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  1. Reveria Reveria è un isola medievaleggiante fantasy classica. Il nome del isola deriva dal mondo di gioco di Fantasy life, simpatico videogioco fantasy che da piccolo ho divorato. E l'immagine qui a fianco (un immagine di promozione del gioco) rende bene l'idea di quello che voglio andare a fare, spade, cavalli, colline, boschi, e molti mostri "animaleschi". Tra tante isole particolari questa sarà a tratti banale, ma spero non noiosa. Si adatta abbastanza bene per essere l'isola iniziale da cui il party possa partire. Volevo provare con un nuovo stile di quest. Ad Hinomoto ho creato tot quest completamente scollegate, legate solo da png in comune. A Eldar ho creato un unica grande quest in più fasi. A questo giro invece creerò tot quest, tutte necessarie per portare aventi la main quest, ma di cui il party può decidere l'ordine. Premesse Reveria è abitata principalmente da umani, seguiti da nani, e orchi. Esporta principalmente grano e legna. L'idea alla base di quest'isola è semplice ma crudele, una calamità... Mi spiego meglio, ho preparato una serie di quest di basso livello per quest'isola, e una volta completate tutte (quando il party si sarà affezionato ai png e alla città) ci sarà una piccola "calamità", questo andrà ad alzare notevolmente il grado sfida degli incontri e delle quest in generale. Guardate tra le quest per saperne di più. Vorrei provare a creare una situazione alla "Hyrule Warriors: L'era Della calamità" e "breath of the wild", con i mostri che distruggono tutto, e una battaglia stile fosso di helm per proteggere i civili e i png che hanno imparato a conoscere. Storia passata del isola Prima Era Durante la prima era Reveria ospitava una sede della chiesa del Panteon delle ombre (le rovine in basso a sinistra). Il tempio fu distrutto dalle armate degli dei, e da allora il luogo è considerato maledetto e solo pochi avventurieri hanno il coraggio di avventurarsi alla ricerca di antichi tesori. Seconda Era In quest'era l'isola affronta una grossa guerra tra le due città che la abitano: Arccapital e Agrova, la guerra durò generazioni. Ad un certo punto Agrova ebbe un idea per ribaltare le sorti della guerra, fece un patto con i nani dell'Impero di granito, dove in sostanza cedevano una parte delle loro risorse in cambio di una mano in guerra. Fu grazie a questa alleanza che vennero costruite "le due sorelle" le fortezze gemelle ai lati della "gola delle serpi". Ma nonostante tutto questo, Arccapital non si era ancora arresa. Per controbilanciare i nani ad Agrova, Arccapital chiese aiuto agli Orchi che abitavano da tempo le "montagne della catena", e con il loro aiuto, un giovane eroe guido le armate di Arccapital alla vittoria. Poco tempo dopo l'Impero di granito crollo, e non fu quindi in grado di aiutare i suoi alleato. Le leggende narrano che Temperantia (il dio del panteon del sole della temperanza) aveva forgiato la spada del giovane eroe. Da quel giorno l'isola è unificata sotto il dominio di un unico re umano, nani e orchi abitano le due città, e ad Arccapital si trova la cattedrale della temperanza, sede dei paladini di Temperantia. Terza Era L'isola sta al momento vivendo un epoca di pace e tranquillità, commercialmente Reveria esporta principalmente grano e altre risorse agricole. Quest Questa sezione comprende 4 quest minori (da spero una o due sessioni l'una) e da una più lunga, che si interseca con le altre. Ogni quest minore donerà un oggetto al party, che li permetterà di portare a termine la quest più grande Storie da bosco tetro (work in progress) Bosco tetro è (come si può facilmente intuire) un bosco. E' abitato da mostri di vario tipo, e per questo è poco frequentato dai cittadini. Il bosco è cresciuto sopra a resti di antiche citta ormai dimenticate dal mondo, e ancora oggi si intravedono resti qua e la. Se il party decide di addentrarsi nel bosco (magari per i preziosi petali di Mandragora) si troverà ad dover affrontare diversi mostri. E potrebbero fare la conoscenza di Quercus un druido che abita il bosco, isolato dal resto del isola. Questa è una quest su cui devo ancora lavorare molto, mi piacerebbe mettere un mostro pericoloso da sconfiggere, e trasformare quindi il tutto in una battuta di caccia. Ma detto onestamente non saprei come gestirla come master. Dei tiri di indagare per inseguirlo? Diversi fight con sempre la stessa bestia che scappa? Bho, ci penserò Un altra idea era quella di nascondere nel bosco mini dungeon e grotte e esplorabili in poco tempo, e dalla ricompensa quasi istantanea (tipo videogioco open world). Ma non mi convince troppo. Idee? Miniere abbandonate Al interno delle "montagne della catena" ci sono centinaia di cunicoli scavati dai nani e dagli abitanti di Reveria durante la seconda era. Ormai solo un decimo delle miniere sono ancora in attività, mentre le restanti sono state sigillate... o quasi. Ma come inizia la quest? Mentre girano per la città il party si imbattere in un orco che urla a squarciagola, si tratta di Tom un pasticcere (vorrei che il party pensasse sia pericoloso al primo incontro, magari con marmellata simil sangue sui vestiti). Sta cercando aiuto perché suo figlio è stato rapito da dei briganti. Afferma di averli visti andare verso una vecchia miniera, ma nessuno in città sembra crederli. Mentre gli altri avventurieri sono: o occupati, o la ritengono una missione troppo banale per loro. Starà quindi al party risolvere la situazione. I briganti sono dei tipi abbastanza semplici, non molto svegli. Hanno pensato di scavare nelle miniere alla ricerca di del Mithril. Ma sono arrivati ad un punto dove è difficile scavare e solo un bambino può passare tra le rocce. Hanno quindi pensato di rapire Timmy (figlio di Tom) che in quanto mezz'orco è parecchio muscoloso per la sua età, ma comunque abbastanza piccolo per passare tra le fessure. Il party può organizzare il un piano come preferiscono: entrare a testa bassa nelle miniere, attirare fuori i briganti, trovare un entrata secondaria ecc. Alla fine della missione, riportato il figlio dal padre, Tom non saprà come ringraziare il gruppo, ma Timmy invece li donerà un bel pezzo di Mithril trovato durante la breve prigionia. Eroi tra i vicoli Tra i vicoli della città si aggira un gruppo di ladri che agisce di notte, si tratta dei "guanti neri", un tempo facevano grandi rapine a nobili e mercanti, ma da quando il loro capo, Dutch II il lupo nero, è tato catturato e imprigionato nelle prigioni reali, sono diventati dei ladruncoli di strada. Un gruppo di loro proverà a derubare il party durante la notte. Se il gruppo decide di inseguirli e affrontarli (come penso succederà) accadranno 2 cose: 1) Allo scontro coi ladri si aggiungeranno due eroi mascherati, che daranno man forte al party, 2) Quando staranno per essere sconfitti uno di loro tirerà fuori una zanna di lupo, e se la infilzerà nel braccio (tipo steroidi), diventando un lupo mannaro e dando cosi inizio alla fase due del fight. Una volta sistemati i ladri i due giustizieri mascherati (che altri non sono che la principessa di Reveria, e il suo attendente [quasi obbligato a partecipare lol]) ringrazieranno il party e li aggiorneranno sulla situazione. Sembra che Dutch (licantropo) abbia trovato il modo di far uscire delle zanne dalla sua prigione, che ora stanno venendo smerciate per la città. Vuole creare il caos per poi tentare una fuga. A questo punto il party troverà un pennello magico rubato, necessario per la macrotrama. Quindi tutto cio che succede ora è facoltativo I due mascherati chiederanno al party di partecipare allo spostamento di Dutch, che sta per essere spostato in un altra prigione fuori dal isola. Il tutto verrà fatto in gran segreto, quindi le guardie presenti saranno ridotte al osso. Se il party deciderà di partecipare, sventerà la fuga dei boss (che quindi verrà sostituito in gerarchia da uno sgherro), e riceveranno in dono soldi e un dente di lupo mannaro. Se invece non parteciperanno Dutch tornerà a piede libero, riacquisirà potere, e il party si troverà a riaffrontarlo in futuro Il tempio dimenticato A sud est del isola si trova un misterioso tempio antico che molti si rifiutano di esplorare perché abitato da spettri. Un idea abbastanza classica insomma. Un dungeon su due piani: il tempio, e le cripte. Il tempio è obbligatorio da esplorare, perché alla fine di quest'ultimo si trova il muschio nero, necessario per andare avanti con la quest principale. Arrivati nella stanza dove si trova il muschio, mentre lo grattano via da una parete si accorgeranno che il muschio è cresciuto sopra ad una vecchia porta di legno, che li condurrà alle cripte. Ho pensato che fosse più interessante far scoprire a loro il passaggio invece di diglielo io, almeno si sentiranno più motivati ad approfondire la loro scoperta (wow ho scoperto l'acqua calda). A livello di nemici, nel tempio troveranno un gruppo di coboldi che ha formato una tana nel tempio, sembrerebbe quindi che le storie di fantasmi dei paesani siano infondate. Se non fosse che, nelle cripte (dove il grado sfida è più alto) si trovano effettivamente mostri come fantasmi e spettri. Ci troveranno un paio di oggetti magici adatti al loro livello e un paio di pergamene, e potranno approfondire gli eventi della prima era Se non puoi scendere nelle profondità, le profondità saliranno da te Riassumendo molto la mia idea: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) sta cercando di scoprire cosa si trova sotto il mare di nuvole. Ha calcolato che per esercitare una forza gravitazionale cosi grande, il centro del pianeta deve essere denso di risorse pesanti, come ferro e oro. Per confermare la sua scoperta pensa di creare due cerchi di teletrasporto permanenti: il primo nel suo laboratorio, e il secondo in una piattaforma simile ad un fiore, che si chiude durante la caduta per aprirsi appena atterrato, che verrà lanciata in fondo al mare di nuvole. Il mago incaricherà il gruppo di trovarli i materiali necessari per creare questa speciale piattaforma (che deve resistere al umidita e alla caduta), gli ingredienti sono trovabili portando avanti le altre quest del isola: un frammento di Mithril, i petali di una Mandragora, un pennello magico che li è stato rubato da dei ladri in città, e del muschio nero. Una volta finito e lanciata la piattaforma, il mago congederà il party, chiedendoli di tornare il giorno dopo, per partire tutti insieme al avventura. Ma un d12 ore dopo, la piattaforma tocca terra e il portale si apre prima del previsto. Un esplosione di vapore acqueo ad altissima pressione fa saltare in area il laboratorio e la zona circostante, e una terribile creatura simil-crostaceo esce fuori distruggendo la città e (se non scappano) affronta il gruppo. Ma quello che al party sembrava il boss, si rivelerà essere un semplice minion, e un orda di quegli esseri comincerà a distruggere la città (che in tanto sta cominciando a venir sommersa dal vapore) Si scopre cosi che nelle profondità del mare di nuvole abitano esseri mostruosi, che si sono evoluti per sopportare un ambiente assai ostile, sviluppando forza e resistenza mostruose. E che ora hanno attraversato il portale. Le guardie cittadine aiutate dai paladini, e guidate dalla principessa e dal suo attendente, si metteranno subito in moto per far evacuare la città e limitare i danni. Al party verrà chiesto di proteggere la coda del gruppo di civili, diretto alla gola delle serpi. Dopo un altro fight con un paio di crostacei volanti (più deboli dei precedenti, ma con attacchi a distanza) il gruppo di profughi riesce ad arrivare alla gola delle serpi e, dopo secoli, i cancelli vengono chiusi di nuovo per impedire l'arrivo dei mostri. Un messaggero è andato intanto ad Agrovà a chiedere rinforzi, ma prima che arrivino servirà almeno mezza giornata, nella quale il party e la principessa o l'attendente (uno dei due muore nel attacco, cambia a seconda delle scelte del party) insieme ad un manipolo di soldati, dovranno proteggere le mura. Se tutto va bene (se cosi si può dire) al sorgere del sole le mura saranno ancora integre, e un nuovo contingente di soldati arriva da Agrovà a rafforzare le difese. Il party potrà partecipare ad un consiglio di guerra, nel quale si deciderà (scanso colpi di scena) di tentare un contrattacco per chiudere il portale e riconquistare la città l'anno seguente (dato che l'isola non è pronta ad una guerra di tali dimensioni), invitando il party a tornare per allora. In quel anno i soldati si prepareranno, verranno anche assunti mercenari, arruolati cittadini e l'associazione degli eroi sarà informata per chiedere aiuto. Personaggi importanti Lucas, l'attendente: Assistente personale della principessa fin dalla tenera età, i due sono cresciuti insieme. E' alla lontana un erede del eroe che pose fine alla guerra sul isola, è grazie a questa discendenza che li è stato permesso di diventare l'attendente della principessa. Suo padre è a capo delle guardie del castello. La sua scheda è basata sul guerriero (cavaliere errante) Arianna, la principessa: Secondogenita del re Teoman (ha un fratello maggiore) Arianna è una ragazza piena di energie ed entusiasmo. Insieme a Lucas sorveglia la città come supereroina mascherata... non è molto brava a nascondere la sua identità, ma il suo comportamento altruistico ispira fiducia nei cittadini che la scoprono, e per puro caso, il padre stranamente non ha ancora capito della sua doppia identità. La sua scheda è basata su un paladino su destrezza (lo so, è pessimo, ma c'è un motivo) Tom il pasticcere: Gentile e cordiale pasticciere di Arccapital, rappresenta un ottimo amico a chiunque abbia avuto il coraggio di stringere i rapporti con lui. La sua moglie (umana) è morta anni fa per una malattia, da allora cresce il figlio tutto da solo. Timmy l'orchetto: Figlio di Tom, Tymmy è un bambino allegro. Parecchio robusto e forzuto per la sua età Dutch II il lupo nero: Capo (umano) della criminalità organizzata di Reveria e figlio di Dutch I, è membro delle "Ombre" (la gilda dei ladri che si comporta a mo' di mafia nel mio mondo) per la precisione è il capo dei "guanti neri". Al momento è tenuto nelle prigioni del palazzo reale, ma continua a manovrare la banda dalla sua cella. Ha ereditato la licantropia dal padre Dutch I, avventuriero conosciuto come il lupo bianco Quercus la quercia: è un Firbolg druido che vive nelle profondità del bosco tetro, è arrivato a Reveria da terre lontane in giovanissima età, non riuscì mai ad integrarsi sul isola e fini per allontanarsi sempre di più dalle persone per avvicinarsi invece agli animali del bosco. Glocke il mago delle campane: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) nano. è alla ricerca di avventurieri che possano aiutarlo nella sua ricerca. Il soprannome il mago delle campane li è stato affibbiato dai suoi colleghi come presa di giro perché ritenuto pazzo (o per meglio dire "suonato" lol) Note finali Questo è il "lavoro" più lungo che ho fatto finora, e mi rendo conto che sia ancora da approfondire molto. Ma non sapendo livello e caratteristiche del party preferisco non sbilanciarmi troppo. Infatti mi sa che ci sarà prima o poi un "Reveria 2" con tutti gli approfondimenti e le quest post "calamità". Se avessi scritto tutto qui non avrei finito più ahahah Vi invito a fare domande se ne avete cosi da aiutarmi a capire cosa manca e cosa ho lasciato un po' troppo alla libera interpretazione. E vi invito anche a lasciarmi un opinione su come migliorare o eventualmente cambiare l'isola Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
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  2. Considera anche transmuted spell come opzione metamagica per lo stregone. Fare una build "a tema" imho ha molto più senso descrivendolo con il flavor che con la scelta delle spell. Lo stregone ne ha troppo poche per potersi permettere di prendere doppioni su doppioni solo perché fanno lo stesso tipo di danno ed il mago le potrà anche avere scritte sul libro ma ha un numero limitato di spell preparate e ti ritroveri ad averne pronte sempre massimo un paio per avere altre spell più utili pronte all'utilizzo. Una volta che hai ray of frost come cantrip e scorching ray+fireball da tramutare in danni da freddo con lo scribe wizard o con transmuted spell hai già il tuo personaggio, poi puoi benissimo descrivere l'hold person come un mini congelamento, levitazione come una lastra di ghiaccio che si forma sotto i piedi come un disco fluttuante, armatura magica/scudo come una corazza/scudo di ghiaccio, lentezza come un vento gelido che rallenta i movimenti: il risultato non cambia ed hai il tuo incantatore a tema
    3 punti
  3. Quando vi avvicinate alla porta, realizzate che è un bel portone di ferro battuto che non consente agevolmente di spiare all'interno. Alcune piccole crepe nel muro alto tre metri in cui è incardinato il cancello vi aiutano però a capire che questi conduce ad un piccolo cortile che porta al magazzino vero e proprio. Purtroppo, un po' per l'oscurità, un po' per le piccole dimensioni delle crepe, non riuscite a farvi un'idea del perimetro del magazzino. Non sembrano esserci guardie all'esterno, o trappole o strani dispositivi, anche se Redik riconosce la serratura come una di quelle che "apre" abitualmente.
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  4. Personalmente faccio tirare l'iniziativa ogni volta che c'e' necessita' di gestire una situazione secondo per secondo o quasi, o quando e' importante determinare in quale ordine si verificano degli eventi, che sia una situazione di combattimento o meno. Quello che stai chiedendo tuttavia mi sembra piu' "quando e' appropriate cominciare il combattimento?". Mi accodo a quanto detto da @bobon123, nel caso che hai descritto farei tirare l'iniziativa. Nel tipico mondo di D&D, dove si assume che la magia sia diffusa e che tutti siano a conoscenza del fatto che chiunque potrebbe potenzialmente essere in grado di lanciare incantesimi, qualunque uso di magia "inaspettato" (anche un semplice individuazione del magico) dovrebbe avere il potenziale di portare al lancio di iniziativa e probabilmente suscitare reazioni ostili o di paura. Nel senso, se ti metti nei panni del PNG di turno, stai parlando con un perfetto sconosciuto (il PG) che ad un certo punto si mette a cantilenare e fare gesti in aria - non hai idea se questo stia lanciando una palla di fuoco o un incantesimo innocuo. E' l'equivalente nel mondo reale di stare parlando con un tipo che sospetti di essere armato, e a un certo punto questo si infila una mano dentro la giacca per tirare fuori qualcosa - la prima cosa che pensi e' che potrebbe avere una pistola. Le reazioni naturali sono cose come: ti lanci al riparo/ti nascondi, tiri fuori un'arma, attacchi, chiami aiuto, eccetera.
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  5. Sì, prima della prima azione chiaramente aggressiva si tira l'iniziativa. Nota il "chiaramente aggressiva", se lancio un incantesimo come armatura magica non inizia il combat automaticamente se il nemico non ti guarda, mentre probabilmente lo inizia (scelta del master se sia chiaramente aggressiva o no) se lanci armatura magica di fronte a lui mentre state litigando in taverna, indicando volontà di combattere. Può assolutamente essere che tu dica "lancio armatura magica", il combattimento inizi con il tiro di iniziativa e il nemico ti colpisca prima che tu finisca di lanciarla: siete entrambi tesi, aspettando un movimento del nemico. Attaccare inizia sempre il combattimento, e quindi prima di attaccare si tira l'iniziativa. Nota che se il nemico non ha percezione del gruppo o delle intenzioni aggressiva (tiro di sotterfugio vs percezione) è sorpreso, quindi anche se arrivasse il suo turno di iniziativa prima di chi prepara l'imboscata non cambierebbe niente, passerebbe il suo turno fermo e non avrebbe reazioni. Questa è una novità di 5E, e molte persone si confondono con le meccaniche di precedenti edizioni. In 3E avevi le azioni fatte di sorpresa prima del turno per poi tirare l'iniziativa, il cosiddetto turno di sorpresa. Sono abbastanza simili come meccaniche, e anche se ti sbagli non cambia molto. Basta non contare entrambe le cose: se permetti di attaccare prima del combat, tirare l'iniziativa dopo l'attacco, e poi consideri il nemico sorpreso staresti considerando la sorpresa due volte.
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  6. Ho letto solo ora, scaricato il quickstart e devo dire che mi pare ben fatto. Condivido l’idea di legarlo a dnd. Pur essendo abbastanza antipodici faciliterà l’ingresso di molti.
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  7. @Daimadoshi85 ho beccato 22+10+12 danni finora. 44/52, quindi resto polpo ancora un po'!
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  8. Bernard Strano, Rayhan mi aveva fatto intendere che sia tu che Rael aveste firmato con il suo Maestro dei Contratti di natura simile a quello che ha proposto a me, anche se con condizioni e dettagli differenti ovviamente. Il mio timore è che noi si faccia l'ultimo passo e questo ci ponga in una situazione di conflitto per idee, opinioni o forzature contrastanti e questo potrebbe portare ad una conclusione che al momento non voglio, ovvero che il Maestro ottenga il potere di Zero o quanto meno buona parte di esso. E forse è meglio prevenire la cosa in toto non compiendo proprio l'Ottavo Passo, che andare avanti e dare un'occasione unica e irripetibile a qualcuno che la aspetta da secoli. E sì lo so bene che la vita della mia famiglia è in ballo, non c'è bisogno che me lo ricordi concludo piccato.
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  9. Grazie mille ahaha, il problema è che sono anche molto lento a scrivere, quindi avevo la pagina crome aperta da giorni ormai ahaha Ohhh bel idea, proverò a fare qualcosa di simile. Grazie mille Ammetto che magari stona un po' con l'idea di una calamità e il resto (criminali, banditi, spettri ecc)😅, ma mettiamola cosi, volevo creare un po' di varietà. Nella campagna in cui sto giocando al momento come player, molti personaggi sono dei png super seri, cupi e dark, di vari livelli sopra di noi, che sanno già tutto e che dovrebbero fare la parte del personaggio_figo.jpeg. Adoro la trama e mi sto divertendo moltissimo, ma onestamente odio quando: "provo a convincere il mafioso che siamo suoi alleati, tiro su persuasione?" "nono, sa già che state mentendo" oppure "faccio notare al re mago che la sua è una pessima idea" "ok... tiro salvezza su saggezza, anzi no, non potresti evitarlo. Il mago ti sbatte al muro, adesso andate e fate come dice lui", cioè figo una volta, ma al 6° png in 5 sessioni di questo tipo diventa un po' una rottura (soprattutto perché gioco un pg stupido, quindi di solito ci rimetto io)😩😂 Dato che questa sarà (se tutto va bene) una campagna molto lunga, voglio provare a mettere molti tipi di png diversi, e non tutti combattenti. Per questo ho creato Arianna, Tom, e Timmy (e molti altri), personaggi allegri e non forti quanto il party. E soprattutto volevo provare a creare molte situazioni diverse, dato che ho notato che il mio gruppo è bravo sia a fare il party serio sia quello divertente, ma nessuno dei due per troppo tempo di fila. Dopo una sessione di lor e trama seria, finiamo inevitabilmente per combinare qualche guaio. E stessa cosa al contrario, dopo una sessione di pausa, con scherzi e cavolate ci annoiamo e finiamo per parlare di meno (finendo cosi per essere più seri) Insomma, sto un po' sperimentando in attesa della sessione 0 ahaha
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  10. Giustamente trovarli super perfetti è molto difficile. Ti rifaccio il token e a breve posto (in tutti e 2 i PbF, spero XD)
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  11. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] La discesa fu complessa e lenta, tuttavia sufficientemente sicura grazie alla tecnica utilizzata: in silenzio riuscirono a superare il punto dove in precedenza Tass era stato attaccato. Giunti a trenta metri dal fondo l'impalcature delle scale finiva: il resto era crollato e giaceva, con le macerie dei gradini, sul fondo della tromba delle scale che stavano discendendo. Unite le funi per averne una più lunga gli amici si calarono fino in fondo. Lì in fondo al pozzo, i resti di diversi piani crollati avevano formato un cumulo di scorie fuse e macerie. Travi e pezzi di roccia sporgevano dal tumulo come gigantesche mani nodose che si protendono verso l'alto. Le pareti erano incrinate e cadute in molti punti, e detriti giacevano in ogni angolo. Un bellissimo murale di rosso, nero e bianco era ora in frantumi con frammenti e schegge ovunque. L'unica uscita dalla stanza sembrava essere a nord. Ad un tratto le macerie si mossero e tre esseri scheletrici ne fuoriuscirono: aveva brandelli di armature di soldati e armi arrugginite in mano. Lanciandosi contro i compagni li imploravano con voci roche "Recuperate i cerchietti: liberateci dalla nostra servitù" @all
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  12. Brent Gaagi - Lo Skinwalker - Fixer Mi aggiro silenziosamente tra i mille volti e tra i mille gingilli della zona del baratto nomade, osservando un po' le facce fingendomi un estimatore di Cybertech Vintage, una faccia già conosciuta qui in modo che nessuno possa fare storie. Fingendo noncuranza ogni tanto parlo a sproposito "...C'è un bel po' di gente nuova qui, eh?" chiedo al primo ricettatore che mi trovo davanti, cercando di ascoltare un po' i discorsi e osservando in giro, come un collezionista abituale che nota un improvviso aumento di persone nel suo luogo preferito. Vago più volte vicino ai tecnosciamani che hanno tra i loro oggetti delle cyberbraccia, osservando il meccanismo che le estrae con fare esperto, sperando che ci sia qualche lama di hokkaido in buono stato. Sai mai che trovi qualcosa di buono! "Ehi, choomba! Cosa vuoi per questo gingillo?" DM
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  13. Per convenienza, e per evitare diverbi inutili con uno qualsiasi degli acquirenti dei distillati, decido di lasciare, almeno per adesso, la produzione in maniera equilibrata. Non avendo altro motivo di rimanere a supervisionare la raffinazione dei prodotti decido di consultarmi con gli altri membri del team. Indifferente agli sguardi da predatori di chi mi circona mi metto a pensare tra me e me da chi dovrei cominciare portando la mano sotto al mento e chiudendo gli occhi. Nel mentre penso la coda si muove con grazia disegnando pigramente qualche cerchio nell'aria. M:-Meglio non disturbare il nostro amico Skinwalker. Dovrei parlare con lui per ultimo cercando di dare il meno possibile nell'occhio. Potrei cominciare col nostro secondo pilota, ho voglia di sentire un pò di sole sulla pelle. Sono sicura che il nostro caro 101 si stia abbuffando di qualche porcheria nella zona delle cucine, da lui andrò dopo aver parlato con Lee. Gli altri non credo possano darmi consiglio nella scelta del processo di distillazione. Ok... Ordine deciso, ma prima dò un'occhiata alle apparecchiature per vedere se possono esserci interferenze nel processo mentre non ci sono. Dopo aver deciso, la coda smette di muoversi casualmente e si avvolge alla mia vita a mò di cintura. Fedele alla scaletta mentale che ho fatto dò un controllo preventivo alle apparecchiature prima di dirigermi da Tao Yun Lee. Mentre osservo le alghe nei fluidi delle vasche non posso non rimandare il mio pensiero ai frutti di mare e ai crostacei, che consumo spesso, e ciò stimola il mio apettito. Non lascio però che questo piccolo appetito mi distragga dal lavoro.
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  14. @Killua @Vorgelom Ricordatevi di seguire il topic, o vi perdete le cose....
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  15. Non conosco modi per un Warlock puro di impararlo. Sì fintanto che hai soldi potresti inscriverne potenzialmente infiniti. Poi io da DM in caso metterei un limite a quanti glifi si possono inscrivere sulla stessa identica superficie/oggetto.
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  16. Innanzi tutto, complimenti per aver scritto così tanto! In merito a bosco tetro, visto che espressamente chiedi consigli, secondo me potresti mettere all'interno della selva una qualche creatura mitologica legata a questo genere di luoghi; molto frequenti nella narrativa medievale. Ad esempio, Dande vi mise nella selva una lonza, un leone e una lupa, tre fiere che, se affrontate contemporaneamente, potrebbero offrire al party una sfida impegnativa ma quasi certamente non letale. Oppure potresti mettere una chimera, nemico chiaramente troppo potente per i giocatori, e vedere come si comportano contro un nemico così pericoloso: potrebbero tentare la fuga (e in quel caso la chimera non li inseguirebbe) oppure provare a interloquire con la creatura (e in tal caso la chimera potrebbe essere disposta ad ascoltarsi), in entrambi i casi, se i PG non decidono di fuggire, né prendono l'iniziativa al dialogo, la chimera li attaccherà, con tutte le conseguenze del caso. Per quanto riguarda i PNG notevoli, la presenza di Arianna nei panni di "supereroina" mascherata mi diverte: immagino sia una campagna molto allegra e lontana da temi realmente cupi :'D
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  17. Ryan - [Lucas-101, Fante Corazzato (Solitario)] il cibo di Big Mama non può essere facilmente ignorato, decido quindi di passare lo spino ad uno degli aiutanti chef mentre con il ricco piatto offertomi da Big Mama vado a guardare da vicino gli esemplari più velenosi Ehi Big Mama, do uno sguardo a questi insetti e torno a prendere il bis! Lo scarto per qualcuno è ricchezza per qualcun altro, è questo che ci insegni vero? faccio un occhiolino alla matriarca mentre mi dirigo verso i tre anziani che selezionano gli insetti cercando di valutare i migliori da aggiungere alla mia selezione Attenti a non uccidere quelli che mi servono e datemi anche quelle ghiandole che avete già staccato, vediamo come sono.
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  18. Andr Ruhn La mia runa mi protegge dal colpo dell'essere di foglie, che mi arriva di fronte. La traccio nuovamente nell'aria, per influenzare la sua mente, ed estraggo la mia accetta. Inizio quindi ad intonare un breve canto di guerra del mio clan, cercando di infondere nuovo coraggio nei miei compagni. Master Moggo
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  19. 1) sì 2) sono ancora vivi anche se qualcuno è mal messo. Qualcuno aveva qualche danno, ma poca roba (10 danni più o meno) 3) se hanno un numero sono feriti, se è solo "s" sono sani. Se sono in grigio sono feriti, in nero intonsi. L'erinni non la modifico perché una sola non confondibile. 4) spada corta e scudo 5) ha visto decisamente giorni migliori (è abbastanza mal messa)
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  20. DM X Sophia C’era aria di festa a casa del giovane Martin, che compiva cinque anni. Circondato dalla famiglia, dai suoi amici e dal resto delle persone che amava, egli era al centro dell’attenzione e di un coro di Tanti auguri a te! un’occasione di divertimento e piacere, che era giunto al culmine con il celeberrimo Esprimi un desiderio e soffia sulle candeline! decantato dal padre. Ciò che nessuno si aspettava, dopo che anche l’ultima candela fu spenta, fu la comparsa di un immenso ragno demoniaco nella stanza, stridente di ferocia e dalle fauci spalancate pronte ad attaccare quella dozzina di persone riunite. Grida di terrore si levarono dalla casa in cui era giunta Sophia Zhuge, mancando il bersaglio sperato nel deserto di Loshim di appena 700 chilometri di distanza. Se anche gli dèi fossero ancora esistiti su Garwyth, di certo se ne sarebbero andati a seguito degli improperi che i sevikim lanciarono quando furono privati della vista e dell’udito. I soli due che furono esclusi da questo procedimento, intenti a tentare di privare Celeste della sua testa, si videro aggrediti da Gunnar, che rotolò via dai suoi aggressori, i quali levarono le asce per colpire… il nulla! Il drappello riunito in quel settore, calpestando il corpo di Maxillium e le ceneri di Osymannoch, intonarono a gran voce svariate ipotesi sul mestiere che doveva aver svolto la madre di Bainzu in vita, percuotendo l’aria dove egli si trovava ma non riuscendo a colpire il druido ora incorporeo. Dal canto suo, Celeste fece una rapida capatina tra i morti per poi proiettarsi al di sopra di Constantine Ma che diavolo? esclamò, colpito e trafitto dalla alabarda della Borealis e incapace di reagire se non con un maldestro pugno, che la elocatrice deviò con i suoi tentacoli prima di avvilupparli al collo, alle braccia e al busto del mago Grrrrrr…. Maledetta! Verrà il giorno in cui me la pagherai per esserti intromessa nei miei piani! ringhiò prima di assumere la forma di un gigantesco ragno demoniaco, un bebilith e assumere una forma traslucida prima di scomparire nell’aria in uno sbuffo di nebbia bluastra. Constantine era sparito dai tentacoli di Celeste! Il rumore sordo di carne contro metallo testimoniò però come lo scontro fosse ancora nel vivo sotto di lei, con Gunnar che fu trafitto due volte al petto dalla scure di uno degli aasimar moicani, mentre l’altro si trovò l’ascia bloccata dagli artigli del coraggioso combattente orso. Riepilogo X tutti
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  21. No, ha solo le finestre del corridoio sfondate.
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  22. Il Terzo veicolo che "Troneggia" al centro della "Festa Tribale" in corso di preparazione (di solito fino a che la Luna non è alta in cielo non è "Vera Fiesta Caliente" per i Clan Nomadi) è un lussuosissimo "Camper Gigante Fuoristrada Multiruote"; apparentemente uno sciccoso Veicolo adatto ad un esclusivo Resort Megacorps, con la immacolata copertura in microfibra di cristalli sintetici che respingono le Radiazioni Ultraviolette e lo "Scudo Araldico" dei Baroni di Blackwater che campeggia su fiancate e portiere. . . Tuttavia molti son gli esperti di Veicoli presenti tra i Veterani sul posto; a tali scaltri occhi di Nomadi del Mojave e della Desert Valley è evidente che si tratti di un Veicolo Militare Avanzato e che la "Livrea da Ricco Eurotrash" è, ne più, ne meno che una "Mimetica Diversiva" adatta alle Zone Cittadine della vanesia, superficiale Megalopoli di Night City (se fosse nel Pieno della Death Valley, sicuramente la Copertura di "Smart Paint" virerebbe ad una ben più pratica "Desert Storm Camo"). . . Non è soltanto un Autoveicolo Pesante Militare, bensì un "Hazmat Truck" perfettamente adattato ai climi ed ambienti più Ostili del Pianeta (e non solo; con tali Classe di Veicoli, opportunamente adattati la NASA, la ESA e la JSA rivaleggiano per esplorare, colonizzare e conquistare la Luna, Marte e Venere); questo però è ottimizzato per resistere ad ogni rischio NBC (quindi le Tempeste di Sabbia Tossica della Death-Valley, o le Ceneri Radioattive della "Vecchia Arasaka Plaza" dove la Militech ha fatto brillare una Testata Tattica Nucleare per distruggere la vecchia Torre Fortezza, gli fanno un baffo). . . Ma comunque la "Mimetizzazione da Old Gentry In Vacanza" è accentuata dal fatto che, come un Aristocratico Europeo al Safari nelle Repubbliche Neo-Africane, il proprietario si trovava davanti al Portellone principale, aperto sul LUSSUOSISSIMO (ma anche robustissimo e rinforzato) interno, dove era stato aperto un enorme Ombrellone Parasole Antiradiazioni (attualmente in fase di richiusura da un Valletto Robot Cromato, che sembra una delle vecchie Armature da Torneo dei Baroni di Blackwater, Cavalieri Neri di Ventura temuti sin dal medioevo), seduto su ergonomiche Sdraio Iperergonomiche e con un refrigeratore Deluxe Gottschalch-Yutani che manteneva un enorme secchio di Ghiaccio in cui Birre di ogni angolo del mondo (ed oltre; due vengono dalle Vasche Idroponiche della Colonia Lunare di Tycho, ed una è una bizzarra "Birra di Patate Marziane" coltivata sulle Serre Ermetiche del Pianeta Rosso) son a disposizione del padrone di casa e dei suoi "Graditi Ospiti". . . Lord Luke Blackwater, Barone di Torrecupa, Solitario Veterano tra i più conosciuti e temuti al mondo (graduatoria nel "Decaclub" in temporanea revisione), ritenuto "Portatore della Mano Nera di Morgan Blackhand" (vero? falso?? chi lo sa???) sta tenendo "Corte" disquisendo di Guerre e Conflitti Locali, già dimenticati quando la maggior parte dei presenti ancora non era nata. . . Alcuni "Capi Guerra Nomadi" tribali stanno a discutere volentieri col "Vecchio Guerriero Brizzolato" illustrando l'altra parte della equazione delle Guerre Corporative, vista dalla prospettiva dei Guerriglieri dei Clan, invece che dalla solita delle "Elite Black-Ops Corp Deathsquads". . . Tra di loro Ismahil M’baku, il Mentore e Padre Adottivo di Tao "Raptor", un Meccanico e Guerrigliero, attualmente artefice della non facile Alleanza tra i "Death Valley Condors" e gli "Urban Rats" dei bassifondi di Night City; il quale sta illustrando degli interessantissimi aneddoti sulle "Brushfire Wars" tra Milizie Nomadi e "Squadre della Morte Corporative" in Medioriente, Africa e California, che ogni tanto lancia una occhiata a metà tra Ammirato e Preoccupato al suo figliolo putativo. . . @Landar Tutta questa della "Gentiluomo Europeo In Safari Nello Sprawl" è una sceneggiata a favore dei Tuoi vari Nemici; è anche divertente e rilassante fare la Commedia, ma sai che i più Ricchi e Potenti tra i tuoi vari Nemici posson permettersi di avere una Sorveglianza Satellitare Privata; quelli meno abbienti trovan di sicuro un Netrunner Cyberpsicopatico Strafatto da pagare in Nitrocaina per piratare i segnali dal Sistema di Meteorologia Orbitale della California. . . Poi ultimamente si son fatti troppo vicini ed impiccioni i Tuoi vari nemici; sospetti che "Fuoco Nemico di Cecchini Boosters" durante un paio di interventi Trauma Team fossero in realtà dei Tiratori Scelti Professionisti Sicari ben pagati. . . La settimana scorsa poi quei Razzi a Ricerca Termica che han seguito l'AV per svariati isolati, prima che li neutralizzaste, non erano "Scadenti Copie Cinesi di Robaccia Mexican Metals" ma degli "Hunter-Killers Orbital Air" avanzatissimi, di solito usati per le battaglie tra Intercettori Militari dello spazio Profondo; qualcuno era abbastanza disperato, o vendicativo, da spendere un sacco di Soldi e Contatti per procurarsi "Armi Contrabbando Extraplanetarie". . . Ora Ti sei davvero scocciato; come ogni Cacciatore Veterano che si rispetti non è una Trappola quando l'Imboscata viene rivolta contro gli Imboscatori; per questo sul Tetto del "Megacamper Blindato" lo Stemma dei Blackwater è mostrato a caratteri cubitali. . . D'accordo con gli Anziani delle Tribù Intervenute hai preparato una "Serata Trappola"; metà gli basta una buona cena, con buone bevande ed una "Bella Zuffa Armata"; altra metà odiano i Tuoi vari nemici quasi più di Te, quindi non se la lasciano perdere una tale occasione. . . Hai personalmente pagato alcuni altri Netrunners perchè una "Rete Concentrica" di Sentinelle Robotiche e Non, sinergizzata ed interfacciata, sia pronta ad intervenire ed intercettare qualunque tipo di minaccia; inoltre questa è una Zona dove ci son Velivoli delle Megacorps e di Gang di Contrabbandieri; è impossibile lanciare dei Missili da Crociera od effettuare "Attacchi Satellitari Orbitali" senza che vengano intercettati da qualcuno giustamente paranoico per i propri "Corridoi di Decollo". . . Per forza dovranno avvicinarsi con Lanciatori Portatili o Fucili Pesanti; e la trappola è bella che pronta a scattare; non è detto che sia sicuro CHI arrivi e QUANDO; alcuni son vendicativi ma CODARDI, quindi potrebbero aspettare l'Indomani x essere sicuri che la "Carovana Magica Nomade" se ne sia andata (affari loro, avete "Franchigia di Tempo Libero", contrattata con la Trauma Team, e Scorte di Bevande e Cibo; oltre che "Personale a Rotazione" per farla durare TRE GIORNI e TRE NOTTI, se necessario, sta festa tribale). . . Nessuno degli altri della Squadra è scevro di Nemici o Guai Personali per "Abbassare MAI La Guardia" ma non hai illustrato i Dettagli Precisi a qualcuno di Loro; potrebbero esserti utili, ognuno a modo suo, con le sue speciali Abilità (specialmente "Junior", Lucas-101, che condivide QUASI tutti i Tuoi vecchi avversari) per far uscire i Nemici allo scoperto. . . Come Ti organizzi. . . . .???
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  23. Due dei veicoli più importanti (siedono al centro della "Festa Tribale" in preparazione, quasi fossero dei Totem da Venerare) sono dei Velivoli Militari pesantemente customizzati e personalizzati; della Trauma Team Corporation hanno soltanto la "Livrea Colorata" di Bianco e Blu con piccoli elementi Rosso Sangue. . . Per il resto si evince che sono residuati bellici della Aviazione Militare, sicuramente recuperati da un qualche "Vintage Surplus Field" della Passata Guerra Corporativa; stranamente uno è un Modello della "Militech Avionics" e l'altro della "Arasaka Aerospace", modelli rivali che è molto probabile si siano sparato addosso un nugolo di colpi nell'Ultima Guerra (forse addirittura si son abbattuti reciprocamente, durante la "Battaglia Della Torre"). . . A sinistra un Quadrireattore Difensivo "Kaze-Tora" della Arasaka, con il simbolo della "Tigre Del vento" ancora in bassorilievo metallico sotto la fusoliera lato guidatore; modello da inserzione urbana antiguerriglia; (4 Turboreattori AV ai 4 angoli del Velivolo); pensatelo come un Enorme Elicottero "Medevac"; funziona più o meno come gli AV4 Standard del Trauma Team (sebbene già molto potentiato da "Modifiche Custom"), non velocissimo, ma Agile e Stabile in Volo Librato, resistente al Fuoco delle Armi Leggere (grazie ad una Blindatura in Metalli Resistenti e Iperleggeri "Neomateriali Hitech", oltre che "Verniciatura in Nanopolimeri Antiproiettile / Antischegge"), ottimo per caricare e scaricare Operativi e Clienti Feriti, ed è anche una ottima "Piattaforma Stabile Volante" da cui Smitragliare i Cialtroni che credono che sia "Stagione Di Caccia Aperta". . . Seduto a fianco di tale Velivolo, come fosse un normale Umano che sta facendo un riposino, c'è un Androide Ergonomico "Shiro Yurei"(detto anche "White-Ghost, Androide Softcore"; come quello "Elite Nero" di "Total Recall" sconfitto da Colin Farrell); modelli agili, veloci, mani molto articolate, in combattimento non più pericolosi di un Novellino con Mitra Medio e Corazza Leggera, ma in grado di interfacciarsi alla perfezione con OGNI tecnologia a dimensione umana; la Arasaka ne adatta i Modelli Paramilitari da "Contro Guerriglia Urbana"; dei cavi di collegamento coassiali a bassa impendenza escono dalla nuca e si collegano alla Centralina per la Guida Intelligente del Velivolo. . . A destra invece si trova un Bireattore D'Attacco Offensivo "Hurricane Firestorm" della Militech (Due Enormi Turboreattori Pesanti, dove un Moderno VTOL avrebbe le Eliche Direzionabili) ; questo è già simile agli "Aeromobili Paramilitari" utilizzati dalle Forze di Sicurezza delle Megacorp più combattive (Sov-Oil, Militech, Lazarus PMC); sebbene possa facilmente librarsi e rimanere fermo su un tetto di Grattacielo-Arcologia, il suo design è più improntato non tanto al "Decollo / Atterraggio Verticale" quanto alla Velocità Orizzontale; anche x gli Armamenti è ottimizzato x sparare dritto davanti a se con i Pod Razzi Sub-Alari (che, x Legge alla Trauma Team sarebbero concessi solo "Lacrimogeni Per Disperdere Folle Ostili" ma non credo che la Polizia di Night City venga sempre a controllare che invece non li abbiate caricati a "Granate Perforanti"). . . Parimenti a fare da "Collegamento Coassiale Mentale di Check Up" ma dritto in piedi come una "Guardia D'Onore Dei Marines", c'è un "Iron Spectre" (rozzo, squadrato, goffo, lento, stupido, ma estremamente Forte, Robusto e Resistente; non necessita di Corazze Umane dato che è un Modello Industriale Blindato che la Militech adatta al Combattimento sul Campo; particolarmente adatto ad espugnare "Nidi Di Mitragliatrici Nemiche" con Scudo Balistico Pesante, Pistole "Handcannons" e Shotguns a Canne Mozze). . . Non son particolarmente adatti alla Manutenzione Veicolare questi Umanoidi Artificiali, ma essendo il "White Ghost" un Modello Arasaka, ed "Iron Spectre" un Modello Militech, i loro Coprocessori Cerebrali son particolarmente adatti a funzionare come "Back-Up di Check-Up" per i sistemi di guida del Veicolo; anche perchè entrambi i modelli delle rispettive fabbriche eran particolarmente ottimizzati all'Aviosbarco dai Velivoli della rispettiva Megacorp e quindi alle "Riparazioni di Emergenza". . . Entrambi gli Aeroveicoli hanno il Vano Motori aperto e nugoli di "Ragnodroidi Tecnici" (poco più di una Telecamera Hyperzoom con Tecnosonda Nanotentacolare montata su zampette idrauliche aracnoidi) entrano ed escono da ogni angolo della struttura veicolare, specie nelle aperture sul tetto, difficilmente raggiungibili da una Persona Organica Umanoide (ed i Mechadroidi son troppo pesanti e goffi per fare "Manutenzione di Precisione" con massimo rendimento). . . A sovrintendere alcuni "Meccanici Condors" (bravini, entusiasti, ottimisti e volenterosi, ma i Veicoli son più bravi a smontarli che a montarli) c'è un Asiatico con estese modifiche cybernetiche che non son state messe per "Vezzi di Potenziamento" ma come "Protesi Necessarie" come si evince dal tessuto cicatriziale (ben dissimulato, ma comunque palese ad occhio esperto); il suo "Visore A Lente Unica" che copre e potenzia le Cyberottiche inserite nelle Orbite Oculari è illuminato dalle luci degli Oloschermi che proiettano le Specifiche Tecniche dei veicoli da una Avanzata Postazione di Controllo e Riparazioni Veicolari, portata su Ruote Gommate all'Esterno del Bunker per approfittare della bella serata (spira anche un bel vento di mare dalla Baia di Night City, spazza via l'aria inquinata della Megalopoli e tiene a bada le "Tempeste di Scorie Tossiche" della Death Valley). . . A circondare il Tecnico e Pilota ci sono alcune ragazzine della Tribù, molte delle quali indossano la Tuta della "Condor Motors" la Scuderia di Cyberbikes Artigianali sponsorizzata dalla Famiglia Nomade (guardacaso quelle con il fisico più tornito e meno acerbo hanno la zip della Tuta aperta molto, molto in basso "Perchè Fa Tanto Caldo"); sebbene siano li per aiutare con la Manutenzione dei Velivoli, gli occhi avidi e desiderosi delle "All Girls Mechanic Crew" son continuamente rapiti dallo Stand riparato dove troneggiano, tra alcuni Modelli un pò troppo raffazzonati, le potentissime Cyberbikes Custom, una di Tao "Raptor" e, si vocifera, dello Skinwalkers; alcuni Droni Arachnobots con Taser-Zapper montan la guardia vigilando che nessuno si avvicini troppo a quei costosissimi prototipi avanzati. . . A vigilare che le Ragazzine non facciano qualche scemenza c'è la figlia di "Big Mama", ovvero "Little Sistah", una muscolosa Amazzone Afroamericana che ha ereditato dalla Madre il ruolo di "Guerriera Dei Loa" che proteggono i vari Clan degli "Urban Rats" Giamaicani, Haitiani, Caraibici ed Indios della Costa della California locale; sebbene anche Lei indossi una delle tute della "Condor Motors" (chiusa fin al collo) si vede che il Fisico sottostante è stato "Bioscolpito x il Combattimento" (Muscoli Trapiantati Extra e, forse, persino Placche di Corazzatura Subdermale Leggere a protezione degli Organi Vitali) e le nocche delle mani son di Metallo Cromato, ottimizzate per scaricare un "Taser Shockvolt". . . @MattoMatteo Tao "Raptor" Yu-Lee sa che per le Ragazzine della "Condor Motors" (un modo relativamente innocuo per scaricare Stress ed Aggressività dei Giovani della Tribù) si annoiano a far la manutenzione degli Aeroveicoli; solo le Cybermoto interessano loro,alcune perchè il loro Fidanzatino è un "Centauro Nomade" cui loro fan da Supporto Meccanico, ed alcune perchè voglion fare le pilote indipendenti (quando avranno raggranellato alcune Migliaia di Eurodollari !!!). . . A Tua scelta se dare la precedenza alla Riparazione e "Fine Tuning" finale degli Aeromezzi onde essere pronti ad ogni possibilità; se così Ti dividi equamente tra i due, oppure ne prediligi uno. . .?? Se invece preferisci dare la precedenza alle Cybermoto (dopotutto è Giornata Libera per TUTTA la Squadra; la Manutenzione Ordinaria degli Aeroveicoli si fa durante le "Ore di Lavoro Corporativo" perchè le pagano di più !!!) di sicuro potresti ottenere MOLTO entusiasmo dalle "Groupies Racer Ladies" (beh, "Young Little Ladies"); sebbene molte siano piuttosto giovani, son ben più mature e scafate delle antipatiche "Beavertown High Schoolers" Corporative (che si atteggiano tutte tanto a "Queen Bees" ma in realta, una volta che si giunge al sodo, son delle "Wanna-Bees" !!); la vita nelle Famiglie Nomadi non è facile e ci si sposa (o giusto si dichiara "Questo è il Mio Input, Questa è la Mia Output" davanti allo Sciamano della Tribù, per "Unioni Temporanee") molto giovani, pensando di mettere in cantiere già qualche pargolo ben presto. . . Il problema è che quelle più adulte e "Mature" han già il "Fidanzatino Geloso" o proprio un Marito tra i Combattenti della Tribù; a volte "l'Onore si lava col (Primo) Sangue" ed a volte con un costoso "Guidrigildo" (funziona anche tra le Donne della Tribù, per evitare che si ammazzino tra loro quelle coniugate ad un "Bel Nomade Farfallone Amoroso") in Eurodollari, Servizi o Baratti Hi-Tech. . . Oppure potresti provarci con "Little Sistah"; il fatto che sia una Cybergladiatrice poi Ti ha sempre un pò intimorito, oltre al fatto che sembrava preferire le altre Ragazze; sai che però ha litigato DI BRUTTO con la Sua Tipa (una cosa che riguardava Megacorps Impiccione in cerca di Mercenari, brutta storia !!) e da quel momento Ti ha iniziato a guardare con occhi diversi; magari è soltanto "Amore Fraterno" ma non è che la cosa Ti abbia troppo fermato in passato. . .
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  24. Volete delle idee fuori dall'ordinario per delle stanze davvero letali da far incontrare ai vostri giocatori? Questa nuova serie fa per voi. Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/ Visualizza tutto articolo
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  26. Alcuni Nomadi e "Urban Rats" stanno ripiegando gli enormi teloni antiradiazioni che avevano riparato dai feroci, crudeli Raggi Ultravioletti di un indebolito Strato di Ozono (oramai bucherellato come un Groviera, per colpa della avidità di alcune Megacorps); altri invece (protetti da Tute Artigianali ma efficacissime) spostano e inclinano degli enormi Pannelli Solari montati su ruote, per cogliere gli ultimi raggi energetici per ricaricare Batterie Veicolari e "Pile a Combustibile Riciclate" (tipica industriosa saggezza dei Nomadi del Deserto; prendere qualcosa che è solo Letale e Mortale per i Cittadini Civilizzati e riconvertirlo in una utile risorsa). . . Sebbene alcuni di questi Array di Pannelli siano collegati a Micro-Fornaci ad Induzione Termica, nel quale vengono fusi i Rottami Metallici oramai troppo corrosi e arrugginiti per essere riciclati in qualche modo (come insegna la Sapienza dei Techno-Sciamani della tribù) la maggior parte sta venendo deviata, cambiando dei Cavi Industriali o dei Power-Switches che sfrigolano e scintillano pericolosamente, ad un Alternatore-Convertitore che sta alimentando un Tendone Mensa davvero enorme, di cui almeno un Terzo è occupato da un titanico, gigantesco Bancone da Cucina, dove Forni Elettromagnetici iniziano ad arroventare Padelle, Pentole e Woks ed, al lato opposto, refrigerare dei Cryo-Pods Medicali oramai vetusti e semi-difettosi, riciclati come Frigoriferi e Congelatori. . . Sovrana assoluta di questo reame della cucina è la enorme "Big Mama" una Ex Boostergangers dei Jamaican Voodoo Boys, incredibilmente sopravvissuta alle "Street Wars" per raggiungere la venerabile età di una Matriarca Anziana (che, secondo la durata della vita delle Gang dello Sprawl, significa che è una 40-50 enne con alcuni Figli ancora vivi); cicatrici e cyberimplanti di bassa lega son coperti da Tatuaggi Luminosi che celebrano i suoi Loa Protettori, che iniziano a rilucere ora che la Illuminazione Solare sta scemando; sembrerebbe una tipica cuoca Creola coi lunghissimi Dreadlock Rasta radunati in una lunghissima coda che li tiene lontani dai fuochi della cucina, se non fosse che nel cinturone di cuoio dove ha infilati coltellacci e mannaie ha anche un paio di Pistole Mitragliatrici Pesanti Gemelle, cromate e decorate, che ha sempre saputo usare alla perfezione. . . Davanti a lei un trio di Anziani delle Tribù Nomadi, un Navajo dei "Mojave Green Berets", un "Alto Rottamatore" dei Death-Valley-Condors ed un terzo avvolto in un lungo mantello antiradiazioni, con largo cappuccio ed il volto tutt'ora nascosto da una Maschera Antigas Artigianale, che apposta NON ha nessun simbolo di affiliazione tribale (persino il lungo Fucile da Cecchino a Canna Custom non porta i soliti simboli piumati, feticci ossei, gingilli sciamanici; sicuro segno che si tratti di un Anziano di un Clan Nomade particolarmente inviso alle più Violente e Vendicative Megacorps dominanti a Nigh-City). . . I tre Anziani, con occhi sapiente stanno suddividendo un discreto numero di Gabbie Metalliche e Trappole di Cattura, di ogni foggia e dimensione; ci sono tantissime Creature Selvagge del Deserto, (specie quelle che son particolarmente velenose e letali, quindi in grado di resistere all'ipercompetitivo Ecosistema Desertico; Tarantole Giganti, Enormi Serpenti a Sonagli, Scorpioni Corazzatissimi) ma anche della tipica "Cacciagione Urbana", Topi Albini delle Rovine, Gatti Senza Pelo Mutanti e perfino le bizzarrissime "Formiche Del Cemento" una particolarità di Night City, il cui carapace esoscheletro (colore di Ossiadiana ed Onice) sembra quasi lucida Bioplastica, ad ogni generazione sempre più grosse, aggressive, organizzate. . . Le creature che sembrano particolarmente Sane e / o Mutate in maniera non degenerativa vengono poste in Gabbie più Confortevoli e Comode (per alcune della "vaschette corazzate" in Alluminio Trasparente, dove vengono narcotizzate con Gas Soporifieri, necessario soprattutto per le "Onyx Hive Ants" che secernono un Acido Potentissimo) per provare ad allevarle, od almeno ingrassarle. . . Quelle che non vanno bene perchè troppo Corrotte e Corrose da un Ambiente Tossico vengono uccise con rapidi, misericordiosi colpi di Mannaia dai giovani Cuochi Creoli e Sacerdotesse-Voodoo Chef affiliate a "Big Mama"; rapidamente scuoiate e sventrate, le loro interiora vengono rapidamente osservate affinchè non siano presenti Mutazioni Non Edibili, Tumori Tossici o Gangli di Scorie (che vengono scartate dalla cucina, ma messe da parte; non si butta via niente per la "Saggezza Dei Nomadi Del Deserto"); i pezzi che vengomo approvati invece son rapidamente saltati in Padella, speziati con Piccanti Sapori coltivati in Serre Idroponiche e usati per dare un poco di sostanza a confezioni del Kibble più Economici, il cui sapore abominevole (ed apporto nutritivo particolarmente scarso) vengon addizionati da questa "Alta Cucina Nomade della Death Valley"). . . Le Carni particolarmente dure e tignose vengono marinate in Alcool derivato dalle Vasche di Coltura Algale per produrre il Carburante CHOOH2 (della tipologia "Vodka / Akvavit x Bombe Molotov") e poi servite con un Puree di Funghi, Tuberi e Licheni modificati geneticamente (blando ma nutriente, ottimo x essere accoppiato al sapore davvero piccantissimo delle spezie idroponiche). . . Ad osservare la suddivisione di Cibo "Vivo" e non "Vivo", selezionando particolarmente Creature troppo piccole per essere davvero buone da mangiare, ma anche dotate di Veleni o Tossine particolarmente letali c'è una figura imponente, enorme, davvero titanica, con una Enorme Armatura Tecnologicamente avanzata che sembra fuori luogo in mezzo a tutte queste raffazzonate Riparazioni Nomadi. . . Un elmetto da Armatura Potenziata Orbitale è poggiato nei pressi (pulito e lucidato con reverenza da un paio di giovanissimi Nomadi Ammiratori, le cui Armature Leggere fatte di rottami cercano di imitare, per Cultismo Sciamanico, la struttura della Avanzatissima "Myrmydon Mark5") e le fattezze cesellate, quasi aristocratiche e stranamente poco abbronzate dele Guerriero in Armatura son visibili a tutti, ora che si accendono le vecchie lampade mix Neon e Led. . . . . @Octopus83 "Lucas 101" è ovviamente qui alle Cucine x "Assaggiare" tutti i Piatti più prelibati; ma è anche interessato a prendere "Esemplari Speciali" per il suo personale "Vivaio Dei Veleni". . . Big Mama ha un particolare debole per Te e Ti riserva sempre un non facile equilibrio tra "Enorme Massa di Cibo Blando", insapore ma tanto, e "Saporitissimi Bocconcini Prelibati", quasi microscopici ma incredibilmente deliziosi; inoltre l'Alcool Distillato Idroponico è riuscito particolarmente bene stasera, ed anche la Birra Artigianale dei Nomadi (fatta con Alghe, Licheni, Tuberi Mutanti del Deserto) sta rinfrescandosi nei Freezers. . . Ma i tre Anziani Tribali stanno anche suddividendo le Creaturine più Letali, alcune delle quali sarebbero ottime per il Tuo allevamento privato; il "Senzavolto Senzanome" in particolar modo è venuto apposta dalle Zone più profende del Deserto, per portare degli Incubi Mutanti che hanno nelle Ghiandole delle Tossine che sembrano Acido Molecolare Industriale più che Veleno Organico . . . Dai la precedenza al Cibo e Bevande. . .?? Oppure cerchi di procurarti degli Esemplari particolarmente Velenosi, prima che finiscano in padella o nella spazzatura (le Ghiandole Velenifere le puoi congelare, ma allevarli freschi è di sicuro un altra cosa). . . . .???
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  27. PS da lunedì 4 a mercoledì 13 sono via per lavoro e non parteciperò ai pbf 🙂
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  28. Io di questa cosa ne parlerei con il gruppo out of game perche' questo secondo me e' un discorso di stili di gioco differenti. Tipo, gli farei presente che riflettendo sulla scorsa sessione hai notato (senza fare nomi/puntare il dito) che alcuni membri del gruppo hanno mostrato segni di insofferenza riguardo la lunga discussione su come procedere, pero' hai notato che le stesse persone sembravano avere da ridire su qualunque piano proposto, il che ha rallentato ulteriormente la sessione e prolungato il processo decisionale. Avete fatto una sessione zero? Secondo me qui gli devi far capire che il GM non e' l'unica persona responsabile del divertimento dell'intero gruppo. Il tuo ruolo e' quello di facilitatore, di arbitro, e di "mediatore" delle reazioni del mondo di gioco alle azioni dei personaggi. Tutti i giocatori hanno responsabilita' di rendere il gioco divertente. Diciamo che come DM non starei ad assistere ad un dibattito di 2 ore tra i giocatori cosa fare - personalmente non farei protrarre una discussione del genere per piu' di 20 minuti salvo casi eccezionali. Detto questo, se i giocatori vogliono che il gioco proceda piu' rapidamente, anche loro devono fare la loro parte. Anche io opterei per una cosa del genere: conseguenze sul mondo di gioco che rendono la situazione piu' spinosa e complicata per i personaggi, senza doverli punire.
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  29. Basta spiegarlo apertamente: la 5e è progettata per fare più incontri tra un riposo esteso e l'altro, solitamente 6-8. Se anche togli completamente gli incontri super facili ed aumenti la difficoltà dei restanti per farne meno, nin ne puoi fare meno di 3 o 4 con un riposo breve nel mezzo altrimenti manderesti in vacca ogni bilanciamento e sposteresti il gioco troppo in favore dei pg che possono andare in nova
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  30. come prego? c'è.. se un pg muore.. sbatti via il giocatore e ne fai entrare un'altro ?
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  31. @TheBaddus Dopo un tentativo fallito con Heroforge (niente da fare, devono ancora sistemare la creazione di miniature femminili) ho trovato un alter ego soddisfacente. Non ha gli occhi viola, ma credo che trovare esattamente Kailah sia praticamente impossibile. Qui
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  32. Salve, sono uno degli autori principali del progetto. E' interessante leggere i vostri commenti e i feedback e vi ringrazio per la vostra opinione. Medieval, Racconti dall'Europa debuttera' su Kickstarter nel corso di questo anno. Vorrei invitarvi sulla pagina Facebook e sul gruppo di discussione correlato, dove questi e altri argomenti vengono e verranno discussi. Se avete domande specifiche sono a vostra disposizione per risponderle anche qui' 😃 Facebook (pagina) https://www.facebook.com/MedievalTheRolePlayingGames Facebook (gruppo) https://www.facebook.com/groups/461442485476717/ Youtube Channel https://www.youtube.com/channel/UC11_rFnCeGKwYMBd8U0kSkg PDF QuickStart https://medieval5e.com/
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  33. Io invece ritengo abbiano fatto bene, non hanno fatto altro che creare ciò che nella comunità OSR viene chiamato Hack. Ovvero un set di regole che va a sostituire solo una parte di un regolamento, lasciando altre parti intatte. In questo modo sia master che giocatori non devono perdere la testa ad imparare un regolamento completamente nuovo. E, pensiero puramente personale, con la valanga di regolamenti SRD che ci sono, ci possiamo anche risparmiare l'ennesimo regolamento inventato da zero che fa esattamente ciò che possono fare regolamenti più famosi e collaudati.
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  34. Un'ambientazione (idea) del genere non è un pò sprecata con il sistema di D&D 5ed? Posso capire il voler attaccarsi al gioco di ruolo più famoso di sempre, ma ne vale davvero la pena per la bontà del prodotto finale (ovviamente dal punto di vista economico sicuramente ne vale la pena) partire da un sistema intrinsecamente così distante dall'ambientazione che si vuole creare? Nel vecchio post c'è scritto che hanno creato 11 classi, hanno cambiato i danni delle armi, aggiunto la possibilità di mirare a parti specifiche, aggiunto la parata ecc.ecc. Forse a sto punto era meglio creare un sistema specifico. Capisco la comodità di costruire sopra il nome di D&D, ma così non si rischia di creare una dissonanza tra l'atmosfera che si vuole creare ed il regolamento?
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  35. Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc
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  36. A causa di una serie di brutte circostanze familiari la mia assenza si protrarrà fino a fine Aprile. Il PBF rimarrà in sospeso fino ad allora.
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  37. A causa di una serie di brutte circostanze familiari la mia assenza si protrarrà fino a fine Aprile. Il PBF rimarrà in sospeso fino ad allora.
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