Vai al contenuto

Classifica

  1. greymatter

    greymatter

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      7

    • Conteggio contenuto

      1.253


  2. Minsc

    Minsc

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      4.616


  3. Pippomaster92

    Pippomaster92

    Moderatore di sezione


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      33.997


  4. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      3.173


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/03/2022 in tutte le aree

  1. Oggettivamente no. Sono giochi diversi, vanno a gusto personale. Puoi dire che la 3.5 è fatta oggettivamente meglio della 3.0 perché è lo stesso gioco rivisto e corretto, ma la 5e è proprio diversa. Qualcuno apprezza più l'avere regole per ogni cosa che fa il personaggio con modificatori diversi per ogni occasione, altri apprezzano regolamenti di più leggeri che non contemplano tutte le possibilità ma danno al master solo gli strumenti lasciandogli più facoltà decisionale su come e quando applicarli. Di cose oggettivamente fatte meglio dalla 5e rispetto alla 3.5 c'è l'uniformità di regolamento con meno eccezioni quindi una volta entrati nella "forma mentis" della 5e si possono fare aggiustamenti, aggiunte homebrew e qualsiasi modifica possibile sapendo già quali sono i limiti positivo e negativo di livello di potere
    3 punti
  2. Il discorso è che alla fine della fiera è il DM che deve masterare il gioco. Se il tuo DM vuole usare D&D 3.5, userete D&D 3.5. Non puoi imporgli di usare un sistema che non vuole usare, argomentazioni convincenti o meno. Io ho avuto il problema opposto 7-8 anni fa, quando uscì la 5E: dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 informai il mio gruppo che non avevo intenzione di giocare più alla 3.5 e che da quel momento in poi avrei masterato la 5E. "Se vi va bene, bene, sennò trovatevi qualcun altro che vi faccia giocare alla 3.5" (fortunatamente il passaggio alla 5E fu accolto bene) Una domanda fondamentale è: il DM ha mai provato la 5E? La situazione è molto diversa se vuole usare la 3.5 semplicemente perché è un sistema che conosce e che usa da anni, vs se ha provato o letto la 5E e ha deciso che non gli piace. Posto che la situazione rientri nel primo caso (scarsa familiarità con 5E/ansia di dover imparare un nuovo sistema), le principali argomentazioni sono: Le regole di D&D 5E tendono a essere molto più semplici e leggere rispetto alla 3.5, nella mia esperienza come DM si fa molta meno fatica a gestire le sessioni rispetto alla 3.5 - controargomento: mentre in D&D 3.5 ci sono spesso regole dettagliate per molte situazioni che possono verificarsi in gioco, in 5E il GM è spesso posto in condizioni di dover improvvisare la gestione di queste situazioni in termini meccanici. Alcuni GM (specie quelli abituati alla 3.5) si trovano in difficoltà con questo aspetto. A me personalmente non crea problema (anzi) - tuttavia io sono abituato ai giochi OSR La 5E tampona/attenua alcuni problemi della 3.5, come l'enorme divario di potere tra classi che lanciano incantesimi e classi che non lo fanno, o la presenza di molti effetti "save or die" in 3.5. Controargomento: la 5E attenua questi problemi ma non li risolve del tutto Combattimento meno complesso (può essere visto sia come pro che come contro) La 5E è lievemente più facile da giocare senza griglia e miniature. Creare i personaggi è molto più facile in 5E, e non richiede di studiarsi pagine e pagine di talenti, classi, opzioni ecc. per creare un personaggio decente. In generale, non c'è un divario enorme tra un personaggio ottimizzato e uno non ottimizzato (con alcune eccezioni - tuttavia, se c'è un problema è sufficiente bannare specifiche build e/o rimuovere l'opzione di multiclassare) Se il tuo DM non ha mai provato D&D 5E, l'argomentazione più forte che potresti addurre tuttavia è questa: offriti di fare il GM in una one-shot e fagli provare la 5E. Aggiungo anche che qualche anno fa (nel 2015!) scrissi un post dove confrontavo le varie edizioni: trovi il link qui sotto, nella mia firma.
    3 punti
  3. Quasi tutte le avventure della WotC per D&D 5E hanno i Forgotten Realms come ambientazione di default. In genere forniscono le informazioni sufficienti per gestire l'avventura senza bisogno di conoscere il setting - per esempio, Waterdeep: Dragon Heist fornisce informazioni su Waterdeep, per cui non e' necessario avere altre conoscenze dell'ambientazione. Inoltre i forgotten realms sono un'ambientazione high fantasy piuttosto generica. Faccio alcune premesse: Le avventure della WotC sono mediamente fatte male, anche se alcune sono meglio di altre. Le avventure della WotC tendono a essere piuttosto lunghe, e tendono a richiedere 6-12 mesi per essere completate. In termini di ambientazioni, c'e' relativamente poco materiale ufficiale uscito per D&D 5E. Se si include anche materiale di terze parti c'e' piu' scelta. Sostanzialmente, di roba ufficiale per D&D 5E c'e' Eberron (Manuale Rising from the Last War + Exploring Eberron, che considererei semi-ufficiale), Exandria (setting di Critical Role che io non conosco molto, il manuale si chiama Explorer's guide to Wildemount), piu' i vari prodotti cross-over con Magic The Gathering. Per i FR ci sarebbe la Sword Coast Adventurer's Guide, ma in realta' l'ambientazione viene definita nella varie avventure e comunque c'e' molto materiale online. Non hai necessariamente bisogno di definire un'intera ambientazione nei minimi dettagli per creare materiale tuo - anzi, io consiglio spesso di *non* creare un enorme mondo, ma di partire magari con una piccola regione ed espandere gradualmente da li. Quindi, consigli: Se vuoi andare con il materiale ufficiale WotC, e optare per un'avventura più lunga, probabilmente ti consiglierei Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Si svolge in una piccola regione dei Forgotten Realms, fornisce informazioni sufficienti sulla regione in questione, e puoi espanderti nei FR in generale una volta che l'hai completata. Alternativa: Curse of Strahd, che si svolge tutta in una regione contenuta (pero' non e' Forgotten Realms). Se vuoi qualcosa di più breve, l'avventura del Set Essentials (Dragons of Icespire Peak) oppure Waterdeep: Dragon Heist sono potenziali opzioni. Non conosco Eberron o Exandria a sufficienza per poterli consigliare (o sconsigliare) Se non ti interessa usare materiale ufficiale, su internet si parla molto bene di Odyssey of the Dragonlords (campagna lunga con ambientazione propria ispirata all'antica grecia). Altrimenti se vuoi qualcosa di piu' breve, In the Shadow of Tower Silveraxe e' un modulo sandbox abbastanza contenuto e dal feeling molto classico, e puo' essere inserito facilmente in qualunque ambientazione. E' scritto per B/X D&D ma non e' difficile convertirlo alla 5E.
    2 punti
  4. Magari fare una colletta e regalargli i 3 manuali base, potrebbe ben disporlo! Se per fare un piacere a te devo spendere 150 euro, capisci che potrebbe non solo essere un problema filosofico!
    2 punti
  5. No, sinceramente apprezzo le due edizioni per diversi motivi, e se dovessi scegliere tra le due la mia preferita credo che pistola alla testa direi la 3.5. Detto ciò non tornerei indietro e quindi alla seconda domanda risponderei di si, ma non per la 3 edizione ma perchè ha davvero troppe regole e manuali. Ingestibile. Per il resto nonostante minsc abbia ragione ci sono altrettante ragioni per cui invece la 5 è più difficile da gestire della 3, tra cui la determinazione del gs degli incontri, fatto a cavolo.
    2 punti
  6. Fermo restando che come ti hanno già scritto dipende dal master quale edizione giocare perché è lui che deve preparare le sessioni e barcamenarsi tra regole e quant'altro, concordo sul fatto che se è per una questione di ignoranza (ovvero l'attuale master non ha mai giocato alla 5e e dovrebbe partire da 0) forse la soluzione migliore è organizzare un'avventura breve con te o qualcun altro che conosce bene la 5e come master per farla conoscere a tutti gli altri e far vedere se piace anche agli altri. Come argomentazioni a favore di un passaggio alla 5e direi che lato master i vantaggi più grandi sono: 1) Regolamento più snello e scritto molto meglio: si ricorda più facilmente, meno tempo a controllare cose sui manuali, necessità quasi nulla di andare a cercare le interpretazioni delle regole sulle varie faq/sage advice/forum una volta che si comprende come l'hanno strutturato 2) vantaggio/svantaggio e incantesimi a concentrazione sono imho le due meccaniche più master-friendly dell'edizione perché non obbligano a tener traccia di seimila buff cumulativi 3) resistenze leggendarie e azioni leggendarie insieme alla quasi assenza di save or die permettono al master di giocare incontri contro mostri epici singoli senza che un tiro basso di iniziativa significhi che il mostro muore nel primo round prima di agire (o viceversa che almeno un paio di pg muoiano nel primo round se il mostro leggendario tira alto di iniziativa) 4) il livellamento verso il basso degli oggetti magici e la non dipendenza da seimila oggetti magici toglie un bel problema al master che non è più in costante equilibrio sul filo tra "do troppi oggetti magici o ne do troppo pochi" 5) molto più facile, equilibrato e veloce creare mostri homemade seguendo le linee guida del manuale piuttosto impazzirsi dietro avanzamenti di dadi vita, aggiunta di livelli di classe, ricalcolo di tutti i bonus, bilanciamento ecc Dal lato player le cose che ho più apprezzato sono il bilanciamento tra classi, la possibilità di avere un personaggio efficiente sia che si faccia il guerriero puro, sia che si mischino 3 classi, il fatto che non bisogni aspettare livelli medi per classi di prestigio e specializzazioni varie ma che già dai livelli 1-3 ci sia una bella personalizzazione, la gestione delle spell "simil stregone" per tutte le classi, la velocità di avanzamento di livello nella scheda senza fare quei levelup da 3 ore per scegliere tutto, la gestione delle abilità senza punti da distribuire ad ogni sacrosanto livello
    2 punti
  7. Tanis Il mezzelfo ringraziò il drago e si prese del tempo per mettere su pergamena un resoconto destinato a Laurana di quanto avevano fatto fin lì, le loro prossime mosse e i tempi che si prospettavano. Desiderava molto avere notizie del grande gruppo di fuggitivi, ma non sapeva proprio come avrebbero potuto ricevere notizie. Quel silenzio lo tormentava. Indugiò un momento al termine della lettera, poi decise di omettere parole troppo personali, limitandosi ad un "Abbi cura di te" destinato all'elfa. Con un sospiro, passò quindi il plico a Blaize. Spero ci rincontreremo. Una volta separati dal drago, avrebbero imboccato il passaggio verso le profondità della fortezza.
    2 punti
  8. Ciao a tutti. Ho finito di masterare da poco la campagna dello Starter Set e ci siamo divertiti molto. Io ho già i tre manuali base, ma comunque non mi sento ancora pronto ad iniziare a masterare una campagna da 0, dato che potrei solamente sprecare del tempo a crearla. Quindi volevo prendere un'altra avventura per poi comprare un'ambientazione in modo da tale da non fare un passo troppo grande verso il creare qualcosa da me, quindi se mi sapreste consigliare sia un'avventura che un'ambientazione ve ne sarei grato.
    1 punto
  9. Secondo me in 5E se hai degli incantatori divini nel gruppo e' un po' una perdita di tempo tenere traccia di queste cose... Aspettati che le cose vadano piu' o meno cosi. GM: "Ragazzi! Da oggi vorrei che la gestione delle risorse e la sopravvivenza divenissero importanti, per cui teniamo traccia di cose come acqua, cibo, riposo, e cosi' via. Occhio ragazzi che la pacchia e' finita eh, da oggi se non mangiate vi prendete i livelli di esaurimento. Non si scherza piu'. Incantatore: "Ok! Io oggi vorrei preparare <Goodberry, Create or Destroy Water, Create Food and Water>" GM alla fine della giornata: "Ah-ah, adesso e' il momento di mangiare! Mi raccomando voglio che teniate traccia AC-CU-RA-TA-MEN-TE di ogni singola razione usat-" Incantatore: "Lancio goodberry." ... Il giorno dopo: "Ok, quindi chi di voi si prende l'incarico di foraggiar-" "Goodberry." "Ma-" "Goodberry" ---- Scherzi a parte... Se hai incantatori divini nel gruppo, che con un incantesimo ti risolvono il problema, diventa ben presto noioso. Se non ce li hai, puo' avere un senso - in questo caso puoi farti una sorta di checklist da consultare all'inizio di ogni riposo lungo cosi' che diventi una routine.
    1 punto
  10. 1 punto
  11. Terminato il combattimento, vi mettete in guardia e recuperate le energie al meglio delle vostre possibilità durante il breve tempo in cui Vred'a'rus analizza la creatura. @Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 Evindal infine da il colpo di grazia alla creatura e voi tutti siete pronti per addentrarvi nei meandri di Monte Maul. Interno del Monte - Corridoi superiori Vi addentrate guidati da Rayn nei meandri dei tunnel sotterranei. Dopo pochi metri la luce fioca che filtrava dalle nuvole scompare completamente, lasciandovi al buio totale. Rayn si muove furtivo, permettendovi di avanzare in sicurezza. La prima grande stanza che trovate vi pare un deposito, con annesso uno studio da campo rudimentale. Su di una grossa lastra di pietra vi sono delle mappe di corridoi sotterranei che conducono a varie zone della regione - tutti luoghi che i paladini vi hanno comunicato essere stati attaccati. Proseguite per diverso tempo nei cunicoli, respirando a fatica l'aria rarefatta della zona. Man mano che proseguite, il calore aumenta e l'aria respirabile è sempre meno, rendendovi a volte difficile perfino prendere grossi respiri d'aria. Atropos, nella sua pesante armatura, è sicuramente quello che soffre di più. Di tanto in tanto, Rayn neutralizza un Duergar ignaro, e la scia di nemici - pochi per essere il loro covo, vi conduce ad un'ampia zona, in parte naturale e in parte scavata artificialmente. Ovunque, sparsi per la zona, ci sono cadaveri di popolani, apparentemente morti per lo sfinimento. Altri invece continuano a scavare stremati diversi tunnel, mentre sono supervisionati da un manipolo di semplici Duergar. Con rapidità eliminate la minaccia e salvate i pochi superstiti. Nonostante la facilità del combattimento, vi siete resi conto che l'ambiente circostante è completamente a vostro sfavore: non siete abituati a queste temperature e a questi spazi claustrofobici e notate che ad ogni combattimento, recuperare le energie viene sempre più difficile. I popolani sopravvissuti vi ringraziano dal profondo del cuore e vi spiegano che la strada avanti è a fondo chiuso: i Duergar obbligavano gli schiavi a scavare nuovi tunnel per qualche ragione ignota. Non potendo permettervi di scortare fuori i prigionieri, loro vi rassicurano e vi indicano la strada da seguire per le profondità del vulcano. Una donna sopravvissuta si assicurerà di sanare i feriti e di aspettare in questa zona - relativamente sicura, mentre voi fermerete la minaccia incombente. Interno del Monte - Corridoi Inferiori Ogni passo la pressione aumenta e la fatica cresce con essa. Improvvisamente una scossa di terremoto scuote le viscere del Monto Maul, mentre un profondo boato rimbomba in tutte le caverne. Che il vulcano stia per eruttare ancora? Affrettate il passo, scendendo sempre di piu nei meandri dei tunnel angusti, fino ad arrivare ad una zona completamente diversa: una grossa caverna sotterranea illuminata dalla lava. Percepite il pericolo ad ogni angolo, ma proseguite temerari. finalmente i reticoli di tunnel si interrompono, diventando un unico largo passaggio che, dopo un centinaio di metri vi conduce in una apertura naturale che sovrasta una immensa pozza di lava! Il sentiero è chiaro, davanti a voi esso continua superando la pozza di lava tramite delle sporgenze naturali. Tuttavia, davanti a voi si parano quattro figure imponenti. Le creature appaiono come elementali del fuoco e della terra, ma sono di taglia ridotta rispetto alla loro naturale e indossano armature peculiari. I quattro elementali sono palesemente a guardia del passaggio, alzando le loro armi non appena vi vedono. Un'altra breve scossa percuote il terreno, facendovi capire che non c'è tempo da perdere! Nemici INIZIATIVA @tutti
    1 punto
  12. Sono uno dei giocatori di Azog nel pbf in questione; mi permetto di aggiungere quanto segue: pg di alto livello (12°). eravamo in 5, siamo rimasti in tre (io ranger, una paladina/stregona, e uno stregone/warlock); i due che se ne sono andati erano una chierica, e un bardo/warlock/stregone. buon bilanciamento tra i 3 pilastri del gioco (combattimento, esplorazione, interazioni sociali).
    1 punto
  13. In serata ti scrivo la nuova lista di incantesimi, allora
    1 punto
  14. E viviamo per dormire! Ma la butto lì, non è meglio seguire le orme dall'alto finché possibile? Magari sgamiamo la tana, ci facciamo un'idea di come affrontarlo. Lo becchiamo che esce così possiamo entrare senza tema di beccarlo e scappare via prima che torni...
    1 punto
  15. Sono semplicemente due giochi diversi (malgrado abbiano in comune l'ossatura e i princìpi di base di D&D). Non è questione di migliore o peggiore: ogni edizione ha i suoi pregi e difetti, e ogni giocatore / master ha i suoi gusti. Dopodiché, se a te non piace l'edizione che il master ti propone, fai bene a farglielo presente. Poi deciderete in autonomia se continuare a giocare insieme, trovando un compromesso, oppure no. D'altronde sarebbe stato lo stesso se lui vi avesse proposto, che so, una campagna ambientata a Ravenloft mentre tu ami Eberron, o viceversa.
    1 punto
  16. Bernard può aver ipotizzato cosa vi sarebbe magari servito per gestire le cameriere nel tempio se è questo il dubbio.
    1 punto
  17. Sì ti posso aiutare, secondo me viene bene sia come monaco che come guerriero con lo stile a mano nude, per dire. Ma per quello ci sarà tempo di organizzare la conversione.
    1 punto
  18. Abilità di classi incrociata mentre continua come we jen? Alla fine il tipo non sembra molto portato per un cambio totale di percorso, le abilità di classe incrociata si sposano bene con l'idea che non sia il migliore in quello che fà e che si appoggia molto ad i compagni sgherri ( per esempio dargli tante persone di supporto che usino l'azione aiutare per aiutarlo a superare le varie prove di abilità). Non potenziare il suo più grande asset (magie di alto livello) per ottenere benefici marginali da ladro di basso livello non sarebbe una buona strategia di sopravvivenza.
    1 punto
  19. @Black Lotus Cosa? Mi ricordo solo di essere andato al capanno e di aver raggiunto Dorian, poi mi sono ripreso al capanno.... poi indicando l'occhio tranquillo, a noi ricresce tutto.... prima o poi Sono ancora stanco, quale è il prossimo passo da fare? Chi mi farebbe un riassunto di tutto? poi guardo Bernard, come se alla risposta dovesse pensarci lui
    1 punto
  20. Concordo con @Minsc: no. Al limite si possono considerare aspetti specifici dei due giochi, e dare un'opinione su quale delle due edizioni sia "migliore" in quello specifico aspetto. Per esempio, ci si può chiedere quale edizione consenta la maggiore definizione meccanica del personaggio (direi che la 3.5 qui vince). Tuttavia, molti aspetti saranno necessariamente legati alla soggettività e al gusto personale. Si può anche dire che la 5E tenta con il suo regolamento di ovviare ad alcuni problemi ben noti del regolamento della 3.5 - però alla fine è questione di gusti personali e di quanto un certo regolamento ti consenta di ottenere il gioco che vuoi al tavolo. Per alcuni, le "soluzioni" della 5E non sono la risposta ai problemi della 3.5 oppure sono delle soluzioni non richieste per problemi che non sono importanti per loro. Come ho scritto altre volte su questo forum, io ho giocato alla 3.0 e poi 3.5 dal 2001/2002 fino al 2013-2014 (on and off), ed dopo tutti quegli anni, a sentir parlare di talenti, gradi di abilità, classi di prestigio, passi di 1.5 metri ecc. mi vengono i flashback da PTSD. Ti posso dire che *A ME* la 3.5 è venuta a noia. Per le *mie* esigenze di gioco attuali, se devo giocare a D&D, preferisco la 5E, e la 3.5 non la rigiocherei nemmeno se mi pagassero. Però ci sono sicuramente giocatori che amano quel tipo di complessità e profondità meccanica, e ci sono tanti giocatori su questo forum che continuano a giocare alla 3.5 e della 5E non ne vogliono sentir parlare perché non risponde alle loro esigenze. A ognuno il suo.
    1 punto
  21. Guarda di base concordo. Se il DM decide di giocare una determinata edizione c’é poco da fare, anche perché non è questione di logica. Magari vuole giocare alla 3.5 perchè gli piace di più o perché trova la 5 troppo facile o perchè ha già preparato la campagna per la 3. In nessuno di questi casi esiste una discussione logica che lo porterá a giocare alla 5. A me, ad esempio, mentre masterizzavo una campagna in pathfinder hanno proposto di switchare alla 5 e rifiutai perché tutto era giá predisposto in 3.p avevamo giocato giá diversi livelli e eravamo al 13 e non avevo intenzione di cambiare tutto, mettemdomi a studiare una nuova edizione che non padroneggiavo affatto oltretutto. Anni dopo quando si è trattato di iniziare una nuova campagna ho proposto io di masterizzare in 5e Dark sun, implementando le regole delle vecchie edizioni nella meccanica della 5e. Insomma alla fine dovete capire qual è il motivo e fondamentalmente accettarlo. Se volete giocare in 5e dovrete trovare un altro dm.
    1 punto
  22. No, la capanna della strega l'avete proprio superata, avete il fumo alle spalle. Il burrone è fondo una ventina di metri, secondo me senza stare a perderci troppo tempo, perché non ritengo la cosa importante, avanzando trovate tranquillamente un sentiero naturale per scendere senza sforzi.
    1 punto
  23. GM Jon scende fino al livello delle ignare creature anfibie e ne attacca una con tutte le sue forze, avvinghiandosi alla sua testa. Le altre due rimangono impietrite dall'attacco e restano con le armi in pugno. Martino rimane pronto a colpirli se salgono, Bern si mostra all'altezza dei portelloni e una sfera d'acqua intorno a due "tritoni" comincia a comprimerli come se la pressione li stesse schiacciando, ma abituati alla pressione del mare i due riescono a resistere facilmente a questo attacco. Il tritone a cui Jon si è avvinghiato a quel punto si strappa con forza di dosso il grosso polpo, mentre uno lo punta con il suo arpione. Il terzo invece sale a colpire Bern che ha un po' fatto da esca, e in quel momento viene colpito da Martino, seguito da Sabrina che affonda il suo stocco al petto della creatura, facendola copiosamente sanguinare. Tutti
    1 punto
  24. In effetti... Io la appoggio sempre piano, si potrebbe anche passare alla 5a XD
    1 punto
  25. @L_Oscuro @TheBaddus @Redik
    1 punto
  26. Faccio poi un post con il loot complessivo, di fianco metterò anche chi aveva cosa (tra capo e chierico). Cerco di essere ordinato XD
    1 punto
  27. ​Varie ed eventuali INSERIRE I POTERI PSIONICI NEL GIOCO Spoiler: Al di là degli aspetti interpretativi e delle preferenze di DM e giocatori sulla concezione delle arti psioniche, dal punto di vista regolistico bisogno considerare un aspetto di fondamentale importanza: come si rapportano i poteri psionici con la magia? Le regole ufficiali di D&D (che possiamo trovare a pagina 55 del Manuale Completo delle Arti Psioniche) propongono una soluzione che si pone l'obiettivo di mantenere bilanciato il gioco: la "trasparenza arti psioniche-magia". Tuttavia, viene presentata anche una possibile variante (a pagina 65 dello stesso manuale): "le arti psioniche sono differenti". TRASPARENZA ARTI PSIONICHE-MAGIA Per riassumere il concetto in pochissime parole è utile citare una frase dal manuale stesso: "I poteri interagiscono con gli incantesimi e gli incantesimi interagiscono con i poteri allo stesso modo in cui un incantesimo o una normale capacità magica interagisce con un altro incantesimo o capacità magica". In pratica, secondo le regole base, si trattano i poteri come se fossero normali incantesimi, sebbene la fonte sia completamente diversa. Detto questo, bisogna fare determinate considerazioni: Resistenza ai poteri (RP) e Resistenza agli incantesimi (RI) si equivalgono: Possedere l'una o l'altra non fa differenza; un personaggio con RI 20 è considerato come se avesse anche RP 20. Con questa soluzione si punta evidentemente al bilanciamento del gioco: se questa regola non valesse, mostri molto potenti si ritroverebbero facili prede dei poteri di uno Psion, sbilanciando i combattimenti in favore del gruppo che possiede uno psionico. Gli incantesimi che dissolvono la magia hanno effetti identici sui poteri psionici, e viceversa: Un Dissolvi Magie può tranquillamente colpire un incantesimo così come un potere e, allo stesso modo, Dissolvi Poteri Psionici può tranquillamente essere usato contro effetti magici derivanti da incantesimi. Similmente, incantesimi come Individuazione del Magico e poteri come Individuazione dei Poteri Psionici funzionano ugualmente su incantesimi e poteri, senza distinzioni. Gli effetti multipli e cumulativi si comportano normalmente: I bonus derivanti da incantesimi e poteri si sommano proprio come se derivassero unicamente da incantesimi. In questo modo, Armatura di Inerzia non si sommerà ad Armatura Magica e tutto continua a sottostare alle normali regole di D&D, senza necessità di alcun cambiamento. In modo identico si comportano le penalità e tutti gli effetti degli incantesimi e dei poteri. LE ARTI PSIONICHE SONO DIFFERENTI Per motivi legati alla storia e alla visione del gioco, il DM potrebbe decidere che poteri psionici e arti magiche non sono equivalenti: sebbene questo possa assestare un duro colpo all'equilibrio del gioco, potrebbe portare a piacevoli novità interpretative. È possibile gestire la situazione in diversi modi: I poteri psionici non hanno effetto sugli incantesimi, e viceversa: In questo modo, un Dissolvi Magie non servirebbe a nulla contro un potere psionico, così come Dissolvi Poteri Psionici sarebbe inefficace contro gli effetti magici. In modo simile si comporterebbero incantesimi come Individuazione del Magico e poteri come Individuazione dei Poteri Psionici. Le creature senza RP sarebbero completamente indifese contro le manifestazioni di uno psionico, così come quelle senza RI non potrebbero difendersi dagli incantesimi di un mago. Tuttavia, con il tempo, gli incantatori potrebbero aver creato incantesimi in grado di contrastare i poteri psionici, e viceversa: si potrebbero introdurre incantesimi come Nega Poteri Psionici (magari di livello più alto rispetto a Dissolvi Magie e meno efficace) e poteri come Nega Magie (per cui dovrebbero valere le stesse considerazioni fatte per Nega Poteri Psionici). Per adottare una simile soluzione, tuttavia, è necessaria un certa dimestichezza con il gioco. I poteri psionici hanno effetti ridotti sugli incantesimi, e viceversa: Adottando questa soluzione, gli incantesimi continuano ad avere effetto sui poteri psionici (e viceversa), tuttavia tali effetti sono limitati e più difficili da ottenere. Ad esempio, un Dissolvi Magie potrebbe funzionare contro i poteri psionici, pur imponendo una penalità di -4 alla prova di dissolvere. In modo analogo, una creatura con RI possiederebbe anche una RP, sebbene inferiore: ad esempio, un personaggio con RI 20, potrebbe essere considerato come se avesse anche RP pari alla sua RI - 10, quindi una RP 10. Lo stesso metodo si dovrebbe applicare a tutte le creature, così da ottenere un mondo in cui i poteri psionici e le arti magiche non sono identici, ma i mostri più forti hanno comunque una certa protezione da entrambi. RICERCA INDIPENDENTE Spoiler: A pagina 64 del Manuale Completo delle Arti Psioniche è presentata la possibilità per uno Psion di ricercare un nuovo potere da aggiungere alla propria lista. In nessun modo uno Psion può superare il suo limite di poteri conosciuti indicato nella tabella, tuttavia questa ricerca indipendente permette di creare un proprio potere (esattamente come un Mago può creare un incantesimo), così da poter aggiungere alla propria lista un potere che riproduca l'effetto di un potere specifico di una disciplina a cui non potrebbe avere accesso altrimenti (sempre che il DM ritenga che ciò sia fattibile). Dopo una meditazione in un luogo isolato (della durata di una settimana per livello del potere ricercato), lo psionico spende punti esperienza pari a 200 per ogni settimana di meditazione, poi tenta una prova di Sapienza Psionica (CD 10 + livello del potere) e, se la riesce, può apprendere questo potere al posto di uno di quelli che avrebbe normalmente imparato con il salire di livello. Ovviamente, in tutto questo è necessario il consenso del DM. MANIFESTARE UN POTERE SCONOSCIUTO Spoiler: Per un personaggio psionico è possibile manifestare un potere sconosciuto tramite il contatto con un'altra creatura psionica consenziente che sia a conoscenza di tale potere. Dopo aver stabilito il contatto (prova di Sapienza psionica con CD 15 + il livello del potere di livello più alto posseduto dall'altro) con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il personaggio può manifestare un qualsiasi potere conosciuto dall'altro (a patto che tale potere sia anche sulla sua lista; ad esempio, uno Psion non potrebbe manifestare un potere esclusivo da Combattente Psionico in questo modo) il cui livello non ecceda il suo livello massimo di poteri conosciuti. Manifestare il potere richiede una prova di Sapienza Psionica con CD 15 + il livello del potere. La capacità di manifestare questo potere rimane attiva per un round. Se lo psionico non manifesta il potere oppure fallisce la prova di sapienza magica, perde la possibilità di manifestare quel potere per un giorno intero. GESTIRE I PUNTI POTERE Spoiler: Un grande rischio corso dai personaggi psionici è di spendere troppo in fretta i propri PP per poi ritrovarsi a metà giornata senza più una scorta sufficiente ad affrontare gli scontri rimanenti. Un buon metodo per gestire la propria riserva è di dividere i PP in base al numero medio di incontri che si affrontano in una giornata, così da avere un'idea della quantità di PP da poter spendere per ogni incontro. Non dimentichiamo, ai livelli più alti, di mantenere sempre un totale di PP sufficiente ad assicurarci una fuga rapida per poter tornare una volta pronti al combattimento. Il seguente schema è realizzato ipotizzando che il gruppo debba affrontare quattro scontri ogni giornata. 1° livello (4 PP): Al 1° livello, uno Psion Umano con un punteggio di Intelligenza di 18 possiede 4 PP (2 base + 2 bonus) e potrebbe così manifestare un potere ogni incontro. Ammettendo che questo Psion spenda uno dei suoi talenti per prendere Dote Psionica, assicurandosi 2 PP extra, arriverebbe a poter sostenere anche uno scontro a sorpresa a fine giornata. 2° livello (10 PP / 12 PP): AL 2° livello, uno Psion Umano con Intelligenza 18 potrebbe tranquillamente manifestare due poteri ad incontro e mantenere una scorta sufficiente per affrontare un imprevisto. Con il talento Dote Psionica, potrebbe addirittura manifestare due poteri addizionali nel corso della giornata, così da facilitare uno scontro particolarmente duro o gestire una situazione fuori dal combattimento. 3° livello (17 PP): Ottenuti i poteri di livello 2, la faccenda si complica. Ora lo Psion deve imparare a gestire i suoi PP destreggiandosi tra i costi dei diversi poteri e tra le possibilità di aumento. Suddividendo i 17 PP per i 4 ipotetici incontri, si otterrebbero 4 PP ognuno; questo significa che ogni scontro lo Psion potrebbe manifestare: 1) 4 poteri di 1° livello, una scelta abbastanza discutibile, visto che la nostra lista dovrebbe comprendere Agitazione della Materia, un potere in grado di assicurarci diversi turni di attacco; 2) 2 poteri di 1° livello aumentati, ha senso se abbiamo scelto poteri come Affondo Mentale o Frammento di Cristallo; 3) 1 potere di 1° livello aumentato e 2 poteri di 1° livello, un'altra possibile opzione per uno scontro particolare: Affondo Mentale aumentato, Agitazione della Materia e Vigore; 4) 1 potere di 2° livello e 1 potere di 1° livello, un'opzione grandiosa che ci permette di sfruttare il nostro massimo potere ad ogni combattimento. Inoltre, grazie al PP extra, è possibile aumentare uno dei nostri poteri di 1° livello quando ce n'è la necessità. Il beneficio di Dote Psionica continua a farsi sentire: potrebbe assicurarci un potere di 2° livello in più al giorno, oppure gli aumenti di quasi tutti i nostri poteri di 1° livello. 4° livello (25 PP): I PP disponibili ad ogni incontro sono 6, con l'avanzo di 1 va usato per aumentarne uno quando necessario. Le combinazioni: 1) 6 poteri di 1° livello, potrebbero essere sei Affondo Mentale per combattere un'orda di nemici; 2) 2 poteri di 2° livello, potrebbe funzionare, ma rischiamo di fare poco o niente; 3) 1 potere di 2° livello, 1 potere di 1° livello aumentato e 1 potere di 1° livello, in questo modo ci assicuriamo una buona efficacia e diversi round di attacco. I PP extra derivanti da Dote Psionica e quelli ottenuti grazie all'acquisto di un Cristallo cosciente vanno sfruttati durante il corso della giornata nelle varie occasioni che si presentano, oppure salvati per un imprevisto. 5° livello (35 PP): I PP a scontro sono 8, il che significa: 1) 2 poteri di 2° livello aumentati (8PP); 2) 2 poteri di 2° livello (6PP) e 1 potere di 1° livello aumentato (2PP); 3) 1 potere di 3° livello (5PP) e 1 potere di 2° livello (3PP); 4) 1 potere di 3° livello (5PP), 1 potere di 1° livello aumentato (2PP) e un potere di 1° livello (1PP). In pratica ad ogni scontro possiamo sfruttare i poteri di livello più alto a nostra disposizione, oppure spendere le nostre riserve per manifestare molti poteri di livello inferiore. Ricordiamo che, se ne abbiamo modo, ci conviene risparmiare PP ad ogni occasione possibile, così da poter usare più poteri al di fuori del combattimento o in caso di imprevisti. Ovviamente tutto questo è uno schema che può servire solo per farsi un'idea di cosa permettano di fare le riserve giornaliere di punti potere. Ben presto capiremo di volerne sempre di più e nessun soldo ci sembrerà buttato se speso per incrementare la nostra riserva (prendiamo un Collare della preservazione del potere il prima possibile).
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...