioni e usa slots, il guerriero no. Se vuoi fare un combattente che combatte con una spada maledetta lanciando maledizioni e altri incantesimi, fai un warlock hexblade. Se vuoi fare un combattente che combatte con una spada maledetta ma in modo marziale, fai un guerriero e ti procuri una spada maledetta. L'esistenza della classe "guerriero con spada maledetta", che ha determinate regole meccaniche, non ti impedisce di giocare un guerriero con spada maledetta che segua le regole di un normale guerriero. E c'è un motivo: animare non morti funziona a riposo lungo (ogni giorno scade) e se il warlock avesse l'incantesimo in lista potrebbe fare dieci riposi brevi in un giorno di pausa e caricarsi di non morti per il giorno dopo. Per ovviare a questo problema, gli incantesimi di evocazione che durano più di un'ora sono stati dati al warlock solo in modo esterno alla normale progressione di incantesimi: o come supplica, o come patto della catena ad esempio, ma non come incantesimi. Vuoi modificare questa cosa? A occhio aumentare gli effetti della supplica per animare i morti non mi sembra travolgente, è abbastanza scarsa come supplica. Ma non mi fiderei di me stesso: le modifiche puntuali è facile che creino problemi e possano essere sfruttate in combinazioni strane, perché chi crea gli incantesimi e le altre classi non pensa a evitare bug con la tua classe homebrew. Magari va bene, e magari no, ma è difficile saperlo. Se invece modifichi non una cosa alla volta ma tutto insieme, rendendolo meccanicamente identico ad un'altra classe o un altro patrono, il cosidetto reskin, non ci sono mai problemi di bilanciamento e interazioni con altre regole e altro materiale. Detto questo, animare i non morti è davvero noioso come meccanica di gioco in 5E, ed è (a seconda di come lo gestisci da DM)o troppo forte o troppo debole, sicuramente troppo lento se il giocatore vuole giocare tutti i non morti. Lo eviterei a priori del resto del discorso. Summon undead è invece una meccanica molto più gestibile, ed è già nella lista di qualsiasi warlock. Se vuole fare il necromante, sfrutterei quello (e andrei di patrono nonmorto) senza modificare niente.1 punto
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Non è bello da dire, ma io uso Excel+Paint. La grafica non è il massimo, ma è abbastanza veloce e crea delle mappe chiare e comprensibili. Sul forum c'è una breve guida per l'uso di questa "combinazione": la trovi qui. Esistono poi molti tool online (volendo si possono creare i token come suggerito nella guida e creare la mappa su un tool come Inkarnate, anche se serve un po' più di lavoro), ma non li conosco benissimo (e i più "elaborati" sono a pagamento). Detto questo, passo alla presentazione del PG: Kailah Davar è una aasimar cacciatrice di taglie e avventuriera, che si è fatta una certa fama (almeno a Roflos) come maga di discreta potenza, sebbene "fuori dagli schemi". Kailah è una compagnona, anche se non perde l'occasione per scherzare o prendere in giro il prossimo, soprattutto quando si tratta di persone che vantano grandi capacità. Descrizione (Dato che sto ancora lavorando sull'immagine) Magari potrebbe aver conosciuto gli altri PG proprio durante una delle sue "cacce": ad esempio, avrebbe potuto cercare aiuto per catturare un gruppo di banditi, contro cui non avrebbe avuto speranza da sola. Se vogliamo aggiungere un piccolo scontro, Kailah potrebbe aver provato a fare la cresta sulla sua parte del compenso ("Le tasse, signori miei!").1 punto
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Articolo di The Alexandrian del 28 Gennaio 2019 Dopo aver nascosto la posizione della cassaforte nella Pietra di Golorr, Lord Neverember ha scelto di complicare le cose accecando la Pietra stessa: ha tolto i tre occhi da essa, togliendole la possibilità di raccogliere e divulgare i propri segreti. Questi occhi sono in luoghi diversi. Per trovare la posizione della cassaforte è necessario ritrovare i tre occhi e rimetterli al loro posto nella Pietra di Golorr. (Il che consiste semplicemente nell’avere tutti gli occhi e metterli nelle orbite vuote dell’artefatto). Come descritto nella Parte 1, gli Occhi sono al momento in mano ai Cassalanter, a Manshoon e allo Xanathar. Ciascuno di questi Occhi è ben al sicuro nell’antro di chi lo possiede, e se i personaggi vogliono far funzionare la Pietra di Golorr e finire il Grande Gioco devono infiltrarsi in quegli antri e prenderli. Struttura del Colpo Questa parte del nostro remix, dunque, ristruttura i quattro antri degli antagonisti in modo che i personaggi possano condurvi eccitanti e vittoriosi furti. Questo include le schiere di nemici e specifici eventi presentati nel manuale per ciascun antro, con qualche modifica minore dove necessario. Prima di tuffarci in questa parte, prendiamoci un momento per discutere la struttura di un “colpo”. Superficialmente somiglia ad una “location-crawl” (NdT, funziona come un dungeon-crawl, ma in un ambiente che non è strettamente un dungeon), di solito con un design dedicato alle stanze e ai modi per accedervi, ma con una distinzione molto importante: ci si aspetta che i personaggi conoscano il territorio e alcune (se non tutte) le sue difese prima che il colpo vero e proprio cominci. In questo la struttura è simile a quella di un assalto, ma con la differenza che in un assalto i personaggi si rendono conto delle difese nemiche durante l’azione, mentre nel colpo le scoprono in precedenza (e parte dello sforzo è proprio in questa fase precedente). La struttura di un "colpo" è guidata pesantemente dai giocatori, ma se i giocatori non hanno mai giocato un "colpo" prima d’ora, la struttura stessa può risultare un po’ inusuale. Abbastanza da far sì che un Master debba ricordare ai giocatori che alcune opzioni normalmente non praticabili ora sono bene accette. Questo è particolarmente vero per la similitudine tra un "colpo" e il dungeon crawling: i giocatori potrebbero ritenere “necessario” approcciarsi al colpo in un modo specifico, ovvero come se fosse un dungeon tradizionale. La struttura di un colpo si compone di cinque fasi: FASE 1: Identificare il bersaglio. In questo caso significa scoprire dove sono gli Occhi (e quindi gli antri degli antagonisti). La Parte 5 avrà una lista di rivelazioni con tutti gli indizi che i personaggi possono scoprire e seguire. FASE 2: Raccogliere informazioni. Il passo successivo per i personaggi riguarda la raccolta di informazioni sul bersaglio. Significa avere accesso ad alcune se non a tutte le mappe e le misure difensive dei complessi da infiltrare. Potrebbero esserci anche resoconti dettagliati di futuri eventi, con una o più finestre per agire e operare il colpo (offrendo un nuovo modo per accedere al bersaglio, e/o dando qualche forma di copertura all’operazione). Le descrizioni degli antri, di seguito, includeranno alcune brevi descrizioni ottenute da questa fase, ma il Master dovrebbe sempre restare aperto ad approcci alternativi da parte dei personaggi. Mappe. Potrebbe essere utile avere mappe ad alta qualità da distribuire ai giocatori. Sfortunatamente non sono disponibili nel libro, e per questioni di copyright non ne produrrò di mie da postare qui. Sono disponibili nel pacchetto di Fantasy Ground dedicato all’avventura, e credo che siano disponibili anche su D&D Beyond. Potreste voler preparare anche: Una mappa completa Una versione senza le aree segrete Versioni parziali che riflettono la conoscenza limitata che alcuni sottoposti possono avere (potrebbe essere più semplice, in questi casi, fare semplici schizzi sul momento). Fate attenzione alla mancanza di finestre in tutte queste mappe. Posizionatele con senso logico o preparatevi comunque ad informare i giocatori sulla posizione delle stesse. È importante ricordare, in veste di Master, che il risultato che ci si aspetta da questo scenario è un successo per i personaggi. Non significa che il successo sia garantito: il risultato atteso per un combattimento in D&D è la vittoria dei personaggi, ma non significa che è ciò che accade ogni volta. Ma i Master a volte possono, come dire, tenere le carte troppo coperte. E dovreste ricordarvi costantemente di combattere questo istinto: il 90% del divertimento in un colpo viene dal capire quale sia il problema e giungere ad una soluzione. Solo il 10% deriva dall’essere sorpresi da qualcosa di nuovo nel mezzo del colpo (e tutto ciò emergerà organicamente nel corso dell’avventura). FASE 3: Sorveglianza del Sito. Una volta superata la raccolta delle informazioni, le storie di truffe e colpi danno ai protagonisti l’opportunità di condurre un sopralluogo dell’obbiettivo. Questa fase di sorveglianza permette di raccogliere altre informazioni che erano sfuggite o che non potevano essere raccolte prima; chiarisce le informazioni già ottenute e/o permette di scoprire che alcune erano inaccurate o troppo vecchie (e ora c’è un nuovo problema da risolvere!). Un buon metodo consiste nel permettere di ottenere facilmente mappe dell’edificio, ma di trovare difficoltà nel reperire informazioni sulle misure di sicurezza del posto. Ogni antro offre almeno un metodo che i personaggi possono utilizzare per superare la sorveglianza. FASE 4: Preparazione. Probabilmente da fare in coppia con la Fase 3. Il team avrà bisogno di prepararsi per il lavoro. Di solito questa fase richiede l’alterazione di alcune delle informazioni ottenute: aprire nuovi ingressi, accecare le telecamere di sorveglianza, sottomettere le guardie, etc. Ma potrebbe anche riguardare la creazione di risorse su misura (o semplicemente fare acquisti di vario genere). FASE 5: Il Colpo. Infine, il "colpo" in sé. I personaggi tentano di portare a termine il piano. Durante questa fase ci possono essere uno o due colpi di scena pianificati: circostanze inaspettate che i personaggi non avevano previsto, o che non avevano considerato durante le ricerche. Di solito si evolveranno organicamente da eventuali prove fallite. Giocateci sopra. Sorprese che i personaggi non potevano prevedere e che creano complicazioni per il lavoro (Oh diavolo! Mrs Johnson è tornata a casa prima!) sono divertenti, con moderazione. Ma situazioni che mandano a monte l’intero piano e negano il lavoro dei personaggi sono pessime e dovrebbero essere evitate. Riuscire nell’impresa del colpo comporta, di solito, una serie di prove di abilità. Un singolo fallimento non dovrebbe far fallire l’intero piano. Usate la tecnica del “fallire con stile” per generare complicazioni. Queste complicazioni sono il motivo per cui potete dare ai personaggi informazioni accurate, senza troppo timore, durante le Fasi 2 e 3: tra le altre cose potete usare le complicazioni per introdurre situazioni come “oh, cavolo, ha una nuova cassaforte”, ostacoli che modificano le informazioni o rivelano buchi nel piano. (La differenza tra un colpo di scena e una complicazione è che la prima è pianificata dal Master prima del colpo, la seconda emerge durante la scena). I Festival Come nota finale, questo remix è ambientato durante la primavera, e nello specifico durante il festival di Fleetswake (dal 21 al 30 di Ches) e quello di Waukeendite (dal 1° al 10 di Tarsakh). Ci sono un paio di ragioni per questo. Prima di tutto questi festival sono ricchi di eventi legati all’oro e alla ricchezza: e sono tematiche molto appropriate al furto dei dragoni d’oro di Lord Neverember. In secondo luogo, e molto più importante, questi festival presentano numerose opportunità per eventi sociali: feste, gala, giochi di gladiatori, etc. E questi possono aver luogo negli antri degli antagonisti. Ciò offre sia la possibilità di osservare la situazione sia quella di accedere direttamente ai locali. La grande finestra temporale delle feste (e i numerosi eventi) offrono molta flessibilità in termini di come questa sezione verrà gestita: se invece pensiamo ad un solo giorno (per esempio Trolltide il 1° di Klythorn) e i personaggi conducono le cose in modo leggermente più lento del previsto, ci troveremo preso nella situazione di perdere interamente la festa. Se nel nostro caso lavorano un po’ più lentamente ci basterà scivolare negli eventi successivi che occorreranno durante il doppio festival. Questa lunga stagione di festival spiega anche perché Jarlaxle ha scelto questo momento per arrivare in città con le sue navi: è un’occasione perfetta per il suo carnevale itinerante. FLEETSWAKE: questo festival segna l’inizio della stagione primaverile per la società di Waterdeep. Si celebrano il mare, il commercio marittimo e anche le divinità del mare, della navigazione e del tempo atmosferico. Si estende per gli ultimi dieci giorni di Ches e include una serie di gare marittime e gala sponsorizzati dalle gilde nel salone della Coppa di Rame. Secondo l’uso, i vincitori delle gare non tengono i premi e i guadagni, ma li donano ai preti di Umberlee alla Torre della Regina, il tempio sulla spiaggia presso l’ingresso est del Grande Porto. Ciò avviene alla fine del festival (vedi sotto). 21 di Ches – Selune Sashelas: una celebrazione di Selune, dea della luna e navigazione, e di Sashelas la Profonda dei Seldarine, una dea elfica del mare. Si suppone che tutto ciò derivi da una leggenda che data a quando la città elfica di Aelinthaldaar si trovava dove ora sorge Waterdeep. La leggenda racconta di quanto gli elfi della città salutarono i loro fratelli terricoli e si spostarono nel mare. Per gli elfi tutto ciò è una sciocchezza, ma questo “evento storico” è commemorato dalle Parate Gemelle: una grande linea di navi (di varia grandezza) che procede dal porto, fa un giro della costa e ritorna. Simultaneamente una parata a terra procede dai Moli e attraversa le vie di Waterdeep. 25 di Ches – Il Ballo dei Carpentieri: tenuto alla Casa dei Carpentieri, quella che un tempo era una celebrazione limitata alla gilda è ora divenuta una festa delle più importanti della fiera. 29/30 di Ches – Festival della Fiera dei Mari: molti banchetti a base di pesci e molluschi, il porto è coperto di petali di fiori, e la Guardia Cittadina va di taverna in taverna a collezionare donazioni per Umberlee. Casse per raccogliere le offerte compaiono anche a tutti i festival e le zone di raduno. Al tramonto dell’ultimo giorno, il denaro raccolto viene messo in un baule e calato nella zona più profonda del porto (vedi il manuale a p. 185 se qualcuno crede di poter prendere il tesoro). 30 di Ches – Ballo di Highcoin: quando Lord Peirgeiron era Alto Lord di Waterdeep era uso imbastire questa festa al 30 di Ches. La festa durava fino alla fine dell’ultimo giorno del Festival della Fiera dei Mari. Era considerato necessario parteciparvi, se si voleva essere sulle scene sociali della stagione, e coloro che se la perdevano restavano in secondo piano per il resto dell’anno. Dopo la morte di Lord Peirgeion varie famiglie nobili hanno cercato di prendere in mano la tradizione. Il risultato è il Ballo di Highcoin, che ora in genere comincia dopo il tramonto (quando ha luogo la tradizione del Baule di Umberlee). Non è inusuale per gli ospiti vagare da una festa all’altra. WAUKEENTIDE: questo festival raccoglie molte vecchie feste sotto un unico nome, stiracchiando queste celebrazioni e rituali fino a trasformarle in un’unica stagione festiva. Dura dieci giorni e onora Waukeen, dea del denaro e del commercio. Tarsahk 1 – Carovania: questa festa incentrata sullo scambio di doni commemora il tradizionale arrivo della prima carovana della stagione. Molti genitori nascondono i regali per i figli nelle loro abitazioni, dicendo che sono stati portati dal Vecchio Carvas, un venditore ambulante mitologico che arrivò con la prima carovana mai giunta a Waterdeep. Il suo carrozzone era pieno di giocattoli per bambini. Tarsahk 5 – Nottedorata: questa festa celebra monete e oro, e molti negozi restano aperti tutta la notte offrendo sconti di mezzanotte e altre promozioni. Alcuni celebranti e clienti si decorano con polvere d’oro e indossano monete come gioielli. Tarsahk 7 – Incontro delle Gilde: in questa occasione i membri delle gilde si radunano nelle loro sale per annunciare nuove politiche e celebrare gli affari conclusi durante l’anno. Questi incontri culminano in una festa di gala con danze sponsorizzate da diverse gilde. I balli durano dal tramonto all’alba e attraversano tutto il Mercano, la Cinosura, il Campo del Trionfo e tutte le aree nel mezzo. Tarsahk 10 – Leiruin: in passato Waukeen scoprì Leira, dea delle illusioni e degli inganni, mentre cercava di imbrogliarla durante un affare. La seppellì sotto una montagna d’oro fuso come punizione. In commemorazione dell’evento Leiruin è il giorno durante il quale i membri della gilda pagano la tassa annuale ed è anche il giorno durante il quale i capi delle gilde incontrano i Signori di Waterdeep e rinnovano i contratti per un altro anno. La sera si tengono i Banchetti di Leiruin, durante i quali monete d’oro (e altri oggettini in oro) vengono inseriti nelle pietanze per essere vinte da coloro abbastanza fortunati da trovarle. FESTE ALLA TAVERNA: vedete le note sull’ospitare la festa di Deadwinter a Villa Trollskull a p. 162 del manuale per qualche nota e idea su come le feste di Fleetswake e Waukeentide possono essere gestite. NOTE DI DESIGN Il Ballo di Highcoin deriva da questa wiki. Ho cercato una fonte originale in tutto il materiale ufficiale che ho su Waterdeep, ma senza successo, e credo che sia un’invenzione originale di Joseph D. Carriker Jr per la sua campagna. Note Sugli Antri Le note sui vari antri includono revisioni fatte ad alcune delle aree chiave. Dopo anni passati a fare cose del genere ho scoperto che, piuttosto che tentare una semplice annotazione dei cambiamenti, è più semplice riscrivere l’intera area. (In questo modo, come Master, bisogna solo controllare se l’area è stata aggiornata. Non bisogna simultaneamente cercare di combinare e intersecare parti di testo da fonti multiple). Quindi questo è l’approccio: se un’area compare nelle note qui sotto potete ignorare l’area corrispondente sul manuale e usare quella che ho scritto qui (a meno che non sia scritto diversamente). Ricordate che i PNG ora compaiono negli schieramenti degli avversari e dovrebbero essere ignorate le citazioni a loro collegate nelle aree del manuale originale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41345/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4-the-eyes-of-the-stone1 punto
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Due domande/chiarificazioni/commenti. - Non ho capito perché dovrebe essere undying in particolare, e non undead (che è un ottimo patrono). Se anche volesse determinate meccaniche di un altro patrono, ma vuole che sia un lich per motivi di interpretazione, non c'è problema: hai la sicurezza che è bilanciato, mentre qualsiasi modifica può essere un problema. - Meccanicamente mi par di capire che il giocatore vorrebbe controllare minions non morti. Onestamente lo sconsiglio, rende il gioco davvero faticoso e noioso da gestire. Ma comunque nessuno dei due, undying o undead, è basato su quello. Eviterei di dare animate dead al warlock come spell, per via dei bug di bonus che durano a riposo lungo ricaricati a riposo breve. E se vuoi darglielo un certo numero di volte a riposo lungo, non capisco perché farlo da warlock: fai uno stregone meccanicamente, e reskinnalo dicendo che i suoi poteri gli derivano da un patrono lich.1 punto
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I vostri rapporti con le fazioni, dal vostro ingresso in città come banda, è il seguente (verrà aggiornato man mano): -3: IN GUERRA. Queste fazioni faranno di tutto per danneggiarvi, anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi e prendono delle precauzioni contro di voi. Quando siete in guerra con un qualsiasi numero di fazioni la banda prende +1 Sospetto dai colpi, perde temporaneamente 1 dominio e i PG hanno solo una azione di downtime invece di due. Inoltre ogni rivendicazione della banda che genera del Denaro (covo del vizio, arene, ricettatori, ecc.) produce solo metà dell'incasso (arrotondato per difetto). Puoi finire una guerra eliminando il tuo nemico o negoziando un accordo bilaterale per stabilire un nuovo livello di status. Le Fioche Sorelle (II): solitarie e recluse nella loro dimora, hanno una reputazione occulta. Si dice che siano streghe che si lavano nel sangue fresco. Non sono mai state viste fuori dalla loro dimora. -2: OSTILE. Queste fazioni cercheranno opportunità per danneggiarvi, se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi, e prendono delle precauzioni contro di voi. -1: INGERENTE. Queste fazioni cercheranno opportunità per crearvi problemi (o per approfittare delle vostre disgrazie), se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano che voi facciate lo stesso. Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. 0: Neutrale. L’Alveare (IV): una gilda di mercanti che segretamente commercia di contrabbando. Devono il nome al loro simbolo: un’ape dorata. +1: DISPONIBILE. Queste fazioni vi aiuteranno se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi. Lord Scurlock (III): un antico nobile, si dice immortale, come l’Imperatore. Forse un vampiro. Ossessionato dall’occulto. +2: AMICHEVOLE. Queste fazioni vi aiuteranno se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi. +3: ALLEATA. Queste fazioni vi aiuteranno anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi. Il Circolo della Fiamma (III): una società segreta di antiquari e accademici, una copertura per estorsione, corruzione, vizi e omicidi. Altre fazioni utili da conoscere nella città (tra parentesi il valore del rango, una misura di ricchezza, influenza e scala): La Brigata (II): i pompieri della città. Adorati per il loro eroismo, o disprezzati per il loro racket di estorsione e saccheggio. Noti anche come “Salle” (da “salamandre”, il loro antico nome). Cacciatori di Leviatani (V): gli audaci capitani e le loro ciurme che lottano con i titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare il sangue per ottenere l’elettroplasma. La Chiesa dell’Estasi della Carne (IV): è la “religione di stato”, se ne vogliamo considerare una. Onorano la vita del corpo e rigettano il mondo corrotto degli spiriti. Di fatto una società segreta. Cittadinanza: la normale cittadinanza di un distretto può essere rappresentata come una fazione, se si vuole tenerne traccia nel gioco. Consiglio Cittadino (V): l’élite nobiliare dei governatori della città. Esercito Imperiale (VI): le forze armate dell’Imperium stazionate a Doskvol. Le truppe sono di posta alla Stazione Ferroviara di Gaddoc, sull’incrociatore Paragon e nel baluardo del Governatore (circa 250 truppe in totale). Folgoratori (IV): gli ingegneri che mantengono le barriere folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, spesso si dedicano a ricerche pericolose. Gazzettini (II): i giornalisti, gossippari, editori di giornali di Doskvol. Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall, con il compito di far rispettare la legge. Noti come la gang più meschina della città. Corrotti, violenti e crudeli. Gondolieri (III): la gilda che si occupa delle navi dei canali. Venerati per antica tradizione. Si dice conoscano molti segreti oscuri (tante cose sono sommerse a Dusk). Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. Gestiscono il crematorio di Bellweather e la ricerca degli artefatti depredati nelle Terre Morte. La lista dei membri è segreta. Le arcane campane spettrali del Crematorio di Bellweather suonano ogni volta che qualcuno nella città muore. Il loro rintocco può essere udito solo da coloro che sono vicini al luogo della morte e dai Guardiani di Spiriti, le cui maschere arcane sono armonizzate con le campane stesse. Un corvo beccamorte lascia il campanile e si dirige verso il distretto dove si dovrebbe trovare il morto, volando in cerchi concentrici e avvicinandosi al corpo sempre di più. È responsabilità dei Guardiani recuperare il corpo per portarlo al crematorio, dove viene dissolto in elettroplasma in modo da distruggere lo spirito prima che diventi un fantasma. Ispettori (III): gli investigatori della Guardia Cittadina. Hanno una reputazione per la loro onestà e integrità (non piacciono a nessuno). Presentano le prove per i processi ai magistrati della città. Messi (II): la gilda dei messaggeri della città. I messi fanno un voto di segretezza: non rivelano mai i contenuti dei messaggi o l’identità dei clienti, o così dicono. I Segugi della Nebbia (I): un equipaggio di grezzi trafficanti in cerca di un mecenate. La Signora del Pianto (II): una organizzazione benefica e pseudo religione, che onora il primo Governatore di Doskvol, Lady Devera, che si dice si battesse per i poveri.1 punto
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@Cuppo @Minsc @shalafi @Darione Sono tornato0 punti
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