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Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città. Storia La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. Zorastria aveva un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari. Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che iniziarono a governarla da allora. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. Governo e Politica La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile. Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. Vita e Società Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari. Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali. È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa. Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. Religione La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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Shelathan Der Purge Seguo gli altri dalla locanda alla via delle candele in cui troviamo il deposito. La cosa che mi lascia più stupita è come il loro magazzino sia così in bella vista. Possibile che un organizzazione criminale possa sentirsi così sicura da mettere uno stemma in un magazzino sotto l'unica lanterna accesa della via? Penso tra me e me. Redik si mette subito all'opera, per quanto il suo modo di fare mi piace poco e so che non dovremmo usare questi mezzi per intrufolarci in un deposito, il fatto che sia un covo di malviventi mi fa pensare che alla fine non è così sbagliato agire in questo modo. Mi accorgo però che il mio amico ci sta mettendo un po' troppo così, alzando gli occhi al cielo invoco una preghiera Elathan, per favore, mandacela buona! penso poggiando la mano sulla spalla del mio amico che in un attimo apre la serratura e a me non resta che ringraziare il mio dio che da sempre mi aiuta.2 punti
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Questo Thread è per un Recap delle Capacità Offensive e Difensive del Gruppo, costantemente aggiornate in "Tempo Reale"; sino a che non decidiamo quale è il Sistema di "Amministrazione Logistica" è un pò troppo pesante scambiare continuamente le Schede di CPR, che son belle ed esaustive, ma anche particolarmente consistenti da scaricare. . . Non è che andrò a contare ESATTAMENTE quante Pallottole son rimaste nel Dato Caricatore di un PG, ma sapere quante "Granate Usa E Getta" (che comprendono anche gli "Scudi Hitech" tipo Spartans di HALO, per alcuni Personaggi potenzialmente molto più utili di una Bomba A Mano Offensiva) o quanti Missili & Razzi avete ancora nella Aeroambulanza può essere utile. . . Quindi è anche il Thread giusto se avete Domande a riguardo su come è messo il PG, anche con Ferite o "Stati di Alterazione" (non solo Droghe ed Alcolici; nel Complesso Mondo Ipertecnologico di Cyberpunk ci sono Prostitute e Modelli che emettono Feromoni Eccitanti da Ghiandole "Biografted Implants", nella Rete ogni tanto la insidiosa influenza delle I.A. "Dietro Il Grande Firewall" si manifesta sotto forma di Meme Ipnotici o Audiomessaggi Subliminali Infrasonici, oppure le Pubblicità Olografiche delle Megacorps più infami si manifestano con Stati Psicologici Indotti; tutti brutti scherzi che comunque potete usare anche Voi). . .2 punti
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Perché, c'erano altre ragioni? ovviamente no, Vieri ha un lato cavalleresco, molto ben nascosto Scherzi a parte, per come ho inteso il personaggio non "vuole" lasciar morire gente mangiata da un drago2 punti
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la versione in lingua originale è liberamente -e legalmente- scaricabile: http://www.j-comi.jp/book/comic/431012 punti
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Point buy con 27 punti link Pf ne hai 12 al primo livello più 7 per livello e 3x5 di costituzione=552 punti
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GM Gli attacchi di ognuno di voi bastano per avere la meglio sui due squali tropicali, che muoiono sotto i vostri colpi fisici e mentali. Vi ritrovate ora nella grande stiva abbandonata e completamente aperta della nave, completamente vuota e libera dai nemici, con due porte ai lati estremi dell'imbarcazione, una a prua e una a poppa. Dove vi dirigete? Tutti Mappa2 punti
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Wurrzag Finito di sistemare la questione sollevata dagli sciamani umani, e' tempo di iniziare a preparare il rito con il quale ringraziero' gli spiriti dell abbondanza e della gloria che ci hanno donato. Riunito con il colosso ed i suoi due discepoli, lascio che preparino il mio corpo disegnadovi sopra i simboli cari agli spiriti degli elementi cosi che essi porgano il loro sguardo benevolo su di me e mi indichino la via. Arrivo al circolo eretto portando con me lo stendardo del clan sul quale spicca il nuovo simbolo degli umani appena conquistati. Lascio che sia il colosso a parlare ed introdurre cio' che sta per avvenire, il morale e' alto, i miei guerrieri salutano il mio nome con grida e colpi d ascia sugli scudi. Eravamo un gruppo raffazzonato di giovani orchi asseganti ad una missione suicida, siamo ora un clan riconosciuto e temuto ed il nome di Wurrzag e non quello degli altri vecchi capi nascosti tra le montagne, e' quello che terrorizza il sonno degli umani. Quando il Colosso finisce di parlare avanzo piantando a terra il vessillo "Fratelli miei, un pugno e' forte quanto le dita che lo compongono, mi onorate ma io non sono nulla senza la forza che unisce tutti i componenti di questo clan" esordisco orgoglioso "Molti nostri fratelli sono morti ma il colpo che ci era stato chiesto di infliggere e' stato inflitto...ed e' entrato in profondita' nelle carni degli umani cosi come solo le lame del clan Zampa di Sangue sanno fare" attendo che l euforia si plachi "Gli spiriti della guerra sono con noi, li abbiamo nutriti e saziati del sangue dei nostri nemici e dei nostri fratelli, ma le sfide che ci attendono dal sorgere del nuovo sole necessiteranno di tutto l aiuto possibile. Ed e' per questo che io Wurrzag Blacktooth donero' il mio corpo per rinnovare il patto tra il clan zampa di sangue ed i nostri antenati...nella speranza che essi mi accolgano nelle loro sale e mi indichino la via da percorrere" Finito di parlare estraggo la daga rituale ricevuta dal colosso e mi preparo alla prima parte del rito Mi viene portato il caprone che avevo chiesto, dopo un momento di raccoglimento lo sacrifico lasciando che il sangue fluisca bagnando il suolo scelto per il rituale, una volta finito pongo la testa alla base del palo rituale in modo che guardi levante e con le interiora, disegno 28 raggi attorno allo spazio che delimita il rituale a rappresentare i giorni della lunazione Finita questa prima parte, traggo un profondo respiro, lo sguardo passa lentamente sulle facce dei guerrieri disposti a cerchio attorno a me prima di camminare verso il colosso. Giunto davanti all antico orco, gli passo la daga il quale la prende e mi porta sotto il palo rituale al quale sono state legate due stringhe di cuoio alla fine delle quali vi sono due lunghi frammenti d osso affilati presi dal corpo del comandante umano. Il colosso pratica due fori all altezza del mio petto, e vi infila i due frammenti d osso legandomi di fatto all albero rituale, posa le enormi mani sulle mie spalle in un ultimo gesto di saluto e si allontana...il silenzio e lo stupore attorno a me sono surreali. Le ferite sul mio petto bruciano, il sangue inizia a colare copioso, ma non e' piu il momento di esitare, sollevato il tamburo inizio a suonare e danzare, un ritmo intenso e veloce che ad intervalli regolari mi porta verso ognuno dei raggi disegnati a terra, le funi di cuoio, lunghe quanto basta da impedirmi di raggiungere i raggi se non tirando e starziando le mie carni. Resisto, la danza prosegue in crescendo, il dolore, unito alla fatica ed alle ferite della recente battaglia, ormai e' tale che quasi non ho piu' coscienza di quello che accade attorno a me, ad ogni intervallo strattono le funi in modo sempre piu violento sudore misto a sangue ha reso ormai la sabbia sotto i miei piedi una sorta di fanghiglia,. quando giungo all ultimo raggio, lo strattone e tale che le mie carni finalmente cedono liberando i frammenti d osso dal mio corpo, un guizzo di dolore mi colpisce come un maglio, vorrei battere un ultimo colpo di tamburo ma perdo i sensi e cado a terra.2 punti
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Martino Umano Monaco Fine combattimento Finito il combattimento, mi dirigo anch'io verso Bern per sincerami circa le sue condizioni e vedo che ci sta già pensando polpo-jon, al che prendo sotto un braccio uno e sotto l'altro un tentacolo del druido, sorvolando sul sudiciume Non ti preoccupare Bernuccio faccio sorridente dopo una così possente battaglia è inevitabile che quelli alle prime armi abbiano subito un po' più degli altri e intanto ispeziono la ferita ora non resta altro che infiorettare un po' la storia, come voleva dire Jon dico incalzando il suo discorso le pupe vanno pazze per queste cose, e non mentire a zio Martino faccio con sguardo complice ho visto come guardavi quella ragazzina al villaggio, te la mangiavi con gli occhi...mmmh....un secolare lich che ti scaglia contro una potente maledizione...mmhh...di meglio! Mille sirene volevano trascinarti nel loro antro di paura e terrore ma tu l'hai scampata con un minimo graffio per poi tornare dalla tua amata vittorioso e continuo così il mio sproloquio finché qualcuno non m'interrompe Con i prigionieri Dopo un iniziale smarrimento dovuto alla stanza, ritorno in me quando Bern esclama di conoscere uno dei prigionieri. Subito, allora, mi getto su di loro Ma lo so io perché sono così dico con tono acceso e un po' sconvolto te lo dico io, quei pesci sono degli sporcaccioni, hai visto cosa tenevano nella nave in superficie? dei tentacoli semoventi e strani esseri mezzi marci intanto cerco di liberarne quanti più riesco io conosco molte storie con i tentacoli...e nessuna finisce mai bene, credetemi! Ci credo che siano ancora mezzi storditi1 punto
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Per il BG tutto a posto, è pensato proprio per essere versatile. Per comodità il manuale ti dice quanti hp hai per livello: Cos+(metà del DV +1). Per esempio il d12 concede (7+Cos)ho.1 punto
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GM Aelech fa il giro della stiva, per poi dopo un controllo rapido aprire la porta di poppa. L'ambiente cambia in maniera inaspettata! La stanza dovrebbe essere immersa e invece un qualche effetto magico mantiene questa stanza piena d'aria, come in una bolla gigante. All'interno della camera umida e sabbiosa ci sono quattro prigionieri, legati con corde e distesi per metà sul pavimento. Bern si avvicina alla stanza per ultimo, ma non appena da un'occhiata ai prigionieri strabuzza gli occhi ed esclama "Mamma!" correndo verso di lei. La donna a terra però, come anche gli altri, pare non rendersi conto del figlio, sembrano tutti troppo disorientati. "Sono tutti legati, ma non sembrano rispondere...Riuscite a fare qualcosa?" chiede il ragazzo, mentre estrae il pugnale per tagliare le corde alla madre. Da un lato della stanza è presente una cassa di legno. Tutti1 punto
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@Black Lotus inizio leggermente a spazientirmi Signori, dobbiamo decidere adesso cosa fare. Per quanto l'idea di lasciar cadere questo enorme masso per certi versi porterebbe il karma ad una posizione favorevole ad un nuovo inizio, abbiamo tutti cari da salvare o , volendo vederci come gli eroi dell'intero mondo conosciuto, tutte le popolazioni . Vogliamo ulteriori risposte, occorre finire l'ottavo passo. Diversamente rimanere qui a non fare nulla, non giova a nessuno, forse ritardiamo leggermente i piani di queste persone al di sopra, ma non cambiano. Quel coso cadrà in ogni caso... Quindi?1 punto
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Eaco Friboldi Furioso per aver perso l'equilibrio durante l'ultimo assalto ed aver scoperto il fianco in favore del bugbear, mi getto in un altro affondo con tutta la forza che ho in corpo per provarlo a finire in un solo colpo e poter dar manforte a Tiabrar1 punto
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GM Con maestria, grazie alle indicazioni di Bobby, riuscite ad aprire la cassaforte con facilità. I suoi contatti tra i giri di prostituzione e la sua arte manipolatoria con le giuste persone hanno dato i suoi frutti. Dall'altra parte vi trovate una stanza che, a prima vista, pare una normale camera blindata. Su ogni parete ci sono armadi con delle cassette numerate e al centro della stanza, sopra a un cerchio inscritto a terra, una cassa. Al momento non pare essere scattato niente, il colpo sta andando per il verso giusto e tutto sta andando secondo i piani, ora dovete solo prendere le essenze!1 punto
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Ok. Come devo comportarmi a proposito di Nastya? Fingo sia ancora lì e la "piloti" tu fino all'uscita di scena? Cmq sia entro stanotte posterò certamente1 punto
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Sia subito chiaro che Yurdu, al contrario di Wurrzag, non ha tendenze masochiste.1 punto
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La attuale Serata della "Fiesta Mercado Muy Caliente" DOVREBBE essere una Occasione di Rilassamento e Tranquillità, ma siete comunque nella Vostra Base e circondati da Nomadi Armati e "Good Boostergangers" (nel senso che son "Feccia Criminale" per la Polizia di Night City, ma per Voi sono Fedeli Alleati Fidati) ed i guai potrebbero venirvi a cercare da soli (come poi si aspetta il Solitario Veterano); per molti di Loro NON essere con indosso una Corazza Leggera e/o Uniforme Paramilitare in Flak-Kevlar farebbe strano, ed i Nomadi del Deserto Profondo non in separerebbero MAI dai Loro "Hunter Snipergun Customs" (che per alcuni son più Personalizzati e Costosi dei Veicoli). . . Consideratele come quelle "Feste Informali" alla Base Militare Avanzata che si vedono nei Film d'Azione Americani, con il Grill-Barbecue, le Bevande Ghiacciate, gente che gioca e Coppiette che si appartano (in effetti per alcune Tribù e Sotto-Clan di Famiglie Nomadi più Tradizionali son le RAGAZZE e le MOGLI ad essere i Combattenti più Letali; un pò come nei Branchi di Leoni, son loro a "Difendere il Nido" mentre gli Uomini vanno in giro a procurarsi il Necessario giorno per giorno, usando Furtività, Ingegno ed Abilità Veicolari). . . Ma ognuno ha a portata di mano un Elmetto almeno Leggero, indossa uno o due Cinturoni con Pistole Militari o Shotgun Canne Mozze e, se non lo ha GIA' a tracolla, un Fucile Automatico, Shotgun Tattico o Mitra Pesante lo recupera in pochi attimi; inoltre ci sono delle "Postazioni Difensive Dedicate" con Tiratori Scelti con Mitragliatrici Leggere (come gli Assault Rifles Standard, ma Caricatore Ampliato a Nastro e Bipiede di Supporto) e Sniperguns Ultrapesanti che non son distratti (non compatiteli, ogni tanto gli danno il cambio). . . Armi di qualità non eccelsa (decisamente "Surplus Vintage" per questa epoca; paragonabili a come per nel Tardo 20° Secolo i Kalashnikov Pesanti, Canna Lunga e Banana-Clip allungata, oppure i Lanciagranate Americani del Vietnam) sono in varie rastrelliere sicure ("Sicure" nel Senso che un Infiltratore Stealth Nemico NON le può fregare o sabotare facilmente, ma son a portata di mano x Voi); parimenti ci sono in giro delle "Postazioni Mediche" sicure e degli "Array Sensoriali" (buoni x Hacking, scovare Dati Sensibili Nemici o "Registrare Malefatte x i Media"). . . Se poi qualcuno di Voi NON ha la preferenza precisa di come è già organizzato, descriverò poi Io cosa ha indosso di "Tatticamente Rilevante" e cosa ha nei pressi; non pensiate che x Forza stiano x attaccare il Vostro Campo Base in stile "Apocalypse Now". . . . .!!! Magari arriva una Chiamata Prioritaria di Emergenza (che potreste ANCHE rifiutare; siete in Ferie dopotutto, ma vale TANTI Soldoni) e dovrete scegliere quale dei Due Aeroveicoli mettere rapidamente a punto, afferrare il primo Equipaggiamento Tattico a Portata di Mano (che x il buon Netrunner potrebbe essere dei "Chip Usa & Getta" con Programmi Offensivi o dei Droni Microbots Ottimizzati x un Ruolo) e partire di corsa. . . . .!!!1 punto
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GM Gasparino libera la ragazza che immediatamente si allontana con un urlo, portando il bigatto alla curiosità per questa rossa creatura. "A FACC 'RO C4ZZ! Fuggite, sciocchi!" dice ai suoi compagni, mentre a fatica cerca di risalire verso di voi "UNA CORDA! ANZI, DUE LEGATE!"1 punto
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Syrus Brace Kamelin Osservo le azioni di Celine, ammirandone la letale eleganza dei movimenti, sorridendole poi in risposta alla sua affermazione. Continuo poi a condurre il gruppo lungo i corridoi e le stanze, fino ad arrivare a quella principale, quella che anche da fuori, nonostante la distanza, le interferenze e il resto spiccava su tutto quanto. Guardo Bob, sospirando con un pizzico di sollievo vedendo che non fa espressioni troppo strane. Effettivamente alla fine, tutto quel culo che si è fatto o fatto fare, ha portato i suoi frutti e la cassaforte non dovrebbe costituire un problema insormontabile.1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano Ti si formerà la cicatrice! Ma per te sarà una medaglia! Ogni cicatrice è un riconoscimento per essere sopravvissuto ad una battaglia! Gli dico contento abbracciandolo, con l'unica conseguenza di sporcarlo di sangue e brandelli di tentacolo. Scusa, ragazzo... Gli dico cercando di ripulirlo con un tentacolo maciullato, sporcandolo ulteriormente.1 punto
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Domanda veloce: ma Vieri è l'unico che non vuole lasciarli morire male tutti quanti? @Daimadoshi85, se, e ripeto se, e sottolineo, evidenzio e metto in corsivo se la ragazza non viene sbloccata e/o loro non cercano di raggiungerci, provo a scendere io con Atletica +5/Acrobazia +01 punto
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Scadenza: 20 Aprile 2022 Kamon è una nuova ambientazione per la Quinta Edizione di D&D, ideata e sviluppata dall’autore (e grafico) italiano Fabio Attoli, già anche fondatore di Giocomix (un festival sardo di fumetti e giochi). Come già ci era stato segnalato da Calabar in questa discussione, l'ambientazione e le particolarità di questa ambientazione ruotano intorno ad una versione Fantasy del Giappone Feudale: classi, background, equipaggiamenti e nuove meccaniche introdotte specificamente per questo manuale prendono direttamente ispirazione dalla terra del Sol Levante, per cercare di immergere i giocatori in un'esperienza unica ed epica al tempo stesso. Le fondamenta di Kamon partono da contesti storici reali, ma gli eventi prendono nuova forma nel 1281, durante la seconda invasione mongola, dove vengono introdotti elementi fantasy basati sulla ricca mitologia e le numerose leggende e tradizioni giapponesi. Il prodotto finale sarà costituito dal Manuale Base (volume cartonato A4 di circa 250 pagine) e dal Kamon Adventures (volume con copertina morbida A4 con illustrazioni, avventure, mappe, png, mostri e luoghi evocativi dell’Impero). Quest'ultimo verrà arricchito inoltre da tutto il materiale aggiuntivo sbloccato durante il corso della campagna (mentre sto scrivendo queste righe siamo già arrivati al quarto unlock). Il nuovo materiale introdotto nel Manuale Base è costituito da nove classi (fra cui Samurai, Shinobi, Yamabushi ecc), venti archetipi e sei razze ispirate agli Yokai Giapponesi (come ad esempio Kappa, Kitsune, Tengu ecc). Non possono mancare incantesimi dedicati alla magia dei Kami, oggetti e strumenti, armi e armature, ma soprattutto nuove meccaniche di gioco! Fra queste troviamo la gestione delle mutilazioni, l'approccio alla morte e ai viaggi nell’oscuro regno di Yomi, ma anche un nuovo metodo per guadagnare ispirazione tramite la meditazione e dodici domini inediti per personalizzare il proprio sacerdote. A completare la grande quantità di materiale si aggiungono trenta creature e mostri nuovi, background ispirati alla società del tempo, oltre quaranta clan che prendono spunto da eventi storici, un'infinità di castelli realmente esistiti, proseguendo con talenti aggiuntivi e un nuovo tipo di magia legata alla classe del Onmyoji. In tutto questo non poteva mancare anche una campagna introduttiva per aiutare i giocatori e i master a muovere i primi passi in quest'ambientazione. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi come lo schermo del master, nuovi set di mappe e un dado dedicato alla meccanica delle mutilazioni. Andiamo a vedere più nel dettaglio i livelli di pledge: RONIN: con un contributo minimo di 5€ verrà aggiunto il proprio nome nei crediti del manuale. SAMURAI: con un contributo minimo di 24€ si possono ottenere il Manuale Base e il Kamon Adventures in formato PDF. DAIMYO: con un contributo minimo di 49€ si possono ottenere, oltre ai manuali prima citati in formato PDF, anche il Manuale Base in formato fisico. SHOGUN: con un contributo minimo di 89€ si possono ottenere entrambi i manuali in formato fisico, lo schermo del master, il set di mappe e anche il dado per gestire le mutilazioni. I pledge che comprendono contenuti fisici non prevedono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate separatamente. Tutti i prodotti del Kickstarter saranno realizzati sia in italiano che in inglese. Inoltre il comparto grafico è ancora tutto in divenire, quindi il prodotto finale potrebbe subire delle variazioni più o meno consistenti rispetto al Quickstart. Quest'ultimo, per chi volesse dare un rapido sguardo alle regole, può essere scaricato sia direttamente dalla pagina del Kickstarter che di seguito, sia in ITALIANO che in INGLESE. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fabioattoli/kamon-japanese-fantasy-setting-for-5e/description1 punto
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Kamon è una ambientazione fantasy a sfondo giapponese per D&D 5E, sviluppata da un autore italiano e ora disponibile su Kickstarter. Scadenza: 20 Aprile 2022 Kamon è una nuova ambientazione per la Quinta Edizione di D&D, ideata e sviluppata dall’autore (e grafico) italiano Fabio Attoli, già anche fondatore di Giocomix (un festival sardo di fumetti e giochi). Come già ci era stato segnalato da Calabar in questa discussione, l'ambientazione e le particolarità di questa ambientazione ruotano intorno ad una versione Fantasy del Giappone Feudale: classi, background, equipaggiamenti e nuove meccaniche introdotte specificamente per questo manuale prendono direttamente ispirazione dalla terra del Sol Levante, per cercare di immergere i giocatori in un'esperienza unica ed epica al tempo stesso. Le fondamenta di Kamon partono da contesti storici reali, ma gli eventi prendono nuova forma nel 1281, durante la seconda invasione mongola, dove vengono introdotti elementi fantasy basati sulla ricca mitologia e le numerose leggende e tradizioni giapponesi. Il prodotto finale sarà costituito dal Manuale Base (volume cartonato A4 di circa 250 pagine) e dal Kamon Adventures (volume con copertina morbida A4 con illustrazioni, avventure, mappe, png, mostri e luoghi evocativi dell’Impero). Quest'ultimo verrà arricchito inoltre da tutto il materiale aggiuntivo sbloccato durante il corso della campagna (mentre sto scrivendo queste righe siamo già arrivati al quarto unlock). Il nuovo materiale introdotto nel Manuale Base è costituito da nove classi (fra cui Samurai, Shinobi, Yamabushi ecc), venti archetipi e sei razze ispirate agli Yokai Giapponesi (come ad esempio Kappa, Kitsune, Tengu ecc). Non possono mancare incantesimi dedicati alla magia dei Kami, oggetti e strumenti, armi e armature, ma soprattutto nuove meccaniche di gioco! Fra queste troviamo la gestione delle mutilazioni, l'approccio alla morte e ai viaggi nell’oscuro regno di Yomi, ma anche un nuovo metodo per guadagnare ispirazione tramite la meditazione e dodici domini inediti per personalizzare il proprio sacerdote. A completare la grande quantità di materiale si aggiungono trenta creature e mostri nuovi, background ispirati alla società del tempo, oltre quaranta clan che prendono spunto da eventi storici, un'infinità di castelli realmente esistiti, proseguendo con talenti aggiuntivi e un nuovo tipo di magia legata alla classe del Onmyoji. In tutto questo non poteva mancare anche una campagna introduttiva per aiutare i giocatori e i master a muovere i primi passi in quest'ambientazione. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi come lo schermo del master, nuovi set di mappe e un dado dedicato alla meccanica delle mutilazioni. Andiamo a vedere più nel dettaglio i livelli di pledge: RONIN: con un contributo minimo di 5€ verrà aggiunto il proprio nome nei crediti del manuale. SAMURAI: con un contributo minimo di 24€ si possono ottenere il Manuale Base e il Kamon Adventures in formato PDF. DAIMYO: con un contributo minimo di 49€ si possono ottenere, oltre ai manuali prima citati in formato PDF, anche il Manuale Base in formato fisico. SHOGUN: con un contributo minimo di 89€ si possono ottenere entrambi i manuali in formato fisico, lo schermo del master, il set di mappe e anche il dado per gestire le mutilazioni. I pledge che comprendono contenuti fisici non prevedono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate separatamente. Tutti i prodotti del Kickstarter saranno realizzati sia in italiano che in inglese. Inoltre il comparto grafico è ancora tutto in divenire, quindi il prodotto finale potrebbe subire delle variazioni più o meno consistenti rispetto al Quickstart. Quest'ultimo, per chi volesse dare un rapido sguardo alle regole, può essere scaricato sia direttamente dalla pagina del Kickstarter che di seguito, sia in ITALIANO che in INGLESE. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fabioattoli/kamon-japanese-fantasy-setting-for-5e/description Visualizza tutto articolo1 punto
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Amelia Ci avete messo tanto ad arrivare stamani disse unendosi agli altri, avete delle novità? Ci ritiriamo in cabina per parlarne? p.s. per tutti:1 punto
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O.o più atteso del ritorno di hxh Finalmente potrò dire anch'io d'aver giocato un gioco della luca's arts al day one 🤣1 punto
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Ciao! Sul mio blog, inizio a parlare dei villain delle campagne di D&D: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/04/gioco-di-mano-fronti-e-villain-episodio-1/1 punto
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Sabrina in Ash la pirata decise di spostare le sue attenzioni verso lo squalo più vicino, muovendosi saggiamente per cercare di sfruttare un suo punto cieco e colpirlo.1 punto
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Ho letto solo ora, scaricato il quickstart e devo dire che mi pare ben fatto. Condivido l’idea di legarlo a dnd. Pur essendo abbastanza antipodici faciliterà l’ingresso di molti.1 punto
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Wifrey Widetail Twilight Cleric, campagna Out of the Abyss Beruthiel Nivelion Shadow Sorcerer/Hexblade Warlock, campagna La Tomba dei Nove Dei - Pietrificata Thodrak "Scudo di Roccia" Glamnorr Clockwork Sorcerer/Order Cleric, campagna Per un Amico Eaco Friboldi Vengeance Paladin, campagna Deep Mining in the Wave Echo Cave Thodrak Glamnorr Clockwork Sorcerer, campagna Waterdeep - Il Furto dei Dragoni Gul'Thak Taumatili Fighter/Barbarian/Crusader, campagna Ritorno al Tempio del Male Elementale Thael Gondu Clockwork Sorcerer/Hexblade Warlock, campagna Le Sciagure del Compimento Ingvar Halvorsen Twilight Cleric/Divination Wizard, campagna Racconti di Kalamar Gurak Bloodfang Circle of Stars Druid, campagna Of Orcs and Men Toldur Thane-Tarnik Clockwork Sorcerer/Order Cleric, Il Ritorno di Atrokos1 punto
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Sono d'accordo con Grimorio, non ho letto tutto Medievale ma l'idea è un qualcosa che ho sempre accarezzato e se è stato messo su carta c'è solo da apprezzare dal mio punto di vista. Spero sia proprio quello che ho sempre cercato, così da unire due punti ritenuti da molti troppo distanti. Daje!1 punto
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Io invece ritengo abbiano fatto bene, non hanno fatto altro che creare ciò che nella comunità OSR viene chiamato Hack. Ovvero un set di regole che va a sostituire solo una parte di un regolamento, lasciando altre parti intatte. In questo modo sia master che giocatori non devono perdere la testa ad imparare un regolamento completamente nuovo. E, pensiero puramente personale, con la valanga di regolamenti SRD che ci sono, ci possiamo anche risparmiare l'ennesimo regolamento inventato da zero che fa esattamente ciò che possono fare regolamenti più famosi e collaudati.1 punto
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Tom Rimango indietro pronto ad ogni situazione. Questo ambiente chiuso non è adatto alle mie abilità. "Ho un brutto presentimento"0 punti
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