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Io quando si giocava (ora sono mesi che non si riesce a trovare il tempo 😞 ) usavo il modello 1, molto più veloce e anche perchè i gruppi tendevano a usare palla di fuoco quando incontravano tane di mostri con molti nemici, e io gli facevo trovare i tesori per lo più monete, sciolti e in un unico blocco risolidificato di metalli vari 😅 che alla vendita dava sempre la metà o anche meno del valore del tesoro, cosi hanno diminuito la tendenza a sparare palle di fuoco tipo lanciafiamme incorporato 😁3 punti
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Ma salve avventurieri chi è interessato ecco qui una bella campagna non troppo lunga presa dal kit essenziale di dingeon's and Dragon. Voglio usare questa campagna adatta ai principianti per far esperienza da master, si inizierà dal livello 1 e si finirà al 62 punti
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Nell'aggiudicare una situazione senza essere supportato dal regolamento (e quindi appellandoti alla regola 0) ti improvvisi game designer e rischi di rovinare quel che di buono c'è nel sistema, di fatto, rompendolo. Credo che le regole siano importanti perché sono le leve che il giocatore ha per interagire con il gioco. Devono, per quanto possibile, essere consistenti e coerenti altrimenti si rischia di togliere autorità ai giocatori e, estremizzando, il gm "arriva a giocare da solo". Immagina di controllare il personaggio di un videogioco: d'un tratto tutte le regole del motore fisico iniziano a cambiare in maniera caotica ed incoerente, spingi la levetta in avanti ed il tuo personaggio non reagisce nel modo che ti aspetti, premi avanti ed il tuo personaggio va indietro, premi ancora avanti ed il tuo personaggio si muove a destra. Puoi dire di avere il controllo del personaggio? Le tue interazioni con il gioco sono significative? Le regole ti permettono di aggiudicare gran parte delle situazioni, per tutto il resto è necessario improvvisare. C'era un'ottima tabella nella Dungeon Master Guide di D&D 4e, che dava spunti al dm per improvvisare effetti non coperti dalle regole. Una cosa del genere manca in D&D 5e ed il gioco si appella all'esperienza di chi conduce il gioco (male). Ho l'impressione (e con questo non voglio davvero esprimere giudizi sul modo di giocare altrui!) che tu e i tuoi giocatori vi state divertendo (ottimo) nonostante il sistema. Probabilmente esistono sistemi più affini al vostro tipo di gioco, che potrebbe valere la pena di sperimentare.2 punti
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Dorian Ascolto attentamente le parole di Rael, poi quando mi chiede la mia faccio un passo avanti. "Si...ho molto da dire, ma abbiamo anche poco tempo". Guardo Bernard. "Cercherò di farti capire, tuttavia sappi che ciò che si nasconde dietro l'ottavo passo, darà a tutti noi un quadro più completo, sarà li che avremo l'ardire di proseguire o tirarci indietro. Per prima cosa, vorrei che la smettessimo di dire che siamo solo pedine. Non è corretto. È vero, non siamo i pezzi della scacchiera più forti in campo, ma abbiamo il nostro peso. Stiamo affrontando situazioni che vedono interessate parti diametralmente opposte che rappresentano due estremi. Noi non siamo cosi forti, ma abbiamo il potere di scegliere se esporci verso un estremo o verso l'altro, e nulla ci vieta di camminare nel mezzo. La nostra capacità di adattarci e di scegliere, ci permette di favorire o sfavorire i piatti della bilancia" faccio una piccola pausa "Ora parlerò per me...lo so che è difficile da credere Bernard, forse mi crederai un pazzo o uno scellerato che non pensa a se stesso, tuttavia voglio dimostrarti che dobbiamo rimanere uniti. Questo mio aspetto, tutto quello che ho passato, l'ho fatto perché voglio salvare tutti...anche chi pena di non meritare salvezza. In queste ore ho visto e provato dolore...ma ho visto anche la vita e la speranza. Non mi è possibile parlarti di determinate questioni non perché io abbia stilato un contratto, di fatto al momento non ho nessun obbligo firmato, ma perché Zero ci ha scelti e voleva che noi capissimo tramite gli Otto Passi. Io ho attraversato un percorso leggermente diverso in questo ultimo periodo, ma non è una scorciatoia: siamo eletti di Zero, il mondo è nelle nostre mani e noi dobbiamo risolvere l'ottavo passo insieme. Non fraintendermi, la mia non è una dedizione cieca verso una o l'altra sponda...queste cicatrici, ciò che ho passato, mi hanno permesso di capire ciò che voglio davvero: voglio salvare questo mondo e voglio farlo navigando tra queste due estreme sponde. Arriverà sicuramente un altro momento per decidere, per separarci, per unirci, per combatterci o per unificarci, tuttavia fino a quel momento, io voglio percorrere questa strada con voi. Da solo, o anche solo in due non possiamo farcela, abbiamo bisogno di te, Bernard" Mettendo la mano sinistra sulla spalla di Rael, porgo la destra a Bernard. I miei occhi, i quali sporgono brillanti dal bendaggio, sono sinceri. Insieme troveremo un modo. Ne sono certo.2 punti
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Redik Greenbottle Strabuzzo gli occhi fissando il vecchio alle sue ultime parole. Per un attimo mi dimentico completamente di quale dannato luogo è questo. La stradina delle candele è ancora più pericolosa di questo tugurio... Una piccola goccia di sudore mi cola da una tempia mentre estraggo il mio miglior sorriso sornione "Beh ma quanto avete fatto bere questo povero vecchio! Era talmente ubriaco che farneticava!" cercando poi di fare cenno ai miei compagni di uscire alla svelta, ma sempre col sorriso sulle labbra, guardandomi intorno. "Facciamo così, ve la racconto io una bella storia!" esclamo stropicciando le mani, guardandomi intorno "La sapete quella del bugbear?" dico, attirando l'attenzione verso di me. "Un avventuriero di nome Grulden ha una passione per i tesori e per la caccia ai goblinoidi. Compra tutta l'attrezzatura necessaria e si reca nel bosco, alla ricerca di una caverna in cui, si dice, fosse l'ingresso a un dungeon dimenticato. Trova la caverna e ci entra. Sente un rumore all'improvviso, si nasconde dietro una parete, quando ad un tratto spunta un piccolo goblin. Prende la mira, scocca e uccide il povero goblin. Tutto felice sta per raggiungere la sua preda quando sente una zampa pelosa appoggiarsi sulla sua spalla. Terrorizzato, si gira lentamente e vede un hobgoblin molto turbato che gli dice: "Grulden , per quello che hai appena fatto ti lascio due possibilità: o ti mangio lentamente, oppure ti giri, ti abbassi pantaloni e io t'incoolo". Grulden ci pensa un attimo e poi conclude che, avendo moglie e figli l'alternativa praticabile è solo quella di abbassarsi i pantaloni. Passa una settimana ricoverato dai chierici di Ilmater con i postumi e quando esce è incazzato nero. Va all'emporio di armi e compra un arco lungo. Si reca nel bosco e si nasconde aspettando di avere l'hobgoblin sotto tiro. Lo trova, punta l'arco, scocca la freccia e lo uccide sul colpo. Felicissimo per la sua vendetta compiuta, sta per allontanarsi quando sente una poderosa zampa sulla sua spalla. Si gira lentamente con uno strano presentimento e trova un bugbear che lo fissa abbastanza incazzato e che gli dice: "Grulden , per quello che hai appena fatto ti lascio due possibilità: o ti mangio lentamente, oppure ti giri, ti abbassi pantaloni e io t'incoolo". Grulden pensa che, essendosi già abbassato i pantaloni una volta, la seconda dovrebbe essergli piu facile, ma come conseguenza si sorbisce tre settimane dai chierici di Ilmater che vorrebbero TANTO prendersi carico del suo TERRIBILE dolore. Uscito dal tempio si reca di nuovo nel bosco per uccidere il bugbear con una balestra pesante nuova di trinca e gli occhi iniettati di sangue per la rabbia. Appena vede il bugbear, spara una sciabordata che trapassa il goblinoide da parte a parte. Appena finisce di saltare di gioia, però, sente una zampa imponente sulla sua spalla, si gira e vede un enorme, feroce bugbear capotribù, che gli dice: "Grulden , di' la verita ... tu non vieni per il tesoro....." " Esclamo mostrando poi un sorriso compiaciuto della mia storia. Durante le risate mi accerto che i miei compagni siano usciti e fuggo alla chetichella nascondendomi tra i tavoli.2 punti
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Grazie a te Albedo mi dispiace solo di non essere partito con te 4 anni fa dall'inizio. Alla fine non sono entrato con un druido che evocava Kaiju ma con un druido che evocava lupi. Ci si vede in altri lidi perché di me non puoi liberarti. Un grosso grazie anche a tutti gli altri player che, ovviamente, non possono liberarsi di me nemmeno loro.2 punti
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.. E siamo giunti alla conclusione. Dopo quasi 4 anni il pbf si è concluso. Grazie infinite a tutti voi che avete avuto la pazienza e la perseveranza di seguirmi.2 punti
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Un rumore. Ciotole che cadono a terra. Eri ha sentito tutto. Un istante dopo la ragazza irrompe correndo nella grotta, ha il viso rigato di lacrime, lacrime di gioia che volano nell’aria nella sua corsa che termina fra le braccia di Hiro che ne viene quasi travolto. Grazie. Infinitamente grazie di tutto. Dice fra i singhiozzi. Poi si rialza, prende Hiro per mano e invita tutti ad alzarsi e a seguirla. Vi porta fuori dalla grotta, sulle rive sassose del fiume, qui lascia la mano di Hiro e fa ancora qualche passo. La sua figura spicca contro il disco della luna piena. Porta la mano con gli anelli al petto, poi, con l’altra li afferra e con unico gesto li sfila dalle dita. Sotto i vostri occhi, in un istante, la sua figura muta improvvisamente. Quella che per tanto tempo è stata solo “Eri” ha ora ha le sembianze di una sorta di angelo dalle ali nere, in armatura e armato con una lancia fiammeggiante. Dispiega le ali, l’arma nelle sue mani svanisce e un dolce sorriso piega le sue labbra. Ancora grazie di tutto. Ripete mentre due lacrime le rigano il viso. Non vi dimenticherò mai, e il vostro ricordo, le vostre parole, ogni istante passato assieme avrà mille volte questi anelli nel controllare i miei poteri. Perché ora ho fiducia. Ho fiducia in voi e nel mondo che mi circonda. So che qualsiasi cosa brutta accadrà, sarà a causa di pochi, e che tutti gli altri rialzeranno sempre la testa e miglioreranno il mondo. E il far si che la vostra nascita sia possibile mi aiuterà ulteriormente a controllarmi. E nei momenti importanti della vostra vita, io sarò accanto voi, così come voi siete stati accanto a me. Anche se al momento non capirete e forse non noterete la mia presenza. Sayonara. Eri allunga una mano verso di voi e un lampo di luce accecante vi circonda. Buio. Silenzio. Poi i rumori riprendono a fluire nelle vostre orecchie. Rumori a cui non eravate più abituati: motori, clacson, musica. L’odore del cemento, dell’asfalto, dell’inquinamento che ritornano invadono i vostri sensi. Aprite gli occhi. Siete nuovamente a Nagano, sul viale che porta al tempio Zenkoji le cui porte sono chiuse. Vi guardate rapidamente attorno. Newton non c’è, ma ritrovate accanto a voi Deborah. Sentite dei passi dietro di voi. Vi girate e vedete una poliziotta avvicinarsi verso di voi. Mi spiace, ma il tempio è chiuso. Tornate domani mattina e sarà aperto. E fino a domani non date retta alle ragazze sconosciute anche se carine. Poi vi sorride. Grazie di tutto, miei eroi. Conclude mentre gli occhi le si fanno umidi. Solo a quel punto riconoscete in lei Eri. Ma quando lo realizzate lei è svanita nel nulla, al suo posto trovate 5 vecchi e logori omamori… e la sua voce risuona nelle vostre menti Sayonara. Arigatou2 punti
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@Casa, proviamo a vederla così. Un DM ha (almeno) tre ruoli: inserisce cose nel mondo (es. decide che qui c'è un beholder, lì 3 orchi, qui una trappola, lì un tesoro) interpreta mostri e PNG, cioè entra nella loro testa e decide quello che vogliono, come dice @bobon123 (es. decide che quel beholder vuole arrendersi, o che quell'orco vuole provare a fare una finta) controlla le regole, nel senso che applica le regole esistenti (es. se l'orco ottiene un 20 naturale sul suo tiro per colpire è un critico, con le conseguenze del caso) o inventa nuove regole là dove quelle esistenti non arrivano (es. permettendo la prova di atterrare a distanza quando il PG strattona il tappeto) Svolge i tre ruoli in contemporanea ma è importante distinguerli con chiarezza perché hanno significati diversi. Da notare che un giocatore, invece, ha solo il ruolo 2 e solo limitato al proprio PG. I ruoli 1 e 3 (volendo, filosoficamente, anche il 2, ma lì glissiamo pure) non possono prescindere da considerazioni anche "giochistiche", "meta", cioè che tengono conto che quello è un gioco con un determinato intento e funziona in un certo modo. Situazione 1 Il giocatore dichiara che il suo PG vuole lanciare una manciata di sabbia a un nemico per distrarlo mentre un altro PG lo attacca. Il DM ci pensa su e decide di risolverla con la meccanica dell'aiuto: dice al giocatore che il PG spenderà la sua azione, e che l'effetto sarà dare vantaggio all'altro PG. Cosa sta facendo il DM? È ruolo 3: sta applicando una regola. Situazione 2 Il giocatore dichiara che il suo PG vuole strattonare il tappeto su cui poggia i piedi un nemico, a 3m di distanza, per mandarlo a gambe all'aria. Il DM ci pensa su e decide di risolverla come un caso particolare di shoving, a distanza, che se ha successo può rendere prono il nemico ma non allontanarlo. Cosa sta facendo il DM? Piazzare lì quel tappeto, ovviamente, è stato ruolo 1. Questo pronunciamento invece è ruolo 3. Sta di fatto creando una home rule che ha lo scopo di coprire una situazione ragionevole che nel regolamento base non è contemplata. La home rule recita: Se il nemico poggia su un tappeto e tu puoi strattonare il tappeto, puoi usare shove contro di lui anche a distanza, purché tu miri a renderlo prono e non a spostarlo. Si potrebbe formulare anche in modi diversi, ovviamente. Situazione 3 Il PG colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni. In aggiunta a quello, DM decide che l'orco barcolla e subisce (davvero) una penalità, cioè scoprire il fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, avrà vantaggio al tiro per colpire. Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro. Cosa sta facendo il DM? Non può essere ruolo 2, ovviamente: la volontà e le decisioni dell'orco non c'entrano. Può essere ruolo 1, in teoria: questo è il famoso inciampo. Significa che non c'è nessun rapporto di causa-effetto tra l'attacco e la penalità subita dall'orco: l'orco è inciampato, sarebbe potuto avvenire in qualunque momento, è una pura coincidenza. In un caso sporadico ci può stare, ma: di solito le pure coincidenze non sono la migliore delle idee, perché come abbiamo detto i giocatori si aspettano un mondo logico con chiari rapporti di causa-effetto; rimane dubbio il motivo per cui il DM ha introdotto questo elemento, visto che sta di fatto facendo "un regalo" una tantum ai giocatori; è equivalente a farli imbattere, per strada, in un borsello pieno d'oro, che non è un aggancio di una quest o collegato a qualche altra cosa interessante, è solo oro in omaggio; bello, eh, ma perché? Può essere ruolo 3, invece, se il DM si inventa una home rule che lega l'attacco del giocatore alla penalità dell'orco. Può essere formulata in vari modi. Esempio: Ogniqualvolta subisci danni pari o superiori a metà dei tuoi punti ferita totali, c'è una probabilità del 50% che tu barcolli e scopra un fianco a caso. Ci sono molte altre formulazioni possibili. Se si vuole evitare che possa accadere anche ai PG si può perfino formulare così: ogniqualvolta un orco di questa tribù subisce danni... etc. L'importante, una volta deciso, è rimanere coerenti. Situazione 4 Il giocatore colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni. In aggiunta a quello, DM decide che l'orco proverà a fare una finta, fingendo di scoprirsi sul fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, succederà qualcosa di negativo, ad esempio avrà svantaggio al tiro o provocherà un attacco di opportunità. Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro. Cosa sta facendo il DM? Come ruolo 2, sta decidendo che l'orco voglia fare quella cosa. (Anche un giocatore potrebbe stabilire che il proprio PG voglia fare ciò.) Ma non basta. Come ruolo 3, sta introducendo una meccanica, una home rule, per renderlo possibile. Che recita così: Ogniqualvolta vieni danneggiato da un attacco, puoi decidere di fingere di scoprirti in un certo modo; se un avversario tenta di approfittarne per avvantaggiarsi in un attacco successivo, quell'avversario ha invece svantaggio (oppure, provoca invece un tuo attacco di opportunità). In teoria, la conseguenza sul gioco è l'introduzione di quella meccanica. Anche i giocatori, volendo, potrebbero provare ad usarla (e non vedo perché non dovrebbero, visto che così formulata non costa nulla). Significa che, sul lungo termine, è ragionevole aspettarsi che questa meccanica venga usata sempre più spesso, in tutti i combattimenti. Niente di male, se il gruppo ritiene che migliori il gioco. Basta esserne consapevoli. Si possono pensare anche varianti più "bilanciate" in cui questa cosa ha un costo, per esempio riformulando la regola in modo che si debba spendere una reazione, oppure che sia concesso all'avversario un check gratuito per "sgamare" la finta, oppure dicendo che se l'avversario non ci casca e attacca normalmente allora ha vantaggio perché sei tu quello preso in contropiede. Ma in realtà c'è un'altra cosa da osservare: questa meccanica funziona solo se introduciamo anche la meccanica della situazione 3. Infatti, devono esistere anche situazioni in cui il nemico scopre davvero il fianco sinistro e quindi è davvero vantaggioso dire che lo si attacca sul fianco sinistro. Se l'unico modo di generare quella situazione fosse la finta, i giocatori imparerebbero in fretta che ogni volta che viene descritto un nemico che scopre il fianco devono ignorare la cosa perché è una trappola. In conclusione, non c'è, almeno da parte mia, nessun giudizio positivo o negativo in assoluto su queste situazioni; nel senso, non tutte sono cose che farei se fossi DM o che mi piacerebbero se fossi giocatore, ma finché c'è accordo al tavolo va tutto bene. L'importante è avere tutti, al tavolo, un terreno comune, il più possibile chiaro e neutrale, su come funzionano le cose. Lo scopo delle regole è proprio questo. Non si tratta, quindi, di dire che "se nelle regole non c'è scritto X vuol dire che X non si può fare": al contrario, si tratta di accettare che se diciamo che X si può fare, in certe circostanze e con certe conseguenze, stiamo di fatto definendo una regola (scritta o non scritta, non importa) che dice che si può fare. È importante, quindi, essere chiari ed espliciti (con noi stessi e con il tavolo) in merito a come funziona quella regola. E assumerci le responsabilità delle conseguenze di lungo termine che quella regola avrà sul gioco (qui cito sempre il caso della chiave di ghiaccio, ci sono un po' fissato).2 punti
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Il DM ha pieno controllo su quello che i PNG vogliono fare, così come il giocatore ha pieno controllo su quello che il PG vuole fare. Non c'è nessuna parte del regolamento che lo controlla (c'era in precedenti edizioni, non c'è più in 5E). Non c'è niente nel regolamento che ti vieti di buttare un round a pensare, a riflettere sul tuo essere al mondo, a fumarti una sigaretta, a osservare la scena sghignazzando. Quello che il regolamento gestisce è se questa tua volontà si realizzi o meno. Il nemico che decide di perdere un round perché non degna i personaggi della sua attenzione è OK. Il nemico che vuole attaccare ma inciampa no: come la volontà del nemico si trasforma in azioni è deciso dal regolamento. No, il rischio di iterazione ci dice che non c'è palese vantaggio. Partiamo da due presupposti. Primo, il giocatore decide cosa fare, il personaggio decide come farlo. Tu gli dici "attacca", e lui trasforma questo comando in una sequenza di movimenti al fine di aumentare le sue probabilità di colpire. Finte, sole negli occhi, colpi alla mano avanzata, anticipo sul suo colpo, superare con la forza bruta la difesa: tutto fa parte del concetto di "attacco". Può deciderlo il giocatore o lasciare al master la scelta di come rivestire di fuffa il suo "attacco". Secondo, il personaggio, che ha combattuto spada e scudo infinite schermaglie, sa combattere meglio del giocatore, che probabilmente non ha alle sue spalle molti duelli mortali. Il personaggio, che è lì e vede la situazione, percepisce che è un buon momento per tirare la sabbia meglio del giocatore. Il tuo suggerimento dalla panchina "ora, attaccalo da sinistra!" non aiuta il personaggio, non gli offre vantaggio, perché ne sa più di te. Capirà se è un buon momento, o per tirare la sabbia spreca il momento? La sua abilità sommata al tiro di dado ce lo dirà. Un fallimento può essere narrato come un tentativo di trucco che fallisce, un successo come una buona idea. Non offro al personaggio vantaggio perché il giocatore ha avuto la geniale idea di tirare sabbia negli occhi, così come non gli offro vantaggio se mi dice "faccio un affondo", non ci sono tecniche migliori e tecniche peggiori. Ogni colpo è qualcosa che il personaggio a volte farà. Un personaggio scaltro che colpisce può essere narrato come un personaggio che ha tirato sabbia negli occhi al nemico prima di colpirlo, un personaggio con un allenamento schermistico formale può aver fatto una reposte, un personaggio ricco di forza bruta può aver colpito nonostante la lama interposta del nemico. La domanda "è iterabile" è importante sia per bilanciamento, ma anche per valutare se la situazione possa offrire un vantaggio. Assumi che tutto quello che è iterabile il personaggio lo farà da solo, quando l'occasione si presenta, e se non lo fa è perché sarebbe svantaggioso. Se non è iterabile invece, come appunto tirare il tappeto per far cadere qualcuno, allora possiamo assumere che non venga insegnato alla scuola di scherma e anche la sola idea potrebbe offrire un vantaggio. Vi è un po' di confusione nella discussione sulla differenza tra rivestire di fuffa lo scheletro meccanico, che non solo va benissimo ma è anche necessario, e agire meccanicamente sulla fuffa. Se il giocatore vuole descrivere la sua azione di attacco in un dato modo, tiro la sabbia negli occhi e lo attacco, benissimo: la fuffa è gratis. Se vuole descrivere la sua azione di aiuto come tirare sabbia negli occhi al nemico, la fuffa rimane gratis. Come riveste le meccaniche sono sue scelte. Ma quello di cui si stava discutendo non è questo: si stava discutendo di offrire un vantaggio meccanico senza un costo meccanico perché hai descritto l'azione in un modo o in un altro ("colpisco a sinistra dove hai detto che l'orco era scoperto"). Se non hai pagato per la fuffa, non aspettarti sia utile. Come dici, potrebbe essere una finta o potrebbe essere una opportunità, e il personaggio, spadaccino esperto che è lì in quel momento, è l'unico che può valutarlo: tira il dado per attaccare e il DM narrerà il tuo colpo riuscito o mancato di conseguenza.2 punti
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Bob il Bello Mi avvicino a Syrus, notando la sua preoccupazione. "Ci tieni a quello spettro, vero? Vorresti aiutarla?" Gli appoggio una mano sulla spalla, premendo i punti giusti che le mie ragazze mi hanno spiegato essere utili quando vogliono far calmate un cliente troppo irruente. "So che non ci crederai, ma so cosa vuol dire tenere a qualcuno senza avere secondi fini." Penso a Nyryx. "Puoi farcela, pensa a cosa ti ha attratto di lei la prima volta, a cosa ti piace, e a quanto vorresti sopravvivere per rivederla." Dopotutto, è una delle cose che mi spinge ad andare avanti: rivederla.2 punti
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E quindi in quel caso il personaggio come dovrebbe fare a capire se l'avversario sta tentando una finta per coglierlo impreparato? Fai fare una prova di insight al giocatore contro la prova di deception? Perché altrimenti diventa un gioco di "giocatore vs dm" e non più personaggi vs avversari. Perché se il personaggio non ha modo di determinare se è una finta o meno, diventa o un testa o croce deciso a caso o ancora peggio si sposta il focus dall'avversario al master perché il giocatore a quel punto ha più probabilità di capire le intenzioni del master rispetto al personaggio di capire le intenzioni dell'avversario2 punti
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In generale, se qualcosa ha un costo meccanico può fornire un aiuto meccanico ovviamente. In questo caso direi, come dice @Lord Danarc, che è semplicemente il modo in cui descrivi la tua azione di aiuto. Nessunissimo problema: come vestire la tua azione meccanica è una tua scelta libera. La questione vale anche al contrario, e viene di solito riassunta con "la fuffa è gratis", cioè se tu vuoi fare un salto mortale prima di attaccare, ma non ha effetti meccanici, non ti chiedo di fare un tiro su acrobatica - stai solo descrivendo la tua azione, non ha senso svantaggiarti per questo. Un punto chiave è che non esistono azioni che "non si possono fare", ma solo azioni che non offrono il vantaggio meccanico che chiedi. Puoi tirare sabbia negli occhi al nemico, ma se fosse una buona strategia tutti girererebbero con il sacchetto di sabbia e sarebbe parte del regolamento. O è meccanicamente peculiare ma molto svantaggioso, o è identico meccanicamente ad un'azione standard ed è semplicemente fuffa gratis. Ad esempio puoi raccontarlo, a priori o a posteriori, come parte dell'azione di attacco. L'orco è prono, attacca quindi con svantaggio ma colpisce. Il DM narra questo evento meccanico come "L'orco è un combattente infido, cade a terra e tu ti getti su di lui per finirlo, ma con un rapido gesto ti getta polvere negli occhi. Chiudi gli occhi in tempo, ma quando li riapri la spada del nemico è sparita nel tuo fianco!" Certo che sì: l'avversario dall'altro lato del tappeto che proponi è un esempio perfetto, come il ponte traballante che avevo introdotto, di uso della scena. Permetterei senza problemi di usare l'azione di shove a distanza in un caso simile, gestita come una normale azione shove per mandare prono ma a distanza di più di 1.5m - un vantaggio non eccessivo ma presente. Il regolamento non copre tutte le evenienze di interazione non ovvia con la scena, e ovviamente va gestito - bisogna decidere cioè se siamo di fronte ad un'eccezione o meno. Il tappeto sotto i piedi sembra una ragionevole eccezione. "Ho deciso che l'orco inciampa" invece è chiaramente non un'eccezione per via di qualcosa di contingente e particolare, ma una scelta arbitraria. Nota come se invece fossimo su una nave in tempesta, situazione contingente, potrebbe assolutamente essere che l'orco inciampi, anche se il regolamento non lo prevede: il regolamento non prevede che il pavimento si muova e sia bagnato! Ma, anche in questo caso, non andrebbe bene comunque se il DM dicesse "Inciampi per le onde", o viceversa facesse inciampare l'orco - non deve essere il DM a scegliere chi cade; il DM decide che combattendo su una nave in tempesta si può cadere, non che l'orco cade. Una scelta ragionevole sarebbe dire che, vista la situazione particolare, ogni turno tutti fanno un TS su riflessi o cadono a proni. Il DM non sta quindi agendo su come evolva la scena, sta agendo solo su come funzioni la scena - sta aggiungendo regole specifiche per una situazione che il regolamento ovviamente non copre.2 punti
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Un saluto a tutti voi lettori della DL, Causa una serie di impegni ed imprevisti per i membri dello Staff la pubblicazione regolare degli articoli sarà in sospeso per un breve periodo, di durata ancora da definire. Ma state tranquilli, torneremo presto a proporvi nuovi contenuti ed articoli sul mondo di D&D e dei GdR in generale! Lo Staff D'L2 punti
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Ciao a tutti! Sono un grande appassionato di giochi di ruolo, in particolare mi diverto molto con D&D sia da giocatore che da DM. Per le mie storie spesso creo mappe della regione o della città in cui si gioca. Se qualcuno fosse interessato accetto volentieri commissioni e collaborazioni 😄 Allego uno dei miei lavori.1 punto
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Aelech Il colpo che subisco è forte e doloroso, ma non mi scompongo. Fortunatamente Sabrina si rivela un'ottima alleata, abilissima perfino sott'acqua...a discapito di martino, il quale non è in grado di salvare Bern. Martino, curalo e non perdere tempo! rapidamente sposto le mie attenzioni sul prossimo nemico, l'ultimo rimasto. Incocco un dardo e sparo! @Daimadoshi851 punto
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Se si aggancia alla storia narrata fino ad ora per me va bene! E' quello che stava facendo anche il nostro gruppo, quindi non vedo perchè no. 😉1 punto
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io sarei per sfruttare la forma, Bern è svenuto .. sai che ci sono altre persone che lo aiutano e c'è un pochino di tempo ancora (alcuni turni) prima di perderlo veramente! sei un PG di un certo livello e penso tu possa conoscere queste situazioni e gestire certe emozioni. poi è tutto role e va sempre bene ... tanto il master non permetterebbe mai di farci perdere Bern ... nuovamente ... VERO? VERO???? questo forse è metagame? 🙂1 punto
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Evindal La situazione non sembra delle migliori, ma grazie alle mie manovre aeree, riesco a cavarmela abbastanza per non soffrire più di tanto. Comincio a cercare di oltrepassare le granitiche difese dei guardiani di pietra, approfittando della distrazione creata dagli attacchi per spostarmi e tentare di incanalare l'energia luminosa che si genera dalla mia lama per spingere indietro il mio avversario, e farlo fiondare giù nella lava bollente, per poi allontanarmi verso l'altro cucuzzolo dietro le mie spalle, in maniera da rallentare o almeno, rendere più difficile raggiungermi, al guardiano di pietra rimanente.1 punto
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Si potrebbe ipotizzare che il dio morto, quando ha creato gli oggetti/reliquie ha infuso dentro di esse non solo energia ma una parte della sua essenza divina (se fosse un essere umano diremmo anima), quindi in verità quando si è sacrificato lo ha fatto sapendo che se i suoi fedeli un giorno avessero recuperato tutte le reliquie lo avrebbero potuto far risorgere tipo fenice, il golem creato è solo la prima fase per far risorgere il loro Dio, ma loro non lo sanno, magare le istruzioni per far questo sono dentro le menti di alcuni individui che non sanno di averle e la creazione del golem è stato un ispirarsi a sogni o percezioni avute, prodotte da quelle istruzioni che sono dentro di loro e inserite dal dio che sapeva che un giorno avrebbe dovuto sacrificarsi, e quindi ha creato unmodo per poter tornare. A questo si può aggiungere che non tutti quelli che incontrano saranno loro amici o nemici, c'è chi per screzi con i re/regina morti cercheranno di catturare il/la neonato/a per avere ricompensa dal regno aggressore, chi fedele ai sovrani morti aiuterà il gruppo, che come finale per arrivare al regno amico dovranno attraversare delle montagne con tutti gli incontri che si possono avere in quell'ambiente e che prima di arrivare al regno amico si troveranno assediati da forze nemiche in una locanda abbandonata vicino al confine, si potrebbe mettere un termine di tempo, se il gruppo resiste tot tempo dal regno arriveranno aiuti se cadono prima saranno catturati forse uno di loro è corso avanti per chiedere aiuto o hanno mandato un messaggio via falco o altro modo, o altrimenti uno con il neonato tenta di fuggire nascosto mentre gli altri attirano l'attenzione dei nemici sulla locanda .1 punto
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Salve a tutti! Sono entrato da poco nel forum di Dragon's Liar, quindi ci tenevo a presentarmi! A voi una breve introduzione per conoscerci meglio: Mi chiamo Nove, sono l'autore di un gdr in pre-release chiamato Alba Nova, GM di numerose campagne e giocatore dal 2012. Da sempre molto curioso, preferisco spulciare i post degli altri più che pubblicare qualche topic di mia iniziativa. In compenso, mi piace poter dispensare consigli più o meno validi e prendere parte alle discussioni interessanti. Spero di trovare una community attiva con la quale condividere questa passione! Che il D20 sia benevolo!1 punto
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@Albedo messo un esempio nel primo messaggio. So che con la filigrana non è il massimo, ma è un lavoro personale a cui tengo particolarmente 🙂 è comunque possibile vedere chiaramente il tipo di stile che adotto1 punto
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@Azog il Profanatore @MasterX NdM: per praticità rispondete anche voi direttamente qui, così bene o male abbiamo riportato il tutto in linea con i turni1 punto
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Ti consiglierei, quando apri una nuova discussione, di taggarci così possiamo vederla subito; magari potremmo anche tenere una sola discussione di servizio, oltre a quelle per la lore di gioco, così da non fare confusione Detto questo, io personalmente conosco bene solo d&d come sistema di gioco, ma ho letto qualcosa del Cypher System e mi piacerebbe provarlo se ti è più comodo; per Mutants, sto cercando in rete qualcosa ma ho trovato davvero poco sia per come funzionano le regole che per come fare la scheda, se hai qualche link (italiano o inglese) vedo di darci un'occhiata appena posso1 punto
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potresti mettere un esempio, anche piccolo, del tuo lavoro1 punto
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Come scritto nel messaggio privato, problema risolto: il lavoro extra lo hanno passato ad altri, perchè si sovrapponeva ad altri lavori che già avevo (e non ho ancora il super-potere di essere in due posti contemporaneamente). Comunque l'idea di una "sessione zero", per vedere come ruoliamo e ci conosciamo meglio, secondo me ci stà.1 punto
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Emergenza rientrata, sarò presente come la solito. @Azog il Profanatore stavo pensando... avevi detto che avevamo sentito le grida di altra gente; si potrebbe fare che loro tre sono parte dell'altro gruppo, e sono incappati pure loro nei mostri; scappando, sono finiti nello stesso posto in cui siamo noi; a questo punto, con entrambi i gruppi dimezzati, tra i sopravvissuti prevale l'idea de "l'unione fà la forza", sia per sopravvivere all'attacco dei mostri che per completare l'avventura. E' una cosa fattibile? Chiedo anche a @Octopus83 @Polipetto207 @Obi Wan Kenobi... a voi starebbe bene?1 punto
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Mi sembra una nobile arte, fai bene a perseguirla. Vediamo @Calistar che dice. fra vantaggio e guida qualcosa uscirà spero, nel caso si percepire io tiro tu aiuti.1 punto
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Malacoda In che senso "vo faccio frigge aggratis"? Bisbiglio a Vieri. Oh! Sto per aggiungere altro, ma i dardi (seppur fuori bersaglio) attirano la mia attenzione. Che facciamo? Domando agli altri mentre comincio a ravanare nello zaino. Io intanto posso provare a bloccarne uno...ma dove ca**o li ho messi? Poi finalmente trovo quello che sto cercando. Dai meandri della sacca tiro fuori un dolcetto che definire stantio sarebbe un complimento e una piuma tutta storta. Oh, socc'mel! Esclamo per poi spuntare leggermente dal nascondiglio. Hai visto?! Grido ad uno dei banditi indicando prima Vieri, poi la Rossa. E' talmente brutto che c'è rimasta di sasso!1 punto
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Non capisco come il fatto che Martino sia nudo implichi che non abbia lui una pozione. Detto questo, vado a postare!1 punto
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Byrnjolf Il principio del viaggio fu malinconico, ma ben presto Due Asce si fece rapire dallo spirito dell'avventura. Trascorse molto tempo con Minon e i suoi marinai, aiutando con la navigazione, le riparazioni e le incombenze quotidiane. Una volta attraccata la Cigno al molo, si prepararono a scendere. Aveva ricordi contrastanti delle taverne di Zoa, delle sue fanciulle e dei bruciori alle parti basse che una volta gli avevano lasciato in eredità. Si ripromise di essere un poco più accorto nei suoi incontri occasionali. Si sarebbe fermato strada facendo per comprare delle protezioni.1 punto
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Non mi stupisce che lo facciano, visto che lo hanno già fatto, ma mi indispettisce come la nuova linea viene portata avanti e ho tutto il diritto di essere infastidito. Oltretutto la posizione in oggetto è anche condivisa non solo qui nel forum ma appunto anche nei social della wotc. Da tasha non mi hanno fatto comprare un manuale (o venir voglia di comprare, visto che oltretutto delle ultime tre traduzioni hanno ritradotto due prodotti già esistenti). Essendo dnd una passione mi piacerebbe coltivarla adeguatamente. E far presente le problematiche che non trovo corrette (e ripeto non è un “fate come voglio io” ma un “prendere in considerazione anche altre cose che una fetta - che cmq non mi pare indifferente - della clientela chiede”) mi pare il modo giusto di porre la questione visto che appunto le scelte editoriali dipendono dai sondaggi e dalle reazioni social. quindi rimando al mio post sopra per chiarire di nuovo una posizione che non è un mero whine ma una richiesta di considerazione da parte non di chi ritiene che la band si sia venduta all'industria ma da chi ritiene che sia passata dalla classica al metal e a cui si chiede di quantomeno mixare aggiungendo dei violini. Infatti non c’è alcun problema nel rebranding nello streaming nei sondaggi e nelle piattaforme. C’è un problema quando tutta la roba tirata fuori sulla base di questo non è correlata anche in considerazione della politica della compagnia, che anche giustamente ha deciso di far uscire pochi manuali all’anno. Ad esempio ravnica cosa è stato? Niente. Regole magari interessanti sulle gilde che potevano tranquillamente essere inserite in un’altra ambientazione che intendevano portare avanti. Oppure potevano continuare su ravnica, tirando fuori manuali correlati. Invece ravnica è li fa un crossover con magic e non serve a un cavolo. Sto similsigil farà la stessa fine? Bho. Speriamo di no se dalla release dovesse risultate un buon manuale. il fatto è che appunto una parte dell’utenza ha tutto il diritto di sentirsi insoddisfatta all’uscita di un manuale (ennesimo) che: - crea una nuova ambientazione - crea N miniavventure monolivello - spiega che il posto è il paradiso terreste senza drammi crimini e problemi. Dopodichè, è chiaro che se la wotc riterrà che il modo migliore di portare avanti la sua politica commerciale sia facendo uscire tre manuali all'anno di cui uno è una campagna, uno un manuale di opzioni e uno un manuale con pezzetti di nuove ambientazioni e N monoavventure e questo piace alla maggiorparte dell’utenza è ovviamente libera di farlo, come io sono liberissimo di non comprare due dei tre e manco il terzo se la qualità è bassa (tipo il libro sui draghi o la guida del giocatore alla costa della spada) e di lamentarmi all’uscita dei suddetti anche senza averli letti, visto che il problema non è, per ora, la qualità ma gli argomenti. Allo stesso modo sono libero di pensare che non mi piace il nuovo corso editoriale e di non comprare niente, anche se mi dispiace visto che vorrei avere altro materiale, e quindi mi orienteró a continuare a comprare i manuali di legend of 5 rings (di cui mi piace anche più la complessità) e tanti saluti. Ho saltato la 4, saltare anche la 5.5 o la 6 non sarà un dramma.1 punto
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La mia assenza si prolungherà fino a data da destinarsi, non ho idea di quando tornerò e il DM gestisca il mio PG come vuole nel frattempo.1 punto
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Allora avevo in mente svariati pg : Beh uno stile He man, ragazzo che prendere e si trasforma tramite un arma magica. Magari accompagnato da una combriccola di strampalati aiutanti ed in fido destriero ; Un alchimista/Bane si crea le droghe da solo. Ogni droga in base al colore gli dà poteri e abilità diverse. La spaccia anche in giro ma in stato più grezzo cosi corrompe i consumatori facendoli diventare dei mostri mutanti alla sua mercé ; Orchessa Magical Girl. Wagdhoka Wagika (nome) Babajaga con lo stesso archetipo di quella sopra ovvero (ti casto coi pugni, più vibe alla Yujiro Hanma di Baki per intenderci) Classico aspirante cavaliere ma con il super potere di controllare piante e in pochino la terra. Ma i poteri sono fuori controllo, troppo potenti e lui troppo inesperto quindi ha una spada ed una armatura apposita che gli aiutano. Ciclope Artefice che costruisce una sacco di oggetti magici (armi e armature) con un pochetto di Iron Man Vibe Donna zombie un misto tra Hulk ed il Mostro di Frankenstein Uomo Lucertola misto Hulk, Combattente X di Ken il Guerriro, e Killer Croc Demone mutante Mindflayer necromante più dominatore elementale dell'acqua e qualche poteri Lovercraftiani. Dea Egizia che impersona più poteri di diversi dei dopo averli sostituiti a causa della loro misteriosa scomparsa. Simil Detective Ghoul, Uno stregone/mago Gunslinger/Evocatore/invocatore/Necromante con le vibe di Dylan Dog. Vampiro dall'aspetto mostruoso, Berserker, forte e grosso, con i poteri strafichi di un vampiro + magia del sangue Donna Cenobita in stile Hellraiser con un grosso Lacchè al suo seguito. Ok credo di aver messo molti esempi. Ovviamente non ho inserito i poteri di tutto. C'è volevo approfondire in base al personaggio.0 punti
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Andr non trova nulla sugli alberi, o tra i rami. Se si tratta di una creatura arboricola o di un volatile non è qualcosa che possa essere scorto facilmente... oppure non è già più qui.0 punti
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