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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/03/2022 in tutte le aree

  1. Perchè ti hanno chiesto di inserire delle scelte morali? Cosa si aspettano? Il probblema è che D&D non hanno meccaniche specifiche per gestire i conflitti morali interni o esterni al personaggio quindi tutto diventa estreamente giocatore dipendente. Cioè il rischio più grosso non è che si crei un conflitto tra i personaggi in gioco perchè seguono strade diverse rompendo il gruppo, ma che i giocatori litighino nella vita reale sulla corretta interpretazione, dal punto di vista morale, delle loro azioni. Dovresti chiarire bene con i tuoi giocatori che cosa vogliono da questo tipo di scelta. Che tipo di conseguenze deve avere, quanto deve essere grande la posta in gioco, come affrontare le consequenze, ecc.ecc. In secondo luogo fate una sessione zero per decidere cosa è giusto e cosa e sbagliato nel mondo di gioco, cerca di stressare quanto più possibile che quella importante è la morale in gioco e che l'uso del loro sistema morale di giocatori non è opportuno. Non fate come il codice d'onore del paladino di 3.x che è assolutamente vago e quindi totalmente inutile e fonte di infinite discussioni sul forum su cosa sia giusto e onorevole.
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  2. Il mondo de "L'Ultima Era", intendendo il Piano Materiale e i suoi abitanti nativi, è nel presente una realtà piena di magia e progresso. Di seguito saranno descritti in termini generali alcuni aspetti chiave del mondo, sebbene vi siano nazioni che per uno o più aspetti presentano delle eccezioni non trattate in questo post. Tempo Il conteggio del tempo ne "L'Ultima Era" è, per ovvia semplicità, identico a quello del mondo reale. Questa è la conseguenza del fatto che i corpi celesti del Piano Materiale seguono le proprie orbite in maniera analoga al mondo reale. Sebbene non sia sempre stato così per ogni nazione, nel presente gli anni sono conteggiati tenendo conto dell'era di in cui è avvenuto l'evento datato. L'inizio di un'era è determinato da un evento epocale che segna un balzo in avanti rispetto al passato. Si procede dunque a considerare come "anno zero" per un'era l'anno del suo inizio e si procede con la numerazione. Un evento è dunque datato specificando l'anno e l'era in cui è avvenuto. Per approfondire, recarsi qui. Società Le innovazioni magiche che definiscono l’ultima era del mondo hanno radicalmente cambiato la società, coinvolta negli ultimi decenni in una vera e propria “rivoluzione industriale”. Questo ha portato molti abitanti delle campagne a migrare nelle città, sebbene sia sempre possibile individuare fondamentalmente tre classi: la classe povera, ovvero il proletariato operaio e contadino; la classe media, ovvero la medio-bassa borghesia (artigiani, commercianti comuni e liberi professionisti); la classe ricca, ovvero magnati dell’industria, grandi mercanti e nobili di nascita, dunque comprendendo sia alta borghesia che nobiltà terriera. Questo vale in generale, ma la composizione effettiva, in termini di numeri, può cambiare nelle singole nazioni. La rivoluzione introdotta in questa era ha trasformato la vita urbana e rurale: illuminazione pubblica, mezzi di trasporto magici più rapidi ed economici e nuovi mezzi di comunicazione. Chiaramente, coloro che vivono nella campagna hanno più difficilmente accesso ai prodigi della magitec rispetto agli abitanti delle città. Nonostante questo, la qualità della vita è in generale migliorata per tutti gli abitanti del mondo rispetto al passato. Infatti, detta rivoluzione ha trasformato la società in una società di consumatori: le grandi industrie automatizzate con catene di montaggio di costrutti ad elementali vincolati producono beni in quantità mai viste prima. L’incremento di ricchezza globale ha portato anche alla nascita del tempo libero per i membri della classe medio-ricca, i cui membri celebrano il progresso con esposizioni e competizioni, anche a livello mondiale. Infine, il progresso magi-tecnologico è stato affiancato da cambiamenti sul versante dei diritti. Le poche monarchie rimaste sono ormai monarchie costituzionali, i tabù e le tradizioni arretrate del passato sono state in parte superate per raggiungere un’uguaglianza tra cittadini mai vista prima e le nazioni iniziano a collaborare mediante riunioni e congressi mondiali. Mezzi di Trasporto e di Comunicazione Nell’ultima era del mondo tutto sembra più vicino. Grazie alle Lacrime di Ersis è più facile vincolare elementali a congegni magici e costrutti, anche di grandi dimensioni. Questo ha permesso di costruire treni che sfrecciano nelle campagne da città a città, navi di metallo in grado di affrontare i mari e i fiumi più impervi e altri mezzi volanti e terrestri di vario genere. Con macchine del genere, l’esplorazione degli angoli più remoti delle terre selvagge è divenuta una grande fonte di gloria e di guadagno. Ma è anche possibile viaggiare per diletto o per lavoro più facilmente, anche da uno stato o da un continente ad un altro, rendendo le città sempre più multiculturali e le persone più consapevoli di sé e degli altri. Sempre grazie a questi nuovi mezzi di trasporto, anche la comunicazione è divenuta più rapida. I servizi postali pubblici e privati permettono anche al cittadino comune di comunicare con un parente molto distante. Sempre in ambito di informazione, l’automatizzazione magica nelle fabbriche permette non solo di stampare libri in grande quantità per migliorare globalmente il livello di istruzione, ma rende possibile stampare giornali e riviste che vengono distribuiti in tutto il globo. Approfondimenti Il presente post è grossomodo generale e punta solo a fornire una visione di insieme della società de “L’Ultima Era”. Per approfondire e immedesimarsi di più nella società fantasy di questa ambientazione, consiglio di approfondire il periodo storico della "Belle Époque”, immaginando di sostituire la tecnologia con la magia e includendo gli elementi delle classiche ambientazioni fantasy. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  3. proposta, ed alla fine solo come HR, il massimo di una caratteristica e' 18+bonus razziale. Semplice e lineare, se vuole andare oltre deve usare la magia. In questo modo il "vantaggio e svantaggio" genetico/razziale non si perde. Se tua la razza e' fondamentalmente piu' forte anche se hai studiato anni in biblioteca nulla ti vietera' con tanto allenamento di raggiungere e superare lo gnomo palestrato... Andres
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  4. Se siete tutti per la direzione nord-nord ovest, mando avanti.
    2 punti
  5. Stavo per rispondere, ma la risposta di @Bille Boo mi ha intimorito 🙂 oltre a dire esattamente quello che avrei detto. Aggiungo quindi un TL;DR e due note di commento. TL;DR: Perché esistono delle regole per decidere le caratteristiche dei personaggi, e dobbiamo distribuire dei punti e non possiamo sceglierle liberamente? L'obbiettivo di quelle regole, è creare rappresentanti statisticamente probabili di quelle razze? No, l'obbiettivo è avere un gioco bilanciato. Se il mio orco con forza 16 è molto più comune tra gli orchi di quanto un halfling con forza 16 sarebbe tra gli halfling, non è interessante. Posso giocare un orco medio o un halfling straordinario, l'importante è che siano bilanciati. Prima nota: Se volessimo avere un bizzarro approccio simulazionistico, e guardassimo a quali dettagli della storia del personaggio correlano con le caratteristiche, non capirei perché la razza dovrebbe essere l'unico aspetto considerato. Se io interpreto il classico trope del guerriero nato povero e malnutrito, dovrei avere una penalità a forza? Povertà e malnutrizione e forza fisica correlano! Se nella mia storia mia mamma è morta durante il parto, dovrei considerare che statisticamente questo significa maggiore propensione alle malattie e una penalità a costituzione? Se interpreto il mio personaggio con una voce con un accento buffo, ho un malus a carisma? Se inizio più giovane o più vecchio? Tutti i dettagli della storia del personaggio correlano con qualche caratteristica, sia biologicamente sia culturalmente. Ma non ci interessano, perché lo scopo delle regole non è creare personaggi che sono i migliori rappresentanti statistici data la loro storia, cultura, biologia. Lo scopo delle regole è fare personaggi bilanciati, se poi hai forza 14 perché sei un orco pigro o un halfling che gestiva una palestra, è una tua scelta narrativa e non meccanica: le regole non sono pensate per quello. O vogliamo veramente avere tutti i personaggi nell'età ottimale, senza difetti, fisicamente sani e belli, perché ogni asimmetria o malattia o imperfezione, ogni balbuzie o problema di pronuncia, correla in media con dei malus numerici alle caratteristiche? Seconda nota: la prima parte del post, sui tre modi di vedere le razze e le caratteristiche, mantiene una certa rilevanza nel decidere una parte che, in 5E, è rimasta vaga: l'elfo medio PNG, ha dex più alta dell'umano medio? Ora questo non necessariamente ci dice che la differenza non possa essere culturale ovviamente, ma è un punto rilevante dal lato delle meccaniche. Dipende ovviamente dall'ambientazione, ma non ho problemi a immaginare che la dex media dell'elfo sia più alta dell'umano medio. Se poi vi siano anche componenti genetiche/biologiche o siano solo culturali, direi che difficilmente avrà mai un ruolo nel gioco: il DM può decidere liberamente, sono razze fantasy.
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  6. Come altri hanno osservato, il modo forse migliore di approcciare la questione sarebbe di interrogarci prima di tutto sulla meccanica pura, cioè su quali regole portano secondo noi ad un gioco più interessante; e solo in un secondo momento interrogarci sulla spiegazione di queste regole in un'ottica in-world. A quel punto, prima viene la scelta se usare o meno Tasha (consentitemi di abbreviare così "le regole opzionali di Tasha sui modificatori di caratteristica associati alla razza"), legata esclusivamente al gameplay, e poi viene il ragionamento per capire quali significati possiamo dare alle regole per associarle a un mondo immaginario verosimile. Molte persone però sono abituate ad avere già un proprio immaginario verosimile, legato alla propria storia e anche alla storia e tradizione di D&D, e valutano se accettare o respingere una nuova regola anche nell'ottica della sua compatibilità con questo immaginario preesistente. Anche questo è un approccio rispettabile, e ammetto che spesso lo uso io stesso. Sia che il problema dell'immaginario sia a monte, sia che sia a valle, prima o poi si pone, ed è di quello che parlerò. Per prima cosa possiamo chiederci in cosa consiste per noi una razza, cioè quali elementi concorrono a definirla e a distinguerla dalle altre, e in cosa consistono i punteggi di caratteristica, cioè che cosa rappresentano. E valutare se esiste un'intersezione tra i due oppure no. A seconda di come vediamo le cose potrebbero essere disgiunti: Per esempio, potremmo dire (come detto da alcuni in questo thread) che per noi la razza rappresenta solo doti innate, senza alcun influsso culturale, sociale o ambientale; e che per noi le caratteristiche sono solo una rappresentazione dell'allenamento e dell'apprendimento, senza alcun influsso delle doti naturali. Oppure potremmo avere due ambiti che si intersecano: Per esempio, potremmo dire che la razza rappresenta solo doti innate, ma le caratteristiche sono una combinazione di doti innate e di allenamento / apprendimento. O potremmo perfino pensare che le caratteristiche siano solo una questione di doti innate, e quindi diventino un sottoinsieme della razza: Una volta scelte le nostre definizioni, possiamo chiederci innanzitutto se sono compatibili con D&D 5e (di base, senza Tasha di mezzo) o se questo ci crea qualche problema concettuale che necessita di essere spiegato o corretto. Dopodiché, potremo chiederci se l'introduzione di Tasha migliora le cose, è indifferente, o crea qualche nuovo problema concettuale da affrontare. L'ultimo esempio, quello del sottoinsieme puro, può essere molto problematico in D&D 5e, visto che i punteggi di caratteristica si modificano nel tempo attraverso gli aumenti a certi livelli, lasciando quindi intendere che almeno una parte di contributo dell'addestramento ci sia. Se avessimo questa visione dovremmo spiegare gli aumenti di caratteristica in qualche modo che si riconduca esclusivamente alle doti innate, immaginando ad esempio che quell'aumento "fosse già scritto" dalla nascita nel "DNA" del personaggio. Non che non si possa fare, è fantasia, va bene tutto, ma è un po' arzigogolato. Credo che il secondo esempio, quello dell'intersezione, rappresenti la visione più comune: caratteristiche come mix di dote naturale e di addestramento. In tal caso, non è assurdo pensare che la razza contribuisca a definire le caratteristiche stesse: ho un alto punteggio di Forza perché mi sono allenato molto in gioventù (quindi ho accresciuto la mia forza muscolare e ho anche imparato a controllarla/impiegarla meglio), ma se fossi stato un orco e mi fossi allenato altrettanto avrei avuto un punteggio maggiore (perché avrei avuto in più anche una predisposizione naturale), mentre se fossi stato uno gnomo avrei avuto un punteggio minore (perché anche l'addestramento ha i suoi limiti). In questo caso, il fatto che Tasha renda nullo questo contributo potrebbe crearci dei legittimi problemi concettuali. Questo è il modo in cui io sono abituato a interpretare le caratteristiche, avendo giocato moltissimo in D&D 3.5. Però mi chiedo: siamo proprio sicuri che sia compatibile con D&D 5e? C'è già, anche pre-Tasha, una forte evidenza contraria, che è il famoso fatto del cap a 20. Di fatto, la meccanica ci dice che a lungo andare l'umano, lo gnomo e l'orco, se sono personaggi che puntano sulla Forza, finiranno per avere lo stesso identico punteggio. È una cosa che richiede grosse acrobazie mentali per essere spiegata. Certo, lo gnomo si sarà "sforzato di più" (avrà speso più aumenti nella Forza, mentre l'orco se li sarà trovati gratis), e avrà dovuto aspettare un livello più avanzato; ma perché l'orco, arrivato a un certo punto, ha smesso di "sforzarsi" di migliorare e si è adagiato comodamente sulle sue doti innate, facendosi "raggiungere"? A livello di gameplay ci si può chiedere se un "prezzo da pagare" strutturato così, per lo gnomo, sia qualcosa di funzionale e desiderabile. Ma abbiamo detto che il discorso qui è solo concettuale, in-game. Quindi, a livello di verosimiglianza: perché ci va bene che il barbaro orco epico abbia la stessa Forza del barbaro gnomo epico, ma non ci va bene che il barbaro orco recluta abbia la stessa Forza del barbaro gnomo recluta? È una bella domanda. Il primo esempio, quello degli estremi disgiunti, sembra più robusto. Se non c'è alcun legame tra razza e caratteristiche non si pone alcun problema concettuale ad applicare Tasha: anzi, è indispensabile farlo, perché sarebbero proprio i modificatori razziali di caratteristica imposti a creare problemi. Tutto a posto, quindi? Non del tutto: secondo me, anche questa visione desta qualche legittima perplessità. È chiaro che, per le regole di D&D 5e, le caratteristiche rappresentano in modo quantitativo la capacità di fare delle cose, concretamente: per esempio, nel caso della Forza, di sollevare pesi, sfondare porte, saltare, fare danni con un'ascia. A livello logico, non torna molto che tale capacità concreta sia dovuta solo all'apprendimento, senza alcun contributo delle doti innate. Per quanto un piccolo insetto si alleni non raggiungerà mai, in questi campi, le stesse prestazioni di un grande mammifero... a meno che non sia la mantide di Kung Fu Panda. Le stesse librerie di gioco ci mostrano con una certa coerenza creature grandi, grosse e poderose che corrispondono ad alti punteggi di Forza, e creature piccole, agili ed esili che corrispondono a bassi punteggi di Forza. La differenza tra un goblin e un gigante non è limitata solo a capacità razziali "altre": si ritrova evidentemente anche a livello di punteggi. Questa cosa è utile perché aiuta i giocatori a dare un senso concreto a quei numeri, e a farsi un'idea abbastanza precisa dei numeri di una creatura in base al suo aspetto e comportamento: il che aiuta a fare scelte informate nel gioco. Se il mondo si riempie di personaggi muscolosissimi che però hanno For 8 "perché non sanno applicare bene la loro forza", o di personaggi piccoli e gracili che però hanno For 20 "perché si sono allenati tanto" (al monastero di Kung-Fu Panda magari), la mia capacità di compiere scelte informate su come affrontarli si riduce. Non che il problema non si possa aggirare con adeguati provvedimenti (es. descrizioni fatte in modo diverso), ma va tenuto in considerazione. Parlando a titolo personale, io credo che l'approccio migliore, almeno in 5e, sia dare alle razze delle definizioni che comprendano, anche, chiare indicazioni in merito alle caratteristiche (a seconda della definizione che diamo alle caratteristiche stesse), ma considerare i PG slegati da quelle indicazioni, in quanto individui eccezionali. In questo ho trovato illuminante la visione che @bobon123 ha descritto tempo fa in un altro thread: dato un PG con un certo array di caratteristiche, non importa quanto è comune o probabile, rispetto alla sua razza, quell'array di caratteristiche, importa solo quanto è compatibile con l'equilibrio di gioco. A logica, un orco molto dotato e super-allenato avrà più Forza di uno gnomo altrettanto dotato e altrettanto super-allenato; ma il primo è fuori dal range giocabile, il secondo è dentro. Questo spiega anche la questione del cap a 20: perché a un certo punto la Forza del barbaro orco e quella del barbaro gnomo si pareggiano? Se l'orco insistesse ad aumentare la Forza, mettendoci gli stessi aumenti che ci mette lo gnomo, manterrebbe la "distanza"? Secondo me sì, ma uscirebbe dal range giocabile e diventerebbe un PNG; quindi, rimangono PG solo gli orchi che per qualche motivo (qualunque sia: spetta a noi inventarcene uno) a un certo punto smettono di pomparsi la Forza e preferiscono concentrarsi su allenare l'agilità o imparare qualche tecnica speciae (talento) o altro. A questo punto, se si abbraccia quest'ottica, si può adottare Tasha senza difficoltà concettuali. E si può, al contempo, mantenere ben chiaro il concetto generale per cui gli elfi, salvo eccezioni, hanno alta Des e gli orchi, salvo eccezioni, hanno alta For: semplicemente, tutti i PG sono eccezioni. Scusate il wall of text (ma c'erano le figure, dai! 🙂).
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  7. TdG online! 😎
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  8. Fireday 4 Renewal 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] Veoden riprese "Niemallion Laebrinoi: è lui il sopravvissuto che ha portato indietro la notizia della tomba. Era un mago mezzelfo abbastanza potente, e interessato alle leggende hobgoblin. Quando tornò dalla missione scrisse quanto aveva trovato e lo affidò al padrone della taverna dove alloggiava perché lo consegnasse alle autorità. Purtroppo sapeva che la gente non lo avrebbe creduto: per loro la tomba era una leggenda" "Quindi partì i direzione di Kalamar: morì dopo due settime, di malattia inguaribile. Sul letto di morte narrò cosa gli era accaduto al prete locale. E lui me l'ha raccontato. Questo è avvenuto venticinque anni fa, come vi dicevo." "Ora quando avrete avuto successo tornate qui ed insieme contatteremo Kain." aggiunse infine
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  9. Personalmente trovo i conflitti un ottimo motore di gioco. Nella campagna curse of strhad eravamo in 4, io nano LB l’elfa CB l’umano paladino LN e la warlock CN. A seconda della situazione e della scelta da compiere si creavano posizioni differenti con i buoni a sostenere una posizione e i neutrali un’altra, mentre in altre condizioni erano i caotici a stare insieme contro i legali. Questo ha creato ottime situazioni di gioco e ci siamo divertiti molto.
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  10. Sempre senza nessuna offesa, ma sembrano in effetti concetti che sono indietro di 30 anni nel game design 🙂 Si torna a parlare della Stormwind fallacy dopo che è stata discussa, ragionata, e superata quasi completamente in 5E. Un personaggio può essere divertente ruolisticamente e divertente meccanicamente. Non c'è motivo per cui non possa essere entrambe le cose, a meno che il master non decida che se vuoi avere un personaggio interessante, devi avere un malus meccanico. Non c'è motivo di limitare il divertimento dei giocatori. Non credevo che qualcuno difendesse quella che era palesemente una provocazione, cioè che si possa sostenere sia ragionevole che il DM guardi il background dei personaggi e assegni bonus e malus meccanici a suo piacere. Onestamente questa frase esplicita tutti i miei problemi con la filosofia del GdR anni '80 e '90 (anni bui in cui, anche se ora ce ne vergognamo e cerchiamo di cancellarlo dalla storia, in Italia si metteva ancora la panna nella carbonara). Tradeoff narrativo-meccanico imposto dal DM: se voglio avere un personaggio che va in coma come storia, devo accettare un malus permanente al personaggio, o di giocare meccanicamente un certo tipo di personaggio. O interpreto personaggi con la storia e la caratterizzazione che voglio io, o interpreto personaggi meccanicamente come voglio. Non sia mai che il giocatore si diverta troppo. Arbitrio del DM che toglie agency al giocatore sul suo personaggio, con l'eventualmente in neretto a chiarire che dipende dalla sua bontà. Non ci sono regole, sceglie il DM di caso in caso. Incoerenza tra simulazionismo e aspetto ludico. Se un giocatore decide che il suo personaggio è stato in coma, il DM decide che ha un malus a forza, perché è statisticamente ragionevole. Ma ti do un bonus ad altro, statisticamente irragionevole (perché dovrei avere - ad esempio - un talento bonus visto che sono stato in coma?), per bilanciare meccanicamente. Posso prendere, per bilanciare il -2 a forza, un +2 a forza? Non è più facile togliersi dalle scatole e lasciare il giocatore libero di fare quello che vuole con la storia che lo ha portato ad avere quelle caratteristiche, invece di controllare per qualche bizzarro motivo che il personaggio sia statisticamente probabile?
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  11. Il barista non risponde alla domanda di Wilhelm, rimanendo nascosto dietro al bancone. Andando a dare un'occhiata lo trovate rannicchiato al suolo con le mani sopra alla testa, apparentemente intenzionato a stare ben nascosto nel suo rifugio improvvisato. La maggior parte di voi sceglie quindi di uscire dal locale, per provare a inseguire questo ultimo non morto e catturarlo (o trovare il suo capo, eventualmente). Vi preparate quindi a lanciarvi all'inseguimento tra le strade di Saint-Malò: forse non conoscete la città alla perfezione, ma avete diversi assi nella manica da sfruttare. Charles Nota per tutti
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  12. Basta che stia zitta, ci manca solo la fatina invisibile che mi parla nel mentre 🤣
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  13. Reggie McFeile Andiamo Kane dico dando una leggera bottarella sulla testa del mio fido "destriero" Da Endris, su, muoviti Mentre il cane trotta verso la bancarella provo a controllare nelle tasche del kilt se ho qualche moneta dovrai accontentarti di carne secca anche questa volta E anche io mi sa Raggiungo la bancarella e scendo di sella lanciando solo una veloce occhiata all'uomo ben vestito Endris amico mio! Il miglior mercante che si possa trovare in giro Forse un po' troppo Avresti qualche provvista per un vecchio amico? Mi volto poi verso la guardia sbattendo un paio di volte le palpebre Reggie McFeile dico all'uomo mentre mi volto verso Kane, per cercare il documento richiesto tra le bisacce attaccate alla sella Quanta burocrazia voi umani però...le va bene questo? domando presentando un foglio tutto unto che incredibilmente presenta tutte le mie generalità, con tanto di firma e sigillo dell'autorità competente Vuole anche il pedigree di Kane?
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  14. 1 punto
  15. GM "Ottimo!" esclama l'avvenente trafficante di spiriti "Sono contenta di avervi dato una direzione su cui partire. Allora vi lascio alle vostre cose...Vi conviene scoprire anche per chi erano quelle essenze, potrebbe essere utile saperlo!" dice infine, finendo di bere da una bottiglia sul tavolo, di chiunque fosse, alzandosi in piedi e dirigendosi verso il molo. Tutti
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  16. Corretto quello che dice Steven, sono stato invitato a partecipare in un progetto "cyberpunk" che sta portando avanti. Ma sottolineo che questa proposta rimane valida, ed è parallela a quella di Steven.
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  17. FFFF (francesco ferdinando filippo federico - nobile) la mia lussuosa carrozza è parcheggiata a ingombrare quasi tutta la carreggiata. il buon Battista mi apre la porta e agevola la mia discesa "Mio caro Endris!" e mi avvicino a braccia aperte sfoggiando uno dei miei meravigliosi abiti "dimmi dunque, sei riuscito a rimediarmi quell'anello che ti avevo ordinato? quello speciale, col rubino rosso con le striature gialle sopra, modello dunebuggy mi sembra che l'hai chiamato." ma ecco che delle guardie irrompono per rompere le scatole a endris ma quel che è peggio una di loro chiede il documento a me! sbuffo e dico direttamente alla guardia "a parte che tutti sanno chi sono!" dico alzando la mano quanto basta per far vedere l'anello col sigillo della stirpe dei Balac "ma io dico: non siete proprio voi che me li avete già chiesti mezzora fa fuori dalla bottega del sarto? per favore andate via, lasciate che sir balac conduca i suoi affari!" @TheBaddus
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  18. Laoconte Ascolto le parole di Tiabrar e concordo. Per me va bene, ha senso. Poi rispondo a Mornshatlin Io proseguirei verso nord e in caso poi proseguire verso est e cercare di capire quanto si estende a grandi linee questo luogo.
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  19. Anche io dovrei riuscire a postare in serata
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  20. Io riuscirò a postare oggi nel tardo pomeriggio, ma ci sono 😁
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  21. Endris Mi sveglio stiracchiandomi e sbadigliando, a malapena consapevole di dove sono e cosa sono mentre mi gratto la faccia e vado alla latrina. Mi godo il silenzio del mattino, sorridendo beato pensando a questa meravigliosa quiete prima della confusione al mercato Meravigliosa quiete. Quiete. Mi paralizzo di colpo, rendendomi conto del silenzio più totale nella stanza. Perché c’è tutto questo silenzio? Perché non urla pretendendo la colazione? Perché non sento mille consigli per vendere roba strana? Mi fiondo a controllare la merce, quando trovo lo strano biglietto. Tra il panico e la speranza, inizio a riflettere Allora… con calma… mica sapranno cosa c’è dentro, no? O si? Ok, ok, ok… tutti i soldi che ho… va bene, niente di grave, ho le merci, posso rifarmi subito… ma mi ammazza se non trova quello che ha lasciato! No, aspetta, se recupero la lampada allora è un salvataggio, e allora… se ha capito che hanno preso la lampada, altrimenti… nel mentre, in automatico, inizio a far fondo alla mia parlantina per vendere, urlando a casaccio Venghino siori, venghino! Lampade soffici dal lontano… cioè… tappeti luminosi rubati… rapiti… che rapiranno la vostra fantasia! Dal lontano Canino con rapitor… furore… dal lontano Oriente con furore! per mia fortuna, appaiono tre dei miei clienti più particolari, gente che, se non sbaglio, si occupa di cose del genere. E, ovviamente, appare anche il rompi scatole di turno. Sto per tirar fuori il tutto, quando mi blocco di colpo Le carte… i documenti… la licenza… li ha lei!!! Sorrido alla guardia, con una gocciolina di sudore che mi cola dalla fronte, provando a dire Ecco… al momento non li ho con me… sono nei mei altri… pantaloni… più o meno…
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  22. Dipende, il numero di talenti varia da classe a classe, il guerriero ha più spazio per esempio e quindi sarebbe più semplice per lui gestire la cosa. Potrebbe anche essere un modo per evitare di avere mille sottoclassi che cercando di interpretare i diversi aspetti dell'essere un guerriero senza aggiungere nulla di particolarmente significativo. In secondo luogo si potrebbe pensare a delle modifiche di metà edizioni sul come generare le caratteristiche. Oppure reintrodurre,come regola opzionale, delle progressioni di caratteristiche legate ai i livelli e non solo ai livelli di classe. Questo renderebbe più semplice la costruzione dei multiclasse e potrebbe andare incontro a chi vuole un gioco più complesso dal punto di vista delle build.
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  23. Dai, facciamo 6m, poi se aprite il portellone la situazione dovrebbe migliorare comunque. Cerco di fare il post oggi.
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  24. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Gli altri iniziano ad alzarsi, mentre io continuo a rigirare la bacchetta nelle mani, avendo passato questo tempo a tentare di studiarla senza doverla attivare. Sono ormai piuttosto certo di cosa sia: in città mi è anche capitato di vederne di simili. Prima di andarcene parliamo di questa: l'ho presa perché conosco la magia arcana, ma in realtà chiunque può utilizzarla. Crea dei dardi magici che non mancano mai il bersaglio. Onestamente abbiamo tutti delle opzioni offensive migliori, ma penso che dovrebbe prenderla Eaco, nel caso in cui si trovasse troppo lontano dal suo bersaglio per utilizzare la spada.
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  25. Giocherei anch'io in qualità di giocatore. Ho i libri per entrambi Cyberpunk Red e Cyberpunk 2020.
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  26. Dopo varie discussioni convenite di seguire l'idea proposta da Daisy. Dopo che il capitano vi ha portato sulla sua nave, vi ha consegnato i congegni che aveva ancora disponibili, una decina di granate in totale, e spiegato tutto quello che gli è stato riferito sulle cameriere e come intrappolarle, andate nella stiva. Il capitano apre con una chiave particolare la serratura che chiudeva la zona dove le cameriere sono rinchiuse. All'interno di questa stiva separata vedete due figure dall'aspetto femminile svenute all'interno di una gabbia di metallo sulla cui cima si trova una specie di grande teca di vetro, da cui ad intervalli regolari di pochi secondi scaturiscono delle scosse di metallo che attraversano la gabbia e colpiscono le "cameriere" Vi ci vuole un po' di tempo per trovare un modo per trasportare la gabbia fuori dalla nave senza essere elettrizzati a vostra volta. Caricata la gabbia su un carro di legno potete trasportarla senza particolari difficoltà fino al tempio abbandonato dove ha dimora il kraken che avevate cercato di farvi alleato. Ora come trasportare la gabbia attraverso le zone allagate del tempio è una domanda interessante...
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  27. @Albedo @Vind Nulend @brunno Quindi tutti d'accordo a liberare lo gnomo?
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  28. Allora, innanzi tutto le "scelte morali" dovrebbero presentarsi spontaneamente durante l'avventura, non "calare dall'alto" all'improvviso. Altrimenti rischi che i giocatori abbiano l'impressione che tu voglia deliberatamente metterli in una situazione di conflitto. Detto ciò, se i giocatori hanno ben chiaro che, malgrado tutto, sono PG che perseguono il "bene", sono sicuro sapranno reagire a eventuali situazioni problematiche trovando una soluzione soddisfacente per tutti. Se, sfortunatamente, dovessero insorgere delle tensioni insanabili durante la sessione, interrompila e cercate di chiarire fuori dal gioco cosa sta causando uno scisma nel party.
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  29. No Scania no Love. Bentornato!
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  30. L'unico appunto che mi viene in mente è: perchè "Sconfiggere il cattivo" dovrebbe essere opposto a "Salvare il mondo"?
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  31. Per me non valeva manco la pena far Dragonlance 5e coi retcon pacchiani, fa un po' te. 😄
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  32. No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi. Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica: Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta. Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta. Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta. Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta. Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta. Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne. L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio: Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto. Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo. Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf). Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo). La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato. E così via.
    1 punto
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