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  1. Le Fantome

    Le Fantome

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  2. Octopus83

    Octopus83

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  3. Vind Nulend

    Vind Nulend

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  4. Azog il Profanatore

    Azog il Profanatore

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/03/2022 in tutte le aree

  1. Se alcuni PG hanno delle informazioni utili al gruppo non capisco proprio perché non dovrebbero condividerle. Inoltre, salvo casi molto particolari, ti sconsiglio di imporre ai giocatori di tenere nascoste delle informazioni ai compagni, soprattutto in un party di persone che hanno appena cominciato a giocare. Potrebbero crearsi delle situazioni di conflitto evitabili e dannose ai fini ludici del gioco. Se i piani che loro elaborano, puntualmente, si rivelano fallimentari anche solo sul piano teorico (questo è quello che mi sembra di aver capito) allora ha perfettamente senso che si rifiutino di procedere. Se tu, prima di attraversare un campo fiorito, ti rendessi conto che è minato, procederesti comunque perché "The Show Must Go On"? No, aspetteresti ti trovare un piano che, almeno teoricamente, ti permetta di sopravvivere. Ti sconsiglio vivamente entrambe le opzioni. Sarebbero due interventi da parte tua arbitrari e da Deus ex Machina, che personalmente considero antitetici a un modo "corretto" di giocare di ruolo :'D Al massimo, se proprio siete in una situazione di stallo, ti consiglierei di suggerire ai tuoi giocatori, ma proprio da master ai giocatori, non dentro il gioco, di lasciar perdere l'obbiettivo, in quanto evidentemente oltre la loro portata, e di concentrarsi verso altre mete. A volte, prendere atto dei propri limiti e optare per la ritirata strategica è l'esito migliore per una missione 😉 Io, personalmente, in caso di ritirata dei PG sarei perfino propenso a dar loro parte dell'esperienza prevista per il completamento della missione.
    3 punti
  2. La mi idea per farvi iniziare era quell che un Ricco mercante di Verdinverno vi ha assoldato casualmente (non vi conoscevate prima ) per scortarlo fino a phandalin per una consegna importante, durante il viaggio avete stretto una debole amicizia ma non siete ancora entrati in confidenza, una volta arrivati a phandalin il mercante ha consegnato vi ha ringraziato e pagato dicendo che per il ritorno non aveva bisogno di scorta... @Dardan @Voignar @ilTipo @DM92DeadMan @Alabaster Vi va bene?
    2 punti
  3. Le gnocche si fanno attendere bravo, stai entrando nella parte!
    2 punti
  4. Riguardo il discorso "meta" - questa è una situazione la cui gestione dipende un po' dal gruppo di gioco, non c'e' un modo giusto o sbagliato di gestirla. In alcuni gruppi, tutte le discussioni tra i personaggi devono avvenire esclusivamente in character, e non viene permesso alcuno scambio di informazioni tra i giocatori. In altri, la discussione tra i giocatori viene permessa e il metagame può essere accettato. Io tendo a permettere le discussioni tra i giocatori, e sostanzialmente quando i giocatori parlano tra di loro per elaborare il piano, do per scontato che i personaggi stiano avendo una discussione "parallela" tra di loro che avviene allo stesso tempo. Tendo a dare per scontato che i personaggi agiscano in modo competente (per esempio, se sono vicini ad un accampamento nemico, do' per scontato che si siano nascosti e che la discussione avvenga bisbigliando) e che si scambino informazioni liberamente. Mentre i giocatori parlano e discutono il piano, il tempo in gioco scorre comunque (non necessariamente alla stessa velocita' del tempo "reale"). In generale, se vedo che le discussioni si prolungano per piu' di 10-15 minuti, tendo a ricordare ai giocatori (in game e/o out of game) che il tempo sta passando e che devono prendere una decisione in fretta. Esempi di reminder in game potrebbero essere cose tipo "i passi si stanno avvicinando sempre di piu', avete ancora pochi istanti... cosa fate?", "la guardia cambia posizione nel sonno - non avete molto tempo prima che si svegli, cosa fate?" eccetera. Se non prendono decisioni in fretta, in genere faccio succedere qualcosa - esempio: "la creatura sembra aver fiutato qualcosa. Con il naso per aria, inizia a fiutare verso la vostra direzione, e adesso si sta avvicinado" eccetera Se sono nuovi giocatori, io li inviterei (out of game, come GM) a fare un sommario delle opzioni a loro disposizione, riassumendo i pro e i contro di ciascun piano, e ricorderei loro che probabilmente non troveranno mai un piano inattaccabile e completamente esente da rischi, per cui riflettere di piu' su cosa fare probabilmente non li portera' a scoprire il piano "perfetto". Se ci sono informazioni che i personaggi dovrebbero aver notato ma che magari i giocatori non hanno notato, ricordagliele. Se sono nuovi, io probabilmente sarei piu' incline a dar loro un'occasione (con rischi) piuttosto che "punirli". In linea di massima, come GM dovresti incoraggiare i comportamenti che vuoi vedere. Se questi sono gia' super cauti e risk-averse, e li annienti, la prossima volta saranno ancora piu' ipercauti e lenti. Se vuoi che siano meno riflessivi e piu' inclini all'azione e a prendersi dei rischi, devi ricompensarli quando si assumono dei rischi.
    2 punti
  5. Ho avuto uno scambio interessante proprio sul metagaming su La Locanda dei GdR in questi giorni. È uno di quei temi su cui ci sono grandi differenze di visione tra un gruppo e l'altro, e tra uno stile di gioco e l'altro. Quindi per prima cosa ti chiederei: avete parlato apertamente, come gruppo, di come volete gestirlo? Io, per esempio, non mi opporrei per nulla al fatto che i giocatori si accordassero tra loro "in meta" a prescindere da cosa i personaggi sanno o non sanno. Se un personaggio entra da solo in una stanza, di norma non chiedo agli altri giocatori di staccare l'audio. E così via. Se avete un accordo esplicito, e sta venendo violato, parlatene e cercate di capire cosa sta andando storto (magari vi accorgete, a posteriori, che quell'accordo non funziona bene come volevate). Se invece non avete nessun accordo esplicito, ti consiglio di cominciare stabilendone uno. Questa parte non l'ho capita (grassetto mio): cioè, sono i giocatori che trovano problematico che tu dia troppo tempo per mettersi d'accordo? Se sì, chiedi direttamente a loro cosa vorrebbero che tu facessi. Già che ci sei, chiedi loro se davvero si sentono spaesati e perché. 🙂
    2 punti
  6. Scusate ho scritto "mettilo in schede pg", ma ho sbagliato completamente discussione🤣
    2 punti
  7. Vero, ma visto che può passare ad armature pesanti può rinunciare allo scudo. In alternativa potremmo far diventare Scania e la sua unità dei carri armati al posto che degli infiltratori. Così avremmo l'incudine (Scania) ed il martello (Arkail)
    2 punti
  8. Praticamente sparavano un'arma termobarica se erano in grado di liquefare in pochi istanti ingenti masse di metalli diversi :'D
    2 punti
  9. Martino Umano Monaco Oh cribbio penso nel vedere Bern non migliorare ma il cuore è a destra o a sinistra? mmmh i miei ragionamenti vengono interrotti dal fervore della battaglia che mi riportano nel presente mi toccherà usare la pozione di riserva che tengo nella mia tasca da prigioniero e, facendo ciò, ficco dritto il gola il contenuto della pozione. Attendo che riprenda i sensi, per fargli un occhiolino, per poi dirigermi immediatamente dal tritone E ora pensiamo ai pesci piccoli concludo scrocchiando le dita
    1 punto
  10. Di base nessuna punizione. Farei accadere le cose come conseguenza della loro inazione come la fuga dei banditi, l’attacco degli stessi e così via. Tutte cose che possono creare gioco (come un ritorno dei banditi in futuro). Sul metagame semplicemente se il pg non ha un’informazione che ha il giocatore quando questo la dice semplicemente rispondi con “questo non lo sai”
    1 punto
  11. Petras "Fantastico!" dal tetto seguo la caduta del cecchino, la spallata di Loup é stata impressionante. Purtroppo il non morto deve aver trovato qualcosa che ha rallentato la caduta, spara ancora, colpendo l'altro essere pero', invece dei tizi che Loup ha convocato. Strano. Lo circondano e disarmano. Posso andare, non hanno piu' bisogno di me qui. Devo trovare il mandante, dargli almeno un'occhiata per riconoscerlo in futuro, per descriverlo. Riprendo la mia corsa sui tetti, seguendo la scia di fumo.
    1 punto
  12. Credo che o sia necessario ritarare qualche potere (esempio appunto del volo, magari al 10 fa 400 km/h?) oppure alzare il livello di potere del mondo, col rischio però di creare problemi al master, che mi pare di capire abbia più o meno tutto pronto come ambientazione
    1 punto
  13. Loup So' che dovrei scendere ad ascoltare quello che sta' dicendo il cecchino; probabilmente non avrò tanto presto un occasione migliore. Ma non riesco ad ignorare l'odore di Petras che si allontana dannato coraggio dei cuccioli penso scivolando silenzioso sui miei passi per inseguirlo.
    1 punto
  14. Goldmoon La sacerdotessa si avvicinò a Riverwind, mormorando una preghiera "Questa ti aiuterà..." Non riuscì a non guardare il moncherino che il suo amato aveva al posto del braccio, e di odiò per questo.
    1 punto
  15. @Voignar te lo spiego in maniera stilizzata. È un d20 system in cui rimane il sistema di abilità e di talenti, e quasi tutte le del combattimento, tranne: - Combattimento tattico (si gioca senza griglia, che è una manna per un PbF) - I punti ferita. Se ti beccano, hai -1 ai tiri per colpire successivi. Se ti beccano con più di 5 di differenza sulla tua "CA", hai -2, etc. Fino a quando per forza di cose non sei talmente rimbambito con i malus che diventi "Debilitato". Questo sistema vuole emulare i combattimenti dei fumetti in cui i pugli e gli attacchi non fanno un vero danno ma debilitano solo temporaneamente per i successivi attimi un personaggio. Per quanto riguarda la creazione del personaggio, non si hanno classi, si ha un pool di punti da cui prendi per dare ogni cosa, da talenti ad abilità, a equipaggiamento etc. Questo pool dipende dal "PL" (Power Level) del personaggio e della campagna. I Supereroi medi, tipo un X-Man medio o Spiderman, hanno un power Level attorno al 10. I Supereroi "street" tipo le tartarughe ninja o gli Watchman (meno Manhattan, ovviamente), o chessò Machete hanno un PL di 8. I Supereroi "troppo powar" tipo Superman o appunto Manhattan, hanno un PL di 15. Per completezza, uno dei migliori Marines americani avrà un PL 5, mentre un essere cosmico tipo Galactus ha un PL di 20. Thanos senza il guanto in base alle build online sarà sui 16-17, per capirci. Poi ovviamente varia (nelle prime storie Superman sollevava macchine, negli anni 70 distruggerà universi, ma quel caos è il bello dei fumetti) Quindi si fissa questo power level e si danno i punti personaggio per prendere roba. Ci sono costi per abilità, talenti etc. e molte cose sono uguali al d20 classico. Tranne il sistema dei poteri. Qui, hai una lista di poteri tra cui scegliere e quanto forte vuoi che sia quel potere per il personaggio, il rank del potere. Ogni potere costa tot per Rank: per esempio Superspeed costa 4 per rank, quindi Superspeed 1 costa 4 punti, Superspeed 2 costa 8, etc. Il massimo rank per un potere è il tuo power level. Un PL 10 può prendere al massimo Superspeed 10 pagando 40. È carino perché in teoria puoi, se prendi tanti poteri diversi con rank bassi pagandoli poco, fare quel diamine che vuoi. Per esempio, se giochi in una campagna PL 15, anziché fare Superman con Superstrenght 15 e Superspeed 15 e Blast 15 (e poi ti rimangono pochi punti dal pool), puoi prendere una caterva di poteri di utility diversi, che ne so Mind Reading 4, Affliction 3, poi Remote Sensing 2, Teleport 1, e figo perché puoi fare davvero quello che vuoi! La cosa bella poi è che puoi partire da un'idea estetica completamente free e poi reskinnare i poteri. Per dire, uno può avere Flight 6 perché controlla l'aria, o perché ha le ali, o perché delle spore invisibili lo sollevano, o perché muove il sistema delle auree, quello che ti viene in mente da una idea a piacere!
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  16. Perdonami se ci ho messo 1000 anni a rispondere, spero tu possa perdonarmi. Comunque la risposta è sì. Scusa ancora tutto il tempo che ci è voluto!
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  17. Bjorn lo skaldo era di buon umore, da quando era riuscito a scrollarsi di dosso il fardello, pesante ed opprimente, della moneta si sentiva rinato. Ora era nuovamente capace di sorridere e godersi i momenti spensierati che questa vita da avventuriero gli concedeva. Il mercato ricco di colori ed odori, punto di incontro di tante persone era il posto ideale per esibirsi. Trovati alcuni bambini a giocare decise di ingaggiarli per far sapere in giro che ci sarebbe stata una esibizione alcune ore prima del tramonto nella piazza del mercato. Ragazzi volete guadagnarvi altri due pezzi d'argento oltre questi? Spargete la voce che oggi pomeriggio narrerò le avventure della Strega che voleva conquistare tutta Kalamar, ma che "Due Asce" le han impedito di farlo. Canterò della Strega e del Grande Guerriero che con i suoi amici le ha tagliato la testa.
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  18. Benvenuto in quesro gruppo di disadattati con un elfo oscuro ranger, un barbaro che non vuole incendiare un edificio e un mezzo demone con tendenze da piromane
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  19. Io credo che l'idea di fondo della campagna, gruppo di personaggi che devono conquistarsi un territorio, sia realizzabile a prescindere del sistema di gioco, l'importate è accordarsi tra noi giocatori per non far finire il tutto in uno scontro interno al gruppo Per M&M: io sinceramente non ho capito benissimo il sistema di gioco, ma mi pare di capire che @Vorgelom lo conosca, o sbaglio?
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  20. 1 punto
  21. Per me ok thunderwave e tutti giù per terra.
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  22. La prima volta è così, ma ci si abitua in fretta. Dicci il concept, così possiamo consigliarti passo per passo 🙂
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  23. DM Jon attacca ancora il tritone rimasto che però è velocissimo a evitare i suoi tentacoli, mentre Aelech lo colpisce ancora con un dardo che si conficca violentemente sulla sua coda, facendola sanguinare. In quel momento due squali si presentano davanti a voi entrando dal buco, attirati dal sangue copioso fuoriuscito dai morti, o richiamato dal tritone stesso...Non lo saprete mai. Tutti
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  24. E' stato un lungo viaggio con una bella fine. Anche se abbiamo avuto diversi intoppi nel percorso sono contento di aver fatto il tragitto
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  25. Talien Un nuovo elemento è entrato in gioco. Cerco quindi di alleggerire il peso su BBB, scagliando una malìa sull'enorme scarafaggio, sperando che i nostri alleati non patiscano troppo l'assalto, per il momento. Decido che è anche il momento giusto per rinsaldare gli animi, incoraggiando gli spiriti a tenere duro. Inizio da Burnon. Guardo poi con la coda delľocchio la sacerdotessa avversaria, sperando che non mi colga nuovamente di sorpresa. DM @L_Oscuro
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  26. In realtà stai dando al giocatore una scelta che è del suo personaggio. È l'abilità del personaggio che determina le sue capacità in combattimento, se il colpo arriva al fianco perchè il nemico non lo copre bene con la sua guardia, se parare alto o basso l'attacco del tuo nemico, o se schivarlo, ... sono tutte situazioni che non sono decise dai giocatori ma dai personaggi. E questo naturalmente vale anche per l'esempio da cui è partito questo discorso. Quindo la cosa più sensata è considerare questo tipo di azioni come la soprannominata "fuffa", magari una descrizione a posteriori dell'esito del round di combattimento: l'attacco dell'orco va a vuoto e il personaggio colpisce efficacemente, allora puoi dire che l'orco è scivolato e il personaggio ne ha approfittato. È successo il contrario? Puoi dire che l'orco ha fatto finta di scivolare, il personaggio ci è cascato e l'orco ne ha tratto vantaggio facendo andare a vuoto l'attacco del personaggio e colpendolo in un modo in cui non si aspettava. EDIT2: ninjato anche su questo da @bobon123 (ed espresso molto meglio di quanto abbia fatto io) ma vabbè, ormai ho scritto e ve lo tenete! Puoi naturalmente crearti delle regole casalinghe per gestire questo genere di situazioni, come la famosa regola del "fumble": 1 naturale durante un attacco significa effetto negativo, per esempio il cadere prono del tuo orco. Bisogna sempre stare un po' attenti con queste regole (anche se questa è in genere abbastanza innocua), ma almeno in questo modo stai gestendo la cosa attraverso un meccanismo di gioco vero e proprio e non tramite una scelta arbitraria. Oltretutto questo apre le porte ad un discorso più complesso, ossia se un giocatore deve avere dei vantaggi con il suo personaggio per delle competenze personali. Se io giocatore sono esperto di combattimento nella mia vita reale, il mio personaggio guerriero sarà avvantaggiato rispetto a te che non lo sei? Se so cavalcare nella vita reale posso avere conoscenze che favoriscono il mio personaggio mentre cavalca? Se io conosco bene il mio Master e riesco a capire quando sta bluffando e quindi se l'orco sta solo facendo finta di scivolare, devo trarne un vantaggio? Io credo che il sistema di combattimento sia li per evitare queste situazioni e fare si che l'abilità (in combattimento, in questo caso) del personaggi sia e rimanga l'abilità del personaggio. EDIT: preceduto da @Minsc che ha evidentemente intuito lo stesso genere di problematiche. EDIT3: mi ero perso questo commento: Ho pensato esattamente la stessa cosa. L'impressione è che per il loro modo di giocare D&D non sia proprio il sistema più adatto, tanto che viene un pochino trascinato verso una sistema di tipo "storytelling" con modifiche "al volo" (anche esse, per certi versi, più adatte ad un sistema di quel tipo). E lo dico perchè è una situazione in cui mi trovo abbastanza spesso.
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  27. @Octopus83 ehilà, ci si rivede! Ottimo il Paladino, come bersaglio per le battute di Mephisto! Idea a random: Fai un Paladino Umano Vampiro Apostata. Massacri non morti con incantesimi, spada, e persino pugni! Trovi tutto il materiale tra Manuale dei Mostri, Manuale del Master e Manuale del giocatore.
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  28. 21° giorno di prigionia - mattina Mentre il colpo di Tre Dita suscitava meno effetto di quanto avrebbe sperato il mezzorco, forse per la diversa anatomia del Kuo-Toa, Shuushar provò a spiegare ai suoi compagni la situazione "Noi di Sloobludop abbiamo sempre adorato Blibdoolpoolp, la madre del mare: noi siamo una comunità molto pia e io stesso sono un monaco laico. Il nostro capo è Ploopploopen, arciprete di Blibdoolpoolp. Recentemente fra i più giovani si è diffuso il culto di Leemooggoogoon, il padre dell'oscurità, e noi abbiamo sempre accettato la cosa. Ora a quanto dice costui Bloppblippodd, figlia di Ploopploopen e arcipretessa di Leemooggoogoon si è eretta a nuovo leader di Sloobludop, e hanno imposto un regime non accogliente, ma più radicale: cosa c'è da aspettarsi dai seguaci di Leemooggoogoon."
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  29. Redik Greenbottle Strabuzzo gli occhi fissando il vecchio alle sue ultime parole. Per un attimo mi dimentico completamente di quale dannato luogo è questo. La stradina delle candele è ancora più pericolosa di questo tugurio... Una piccola goccia di sudore mi cola da una tempia mentre estraggo il mio miglior sorriso sornione "Beh ma quanto avete fatto bere questo povero vecchio! Era talmente ubriaco che farneticava!" cercando poi di fare cenno ai miei compagni di uscire alla svelta, ma sempre col sorriso sulle labbra, guardandomi intorno. "Facciamo così, ve la racconto io una bella storia!" esclamo stropicciando le mani, guardandomi intorno "La sapete quella del bugbear?" dico, attirando l'attenzione verso di me. "Un avventuriero di nome Grulden ha una passione per i tesori e per la caccia ai goblinoidi. Compra tutta l'attrezzatura necessaria e si reca nel bosco, alla ricerca di una caverna in cui, si dice, fosse l'ingresso a un dungeon dimenticato. Trova la caverna e ci entra. Sente un rumore all'improvviso, si nasconde dietro una parete, quando ad un tratto spunta un piccolo goblin. Prende la mira, scocca e uccide il povero goblin. Tutto felice sta per raggiungere la sua preda quando sente una zampa pelosa appoggiarsi sulla sua spalla. Terrorizzato, si gira lentamente e vede un hobgoblin molto turbato che gli dice: "Grulden , per quello che hai appena fatto ti lascio due possibilità: o ti mangio lentamente, oppure ti giri, ti abbassi pantaloni e io t'incoolo". Grulden ci pensa un attimo e poi conclude che, avendo moglie e figli l'alternativa praticabile è solo quella di abbassarsi i pantaloni. Passa una settimana ricoverato dai chierici di Ilmater con i postumi e quando esce è incazzato nero. Va all'emporio di armi e compra un arco lungo. Si reca nel bosco e si nasconde aspettando di avere l'hobgoblin sotto tiro. Lo trova, punta l'arco, scocca la freccia e lo uccide sul colpo. Felicissimo per la sua vendetta compiuta, sta per allontanarsi quando sente una poderosa zampa sulla sua spalla. Si gira lentamente con uno strano presentimento e trova un bugbear che lo fissa abbastanza incazzato e che gli dice: "Grulden , per quello che hai appena fatto ti lascio due possibilità: o ti mangio lentamente, oppure ti giri, ti abbassi pantaloni e io t'incoolo". Grulden pensa che, essendosi già abbassato i pantaloni una volta, la seconda dovrebbe essergli piu facile, ma come conseguenza si sorbisce tre settimane dai chierici di Ilmater che vorrebbero TANTO prendersi carico del suo TERRIBILE dolore. Uscito dal tempio si reca di nuovo nel bosco per uccidere il bugbear con una balestra pesante nuova di trinca e gli occhi iniettati di sangue per la rabbia. Appena vede il bugbear, spara una sciabordata che trapassa il goblinoide da parte a parte. Appena finisce di saltare di gioia, però, sente una zampa imponente sulla sua spalla, si gira e vede un enorme, feroce bugbear capotribù, che gli dice: "Grulden , di' la verita ... tu non vieni per il tesoro....." " Esclamo mostrando poi un sorriso compiaciuto della mia storia. Durante le risate mi accerto che i miei compagni siano usciti e fuggo alla chetichella nascondendomi tra i tavoli.
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  30. Il DM ha pieno controllo su quello che i PNG vogliono fare, così come il giocatore ha pieno controllo su quello che il PG vuole fare. Non c'è nessuna parte del regolamento che lo controlla (c'era in precedenti edizioni, non c'è più in 5E). Non c'è niente nel regolamento che ti vieti di buttare un round a pensare, a riflettere sul tuo essere al mondo, a fumarti una sigaretta, a osservare la scena sghignazzando. Quello che il regolamento gestisce è se questa tua volontà si realizzi o meno. Il nemico che decide di perdere un round perché non degna i personaggi della sua attenzione è OK. Il nemico che vuole attaccare ma inciampa no: come la volontà del nemico si trasforma in azioni è deciso dal regolamento. No, il rischio di iterazione ci dice che non c'è palese vantaggio. Partiamo da due presupposti. Primo, il giocatore decide cosa fare, il personaggio decide come farlo. Tu gli dici "attacca", e lui trasforma questo comando in una sequenza di movimenti al fine di aumentare le sue probabilità di colpire. Finte, sole negli occhi, colpi alla mano avanzata, anticipo sul suo colpo, superare con la forza bruta la difesa: tutto fa parte del concetto di "attacco". Può deciderlo il giocatore o lasciare al master la scelta di come rivestire di fuffa il suo "attacco". Secondo, il personaggio, che ha combattuto spada e scudo infinite schermaglie, sa combattere meglio del giocatore, che probabilmente non ha alle sue spalle molti duelli mortali. Il personaggio, che è lì e vede la situazione, percepisce che è un buon momento per tirare la sabbia meglio del giocatore. Il tuo suggerimento dalla panchina "ora, attaccalo da sinistra!" non aiuta il personaggio, non gli offre vantaggio, perché ne sa più di te. Capirà se è un buon momento, o per tirare la sabbia spreca il momento? La sua abilità sommata al tiro di dado ce lo dirà. Un fallimento può essere narrato come un tentativo di trucco che fallisce, un successo come una buona idea. Non offro al personaggio vantaggio perché il giocatore ha avuto la geniale idea di tirare sabbia negli occhi, così come non gli offro vantaggio se mi dice "faccio un affondo", non ci sono tecniche migliori e tecniche peggiori. Ogni colpo è qualcosa che il personaggio a volte farà. Un personaggio scaltro che colpisce può essere narrato come un personaggio che ha tirato sabbia negli occhi al nemico prima di colpirlo, un personaggio con un allenamento schermistico formale può aver fatto una reposte, un personaggio ricco di forza bruta può aver colpito nonostante la lama interposta del nemico. La domanda "è iterabile" è importante sia per bilanciamento, ma anche per valutare se la situazione possa offrire un vantaggio. Assumi che tutto quello che è iterabile il personaggio lo farà da solo, quando l'occasione si presenta, e se non lo fa è perché sarebbe svantaggioso. Se non è iterabile invece, come appunto tirare il tappeto per far cadere qualcuno, allora possiamo assumere che non venga insegnato alla scuola di scherma e anche la sola idea potrebbe offrire un vantaggio. Vi è un po' di confusione nella discussione sulla differenza tra rivestire di fuffa lo scheletro meccanico, che non solo va benissimo ma è anche necessario, e agire meccanicamente sulla fuffa. Se il giocatore vuole descrivere la sua azione di attacco in un dato modo, tiro la sabbia negli occhi e lo attacco, benissimo: la fuffa è gratis. Se vuole descrivere la sua azione di aiuto come tirare sabbia negli occhi al nemico, la fuffa rimane gratis. Come riveste le meccaniche sono sue scelte. Ma quello di cui si stava discutendo non è questo: si stava discutendo di offrire un vantaggio meccanico senza un costo meccanico perché hai descritto l'azione in un modo o in un altro ("colpisco a sinistra dove hai detto che l'orco era scoperto"). Se non hai pagato per la fuffa, non aspettarti sia utile. Come dici, potrebbe essere una finta o potrebbe essere una opportunità, e il personaggio, spadaccino esperto che è lì in quel momento, è l'unico che può valutarlo: tira il dado per attaccare e il DM narrerà il tuo colpo riuscito o mancato di conseguenza.
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  31. il secondo e il terzo, sono ottimi esempi che nascono tutti dalla narrazione del dm. il primo punto in teoria si distacca un po' dalla mia teoria ma di fatto coincide. secondo me se una situazione è di vantaggio, è di vantaggio a prescindere, però è ovvio che il pg deve fare qualcosa per per mettersi nella condizione di vantaggio quindi si ritorna al tuo caso. come esempio porto quello citato in precedenza: lo scudo che riflette. se un pg guerriero rinuncia al suo multiattacco per usare l'azione "usare un oggetto" (lo scudo in questo caso) per fare un riflesso che da una specie di condizione di accecato al nemico nei confronti degli attacchi provenienti dalla direzione dello scudo, praticamente è una specie di aiuto; niente di abominevole, mi sembra. rispondo a @bobon123 e @Bille Boo in merito a questo: secondo me, il regolamento non tratta gli unici modi di mandare prono ma ce ne sono altri 1000 non citati dal regolamento; questi non valgono? nemico dall'altra parte della stanza su un lungo tappeto che parte vicino a al pg: pg) master afferro il tappeto e lo tiro con forza per cercare di far cadere il nemico master) bell'idea ma mi spiace non è un'azione prevista dal regolamento. per mandare prono devi fare un attacco speciale in mischia e lui non è a portata delle tue armi da mischia, quindi... non lo puoi fare! sinceramente la cosa che mi da più fastidio è la risposta non lo puoi fare perchè non c'è scritto nel regolamento! quindi, appurato che il regolamento non tratta tutti i modi possibili di mandare prono qualcuno, comunque questi casi nascono dal punto di vista dal lato pg (ovvero il pg propone un corso d'azione speciale non previsto dal regolamento) e non era proprio l'origine della discussione che era più dal punto di vista del dm. Dal lato dm, se propongo qualcosa di speciale (leggi non riscontrabile direttamente nel regolamento) secondo me non è vero che sto raccontando mia storia si tratta sempre di proporre situazioni. Qui però alzo le mani sulla definizione di "raccontare la mia storia" che non la so. Per ora ho capito che se una cosa non è esplicitata nel regolamento il dm sta inventando la sua storia e non sta narrando la storia del manuale che si aspetterebbe il giocatore. Comunque banalmente mi viene da dire che se una cosa succede per motivi che non seguono le regole esplicite di un manuale, molto probabilmente sta succedendo per altri motivi! Poi è ovvio che il pg, in gioco, può indagare la cosa, nessuno lo vieta. leggevo da qualche parte, che per rendere gli scontri più interessanti si suggeriva di inserire nel combattimento elementi esterni al combattimento stesso. fatemi capire, è forse un problema di tempismo? se questa cosa la decido in fase di preparazione va bene ma se la decido lì per lì a combattimento iniziato non va più bene e sto raccontando la mia storia? anche perchè alla fine, l'unica obiezione che ho capito esserci è che se una situazione proposta dal dm non nasce dalle meccaniche allora significa che il dm sta giocando da solo! infatti hai ragione, quello è un errore del dm! se il giocatore dichiara di voler colpire il nemico e il dm te lo manda a terra prono è chiaro che non va bene. il discorso è leggermente diverso: il giocatore dichiara di voler colpire il nemico, il dm narra che hai colpito e fatto i tuoi danni. fin qui tutto bene. ora il dm narra le azioni del nemico e invece di dichiarare che ti attacca dichiara che il nemico va a terra prono. apriti cielo! nel manuale non c'è scritto che un png possa inciampare e se anche fosse il dm malvagio sta facendo tutto lui (si scherza! 😄 )! invece pensa che bella scena se il guerriero di turno davanti a questo fatto si ferma e grida "alzati e raccogli la tua arma, che non si dica che Ottavius attacchi un nemico incapacitato!" però l'avete già detto anche in altre parti: tutte queste narrazioni fini a se stesse sono noiose, meglio stroncarle sul nascere! siete troppo attaccati a quei quadretti!!!!! (si scherza ancora! 😄 ) edito prima di fare casini! ho avuto modo di giocare sul forum sia con @bobon123 che con @Bille Boo e sono ottimi giocatori/dm a 360 gradi di cui ho apprezzato molto lo stile e capacità! di altri intervenuti, ovviamente non posso esprimermi ma non ho motivo di dubitare che siano altrettanto ottimi giocatori. ripeto le ultime righe erano solo battute e aggiungo che qui, sono io che devo "imparare il mestiere", come avrete notato tendo a portare al limite del paradosso le mie discussioni, proprio per sviscerare la questione e andare via migliore di prima. Anche per questo grazie a tutti voi.
    1 punto
  32. Non capisco come il fatto che Martino sia nudo implichi che non abbia lui una pozione. Detto questo, vado a postare!
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  33. Byrnjolf Il principio del viaggio fu malinconico, ma ben presto Due Asce si fece rapire dallo spirito dell'avventura. Trascorse molto tempo con Minon e i suoi marinai, aiutando con la navigazione, le riparazioni e le incombenze quotidiane. Una volta attraccata la Cigno al molo, si prepararono a scendere. Aveva ricordi contrastanti delle taverne di Zoa, delle sue fanciulle e dei bruciori alle parti basse che una volta gli avevano lasciato in eredità. Si ripromise di essere un poco più accorto nei suoi incontri occasionali. Si sarebbe fermato strada facendo per comprare delle protezioni.
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  34. Andrea L'inseguimento prosegue per i vicoli di Saint Malò, facendosi ancora più frenetico. Il cecchino, ormai individuato sia da Petras che da Jones, viene buttato spinto giù dal tetto su cui stava correndo da una spallata dell'ispettore, mentre Oisin si tuffa vicino all'altro agente, sfidandolo a fermarsi e affrontarvi. E, nonostante tutto, le sue parole sembrano avere successo: la creatura si volta verso il vostro gruppo, mostrando un volto sfigurato dalla rabbia e privo di qualunque parvenza di umanità. Si scaglia contro di voi, ma prima che possa raggiungervi viene colpito da un proiettile alla testa: il cecchino sapeva di doversi Guardare alle spalle dopo il lancio di Wilhelm ed è stato in grado di assorbire la caduta meglio del previsto. Ma anche questo exploit non basta a fermarvi: il mostro prova a riprendere la corsa, ma nota di essere circondato. Si guarda intorno disperato, lasciando cadere il fucile e digrignando i denti per ringhiarvi contro, come un animale in gabbia, senza però emettere alcun suono. Amy Nota
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  35. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] Raistlin e Tass non aveva avevano problemi a scendere con i loro incanti e Goldmoon con lo stesso mago fornirono la luce al gruppo. Il gruppo, con Tass, Riverwind e Tanis come avanguardia subito seguiti da Flint iniziò la discesa La scala centrale scendeva in profondità nella montagna, dilaniato dalle stesse terribili forze che tanto tempo prima avevano devastato Skullcap. Dopo una 10 di metri di discesa i compagni si resero conto che l'unico modo per proseguire era scendere aggrappandosi alla stessa struttura in ferro che un tempo aveva sorretto i gradini ma che ora contorta e strappata rimaneva come una semplice impalcatura. Velocemente Flint si accertò che quella stessa avrebbe potuto reggere il peso di tutto il gruppo: tuttavia non era un supporto del tutto stabile e la discesa avrebbe potuto mostrare dei rischi. @all
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  36. Amelia Amelia fini' la colazione giusto in tempo per veder arrivare i suoi compagni d'avventura: Vi lascio in ottima compagnia mia cara Aileen. Signori ben arrivati. mi duole lasciarvi subito ma ho un appuntamento. Docteur Saroch tutto bene? Mi sembrate un po' pallido disse confrontando il volto del luminare con quello oltremodo compiaciuto di sé che aveva in quel momento il signor Banks, le consiglio una tisana di Malva e Melissa, non sarò un medico ma io vi ho sempre trovato conforto. Ora scusatemi ma non voglio arrivare in ritardo. Mi racconterete tutto più tardi.
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  37. Sono molto rincuorato che il nuovo manuale sia stato scritto solo da persone di colore. Spero anche sia rilegato in pelle umana, tipo il Necronomicon. ...falliti.
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  38. Scusate, ma a me che me ne frega se gli autori sono di colore? Sono felice che sempre più gente si interessi a D&D (bianchi, neri, gialli, rossi, verdi, a pallini blu, uomini, donne, transessuali, genderfluid, alieni Grigi del pianeta Zeta Reticuli, eccetera), ma a me serve che sappiano scrivere buone avventure, e basta.
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  39. Uno degli articoli migliori che ho letto finora. Solo una domanda: alcuni gdr permettono ai giocatori di avere potere decisionale sulla creazione del mondo di gioco (il primo che mi viene in mente è Dungeon World)... questo rientra nella definizione di "Player Agency", oppure dipende tutto dalla libertà di scelta lasciata dal master e/o dal creatore dell'avventura? Nel senso, alcune avventure ufficiali di D&D sono molto lineari (da A a C, passando da B), altre consentono di avere più finali, a seconda delle scelte dei giocatori.
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  40. Preferisco Dungeons & Dragons .
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  41. Syrus Brace Kamelin " Tom aspett... " non faccio in tempo a dissuadere Tom dalle sue intenzioni che il carrello parte nuovamente. Finito un nuovo giro su questa strana giostra, mi rendo conto di un fatto decisamente importante, l'uomo non è più nel carrello dietro di noi. Cerco di sfruttare il poco tempo a nostra disposizione, prima che cominci un nuovo giro, per parlare con gli altri " Dopo questo giro scenderò dall'altra parte. L'unica cosa che posso dirvi è che al momento l'unica via sicura è salire uno alla volta sul carrello... Spero di vedervi dall'altra parte e di riuscire a capire qualcosa di più di che fine abbia fatto Tom... " Mentre effettuo un nuovo passaggio, cerco di capire cosa abbia fatto scattare la trappola, ma questa volta non sono fortunato come prima con Nyryx e anzi manca poco che mandi tutto all'aria. In qualche modo gli spettri sembrano accorgersi della mia presenza, forse la mia armonizzazione è stata eccessiva o forse ho perso la concentrazione che mi camuffava. Qualunque fosse la ragione, riesco ad accorgermene per tempo, smettere di fare quello che sto facendo e scendere alla stazione di arrivo " Nyryx già che sei sopra il tracciato e sei uno spettro, che ne diresti di provare a vedere che fine ha fatto quell'avventato testone?! "
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  42. .. E siamo giunti alla conclusione. Dopo quasi 4 anni il pbf si è concluso. Grazie infinite a tutti voi che avete avuto la pazienza e la perseveranza di seguirmi.
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  43. Un saluto a tutti voi lettori della DL, Causa una serie di impegni ed imprevisti per i membri dello Staff la pubblicazione regolare degli articoli sarà in sospeso per un breve periodo, di durata ancora da definire. Ma state tranquilli, torneremo presto a proporvi nuovi contenuti ed articoli sul mondo di D&D e dei GdR in generale! Lo Staff D'L
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