Vai al contenuto

Classifica

  1. bobon123

    bobon123

    Moderatore di sezione


    • Punti

      14

    • Conteggio contenuto

      3.363


  2. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      10.202


  3. Grimorio

    Grimorio

    Newser


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      3.650


  4. Steven Art 74

    Steven Art 74

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      1.407


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/03/2022 in tutte le aree

  1. Ripeto, stai parlando da un lato simulazionista, cioè sostieni che sia ragionevole che sia così, che sia una buona simulazione della realtà. Discutere se sia una buona simulazione della realtà non è interessante (trovo il tuo discorso estremamente simplistico), perché lo scopo non è simulare perfettamente la distribuzione di probabilità. Lo scopo è che l'esperienza di gioco sia piacevole. Ovviamente può essere che tu ricava piacere dal simulare perfettamente la realtà, ma non credo sia il caso, perché non è quello che fai per altri aspetti del gioco. Perché tutti i personaggi devono dividere 27 punti tra le caratteristiche, perché è realistico? No, perché è bilanciato. Perché tutti i personaggi hanno lo stesso limite di 20 per tutte le caratteristiche, perché è realistico? Assolutamente no, anche se mi allenassi più di lui non sarò mai forte quanto Halftor, un freak genetico, anche se apparteniamo alla stessa razza. Viene scelto così perché è bilanciato, non perché è realistico. Soprattutto, non hai risposto al mio argomento: perché è per te importante che se io gioco un halfling sia limitato nella forza massima che possa avere, cioè che una scelta narrativa abbia necessariamente un impatto meccanico a prescindere dalle scelte del giocatore, ma invece lasci al giocatore la scelta se vuole o meno che il suo essere stato in coma per tre anni dai 3 ai 6 - anni fondamentali per lo sviluppo osseo e della coordinazione - abbia un impatto meccanico sul suo personaggio? Come potrebbe non averlo, se ci interessassimo al simulazionismo? Perché imponi bonus e malus alle razze ma non (immagino) a uomini e donne, a malati e sani, a ricchi e poveri? Sono tutte caratteristiche sociali che correlano con le caratteristiche, ma tendenzialmente ignoriamo perché il poveraccio che è diventato un potente mago studiando di nascosto è interessante, e non vogliamo dargli un ragionevole -2 a INT per rispecchiare la fatica di studiare da autodidatta dovendo accattonare per mantenersi, invece che studiare in un ambiente stimolante e vitale negli anni dello sviluppo. Le regole per la creazione meccanica dei giocatori sono strutturate per avere giocatori meccanicamente bilanciati, punto. Se hai 14 perché sei un halfling ma ti sei allenato tanto o perché sei un orco ma ti sei allenato poco, non è importante. Il "limite naturale" che invochi come se fosse scienza acclarata magari esiste ed è molto più alto, magari non esiste, sicuramente non ci interessa: è 20 perché oltre non è bilanciato. L'accanimento sulla razza è solo ostilità al cambiamento: avendo iniziato con BECMI ti ricorderai che erano gli stessi discorsi che c'erano quando si slegava la razza dalla classe, quando si permettevano ladri (e poi paladini) di allineamento diverso dallo standard. Ce ne sono ancora oggi di quei discorsi. Non c'è un motivo di per se, ma solo che si vede come positivo quello che si è sempre fatto. E non c'è niente di male eh, meglio il "vecchio perché vecchio" del "nuovo perché nuovo", credo ci sia un valore a mantenere uno "spirito alla D&D". Mi va benissimo dire "io gioco con i paladini che sono solo LB perché mi ricorda il gioco che facevo da bambino," chi sono io per dirti di no? Ma se si parla tecnicamente di scelte di game design, se mi dici che le caratteristiche debbano essere legate alla razza (e solo alla razza) perché qualsiasi altra regola è sbagliata, usando un simulazionismo forzato che non usi in nessun altro aspetto, diventa una posizione davvero difficile da sostenere.
    5 punti
  2. Dunque nel vecchio Thread di reclutamento, che non ho creato Io ma in cui Mi sono immesso in seguito in qualità di Potenziale Gamemaster, c'è un discreto Caos (soprattutto di Taggati che non han più interesse a seguire la cosa coi presupposti che oramai son definiti ed un sacco di Immagini che non c'entrano nulla); direi che serve riaprirne uno Nuovo Mio, dove posso gestire le cose in maniera sensata. . . Ribadiamo i punti fondamentali: 1°) Campagna per un Massimale di circa 6 Giocatori (come espressamente richiesto da alcuni degli interessati più seri e determinati); nella improbabile eventualità che ci sia una incredibile adesione di massa potrei considerare di aprire una SECONDA Campagna, che ne condivide l'ambientazione ed in cui i PG della Prima diventano PNG Alleati e Conosciuti (e viceversa) ma che avverrebbe in un "Continuum Parallelo" (se nella Campagna UNO per motivi di scelte o sfortuna coi dadi il "Gruppo DUE" salta in aria, non è che a quei Giocatori dico "Che Sfiga! Siete Tutti Morti Offscreen!!"). . . 2°) La Campagna è incentrata sulla Trauma Team Corporation, x cui i Personaggi lavorano come "Troubleshooter Elite Squad Crew" con un Aeroveicolo Paramilitare loro affidato dalla Megacorp di "Assicurazione Medica Tempestiva"; un Gruppo con molti Combattenti (non per forza Solitari come Classe) sarà ovviamente un "Black Hawk Down Rescue Team" che potrebbe intervenire a soccorrere un "Field Triage Rescue Medevac" (un gruppo con Tecnomedici o "Paramedici" di alte Classi con elevata Cybertecnologia, Pronto Soccorso o "Tecnologia di Base" sufficiente x operare Criocapsule o Scanner Medici). . . 3°) Essendo una Campagna incentrata su PG che lavorano per una Corporazione Medica che è praticamente tutto ciò che rimane della Croce Rossa Internazionale nel cupo e duro mondo distopico del Cyberpunk NON sono ASSOLUTAMENTE AMMESSI dei Personaggi Cyberpsicopatici, Assassini, Serial Killers, Cannibali divoratori di Carogne Umane, Dementi Terroristi, Boostergangers Spacciatori di Droga che pestano povere immigrate clandestine per metterle a Battere sui Viali, Criminali Affiliati alla Mala Organizzata (Etnica o Meno), Mercenari Prezzolati che bruciano i Barboni Squatters per liberare le Case da vendere alle Megacorps, Adoratori del Diavolo, Quinte Colonne degli Invasori Alieni, Predicatori Pazzi della Conversione Cybernetica Forzata della Chiesa di "Nostro Signore Adam Smasher, Profeta del Metallo", Jihadisti Nichilisti Apocalittici, eccetera eccetera; NON Mi interessa se x qualcuno il Cyberpunk è più Autodistruttivo di quanto già scrivano Gibson o Dick e "Tutti Fregano Tutti e Tutto"; se volete fare dei Barbari Chaotic Evil che attaccano briga con gli altri Giocatori, ma in salsa "Homungus Warsons" di Mad Max, questa NON è la Campagna giusta x Voi e SOPRATTUTTO non sono Io il GM giusto x Voi. . . 4°) Le Regole saranno basate su Cyberpunk-Red perchè è il Manuale già uscito; tuttavia sebbene ALCUNE vecchie lacune del venerabile CP2020 sian state colmate, alcune cose delle vecchie Regole dei vecchi Manuali tradotti dalla Stratelibri sono MEGLIO e PIU' sensate; quindi intendo convertire ed adattare TUTTO quello che sarà utile ad una Esperienza Ludica più divertente e completa x tutti; ogni Giocatore potrà proporre delle Regole da cambiare, adattare, riconvertire, se ne discute nel Gruppo (condividendo eventualmente tra ipotetici Gruppi Multipli) e poi il Gamemaster decide. . . 5°) Masteravo CP2020 dal lontano 1991 (data di uscita del Manuale Stratelibri in Italiano) ed ho SEMPRE detestato il banale, trito e ritrito "Trope Letterario" del gruppo di spiantati Veterani di Guerra che devono scegliere se mangiare (Skifezze fatte con le Scorie Tossiche se non Radioattive), comprare Munizioni (di tipo ultraleggero che non fermano manco un Cybersoldato decente), riparare la Bionica (magari con Pezzi Arrugginiti riciclati dai Boosters abbattuti, impiantati da un "Bisturi" Drogato cui han tolto la Licenza Medica perchè cerca di rianimare i Morti con la Cybernetica Neurale Sperimentale) oppure curare le Ferite delle Parti Organiche. . . Pertanto i Personaggi avranno accesso a "Equipaggiamento In Prestito" dalla Megacorp per renderli Operativi più efficaci ed infallibili; non è loro e non potranno scegliere TUTTO (scordatevi la roba di Lusso puramente Voluttuaria; quella Ve la pagate coi vostri soldi) e probabilmente sarà difficile ottenere qualcosa che esula dalla "Fureria Paramilitare" (Armi, Corazzature, Munizioni, Sensori da Battaglia) o "Farmacologia Medica" (la TT Megacorp è una Ditta di Medicina Sanitaria di Urgenza, ma "Droghe da Combattimento" e la Terapia per ridurne gli effetti collaterali, come anche quella per limitare la Cyberpsicosi da troppi Implanti, rientrano ABBONDANTEMENTE nel Budget permesso, dato che sono SPECIALIZZATI in quella roba); bene o male i PG sono dotati di un "Fondo Fiduciario Paramilitare" equivalente a 60.000 Eurodollari di Cyberpunk 2020 (sto ancora riconvertendo Prezzi tra le due edizione); Somma esattamente calcolata x permettere un sacco di Armi Custom, Munizioni Speciali, Armature Personalizzate, Cybernetica da combattimento OPPURE una trasformazione "Full Body Conversion Cyborg" tipo "Ghost In The Shell" (e poco altro; giusto roba economica presa in prestito dalla Armeria Corporativa, più qualche "Ninnolo Speciale") OPPURE una Armatura Potenziata Leggera, uno Scafandro Militare con Esoscheletro Compatto come quello degli "Spartans" di HALO (e poco altro; giusto roba economica presa in prestito dalla Armeria Corporativa, più qualche "Ninnolo Speciale"). . . . . 6°) Apprezzo MOLTO i Background complessi ma divertenti, specie se si integrano bene con quelli degli altri Giocatori o della Ambientazione "Cyberpunk Styled" (abbastanza generica e flessibile, non è che per forza ciò che scrivon Mike Pondsmith, Will Gibson, Philip K. Dick, deve essere seguito ALLA LETTERA); se x caso Vi caricate di PNG Alleati pittoreschi e forieri di complicazioni, o Nemici sensati e divertenti, che forniscano Plot Hooks alle Avventure, allora sarete ricompensati con Bonus di varia natura. . . @MattoMatteo @Landar @Daimadoshi85 @Davoth BJ Taggart @Octopus83 @Maestro Menatorio Giusto una "Reminder Call" per portare questo Nuovo Thread alla Vostra attenzione. . .
    3 punti
  3. Guarda, in realtà non del tutto, in particolare su questo ultimo messaggio (in contrasto al primo). Direi che siamo in disaccordo anche sull'essere d'accordo o meno 🙂 Perché quando dici... O quando dici... Io non ho nessun problema con nessuna affermazione, anzi! Però proprio non capisco perché da queste assunzioni arrivi a sostenere che 1) dovrebbe aiutare la creazione di un personaggio che possa soddisfare a pieno il giocatore imporre che determinate scelte narrative impediscano determinate scelte meccaniche, o 2) perché se decido di essere un forte halfling dovrebbe essere in qualche modo collegato al vedere come obbiettivo del gioco "massimo pompaggio delle abilita' e ammazzare tutti" - mi sembrano cose scollegate. Se volevo il "massimo pompaggio delle abilità", e non mi interessava che personaggio interpretavo, prendevo l'orco e non mi cambiava niente. Tu lo vedi come un giocatore di un personaggio halfling che vuole un +2 a forza perché ama i bonus, ma puoi vederlo invece come impedire al giocatore di un personaggio con +2 a forza di scegliere un personaggio halfling perché ama gli halfling. O, più neutrale, il problema è che stai mettendo un vincolo arbitrario per impedire che il personaggio sia o meccanicamente esattamente come lo voglio, o narrativamente esattamente come lo voglio. E non capisco perché questo dovrebbe condurre più facilmente ad un personaggio che possa soddisfarmi a pieno. E questo è l'altro punto su cui sono in disaccordo: esigere il gatekeeping del DM che deve mettere il suo bollino di approvazione sulla componente narrativa del personaggio per fare qualcosa di meccanicamente (il famoso "spiegami perché sei un ladro chierico") è strettamente peggiore di permetterlo e basta. La storia deve giustificare le meccaniche al giocatore, non al DM. Se le meccaniche riflettono il personaggio che ha in mente il giocatore, non è importante che il DM non ne sia convinto: vuol dire che non ha in mente lo stesso personaggio. Questo non vuol dire assolutamente che il DM non abbia un ruolo nella creazione del personaggio, o che abbia un ruolo solo di controllo (ad esempio che il giocatore abbia applicato le regole correttamente). Semplicemente sono due domande diverse: 1 - il mio personaggio, con i suoi obbiettivi, i suoi tropi, i suoi riferimenti culturali, la sua razza e estetica, va bene in questo gruppo e questa ambientazione? 2 - il mio personaggio, meccanicamente, è accettabile? Il DM risponde liberamente alle due domande. Ad esempio, se siamo in un medioevo europeggiante, il DM che dica "No, non puoi fare un ninja che si chiama Sasuke, non c'entra niente" non mi crea nessun problema. Ma se dice "Se fai un ninja che si chiama Sasuke non puoi prendere il guerriero, devi fare il ladro" sì: sta creando un inutile vincolo al giocatore, tra giocare quello che vuole come narrazione e quello che vuole meccanicamente.
    3 punti
  4. Jon The Fish Lobhand druido umano Polpeggio in giro, appiattendomi il più possibile e cambiando i colori della mia pella per mimetizzarmi con lo sfondo, per avvicinarmi al primo dei tre...
    2 punti
  5. Forse mi sono spiegato male. Il punto è che se è facoltativo non risponde alla mia obiezione. Perché si sostiene che un halfling non possa avere forza pari ad un orco, argomentando che sia statisticamente più improbabile, mentre un personaggio appena uscito da un coma può scegliere di non aver avuto nessun effetto sul suo tono muscolare? Perché questo focus sulla razza, che deve necessariamente essere rappresentata numericamente, quando poi ignoriamo (giustamente!) tutti gli altri determinanti genetici e culturali delle caratteristiche? Quello che fa Tasha è esattamente estendere questa libertà anche alle razze: puoi decidere di essere debole perché sei un halfling, o no. Homerulare un personaggio cieco per una richiesta del giocatore è assolutamente ragionevole, ma non risponde a questo (o, quantomeno, se risponde a questo non ho capito perché 🙂 ).
    2 punti
  6. Myonatix, la Super Buona paladina della giustizia! Apparsa fra una violenta esplosione di luci colorate ed elencazioni magiche ahimè inutili contro i non morti, la mezzelfa si guarda intorno. Quanti cattivoni senza appello! Era venuta ad aiutare gli eterni indecisi, ma il suo migliore amico ( fra i Guardiani) Osymannoch sembrava mancare. O forse non lo notava nel mare di non morti cattivi che aveva di fronte…finché non udì una risata sinistra in mezzo alle file del bambino mostruosamente enorme e fatto di male malissimo! Ma era Osymannoch!!! <<Accidenti! Osymannoch, cosa fai? Siamo noi i buoni, non loro! Capisco che è un bambino, ma è malvagio e deve essere punito! Sterminato, tagliuzzato e fatto a pezzi!>> urlò verso il lich che però non sembrava granché in se o desideroso di abbracci. Ma forse… <<Argh! Il mostro ha dominato il vostro amico! Che cosa orribile! Vi aiuterò guardiani, così potrete finalmente rispondermi come si deve!>>
    2 punti
  7. Concordo anche io! Tempo fà avevo proposto (almeno, CREDO di averlo fatto... ) di legare gli ASI al livello complessivo, e i talenti ai livelli delle singole classi.
    2 punti
  8. il mio eventualmente era semplicemente dovuto al fatto che il giocatore non e' detto che voglia dei vantaggi perche' ruolisticamente ha voluto degli svantaggi. Posso assicurarti che ho avuto giocatori che si divertivano e tanto a giocare personaggi con qualche problema fisico o fisima mentale, ne sono sempre uscite delle bellissime avventure e delle ottime giocate di ruolo 🙂 Ok, ma come dici tu era una decisione loro! Se invece un'altro giocatore si diverte di più con un pg "ottimizzato" (lo metto con le viroglette perchè, in D&D 5, la differenza di potenza tra un pg ottimizzato e uno no è davvero irrisoria!), Tasha gli permette di farlo con la combinazione razza-classe che vuole, e non con una di quelle "obbligate" dai bonus razziali fissi alle caratteristiche. In pratica usare le regole di Tasha permette di giocare come vogliono, sia ai giocatori che vogliono pg "problematici", sia ai giocatori che vogliono pg "ottimizzati"; si fanno contenti tutti, senza scontentare nessuno... dov'è il problema? Idem per me, e pur avendo sempre apprezzato la semplicità del Becmi (dove potevi iniziare a giocare 10 minuti dopo aver cominciato a leggere le istruzioni), ho apprezzato molto l'idea di AD&D 2° edizione di slegare razza e classe, e successivamete ho apprezzato l'idea di D&D 3/3.5/PF di permettere ad ogni razza di accedere ad ogni classe e arrivare al massimo livello. Quindi (tolti i lati negativi, che ho trovato in OGNI edizione di D&D, compresa la 5°), mi paice il fatto che, ad ogni edizione, D&D si sia evoluto verso una sempre maggiore possibilità di caratterizzazione dei pg, cioè nella direzione di permettere ai giocatori di avere il pg che volevano, e non solo "uno che gli si avvicinava".
    2 punti
  9. Sempre senza nessuna offesa, ma sembrano in effetti concetti che sono indietro di 30 anni nel game design 🙂 Si torna a parlare della Stormwind fallacy dopo che è stata discussa, ragionata, e superata quasi completamente in 5E. Un personaggio può essere divertente ruolisticamente e divertente meccanicamente. Non c'è motivo per cui non possa essere entrambe le cose, a meno che il master non decida che se vuoi avere un personaggio interessante, devi avere un malus meccanico. Non c'è motivo di limitare il divertimento dei giocatori. Non credevo che qualcuno difendesse quella che era palesemente una provocazione, cioè che si possa sostenere sia ragionevole che il DM guardi il background dei personaggi e assegni bonus e malus meccanici a suo piacere. Onestamente questa frase esplicita tutti i miei problemi con la filosofia del GdR anni '80 e '90 (anni bui in cui, anche se ora ce ne vergognamo e cerchiamo di cancellarlo dalla storia, in Italia si metteva ancora la panna nella carbonara). Tradeoff narrativo-meccanico imposto dal DM: se voglio avere un personaggio che va in coma come storia, devo accettare un malus permanente al personaggio, o di giocare meccanicamente un certo tipo di personaggio. O interpreto personaggi con la storia e la caratterizzazione che voglio io, o interpreto personaggi meccanicamente come voglio. Non sia mai che il giocatore si diverta troppo. Arbitrio del DM che toglie agency al giocatore sul suo personaggio, con l'eventualmente in neretto a chiarire che dipende dalla sua bontà. Non ci sono regole, sceglie il DM di caso in caso. Incoerenza tra simulazionismo e aspetto ludico. Se un giocatore decide che il suo personaggio è stato in coma, il DM decide che ha un malus a forza, perché è statisticamente ragionevole. Ma ti do un bonus ad altro, statisticamente irragionevole (perché dovrei avere - ad esempio - un talento bonus visto che sono stato in coma?), per bilanciare meccanicamente. Posso prendere, per bilanciare il -2 a forza, un +2 a forza? Non è più facile togliersi dalle scatole e lasciare il giocatore libero di fare quello che vuole con la storia che lo ha portato ad avere quelle caratteristiche, invece di controllare per qualche bizzarro motivo che il personaggio sia statisticamente probabile?
    2 punti
  10. Il mondo de “L’Ultima Era” non è completamente omogeneo e spostandosi da una nazione all’altra si vede cambiare la cultura dominante, la struttura della società civile e l’organizzazione politica. E’ importante dunque disporre di una visione di insieme non solo della geografia del mondo ma anche dei rapporti a livello globale. Geografia in breve Di seguito una mappa politica delle terre emerse della Terra. Ogni esagono ha un lato di 90 km, portando la larghezza della mappa a misurare circa 6550 km. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge. Le terre emerse sono tutte quelle che compaiono nella mappa. Per quanto riguarda i biomi, si hanno regioni più secche di natura collinare e pianeggiante, fino a veri e propri deserti, nella parte equatoriale; si hanno poi regioni temperate proseguendo dall’equatore verso Nord o Sud; infine, regioni gelide in prossimità dei poli. Nazioni Principali Non sono molte le vere e proprie nazioni. Ciascuna merita approfondimenti futuri dedicati, ma per studiare la geopolitica nel suo insieme è sufficiente una piccola descrizione di ciascuna. Zorastria: città-stato multiculturale magocratica, la quale spicca per il progresso nella magitec e si mantiene neutrale per vendere oggetti magici in tutto il mondo; Pridia: monarchia feudale umana arretrata il cui odio per la magia arcana la rende patria dei più potenti chierici e uccisori di maghi del mondo; Atthis: democrazia diretta multiculturale che si pone come obiettivo di debellare con la forza qualsiasi forma di governo monarchico, aristocratico o simili dal mondo; Todd: teocrazia malvagia dittatoriale umana che include fortemente la non morte e la necromanzia nella sua cultura e società deviate; Impero di Karesia: impero umano fortemente matriarcale, dalla politica espansionista e mercantilista; Stati indipendenti: insieme di stati caratterizzati da una storia e una cultura molto diversa da quelle "occidentali". Confederazione dei Grandi Laghi: confederazione di città-stato indipendenti prevalentemente di cultura gnomesca; Esarcati d'Autunno: esarchia elfica che convive con la foresta e la magia arcana rifiutando l’impiego delle Lacrime di Ersis e dunque gli ultimissimi progressi della società moderna; Regno di Kloìr: monarchia costituzionale nanica capitalista. Rapporti Internazionali L’ultima era del mondo è stata, almeno fino al presente, un’era di relativa pace. Il progresso introdotto dai nuovi congegni magici ha cambiato gli stili di vita e questo, assieme al clima di pace, ha portato a sviluppi socio-culturali. Ma le differenze ideologiche e culturali portano inevitabilmente ad attriti tra le differenti nazioni, con Pridia e Atthis le nazioni più attive militarmente. Sebbene sia sempre stata una nazione conservatrice e isolazionista, Pridia ha preso consapevolezza negli ultimi decenni di un mondo “blasfemo” attorno a sé, impregnato di pericolosa magia arcana. I grandi eserciti di Pridia si sono quindi mobilitati in attesa di un eventuale attacco da o verso l’esterno. Nonostante questo partecipa alle riunioni diplomatiche internazionali, sebbene queste partecipazioni siano ancora piuttosto aspre. Guidata da una forte ideologia, la nazione di Atthis si pone come baluardo dei diritti civili e della libertà del popolo come più grande democrazia al mondo. La sua ideologia però la pone in contrasto con molte altre nazioni, essendo Atthis intenzionata a distruggere ogni forma di monarchia, oligarchia o simili forme di governo che, a detta di Atthis, opprimono la libertà del cittadino. Con il motto di “Così sempre ai tiranni!”, l’esercito nazionale e mercenario di Atthis si mobilita in tutti gli angoli del globo pronto a intervenire dove e quando necessario. Quelli appena presentati sono solo le due nazioni più belligeranti, ma i forti rapporti economici tra le nazioni assieme alle differenze ideologiche stanno guidando la diplomazia ad un punto di rottura. Ad esempio, il desiderio di sottomettere e distruggere della nazione di Todd la porta a premere verso le nazioni più idealmente buone, come quelle di gnomi, nani ed elfi. Contemporaneamente, l'Impero di Karesia tenta di espandersi nelle terre selvagge di altri continenti per sfuggire alla povertà di risorse del deserto, esportando schiavismo e sudditanza. Il Congresso Mondiale Negli ultimi anni, a partire da alcune teorie filosofiche, si è originata l'idea di "governo sovranazionale" o concetti simili. La materializzazione di queste teorie è il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani, o semplicemente Congresso Mondiale. Storia Il Congresso fu istituito poco più di un secolo fa, nell'anno 52 EP (Era Presente, per approfondire recarsi qui), per iniziativa di Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi. Progressivamente vi parteciparono le altre nazioni, ciascuna più o meno riluttante all'idea. Attualmente gli stati membri sono tutti quelli mostrati nella mappa in alto; l'ultimo ingresso è stato quello di Pridia nel 148 EP. Obiettivi I tre stati originari istituirono il Congresso inizialmente motivati dal voler standardizzare i sistemi di misura e definire delle norme commerciali comuni. Progressivamente si aggiunsero le altre nazioni e gli interessi del Congresso oltre che volti all'economia e al commercio volsero anche alla politica internazionale e alla diplomazia. Negli ultimi 50 anni circa sono diventati dibattuti anche temi quali i diritti fondamentali degli umanoidi (e in alcuni casi dei senzienti in generale), mostri del Piano Materiale particolarmente pericolosi o serie minacce extraplanari. Organizzazione La sede del Congresso originariamente è stata posta a Zorastria, ritenuta una città sufficientemente neutrale; i successivi nuovi membri non hanno criticato la scelta e dunque la città rimane sede del cosiddetto Palazzo dei Governi. Nel Palazzo, fortificato e fortemente protetto magicamente, sono mantenuti archivi, uffici e biblioteche; la Sala Poligonale attende poi i rappresentanti dei vari governi (originariamente Sala Triangolare, doveva ospitare i tre membri originari ma, all’aumentare del numero di membri, risultò ridicolo spostare le pareti con la magia e cambiare nome ogni volta e quindi la sala fu resa rotonda e prese il nome che ha tutt’ora). Il Congresso si riunisce regolarmente ogni due anni, con Zorastria che accoglie festosa le delegazioni delle varie nazioni. Una manciata di risoluzioni sono discusse durante la seduta, con ogni nazione che dispone di un voto unico e con nessuna nazione più importante delle altre; nel presente il numero di membri è dispari (nove), dunque è sufficiente che si raggiunga la maggioranza (cinque). Gli Stati Indipendenti e la Confederazione dei Grandi Laghi scelgono internamente il proprio rappresentante. Inoltre, nessuna Nazione può inviare lo stesso rappresentante più di un volta. Chiaramente, se la situazione lo richiede, si possono avere delle riunioni eccezionali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  11. Allora sì, nel secondo turno però.
    1 punto
  12. Io direi si "torna in città" e si va in una taverna? c'è da lavarsi almeno XD
    1 punto
  13. Martino Umano Monaco Riconoscendo una valida alternativa alla mia tattica quella messa in atto da Jon, mi preparo ai lati del portellone per accogliere i nemici. Attendo che il polpo apra le danze e, nel frattempo, rimango con le braccia incrociate e un sorrisetto spavaldo stampato in faccia mentre osservo dritto negli occhi Aelech, senza dir nulla, lo fisso e basta, per fargli capire, a modo mio, che ora è il mio turno di divertirmi eh eh eh preparati ora
    1 punto
  14. Ma nessuno dice il contrario. Quello che ho detto è che non c'è motivo per imporre di scegliere tra avere le caratteristiche che vuoi oppure la storia e tipo e tono di personaggio che vuoi. Il fatto che tu sceglieresti la storia alle caratteristiche posto davanti a questa scelta, è irrelevante: posto così lo sceglierei anche io. Ma puoi semplicemente evitare di imporre questo vincolo artificiale e far avere al giocatore sia il personaggio che vuole come storia sia come meccaniche. Costringerlo a sciegliere tra le due cose non ha nessun vantaggio: stai discutendo dei vantaggi di martellarti un piede invece di una mano, senza chiederti se non potresti invece scegliere di non martellarti proprio. Il fatto che vi sarebbe un tradeoff, cioé che scegliere personaggi meccanicamente interessanti porti a ridurre l'interesse del personaggio nella sua storia e background, è nota come Stormwind fallacy, ed è stata ampiamente discussa una quindicina di anni fa. Gli effetti di quella discussione sono stati centrali nello sviluppo di 5E.
    1 punto
  15. Malacoda Uhm...Prosciù, quanta fame hai? Chiedo al Frate senza voltarmi, rimanendo a fissare il fondo del burrone. No perchè, se tanto mi da tanto, qui si parla di zampe più lunghe del mio...vabeh avete capito. Mi volto verso il gruppo scacciando la mia ultima frase con un gesto della mano. Dicevo: se le vediamo da qua, devono essere belle grosse. E se fosse il nostro amico Bigatto? Domando sorridendo.
    1 punto
  16. siamo d'accordo nel non essere d'accordo 😊 e siamo d'accordo su questo, se pero' scegli una razza rispetto ad un altra sai che ci sono degli aspetti (vogliamo parlare dell'altezza di un halfling rispetto ad un orco ?) che non puoi ignorare. Vuoi essere stato in coma dai 3 ai 10 anni ? fa pure, a livello di personaggio che implicazioni ha ? ti ha lasciato qualche segno ? come hai recuperato le energie fisiche e mentali ? sei interessato a qualche aspetto caratterizzante che ti ha segnato ? parliamone insieme e vediamo cosa concretizzare. se non ti interessa che questa tua scelta abbia un seguito/effetto probabilmente anche io come master non faro' troppo seguito a questa tua scelta. e' un gioco di ruolo, non un mmo dove lo scopo e' livellare, arrivare al massimo pompaggio delle abilita' e ammazzare tutti. E' si vero che la simulazione e' pura utopia ed anzi e' fondamentalmente sbagliata ricercarla nel gioco, ma quando si tratta di fare un personaggio allora tu giocatore ed io master dobbiamo dedicare tutte le energie possibili perche' si crei un personaggio meraviglioso che possa soddisfare a pieno. Vuoi creare un halfling di 2 metri ? ne parliamo comunque e sicuro te lo concedo ma voglio sapere come ha vissuto da gigante tra il piccolo popolo, cosa gli ha lasciato come persona. La creazione del personaggio e' tra le fasi piu' importanti per me, si parte da qualcosa di standard e poi si modifica a piacimento, con limiti concordati insieme! Se accetti di essere di una razza accetti i suoi pregi e difetti, ci saranno modifiche, aspetti, piccole caratterizzazioni che si faranno senza neanche pensarci, ma se vuoi avere la forza di un orco (e sei uno gnomo), se ne parla insieme e mi racconti la tua storia. Francamente non ci vedo problemi a parlare e capire le esigenze dei giocatori, la creazione di un personaggio e' alla base ti ogni avventura ciao Andres
    1 punto
  17. Viene detto qualcosa nel caso in cui i giocatori tolgano di mezzo anzitempo la banda di rivali?
    1 punto
  18. NOOOoooooo... Peccato, ci mancherai. In bocca al lupo per gli impegni personali. @Azog il Profanatore siamo rimasti in 3: io, Aykman, e Voignar... che si fà? Pausa e cerchiamo sostituti, o continuiamo e intanto cerchiamo sostituti? P.S.: sò che gestire un pbf di alto livello è dura, ma sarebbe consigliabile accelerare un pò...
    1 punto
  19. Correggo subito. 😉
    1 punto
  20. Grazie per il riepilogo e le spiegazioni (apprezzo particolarmente i punti 3 e 5!). Tao "Raptor" Yan Lee pronto e arruolato.
    1 punto
  21. @bobon123, per come l'ho capita io @buzzqw non stava dicendo che se nel background hai scritto che sei stato in coma sei obbligato ad avere un malus alle caratteristiche, solo che puoi averlo se lo vuoi. Per dire: io ho avuto una giocatrice che ha voluto fare una PG cieca, e ha insistito perché la cosa comportasse delle conseguenze meccaniche rilevanti. Non avrebbe mai accettato di dire che era formalmente cieca ma funzionava come se non lo fosse: non era quello che voleva. E le ho aggiunto dei vantaggi compensativi proprio per mantenerla nella "fascia equilibrata giocabile". Pensi che ci fosse qualcosa di sbagliato in questa operazione? Da questo punto di vista, si tratterebbe solo di dire che un giocatore che (per qualunque motivo, non per forza razziale) abbassa a 18 il cap della propria caratteristica chiave, portandosi quindi volontariamente verso "il basso" della "fascia giocabile", ha diritto a qualche piccolo vantaggio di altro tipo per "risalire". Mi sembrerebbe, addirittura, un'evoluzione ulteriore di flessibilità rispetto a Tasha. Mi sto perdendo qualcosa?
    1 punto
  22. Byrnjolf Byrnjolf rinunciò da subito a memorizzare il nome assurdo dell'ennesimo mago coinvolto in quella faccenda. L'ossessiva presenza di arcanisti nei guai che poi LORO erano chiamati a risolvere confermava soltanto il fatto che quegli insetti da biblioteca se la suonavano e cantavano tra loro, fino a che qualcuno pisciava fuori dal vaso, ed ecco che il gruppo di avventurieri del momento era chiamato a ripulire il disastro. Sintetizzò questi pensieri in un Mfp! accompagnato da un'altra caraffa di sidro svuotata d'un fiato. Finalmente cominciava a sentire la testa leggera, a compensazione della pesantezza degli affari di Veoden. Va bene dai abbiamo capito. Dacci sti soldi e andiamo ad avvisare le nostre famiglie che ancora una volta dovranno fare a meno di noi... disse sforzandosi di far sentire il mago in colpa.
    1 punto
  23. Palla di fuoco e passa la paura. E ci risolviamo anche la cena
    1 punto
  24. Questa mi sembra veramente un segnale tipo.... State per fare una bella ca...ta
    1 punto
  25. Oggi intervistiamo per voi Claudio e Luca, le menti dietro al progetto appena nato "Cacciatori di Ruolo", cercando di scoprire qualcosa in più su di loro, approfondendo i retroscena nascosti da un'attività come quella dello streaming online. Mentre ero alla ricerca di qualcuno che avesse giocato online Odissea dei Signori dei Draghi (di cui abbiamo parlato QUI), mi sono imbattuto in loro: Cacciatori di Ruolo è un progetto streaming nato dalle menti di Claudio (redattore di Monster Hunter Square e appassionato non solo del mondo del suddetto videogioco, ma anche di tutto l'universo dei GdR) e Luca (in arte "Il Dodosama", streamer a tempo pieno), che al momento trova la sua collocazione sul Canale Twitch di quest'ultimo. "Ma quindi sono solo un altro gruppo che gioca a D&D su Twitch?" Rispondendo molto sinteticamente: Si! Non a tutti piace questo genere di intrattenimento, ma nonostante abbiano ancora numeri bassi dalla loro, ciò che più di tutto mi ha colpito - e che quindi mi ha convinto a contattarli per cercare di conoscerli meglio - è stato non solo l'impegno che trasuda ad ogni sessione, ma anche l'alta qualità che dimostrano di avere (e che ogni volta cercano di superare) sia dal punto di vista tecnico che da quello "ruolistico". Alla mia richiesta di intervista la loro risposta è stata immediata e da questa è nata un'ora di piacevoli chiacchiere, durante la quale mi è stata data la possibilità di scoprire qualcosa in più su di loro e sul loro progetto, approfondendo qualche retroscena e comprendendo meglio che tipo di lavoro c'è dietro quello che noi vediamo. Ad accompagnare i due citati sopra ci sono Davide (conosciuto come Edivad, youtuber e streamer noto nella community di Monster Hunter e non solo), Matteo (articolista per 4GamerHZ, uno dei più grandi siti di riferimento nel mondo dei videogiochi), Trespolo (meglio noto come il fondatore del blog I Cast Shield - di cui abbiamo già parlato del "Circolo del Guerriero Silvano") e Claudio (su TikTok conosciuto come PapayaGDR). Insieme formano un gruppo di gioco molto variegato, capace di emozionare quando la situazione lo richiede, ma anche di menar le mani se necessario. Come nasce il progetto "Cacciatori di Ruolo"? L- Più o meno già ci conoscevamo tutti grazie alla community di Monster Hunter (deriva proprio da questo il nome "Cacciatori di Ruolo"), e capitava spesso che ci trovassimo su un nostro server discord privato, in cui organizzavamo le stesse sessioni che si vedono in live, solo senza pubblico, ma con un po' di gente che veniva e andava. Quando qualcuno ha cominciato a dire che, forse, potevamo avere la stoffa per mostrarci in live, attirando l'interesse di qualcuno, è nata la scintilla che ci ha fatto dire "proviamoci". C- Il progetto ha avuto un periodo di incubazione di due mesi circa, durante i quali abbiamo deciso cosa giocare, abbiamo creato le grafiche, ma soprattutto abbiamo svolto il lavoro più complesso: radunare i giocatori che avrebbero dato vita all'avventura. Chi sono i "Cacciatori di Ruolo" e quali sono i criteri con cui avete formato il gruppo di gioco? L- Dovevamo scegliere persone affidabili, che potevano prendere un lungo impegno come la campagna che abbiamo deciso di giocare, ma soprattutto che non fossero estranee al mondo dei giochi di ruolo e che avessero una buona predisposizione nel ruolare. Abbiamo valutato persone con cui eravamo, o con cui potevamo diventare, amici, con cui magari non avevamo mai parlato, ma di cui seguivamo reciprocamente le nostre pagine, canali, blog, ecc. C- Io e Luca ci conoscevamo già da quattro anni. Anche Davide (che gioca Uderan, Dragonide Paladino) e Matteo (che interpreta Leus il Satiro Bardo) sono vecchie conoscenze, tutte formate grazie al mondo di Monster Hunter. Trespolo (che muove l'enorme stazza di Angus, il Minotauro Barbaro) lo abbiamo conosciuto tramite il suo blog, che tenevamo in gran riferimento per le nostre sessioni private e di cui ne conoscevamo la goliardia. Claudio (Metrios, il Medusa Mago) è l'unico che non conoscevo, quindi mi sono fidato di Davide che ha deciso di coinvolgerlo nel progetto. Quindi avevamo già un'idea sulle loro capacità ed esperienza, ma conoscendoli come persone e vedendoli come giocatori, siamo stati colpiti dalle incredibili doti che hanno dimostrato. Perché avete deciso di giocare Odissea dei Signori dei Draghi? C- In quel periodo ho acquistato molte avventure, leggendole più o meno tutte, ma alla fine ero indeciso se proporre una campagna che non conosceva nessuno, o IceWind Dale. Chiedendo consiglio anche ad Edivad, che conosco da molto, mi è stato detto testualmente: "Perché dovresti fare qualcosa che hanno già fatto altri? Secondo me sei pronto ad affrontare qualcosa di nuovo". Con queste parole mi ha convinto, ed ora eccoci qua ad affrontare Odissea dei Signori dei Draghi. Penso che l'avventura sia ispirata e massiccia, dai contenuti eccellenti. L'unico difetto riscontrato è che è un po' disordinata, ma contestualizzato alla mole di materiale è più che normale. Se fosse un film, sarebbe probabilmente un colossal al pari de "Il Signore degli Anelli". Tanto cuore, tantissimi dettagli e una bellissima ambientazione, sostenuta da contenuti solidi e potenti che, in seguito alla lunga trama intricata ed epica, si aprono in una raggiera di possibilità che proveremo ad esplorare! L- E' stato Claudio a propormi per primo questo modulo. L'opera è nuova, poco giocata sul web e, seppur basata sulle regole di D&D, rappresentava una novità non solo per noi, ma un po' per tutti. Odissea dei Signori dei Draghi è anche questo, un mondo nuovo e idee da scoprire, che si ispira ai più grandi miti greci. Quali altre persone lavorano dietro al progetto "Cacciatori di Ruolo"? C- Andrea, il moderatore storico di Luca, ha il ruolo di co-master e si occupa di rielaborare tutti quegli incontri che rischierebbero di annoiare il pubblico durante una live, accorpando avversari o rendendo un mostro "vivo", tra pensiero, tattiche e minion, o ad esempio creando un combattimento "a fasi", ispirandosi un po' alle meccaniche di gioco di Monster Hunter. Lavorando molto in questo periodo il suo aiuto è fondamentale e, non si sa perché, ogni volta che prova a "testare" un combattimento, muore sempre Uderan, il Paladino Draconide interpretato da Edivad. Valentina si è rivelata a nostra insaputa una bravissima cantante, diventando la Voce della Spada di Metrios il Mago Medusa. Per fare questo abbiamo campionato una ventina di frasi, in modo da farle intervenire nel momento più opportuno. Grazie a lei abbiamo fatto cantare alcuni PNG, realizzato la sigla della Campagna, creato altre canzoni originali e reso dei momenti quanto più particolari possibili, come quello della proclamazione della profezia. ElTipe è membro di I Cast Shield e si occupa di raccogliere gli highlights delle puntate. Grazie a lui è probabile che in futuro apriremo una pagina Instagram dedicata al progetto Cacciatori di Ruolo, dove verranno ripostate di volta in volta i momenti salienti delle nostre live. L- Sicuramente lì pubblicheremo anche altro, ma un'enorme contributo arriva anche dalla chat di Twitch che collabora con noi ad ogni live, infatti già stanno cominciando ad arrivare le prime fan art e i meme che immortalano i momenti più imbarazzanti! Alcune di queste le abbiamo già mostrate. In fine è giusto citare anche Elena dell'Aglio che, seppur non sia una collaboratrice fissa, è colei che si è occupata delle Artwork che hanno dato vita ai personaggi, finanziate grazie ad una raccolta fondi nelle prime live che abbiamo fatto, giocando "Il Laboratorio Segreto di Kwalish". Quanto lavoro c'è dietro un progetto del genere? C- In cerca di occupazione avevamo molto tempo a disposizione, tuttavia abbiamo cominciato a lavorare lo stesso giorno, quindi lo spazio si è ridotto drasticamente. Cerchiamo di dedicare ogni momento disponibile alla preparazione della sessione. In media si tratta di almeno cinque ore, nel weekend, rivolte alla preparazione della live dal punto di vista grafico e non solo, ma di fatto la mente è sempre rivolta a quel pensiero. Luca si occupa anche di cercare le musiche giuste da inserire al momento adatto durante la sessione. Io lo metto a dura prova facendogli le mie richieste, anche le più strane, ma lui il novanta per cento delle volte riesce ad accontentarmi con la prima scelta! L- Stiamo cercando di tenere un livello qualitativo quanto più alto possibile e ci sono molte idee per migliorare ancora in futuro. Io mi occupo principalmente della regia, quindi gestisco ad esempio i cambi scena (abbiamo preparato delle inquadrature a due o tre cam, nei momenti in cui solo alcuni giocatori interagiscono fra loro, per focalizzarci sul discorso, sulle espressioni, provando a trasmettere le sensazioni che può dare un film mentre dei personaggi conversano in privato), tengo a bada la grafica di Roll20 e inseguo i giocatori quando si spostano dall'inquadratura delle loro webcam (il compito più arduo, aggiungerei!) Attivo alcuni effetti grafici (come i bagliori verdi intorno alla cam dei giocatori mentre è il loro turno di combattimento, o effetti per il tempo atmosferico), ma in futuro sicuramente integreremo anche delle modifiche alla voce del Master durante l'interpretazione di alcuni PNG, oppure inseriremo anche simboli di Buff o Debuff in grafica, da mostrare nel momento opportuno. Quali sono i progetti futuri che avete in servo per chi vi segue? C- In questo momento ci appoggiamo sul canale Twitch di Luca, in cui lui si occupa principalmente di Monster Hunter. Abbiamo deciso di muoverci in questo senso per accontentare la sua fanbase che già si sta affezionando al progetto, ma abbiamo in programma l'idea di dedicare ai Cacciatori di Ruolo un canale Twitch tutto suo, quando saranno in grado di viaggiare con i loro piedi autonomamente. Stimiamo che, se tutto andrà per il meglio, questa presa d'identità possa avvenire fra alcuni mesi, quando più o meno arriveremo intorno al quinto capitolo dell'avventura. Un altro progetto che stiamo portando avanti con l'aiuto di altri ragazzi della community di Monster Hunter, ancora inerente al mondo dei giochi di ruolo (ma attualmente separato da Twitch), è la scrittura de "Il Manuale della Caccia". Questo è un nuovo GdR con un regolamento inedito inspirato a Monster Hunter, in cui i giocatori sono chiamati ad interpretare dei cacciatori immersi in un mondo ostile in cui l'amore per la natura va in contrasto alla consapevolezza che questa va affrontata perché, talvolta, minacciosa.. L- Abbiamo già testato una piccola campagna con una beta giocata privatamente...stiamo cercando di copiare e trasportare al tavolo quanto più fedelmente possibile l'esperienza trasmessa dal videogioco, ma per fare questo ci siamo resi conto che la conoscenza di altri manuali e nuovi regolamenti è fondamentale per imparare quello che c'è dietro ad un gioco di ruolo. Non per ultima, va tenuta in conto la matematica, soprattutto con così tante armi, attacchi ed equipaggiamenti! C- L'evoluzione del personaggio e la sua interazione con gli altri sono le cose più importanti per noi e, seppur non sia semplice durante una live cercare di calibrarne le dosi per non rischiare di annoiare lo spettatore, è quanto di più bello si possa vedere ad un tavolo di gioco. Anche per questo motivo probabilmente in futuro, una volta completata Odissea dei Signori dei Draghi, potremmo decidere di approcciarci ad altri sistemi di gioco. Quelli che più di tutti mi hanno incuriosito sono Sine Requie, Broken Compass e Not the End, che ritengo tra i più innovativi, anche se non sopporto il fatto che D&D venga spesso demonizzato, perché si crede che incentivi solo il combattimento. Anticipo che probabilmente la prossima campagna lunga avrà un'ambientazione norrena, e che sicuramente proseguiremo a giocare on-line come ci vedete, senza la pretesa di diventare dei pilastri del gioco di ruolo in Italia, ma impegnandoci sempre al massimo, garantendo sempre la miglior qualità possibile durante ogni live, perché è quello che ci piace fare. Vorreste dire qualcosa ai lettori di Dragons' Lair? C- Se avete voglia di guardare dei giocatori a cui piace ruolare, che mettono l'interazione davanti ad ogni altra cosa, cercando di immedesimarsi il più possibile nei loro personaggi, ma che amano profondamente la sfida e la varietà dei combattimenti simulati, allora Cacciatori di Ruolo è il posto giusto per voi. Durante una normale sessione potreste vedere giocatori che cominciano a cantare all'improvviso, che impiegano molti minuti della sessione solo per conversare con un passante, soffermandosi su dettagli che apparentemente potrebbero sembrare inutili, che spesso cercano la soluzione più strampalata per affrontare una situazione pericolosa pur rimanendo sempre coerenti con il loro personaggio...se sono tutte cose che gradite, allora Cacciatori di Ruolo è sicuramente il posto giusto per voi! L- Ogni Mercoledì alle ore 21.00, salvo imprevisti ci trovate tutti - per il momento - sul mio Canale Twitch! Spero che l'intervista sia stata di vostro gradimento. Seguivate già "Cacciatori di Ruolo" nelle loro avventure su Thylea? Fateci sapere cosa ne pensate e suggeriteci altri nomi da intervistare! Canale Twitch: https://www.twitch.tv/ildodosama Canale Youtube: https://www.youtube.com/channel/UChRPcRpbm_86y3uvQ3wGUuQ Visualizza tutto articolo
    1 punto
  26. @MattoMatteogiusto per precisione, Prosciutto da dove siete ora, sull'orlo del burrone, vede ste impronte con le dimensioni di zampe di gallina. Ma sei lontano... ... E Prosciutto non è un'aquila...
    1 punto
  27. Redik Greenbottle Mi guardo intorno, per niente tranquillo riguardo all'ambiente e alla situazione, senza proferire parola e controllando preoccupato, in attesa che qualcuno più adatto parli.
    1 punto
  28. Dipende, il numero di talenti varia da classe a classe, il guerriero ha più spazio per esempio e quindi sarebbe più semplice per lui gestire la cosa. Potrebbe anche essere un modo per evitare di avere mille sottoclassi che cercando di interpretare i diversi aspetti dell'essere un guerriero senza aggiungere nulla di particolarmente significativo. In secondo luogo si potrebbe pensare a delle modifiche di metà edizioni sul come generare le caratteristiche. Oppure reintrodurre,come regola opzionale, delle progressioni di caratteristiche legate ai i livelli e non solo ai livelli di classe. Questo renderebbe più semplice la costruzione dei multiclasse e potrebbe andare incontro a chi vuole un gioco più complesso dal punto di vista delle build.
    1 punto
  29. Perchè avresti una sola razza. E non sarebbe un fantasy. Se la differenza diventa un mero reskin non è un gioco al quale voglio giocare. È una cattiva idea, in dnd. E concordo con la seconda affermazione. Un personaggio di una razza resistente non si ammala nè se vive nelle paludi nè se vive in una casa extracomfort, come invece un personaggio di una razza cagionevole si ammalera indipendentemente da dove sta. Un mezzorco cresciuto in biblioteca sarà più muscoloso e fisicato di un umano cresciuto con lui. Queste differenze sono belle e meritano di essere valorizzate. Poi che i pg siano speciali e esulino da questo non mi crea alcun problema ma le differenze tra “razze fantasy” esistono e vorrei vederle nel gioco, non necessariamente con i punteggi ma al,eno con caratteristiche adeguate
    1 punto
  30. Per me non valeva manco la pena far Dragonlance 5e coi retcon pacchiani, fa un po' te. 😄
    1 punto
  31. Nel senso che se non fai il fanboy di 5e e J.C la risposta l'ho già data e linkata. 😁
    1 punto
  32. I background che danno proficiency con armature medie e armi marziali, o incantesimi e trucchetti di primo livello, sono davvero una scelta assurda e da evitare, così come i talenti legati ad uno specifico background. I background nel manuale base sono sempre stati presentati come esempi, con l'idea che si possano comporre i background preferiti. L'idea che alcuni background offrano bonus meccanici in combattimento è contraria a una delle cose migliori di 5E. Anche perché i nuovi background, essendo slegati dalla classe, creano incentivi enormi a essere usati come minimulticlasse: initiate of high sorcery è interessante per un mago, ma è molto più forte per un ladro o un guerriero che può prendere un famiglio o shield e/o guidance. Allo stesso modo, squire è molto più utile ad una classe che non ha competenza con armi marziali e armature medie.
    1 punto
  33. Introdurre prerequisiti di talenti e catene di talenti in un gioco in cui prendi al massimo 5 talenti da condividere con gli ASI non è molto buono dal punto di vista del game design secondo me.
    1 punto
  34. Sono però dei Background "potenziati": entrambi offrono un Talento oltre al normale pacchetto offerto dagli altri Background. Certo, non sono Talenti estremamente potenti, ma sono comunque capacità non trascurabili: Initiate of High Sorcery è sostanzialmente una versione limitata di Iniziato Arcano! Personalmente non mi piace troppo come approccio (crea degli evidenti squilibri con gli altri Background, spingendo a scegliere il Cavaliere di Solamnia/Mago dell'Alta Stregoneria a prescindere), ma mi sembra chiaro che vogliano dare un certo peso meccanico a queste due organizzazioni.
    1 punto
  35. Cavalieri di solamnia e maghi dell'alta stregoneria ridotti a semplici background invece che sottoclassi non si può proprio vedere.
    1 punto
  36. Mah... non ne sarei così sicuro, sai? Quando ho iniziato a giocare (12-13 anni, D&D Becmi), il mio gruppo era esattamente così! 🤣 Credo proprio che vedrò e apprezzerò.
    1 punto
  37. Causa combo tra impegni personali e tempi morti di questo PbF, ho deciso di concludere la mia partecipazione. Grazie a tutti per il tempo e l'impegno profusi e buon gioco 😉
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...