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Io amo fare storie complicate, con trame, sottotrame e intrighi. Spesso ci sono PNG/mostri con trame e BG che magari non vengono mai scoperti, ma resta qualcosa che i PG potrebbero scoprire se indagano. Ultimamente sto anche inserendo collegamenti e citazioni alle vecchie avventure, essendo tutte state giocate nella stessa ambientazione (con al massimo qualche "What if..?"). Queste cose posso andare dall'incontrare vecchi PG dei giocatori (nell'ultima avventura il "mastermind" era proprio un vecchio PG di uno dei giocatori ormai epico), a semplici apparizioni di vecchi PG/PNG (o i loro figli) senza che poi abbiano reali ricadute sulla trama. Per allargare il discorso in particolare credo che la cosa fondamentale per ogni avventura sia che i PNG abbiano delle routine o azioni che compiano e non siano semplicemente in attesa che i PG facciano qualcosa. Del resto poi ogni gruppo e ogni persona ha i suoi gusti di avventura. C'è chi preferisce l'intrigo di palazzo, chi un'atmosfera horror in un castello infestato, chi una semplicemente avventura EUMATE nella tana del drago. Quindi la risposta migliore è parlane con i giocatori e chiedi loro cosa preferiscono. P.S. Sta ai giocatori prendersi appunti su quanto accade, se non lo fanno e non si ricordano da un certo punto di vista "peggio per loro". Io l'unica cosa che faccio di quanto suggerito è sempre un veloce riassunto a inizio sessione. Che fico! È possibile darci un occhio per pura curiosità?3 punti
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Le due cose possono coesistere. Uno stormo di cavalieri su pegasi può compiere incursioni rapide e magari scagliare qualche magia distruttiva. Ma una nave volante può trasportare bombe (magiche o no), grossi mostri da "paracadutare" di sotto (Caduta della Piuma, in D&D) e può anche prendere d'assalto una fortezza a mo' di torre d'assedio. Il pericolo è considerevole: se anche dovesse venire abbattuta precipiterebbe sulla città stessa, provocando altri danni. A questo punto diventa una questione di costi-benefici.3 punti
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@L_Oscuro, @Ghal Maraz e @Alonewolf87 quando tornerà, con l'ultimo post finisce quest'altra parte dell'avventura. Come anticipato, si passa di livello e mi prenderò un po' di tempo per organizzare come continuare, ma siete liberi di parlare coi png e tra di voi nel frattempo. Introdurrò i nuovi personaggi quando si ripartirà. Ovviamente come di consueto, chiedo a tutti se avete feedback sull'avventura passata. E soprattutto, vi chiedo di commentare sulle aspettative per la campagna, perché siamo arrivati ad un punto molto aperto e mi piacerebbe sapere in che direzione vorreste andare.2 punti
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Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 09:50 [sereno] Gli amici discussero sul da farsi, ricordando le parole del professor Smith quando li aveva inviati a a Costantinopoli "Siamo di fronte ad un caso più complesso della semplice allucinazione. Dopo gli eventi dell'altra notte ho immediatamente telegrafato al professor Demir a Costantinopoli per accertarmi delle motivazioni che avevano portato il povero Metthew Pool in quel luogo. Ecco cosa mi ha risposto" mostrando loro il telegramma ed aggiungendo poi "Ed è proprio questo che vi sto chiedendo: portare il Fez da Demir a Costantinopoli affinché possa essere distrutto" @all2 punti
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Non credo che la domanda possa avere una sola risposta, i fattori che influiscono sono tanti, a cominciare dai gusti di giocatori e master. Del resto spesso trame complesse sono impegnative da giocare, e posso capire che magari i giocatori possano non avere troppa voglia di spremesi al massimo, soprattutto se reduci da una giornata stancante. Però non credo basti chiedere a loro cosa vogliono fare, la soluzione deve essere un compromesso tra ciò che piace e vien bene al master e ciò che vorrebbero i giocatori. A me piacciono le trame complesse e articolate, con tante storie che si intrecciano, ma bisogna stare attenti che questo non significhi creare avventure tanto cervellotiche da comprometterne l'avanzamento. Il concetto che preferisco è quello dell'avventura "a strati", che può essere giocata con diversi livelli di consapevolezza a seconda di quanto i giocatori riescono a tirar fuori dalle trame. Certo, devi essere pronto a rinunciare a tutti quei "livelli" a cui i giocatori non riescono a giungere, può diventare tanto lavoro perso (anche se non del tutto, di solito, perchè un solido background emerge comunque nel gioco, anche se in modo trasparente), ma anche un'opportunità per le avventure future. Chiariamoci, per organizzare così una campagna ci vuole un sacco di tempo e lavoro, quindi spesso e volentieri si alternano avventure di questo tipo a sessioni di gioco "a braccio" che nascono spontanee dalle trame generali della campagna. Per quanto riguarda le informazioni (sarà che sono un giocatore del paleolitico) ho sempre adottato la tecnica del diario (tenuto dai giocatori) e degli appunti (tenuti dal master). Interessante l'idea della Wiki condivisa, mi sembra una soluzione decisamente più al passo con i tempi. @Pippomaster92 utilizzi wiki pubbliche o qualcosa di più specifico? Non mi dispiacerebbe fare un tentativo. Mi accodo alla richiesta qui sopra, sarebbe utile darci un'occhiata per vedere come fate.2 punti
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Però la logica dei dazi economici è qualcosa che riguarda per lo più nazioni sovrane che commerciano reciprocamente beni che non possono produrre autonomamente. In un modo arcaico dove vi sono per lo più città stato autosufficienti non mi è chiaro in che modo i dazi dovrebbero compromettere in modo significativo l'economia delle singole città. Tento di spiegarmi meglio: o c'è una fitta rete di scambi che riguarda ampie realtà sociali tecnologicamente avanzate (non per forza moderne, ma quantomeno con un vero e proprio settore industriale) oppure parliamo di realtà sociali molto più piccole e arretrare, dove ancora prevale il settore agricolo e la produzione artigianale. Mi sembra che tu stia sovrapponendo queste due realtà, oppure la tua ambientazione è più complessa di quanto abbia capito e convivono nello stesso momento popoli con un ampio divario culturale, tecnologico e sociale. Se fosse questo il caso, allora dovresti pensare non più a una guerra fra le grandi potenze, ma a un espansione imperialista degli stati più avanzati contro quelli più vulnerabili. Ovviamente in quel caso la guerra conviene eccome, dato che vi è, teoricamente, una disparità significativa di potere militare fra le nazioni che invadono e quelle che verrebbero invase. Spero di esser stato abbastanza chiaro.2 punti
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Concordo in pieno. E' bello vedere che ci sia ancora qualcuno che usa gli stili di vita per gestire le spese mondane dei PG e le difficoltà (o le opportunità) che potrebbero incontrare. Anche su questo sono pienamente d'accordo; penso che ogni gruppo di avventurieri degno di questo nome dovrebbe avere qualcuno adibito alla bonifica ambientale da trappole o pericoli nascosti. Se non c'è un PG con la classe giusta, allora il gruppo dovrebbero assumere un gregario/mercenario che svolga l'ingrato compito. Mai sottostimare la pericolosità di una singola trappola, che può facilmente provocare un TPK se scatta al momento sbagliato.2 punti
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Io e il mio gruppo abbiamo l'abitudine di scrivere molto durante le sessioni, quindi di rado perdiamo informazioni importanti sullo svolgersi degli eventi. Con altri gruppi dove non scriviamo invece mi è capitato di perdere alcune informazioni, per fortuna il master è molto preciso e compensa le mancanze di noi giocatori.2 punti
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La guerra non conviene mai a livello di stati/popoli; ma i singoli oligarchi si arricchiscono enormemente con le campagne militari, sia dalla parte dei vinti che dei vincitori. Anche nel tuo mondo fantasy immagino che chi abbia in mano le redini del potere sia intrallazzato con chi produce armi e che si arricchisca con le tasse usate per il mantenimento di eserciti e milizie militari. Insomma, è tutto un enorme giro di denaro che aumenta il benessere di pochissimi a discapito delle masse, che vengono intortate con finti discorsi ideologici affinché una frazione non indifferente della popolazione si presti volontariamente ad arruolarsi e a immolarsi in nome di finti ideali. Perciò non chiederti a quale stato convenga la guerra. Chiediti piuttosto quale PNG notevole di un determinato stato si arricchirebbe disgustosamente in un conflitto armato e fagli tentare di prendere il potere o di corrompere i potenti affinché parta una campagna militare. Che poi la campagna militare vada a buon fine è per lo più indifferente, così come tutte le difficoltà o le sofferenza che patiranno i coscritti: gli alti comandi non vanno sul fronte, rimangono a sollazzarsi nelle loro opulente torri di avorio.2 punti
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Capitava anche a me che i giocatori si dimenticassero gli ultimi accadimenti.. pur giocando settimanalmente! Posso darti questi suggerimenti come promemoria: 1) fai una foto all'ultima situazione della mappa (se siete in combattimento) 2) fai prendere appunti ai giocatori! Uno dei miei e' specializzato nel tenere il diario dell'avventura 3) prima di incominciare la sessione ci si mette insieme a fare il riassunto. Nel mio caso l'ultimo che arriva parte con il riassunto. 4) tieni un png che ha un ottima memoria.. Non stare troppo a semplificare l'avventura.. ed allo stesso modo non fare che ci siano troppi png con ruoli importanti da ricordare. Io per i png ho sempre una immagine del loro aspetto e gli do tic, modi, tatuaggi, atteggiamenti che aiutano a ricordarli. Dopo di che non prenderti la colpa e non darla all'avventura, si gioca per divertirsi dopo una settimana piena di lavoro, e' normale essere un po' scarichi. ciao Andres2 punti
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Premessa: questo post sarà molto probabilmente soggetto a modifiche in futuro. Per il momento serve per aiutare a posizionare la storia delle singole nazioni all'interno della storia dell'intero mondo. Molti elementi, in particolare delle ere più antiche, sono lasciati vaghi di proposito. Il mondo de “L’Ultima Era” ha attraversato diverse ere prima di giungere al presente descritto nei vari post su questo blog. Volontariamente queste ere sono piuttosto simili alle età utilizzate nel mondo reale per la periodizzazione della storia umana. Determinare le Ere Per i nostri fini possiamo intendere con "era" un periodo di tempo caratterizzato da un fenomeno storico di vasta importanza, il cui inizio è assunto come punto di riferimento per la numerazione successiva degli anni fino all’inizio dell’era successiva. Quando è necessario datare un evento, si indica l'anno e l'era in cui esso è avvenuto, considerando l’anno di inizio dell’era come “anno zero” per quell’era. Il presente de “L’Ultima Era” è da considerarsi il 154 dell’Era delle Lacrime (o Era Presente, per semplicità). Questa datazione è stata introdotta di comune accordo da molti regni umani nell'Era dei Feudi e si è successivamente diffusa, divenendo uno standard mondiale. Elenco delle Ere Era del Magma Durata: 250.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con la creazione del mondo e, in generale, del Piano Materiale. Caratteristiche: La superficie della Terra è informe e incandescente. La vita organica è inesistente, ma il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra (essendo i satelliti naturali della Terra già presenti sin dalla creazione) nutre nei millenni la roccia generando forme di vita a base di silicio e metalli, anche intelligenti. Queste creature governano il pianeta Terra finchè il primo passaggio del Reame Remoto nel multiverso non getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera e segnando l’inizio dell’era successiva. Era delle Acque Durata: 125.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso, che getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera. Caratteristiche: La Terra si raffredda per il ghiaccio generando piogge millenarie che riempiono la superficie di immensi oceani. Numerose forme di vita acquatica animali e vegetali, tra cui alcune intelligenti, dominano questa era; tra questi gli aboleth portati dalla cometa dal Reame Remoto, le prime aberrazioni a raggiungere il Piano Materiale. Al termine dell'era le razze e le creature intelligenti lottano - estinguendosi in buona parte in guerre apocalittiche - per dominare gli oceani, i quali danno progressivamente spazio alle terre emerse. Era dei Sanguefreddo Durata: 75.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dell’ultimo grande impero subacqueo. Caratteristiche: Le prime forme di vita terrestri si diffondono assieme alla vita vegetale sulle terre emerse. A dominare questa era sono variegate forme di vita a sangue freddo, tra cui gli imperi dei primi draghi e dei primi umanoidi rettiloidi quali gli yuan-ti. Si ha anche la nascita dei mammiferi e delle forme primitive delle prime razze umanoidi. Era delle Pietre Durata: 10.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dei domini dei rettili e il sorgere delle altre razze umanoidi. Caratteristiche: Il vuoto lasciato dalle razze rettiloidi è riempito dalle altre razze umanoidi, che abbandonano il loro stato primitivo e iniziano una vita sedentaria tra le rovine di imperi passati che li porta allo sviluppo della scrittura, dell'agricoltura, della lavorazione della ceramica e dell'allevamento. Era dei Metalli Durata: 2500 anni circa Inizio: Inizia con le prime rivoluzioni tecnologiche innescate dalla lavorazione dei metalli. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dall'espandersi degli insediamenti, che diventano città riunite spesso in piccoli stati, e dall'interazione tra comunità molto lontane - sia pacificamente che non. I primi esploratori raggiungono continenti che non sono quello di partenza. Era dei Feudi (o dei Conflitti) Durata: 1237 anni Inizio: Inizia con il primo "incastellamento" di una comunità e della sua classe dirigente, seguita poi rapidamente da molte altre. Si dà il caso che questa comunità fosse umana. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dalla nascita di vere e proprie nazioni e da numerose guerre spesso sanguinose, che portano alla caduta e alla nascita di regni e imperi, piccoli e grandi. Questa era è piuttosto simile al presente di una classica ambientazione fantasy. Era delle Lacrime (o Presente) Durata: 154 anni Inizio: Inizia con il primo impiego delle Lacrime di Ersis nella produzione di oggetti magici e generazione di energia magica presso la città-stato di Zorastria. Caratteristiche: Un'era caratterizzata da relativa pace, sviluppo economico, l'affermarsi degli stati nazionali e mutamenti socio-culturali. E' l'era descritta nei vari post di questo blog. Conoscenze e Ricerca Storica Le informazioni precedenti sono perlopiù un riferimento per Dungeon Master e Giocatori, poiché non è tutto a disposizione degli abitanti del mondo - almeno non così approfonditamente per ogni era. Le prime tre ere del mondo, che complessivamente occupano la maggior parte della storia del Piano Materiale, sono quelle le cui informazioni sono più difficili da reperire. Testimonianze scritte sono accessibili soltanto attraverso scavi molto in profondità, principalmente nel Sottosuolo (o Underdark). Raramente tali reperti sono accessibili in superficie nonostante l'emersione del fondale oceanico, e rimane il problema dell'interpretazione. Alcune informazioni però sono reperibili presso i discendenti delle creature più antiche, come draghi, yuan-ti o aboleth, i quali però custodiscono gelosamente il proprio passato e i suoi segreti (spesso magici). Per quanto riguarda le ere successive, è possibile osservare un aumento progressivo delle fonti. Gli eventi dell’Era dei Metalli (e in piccolissima parte dell’era precedente) sono spesso raccontati da miti o poemi epici, ma la datazione risulta essere ancora abbastanza confusionaria: soltanto gli eventi narrati dal punto di vista degli stati più grandi sono sufficientemente affidabili. Successivamente, i manoscritti e i libri dell’Era dei Feudi sono grandi fonti di conoscenza sull’era in questione; membri di alcune razze, quali gli elfi, sono in grado di narrare nel presente gli ultimi eventi di questa era. Infine, essendo l’era più avanzata nonché l'era in corso, molti eventi dell’Era delle Lacrime sono noti alla maggior parte della popolazione. Grazie ai progressi dell’ultima era è stato possibile sviluppare e far progredire la disciplina dell’archeologia e della speleologia, in particolare grazie a potenti macchine scavatrici magitecnologiche e composti alchemici. Vengono riscoperte società sempre più antiche, e in rari casi anche antichi macchinari o oggetti magici. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Salve a tutti, apro questa discussione su un argomento molto soggettivo di cui mi piacerebbe conoscere pareri diversi, mi riferisco alla complessità della trama/storia che caratterizza le nostre avventure(principalmente mi riferisco a dnd5e ma penso sia applicabile ad ogni gioco di ruolo) Nonostante la mia poca esperienza, 2 anni come master, ho sempre reputato che una storia semplice anche con molti cliché ma mai banale é la migliore formula. Ho sempre avuto giocatori che dopo 2 sessioni iniziavano a perdere pezzi o a dimenticarsi elementi fondamentali della trama e non vedo altre soluzioni se non alleggerirla a monte.1 punto
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Brank "Non basta distrarla per interrompere l'incantesimo? Che qualcuno di voi bellocci e damerini le lanci una rosa. No?"1 punto
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Guerra e pace Recentemente (magari aiutato da un po' di eventi geopolitici che stanno coinvolgendo l'Europa, ma di cui non ritengo questa sia la sede giusta per parlarne) mi sono messo a ragionare sulla guerra nel mio mondo. Infatti dopo un po' di ragionamenti e ripensamenti vari, sono arrivato alla conclusione che: fare una guerra è da stupidi (wow che spoiler) Ma lasciate che mi spieghi meglio. Siamo abituati a vedere opere fantasy in cui le guerre e le battaglie scoppiano ogni tre per due, senza grandi problemi a livello economico o gestionale: "il re X di regno Y decide che dichiarerà guerra al malvagio regno Z per salvare il mondo, aiutando voi player nella missione". Ma dopo questi ultimi giorni mi sono soffermato a pensare a quanto il costo economico sia elevato, un economia può crollare per colpa della guerra (anche nel nostro mondo moderno con tecnologie e compagnia). E in un mondo medievale diviso in isole volanti? Se io fossi il re X del regno Y, come cavolo potrei dichiarare guerra a Z? Innanzitutto mi servirebbero aeronavi, MOLTE aeronavi (dato che non ci sono altri mezzi) tutte molto costose. E su ogni aeronave può starci un numero limitato di soldati e di provviste. Entrambe risorse tra l'altro difficili da reperire dato che la maggior parte dei miei regno sono praticamente città stato. Si arriva poi al momento del attacco, cosa faccio? Attacco direttamente una città difesa da mura, armi da guerra, arcieri e maghi, che possono mettere in pericolo le mie aeronavi? O faccio scendere a terra le truppe? Che però non possono stringere d'assedio una città, dato che gli altri posseggono aeronavi per evitare le mie truppe. Per una guerra efficace serve un investimento enorme, e una volta conquistata l'isola è comunque difficile controllarla, date le distanze e i mezzi di trasporto. Ad un puro livello logistico è un casino. O sei un impero col primato sulle tecnologie, come gli imperi che ho scritto per la seconda era, o fare la guerra nel mio mondo è abbastanza un suicidio. A meno di non essere una coalizione di regni, ma quello è un discorso a parte Ma questo non è un problema, anzi, è un ottimo spunto di riflessione e narrativo. In un mondo con poche guerre è stupido e costoso avere un esercito sempre attivo, no? Quindi se appare un mostro fuori dalla città meglio fare un appalto e chiamare dei mercenari, dato che le poche truppe che ho le uso per la guardia delle città. Col passare degli anni questo modo di fare si allarga e nascono i primi avventurieri, persone che si occupano di mostri e simili al posto del esercito in cambio di denaro. Nasce poi l'associazione degli avventurieri, per gestire e organizzare questa nuova professione nascente. E i regni cominciano a farci sempre più affidamento, e alle richieste dei sovrani si cominciano ad aggiungere quelle di mercanti, nobili e addirittura cittadini comuni. Il lavoro ottiene fama e molti giovani cominciano a sognare di diventano avventurieri, e il tutto diventa un circolo vizioso. Attenzione, niente guerra non significa necessariamente pace, potrebbero esserci in corso guerre economiche, o aiuti di terze parti durante guerre civili, ma questa è un'altra storia. Desideravo fare un post simile di riflessione in previsione della prossima isola. Sono uno che ci tiene molto alla logica dietro le cose, forse perché in primo luogo mi piace farmi domande e ricevere risposte sensate. Quindi con questa riflessione posso adesso rispondere/rispondermi a molte domande come: perché ci sono gli avventurieri? Con chi è in guerra questo regno? Perché non ci sono più grandi imperi? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂️1 punto
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Sisi, sei stato chiarissimo In effetti i dazi non hanno molto senso, cioè si, ho pensato ad un pò di commercio tra le isole, ma nulla di cosi vitale.1 punto
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Se il problema è questo (l'uso dei riposi con troppa nonchalance), prima ancora del furto o dell'agguato suggerirei un passo preliminare: dare al tempo un costo. Fai in modo che la loro impresa abbia (per solide ragioni in-game) una scadenza temporale per cui più di un riposo lungo non è possibile o non arrivano in tempo. Questa situazione è nota e dichiarata, loro ne saranno consapevoli sin dall'inizio, e questo li abituerà che riposare non è gratis e quindi va fatto quando è davvero necessario. In un secondo momento puoi iniziare a introdurre gli agguati e i furti. Inizia col dire che se il riposo avviene in un luogo pericoloso ci sarà una certa probabilità (legata a un dado) che capiti una brutta sorpresa (mostro errante, rapinatore o simili). Presentagliela proprio come una regola che vuoi adottare. A quel punto vedi le loro reazioni: saranno più prudenti nell'uso dei riposi, ma probabilmente si organizzeranno anche con dei turni di guardia e simili: tutte cose utili. In entrambi i casi, quindi, il consiglio alla base è: non sorprenderli, istituisci una regola o una situazione chiara dall'inizio, in modo che sappiano che rischi corrono riposando e prendano una decisione consapevole. In bocca al lupo!1 punto
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Bobby il Bello "Non posso che essere più d'accordo. Raccattiamo la cassa e andiamocene. Purtroppo le trappole magiche non si possono sedurre, e non mi posso sc0p@re una trappola fino a disinnescarla!"1 punto
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Hai tirato fuori una perla! Partendo da questo e dai consigli precedenti, ho pensato che si potrebbe comunque seguire la linea che avevo in mente (ispirarmi alla storia del mondo reale) e utilizzare tutti i tuoi buoni consigli. In un'era simile al periodo di formazione della Terra possono essere vissuti esseri non a base di carbonio ma a base di silicio - creature di roccia insomma, è anche magari fuoco o altre diavolerie a tema. Successivamente si sa che la Terra è stata ricoperta di acqua. Una cometa dallo spazio profondo si schianta sulla Terra, trasportando tra l'altro aberrazioni provenienti dal Reame Remoto di passaggio? 😂 In questa seconda era a dominare possono essere imperi acquatici di qualsiasi genere. Infine sappiamo che prima dei mammiferi a dominare erano i rettili. Questa terza era, iniziata con l'emergere dei continenti (la cui causa è un'altra cosa che lascia spazio alla fantasia) potrebbe essere stata dominata da draghi, dinosauri intelligenti e altre razze a sangue freddo, umanoidi o meno. Un'ultima catastrofe potrebbe poi aver permesso poi ai mammiferi di proliferare. Grazie ancora!1 punto
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Guarda, io ancora ricordo da bambino quando vidi "Atlantis, the lost empire" della Disney. Penso che una delle scene che più mi rimase impressa fu quella del "cimitero" di navi nella tana del Leviatano: mentre il moderno sottomarino dove si trova Milo illumina i relitti delle imbarcazioni di innumerevoli ere passate, i moderni argonauti si rendono conto che qualcosa di terribile li sta seguendo, pronti ad attaccarli: un'ancestrale macchina atlantidea non dissimile da un mostro mitologico, che con poco sforzo distrugge il moderno sottomarino frutto delle migliori menti della Belle Époque. Nella tua ambientazione potrebbe accadere qualcosa di simile: un prodigio della Magitec alimentato a lacrime e guidato da elementari dell'acqua che porta intrepidi esploratori di Zorastria (o di qualche altro luogo) a esplorare i fondali oceanici, alla ricerca dei lasciti delle ere pre-umane. Io giocherei molto volentieri una campagna con queste premesse!1 punto
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ah ok in realtà pensavo che vi giocavate l'arrivo al locale come abbiamo fatto io e @Dardan ma non c'è problema, era per giocare l'arrivo al tavolo tra tutti1 punto
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E sono anche d'accordo, ma qui diventa davvero difficile considerare tutti i fattori se prendiamo in considerazione anche i privati. Cioè nel nostro mondo i ricchi produttori di armi vendono quest'ultime a nazioni, non a singole città, quindi già qui li vai a togliere molto potere. Soprattutto, stringono contratti per guerre che si prospettando i durare anni, non il tempo di conquistare una città. E di nuovo, se inizi una guerra e le altre isole ti mettono dazi economici? Puoi ancora permetterti di portare avanti una guerra? Perchè non vuoi che la tua città perda per una guerra che hai permesso te, perchè nel migliore dei casi perdi il lavoro, nel peggiore perdi la vita. Aggiungo che a parte isole più industrializzate, la maggior parte delle armi in un mondo fantasy medievale saranno prodotte a mano da fabbri, quindi non grandi industriali con potere a sufficienza da manovrare un regno. Ma con appunto delle eccezioni per le città più steampunk ed tecnologiche. Un piccolo appunto per i coscritti, in questo mondo non avranno la stessa utilità di un coscritto nel mondo reale. Cioè, nel mondo reale dai una lancia al coscritto e questo va a combattere contro un cavaliere in armatura (ancora fattibile). Ma in un mondo fantasy dove la differenza tra persone allenate, e novellini è molto più evidente, perdono un po' del loro svantaggio strategico. Diventa una persona con una lancia contro un cavaliere con 18 di CA, con 3 attacchi con modificatore +5, e con "azione impetuosa" Comunque si hai ragione, non ho tenuto conto dei privati e dei "signori della guerra" 🤔 Aspe aggiungo un altro paio di note nel quaderno delle buone idee😂😂1 punto
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Hai assolutamente ragione. 😰 La similitudine è voluta per far sembrare l'ambientazione una sorta di "Terra alternativa". Sicuramente l'Era dei Mostri sarà modificata e scomposta in altre ere, con i suoi dominatori. L'idea di riscoprire fossili e artefatti del passato con la magitec è geniale! Grazie mille per i suggerimenti. 🙏1 punto
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Goldmoon "NO!" La sacerdotessa urlò dalla paura quando vide Riverwid ferito in quel modo in pochi colpi. Quelle creature non morte dovevano essere decisamente pericolose, non era sicura sarebbe riuscita a scacciarle via. Sollevando il simbolo della dea, urlò. "Indietro! Tornate nell'ombra!"1 punto
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Ciao! L'articolo è piacevole da leggere, ma trovo pecchi un po' di creatività: le varie ere sono molto simili a quelle del mondo reale, confesso che da un'ambientazione chiamata "l'ultima Era" mi aspettavo che il discorso "ere" fosse particolarmente fantasioso. Diciamo che prima di leggere l'articolo immaginavo qualcosa di bizzarro e perturbante, un po' come i nove mondi di Numenera tra un miliardo di anni nel futuro, per dire. Per esempio, l'Era dei Mostri avrebbe potuto avere come razza dominante una specie di rettiloidi che venerava antichi Dei esterni (qualcuno ha detto "Lovecraft"?) Prima ancora, sulla terra de l'ultima era avrebbero potuto abitare strani polpi volanti in città di basalto, e prima ancora uomini fatti di luce che ora giacciono nel nucleo termico del pianeta all'insaputa dell'umana specie. Insomma, altre civilizzazioni per lo più aliene e straniati, le cui vestigia sono forse ancora sepolte da qualche parte, in attesa di essere riesumate dai moderni speleologhi con le meraviglie della Magitec. Sono solo idee in libertà comunque :'D1 punto
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La logistica è un problema in guerra, come fai notare. Un modo per far coesistere in battaglia truppe alate e aeronavi (così da usare entrambe le cose come suggerisce @Pippomaster92) potrebbe essere di utilizzare le aeronavi come "portaerei", senza dunque la necessità di portarle fin sopra una città da assediare. Gli Stati Uniti non hanno bombardato il Giappone partendo da Los Angeles, ma solo dopo aver spostato le loro portaerei più vicino. Nulla ti vieta di utilizzare tattiche moderne nella guerra fantasy.1 punto
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Premessa (mi sono accorto di aver scritto un papiro ahaha), le tue mi sembrano idee molto interessanti, ma difficili da applicare al intero mondo. Sembrano piuttosto ottime eccezioni, usabili in storyline e quest specifiche. Ho scritto cosi tanto perché ho approfittato del tuo commento per chiarirmi un po' le idee su un paio di cose. (Ho sempre paura di risultare rude quando scrivo sui social ahaha) Interessante, ma diciamo che la vedo in modo un po' più complesso di cosi Uno stormo di cavalieri su pegasi hanno principalmente due problemi: primo, quanto a lungo possono volare dei pegasi? Alla fine sono cavalli con le ali, non so se sono in grado di fare tutta quella strada in volo. Un cavallo potrebbe andare dalla Sardegna alla toscana senza mai fermarsi a riposare e mangiare? E dalla Corsica alla spagna? Inoltre, per stare tutto quel tempo in volo devi essere un cavaliere addestrato, quindi dovrebbero essere cavalieri d'élite, sia maghi sia fantini eccezionali, sennò è un po' difficile. E comunque sarebbero molto più adatti alla difesa della città che non al attacco per via del eccessivo tempo di volo, inoltre una palla di fuoco fa più danni ad una aeronave che non ad una torre di pietra Per quanto riguarda le bombe (magiche e non), si ci avevo pensato ma appunto la ritenevo più una cosa per gli "imperi antichi della seconda era" con tecnologie più evolute. I grossi mostri mi sembrano difficili da trasportare. Considera che per farlo dovresti: Catturare i mostri, metterli su una nave, nutrirli e controllarli fino a destinazione, e poi buttarli di sotto. Con tutti i rischi che ne derivano da avere a che fare con dei mostri su una nave con spazio limitato. Sempre ammesso che ci arrivi sopra la città (e che i mostri caduti non si ribellino) C'erto, siamo in un mondo fantasy, quindi non ci vuole nulla a dire "il regno X ha creato dei bracciali per controllare i mostri", ma (per quanto un ottima idea che mi segno nel tatuino delle ottime idee) è una cosa più unica che rara. Che quindi non posso prendere in considerazione per l'intero world building "prendere d'assalto una fortezza a mo' di torre d'assedio" non capisco bene che significa. Cioè prendere d'assedio significa circondare una città per impedirle di fare rifornimento. Ma in un mondo con navi volanti (e maghi con teletrasporto e simili, e con chierici con Crea Cibo E Acqua) un modo per trovare risorse si trova. A quel punto dovresti bloccare anche lo spazio aereo sopra la città, ma significherebbe altre navi volanti attive 24/24. Che sono un costo non da poco, considerando che invece gli assedianti possono prendere risorse solo dalla madrepatria, che sta ad un viaggio in aeronave di distanza Non credo che una nave su una citta faccia cosi tanti danni, se lanci una biglia su una spiaggia, quanti danni fai? Certo, puoi puntare ad edifici importanti, ma a quel punto devi essere già pronto a schiantarti su quella posizione (dubito che una nave in fiamme dica "Ah si, andiamo a schiantarci sul municipio già che ci siamo"). Sempre ammesso che la nave venga abbattuta mentre è in volo sulla città e non prima Dare fuoco alle navi e mandarle contro i nemici è ed era uno tattica che esiste davvero, ma è estremamente costosa, e di solito è l'ultima spiaggia. E alla fine si torna sempre li costi/benefici, e ricordo che si parla per lo più di città stato. Quindi non sono le armate di una nazione che che provano ad invadere una città, ma una città che prova ad invaderne un altra, quindi le risorse umane ed economiche sono molto minori. Confine davvero invadere una città solo per ritrovarti in mano un territorio che non puoi controllare? Perchè detto onestamente, dubbio che i cittadini conquistati se ne staranno zitti e buoni, e te per mandare risorse e soldati hai bisogno di aeronavi. Ma hai già perso molti uomini e aeronavi durante la conquista della città, per quanto potrai resistere prima che si ribellino? Ripeto, non penso sia impossibile, ma a che prò farlo? Già nel nostro mondo la guerra è stupida e non conviene mai a nessuno, ma in un mondo come questo in cui è contro produttivo e costoso diventa davvero un suicidio. P.S. Sono comunque tutte ottime idee che mi terrò da parte per il futuro ahaha A questo punto meglio fare come propone @Vackoff, usare mercenari (alati o su bestie volanti). Li chiami, conquisti la città e poi metti al loro posto le tue truppe. Ma anche questo su larga scala mi sembra difficile, ma per incursioni minori (una torre isolata di un culto, una fortezza abbandonata abitata da banditi, o un monastero di ribelli) può essere possibile1 punto
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il mio vecchio master lo faceva mandando una mail un paio di giorni prima della sessione. Farlo quando ci si vede, ad avventura inoltrata potrebbe portare via troppo tempo.1 punto
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a memoria, dovrebbe esserci anche una versione ufficiale del Revenant come razza giocabile sotto forma di archetipo acquisito a discrezione del DM, in fondo al capitolo delle razze nella Explorer's Guide to Wildemount1 punto
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Secondo me buona parte della questione dipende dal gruppo con cui stai giocando. Prima di fare qualsiasi cosa il mio consiglio è parlare con loro del "problema" ed eventualmente decidere insieme una linea da seguire (magari emerge che a loro non interessa ricordare le cose.. chissà). I consigli che già ti hanno già dato sono ottimi: tutti i giocatori dovrebbero prendere appunti e ad inizio sessioni fai un recap, magari non solo della sessione precedente, ma anche un riepilogo di quanto successo dall'inizio, sottolineando magari qualche elemento importante che è bene non dimentichino. Prossimamente mastererò al mio gruppo Odissea dei Signori dei Draghi.. 500 Pagine di Manuale con storie molto intricate, quindi ti confesso che anche io ho molto timore di entrare in una situazione del genere. Farò tenere ad uno dei giocatori una specie di Diario di Bordo che consulterò ed integrerò, in modo da evitare proprio la perdita di informazioni.1 punto
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Brent Gaagi - Lo Skinwalker - Fixer Rimango un momento interdetto dalla dottoressa, come se avessi uno strano presentimento che corre nell'etere. Non capisco se abbia presagito qualcosa di cui noi non siamo a conoscenza, quindi decido di aprire un canale verso di lei, un piccolo rumore di fondo, giusto un ping nell'Agent criptato. Notando inoltre che anche l'hacker koreano è nelle mie vicinanze, pingo anche lui. Può sempre far comodo un collega che dia ancora più flavour alla copertura.1 punto
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I tuoi giocatori prendono appunti o tengono tutto a mente? Ogni quanto fate sessione? Io per esempio tengo una wiki della campagna in corso, in modo che i giocatori possano consultarla (a volte pure correggerla se sbaglio qualcosa) e tenere traccia degli eventi. Mi permette di tenere in campo numerosissimi personaggi e di gestire eventi anche complessi. Poi, se i giocatori non sono interessati, è un'altra cosa...1 punto
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Scelta: Accettare di risolvere l'Ottavo Passo Bernard prende infine la sua decisione. Di comune accordo, vi mettete quindi alla ricerca di Theodore e Rhalcos. Essendo in tre, è più facile distribuire i compiti e, con un po' di fortuna, riuscite a trovarli in uno dei parchi dell'Accademia, nei pressi del Tempio all'interno dell'Accademia. Giardino del Tempio Bernard, Dorian e Rael trovano Theodore e Rhalcos. Bernard li saluta e si avvicina a loro, chiedendo se hanno avuto successo nel contattare il professor Kuro... ma poi, dalle loro espressioni, Bernard sente che qualcosa non va. Sente come se un filo invisibile e sottilissimo si fosse spezzato. "Aspetta, aspetta... !" dice Theo, guardando confuso Bernard. "Credo che tu ci stia confondendo con altri... è la prima volta che ti vedo..." arriva, come un macigno, la frase del chierico. "Sì, anch'io. E riguardo il professore..." dice Rhalcos, per poi interrompersi. "Mi dispiace se lo cercavi... ma..." esita, per poi fare un respiro profondo, "... il professor Kuro è morto in un terribile incidente, proprio ieri. Sono in pochissimi a saperlo. Ci è stato detto di evitare di spargere la notizia, perché le indagini sono ancora in corso, ma... ti ho visto preoccupato... e quindi ho pensato che fosse giusto dirtelo..." continua Theodore. Kuro... morto? Non ci credi. Non vuoi crederci. E fai bene a dubitare di quelle parole: Theodore e Rhalcos ti guardano allo stesso modo in cui si guarda un estraneo. Tutto ciò che avete passato assieme... cancellato. Tutti i sorrisi, le rivelazioni, gli aiuti reciproci, a partire dal fatidico scontro alla lezione di Combattimento Magico, in cui eravate tu e Llionas contro Theo e Rhalcos. Poi la vostra uscita assieme al locale, le chiacchierate a Mensa, l'aiuto reciproco scambiato più e più volte. Tutte le memorie di ciò che era accaduto... sono ora in frantumi. Il filo si è spezzato. Ti sovviene in mente quanto accaduto questa mattina, al capanno di Rael. Ricordi la visione delle figure che si riuniscono attorno ad un tavolo. E poi ti viene in mente un solo colore... Blu. Il mago del Nemico in grado di alterare la memoria. Cos'ha portato a quell'esito? Quale sequenza di scelte? Ti vengono in mente le parole di Rayhan: Intraprenderemo tutte le azioni necessarie a valle della tua decisione. È stato forse Rayhan a dare inizio a quella catena di eventi? Oppure è una cosa nata ancora prima? E se, anziché discutere con Dorian e Rael, avessi accettato fin da subito di compiere l'Ottavo Passo... le cose sarebbero cambiate? Se non avessi chiesto a Theo e Rhalcos di provare a cercare Kuro, forse tutto ciò non si sarebbe mai verificato...? O perfino ancora prima, magari una combinazione di fattori... "Stai bene...? Sei pallido... perdonami, non era mia intenzione darti una così brutta notizia, così, su due piedi..." "Theo, ricordati che siamo già in ritardo..." interviene Rhalcos. "Ed indovina per colpa di chi?" puntualizza il chierico. "Scusami, ma è una cosa importante. Non possiamo trattenerci oltre" dice Theodore. "Ti prego di non farne parola con nessuno di quello che ti ho detto. Arrivederci" e sia Theo che Rhalcos si congedano. Il Potere del Nemico Nell'arco di tutta questa storia, il Nemico è sempre stata un'ombra all'orizzonte, lontano, quasi impercettibile, che utilizzava emissari e vie indirette per interferire con voi. Ma ora le cose sono cambiate: sta agendo, e lo sta facendo in modo sempre più diretto ed esplicito: il Nemico è uscito dall'ombra. Sta agendo sotto la luce del sole, sta mostrando le sue carte. Un frammento alla volta, state perdendo sempre più terreno. Infine, c'è un altro potere contro il quale dovete combattere, forse il più terribile ed inclemente di tutti: il tempo. Avete trovato Theo e Rhalcos alle 15:40. Adesso sono le 15:45. Ed il tempo continua, inesorabile, a passare. L'orologio continua a ticchettare: ogni volta che la lancetta dei secondi fa uno scatto, l'asteroide si avvicina alla Terra sempre di più, segnando quello che sembra essere un destino ineluttabile.1 punto
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Tom Vene scure si tingono intorno agli occhi, lo sforzo per resistere a "queste cose" supera ogni campo di battaglia che abbia mai affrontato. La pistola trema nella mano sinistra, mentre con l'altra tengo Syrus da sotto le spalle "stai bene?" Senza aspettare una reale risposta, carico la pistola, per precauzione "Quei proiettili sono potenti, ma attirano terribilmente l'attenzione. Inoltre, non so se riuscirei a sparare un altro colpo simile...Forza, prendiamo tutto e fuori di qui...dannate str0nzate spiritiche"1 punto
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GM Syrus per sicurezza cerca di studiare il cerchio inscritto a terra, prima di fare il patatrac. Dapprima non riesce, la tensione ha il sopravvento, poi con l'aiuto di Nyryx e Bobby tenta di decifrare gli effetti di quella che molto probabilmente è una trappola che funge da allarme per i Guardiani! Armonizzare su di essa per comprenderlo attiva la trappola e un lampo elettrostatico parte dritto verso il sussurro, il disturbatore che ha osato inserirsi nella quiete di quel luogo. È in quel momento che Tom Cuore di Pietra, il segugio che era quasi finito disperso nel campo spettrale, scatta a protezione del compagno, allontanandolo per un soffio dalla scossa che andava dritta verso il cuore di Syrus, e con precisione prende un proiettile elettroplasmatico e lo schianta con forza sul cerchio, sperando che il proiettile possa bloccare o almeno interferire sull'allarme. Una sfiammata azzurra spettrale parte dal proiettile, in risonanza con il cerchio che assume una lieve illuminazione bluastra, poi più niente. Non succede più niente. Nyryx si guarda intorno stranita, osservando le vicinanze, per poi sentenziare con la sua voce cavernosa spettrale, mentre Tom respira a fatica col fiatone con Syrus ancora tenuto stretto "...Non so che cosa tu abbia fatto...Ma l'allarme si è dissolto."1 punto
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In tal caso non hai neppure bisogno di organizzare un furto riuscito: giocatelo e vedi cosa succede. Potrebbe essere anche un'ottima occasione per introdurre qualche PNG interessante e non necessariamente antagonista.1 punto
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Falli attaccare nel sonno. Leggi bene le regole sulla percezione di una creatura addormentata e poi attaccali prima che abbiano completato il riposo. Se di solito non fanno turni di guardia vedrai che poi staranno più attenti.1 punto
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@Davoth BJ Taggart Sarà poi facilissimo Editare e Rimodificare il Post nel IC, dato che Mi sembra che non sia venuto come volevi. . . Se serve posso anche aiutare con qualche suggerimento a riguardo. . . . . . . . In ogni caso la misteriosa figura incappucciata NON palesa alcun fastidio ad essere ignorata, anzi sembra che sia una cosa cui è abituata (un qualche tipo di "Stealth Scout Ranger" dei Nomadi del Deserto ??); semplicemente si limita a fissarti in silenzio con le Lenti della Enorme Maschera Antigas "Hazmat NBC", quasi fosse uno strano Insetto Gigante Alieno. . . @yasutora Sei arrivato vicino al "Bersaglio" che desideravi; se non ho capito male il più atletico, giovane ed attraente "Tribal Rocker" tra i Nomadi Navajos del Mojave "Cugini" di Brent Gagii, lo "Skinwalker" (il Gemini Fixer sai che è nel raggio di 15-30 Metri, ma ovviamente chi sa che Faccia "Indossa" e da chi o cosa è "Travisato"). . . @MattoMatteo Quando metti il braccio sulle spalle di Sapphire Bolt (che NON fà alcuna resistenza, anzi. . .) Ti rendi conto che nonostante sia quasi una Decina di Cm. più bassa di Te è molto atletica ed ha un bel paio di spalle e braccia forti; diresti che è anche Lei una Pilota di Moto, ma non le Cyberbike da Corsa cui sei abituato Tu; probabilmente le mostruosamente potenti "Kum Desperados Outlanders" delle Tribù Nomadi del Deserto Profondo; impossibile che abbia potuto permettersi una simile Belva a quella Età, di sicuro ha ereditato qualcosa di un Parente (Padre? Fratello Maggiore?? Altro "Consanguineo del Patto Tribale"???) che non è ancora abituiata a guidare con efficienza; diresti che però non è una Quindicenne-Sedicenne come pensavi, più probabile ne abbia 17 o persino 18. . . . . @Landar ; @Octopus83 ; @Daimadoshi85 O perchè siete li, o tramite una Finestra "Times Square" dell'Agent, o grazie a Sensi Potenziati, sentite che c'è FORSE qualcosa che non và nella bella Dottoressa Romero; la "Gatta Maculata" di solito non è così fredda e formale, in un ambito così tranquillo e rilassato almeno; anche chiamare il Supersoldato Corazzato con la Designazione Numerica, invece che "Lucas" o "Ryan" è un poco strano, chi sa cosa c'è sotto. . .??1 punto
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Ad essere sincero, non gli ho arricchiti e per il pentimento li voglio derubare nel sonno..... Il fatto è che vorrei iniziare a farli ragionare sul posizionarsi per dormire e renderli più prudenti ( perché essendo tutti novelli la frase tipica è " vai si fa' un riposo lungo così ci si carica") e pian piano vorrei iniziare a dare delle aggiunte alla nostra esperienza! Se avete dei consigli sono ben accetti Spero di essermi spiegato1 punto
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Dopo aver dato un bello strattone alle leve, il terreno sotto di voi inizia a tremare. Piano piano tutto il pavimento inizia a tremare , crollano vari pezzi che finisco nel buio più profondo. Ma allo stesso tempo , due lastre di pietra si aprono come due botole. Sarete in grado di arrivare fino a lì prima di cadere nel vuoto? - Rhelixia CORRI BELLO CORRI!!!! urlava la succube trapanando i timpani dei suoi ospiti. - Sayf presto !! verso le botole , prima che sia troppo tardi. cerca di dirigersi verso le botole - Jeve Vag meh... te pareva che succedeva qualcosa... bah.. non sembra troppo preoccupata del pericolo incombente , come se facesse cose di questo genere ogni giorno. - Jack come se nulla fosse successo, non ha tempo di dire "bah" , che il serpentone è il primo a cadere - Tutti1 punto
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"Ayo! Non entrate nella mia cucina, che sporchi come siete sembrate usciti dalla tana di un bullywug! Non è orario per il rancio, ma se vi sedere qualche avanzo della mattina lo trovo!" La cucina è particolarmente piccola, con al centro una scala a chiocciola che sale al piano di sopra.1 punto
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Charles, Petras Amy E' la gerarchia: non potete capirlo, probabilmente non avete avuto esperienze in un'unità militare vera e propria. Risponde a Jones, apparentemente annoiato dalle sue insinuazioni. Gli ordini erano quelli di spaventarvi e, nel peggiore dei casi, usare le armi per darvi una lezione. Il punto che doveva mettere in chiaro è che non dovete immischiarvi in questo caso: avete dimostrato di saper combattere, ma siete comunque dei dilettanti. Non siete in grado di gestire questa situazione. Conclude deciso, aggiungendo Per quanto il sergente si sia fatto provocare fin troppo facilmente. Se avesse tenuto la calma più a lungo, la situazione sarebbe stata certamente più pulita.1 punto
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Dopo anni sto finalmente riprendendo a scrivere qualche nuova avventura, one shot per master alle prime armi. Spero sia cosa gradita! https://ilblogbellicoso.altervista.org/speed-master-generare-one-shot-in-quindici-minuti/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv6-titolo/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv7-titolo/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv8-titolo/1 punto
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Kwoo Sun Goo - " Goliath " - Netrunner La suite in synthotessuto, nera, vagamente in sfumatura latex, si appiccica alle forme esili e minute del giovane. Il capo, composto principalmente da una zazzera irregolare di capelli corvini, è ornato da un paio di Interface Goggles leggermente usurati, con ideogrammi incisi in slang Neo-K/Pop, con bizzarre sfumature dal rosso vulcano al blue elettrico, con alcun jack penzoloni sulle spalle, in maniera comicamente sbarazzina. Al momento Sun Goo giace immerso, per quanto limitato dall'aridità e piatezza del meta space, in un letterale miniera d'oro di Crediti di Fama o contatti costituita da altri Fratelli - " HyungNOT* " o dai Fixer che bighellonano al raduno ma sembra poco partecipe del carnevale di carne e rottami costitutito dal raduno. Gli occhi iniettati di sangue, reduce proprobilmente da una run indefinita culminata nel proprio personale rave di flussi di metadati, gracchia incessamente un proprio personalissimo mantra: " FlOwErGiRl / FlOwErGiRl / FlOwErGiRl /FlOwErGiRl /FlOwErGiRl /FlOwErGiRl... " La voce roca, graffiante, si perde in questo loop costante nella gola riarsa del Netrunner, probabilmente sull'orlo di un meltdown nervoso, mentre con la mano destra si tormenta uno deli spinotti di collegamento dei Goggles, un riflesso automatico ed involontario ormai. Per il momento rimane fermo, ignorando le possibilità di interazione umane anche se un'angolo recondito della mente, un processo di background mai completamente offline dai propri circuiti neurali, scandaglia possibili accessi a reti locali, avido di notizie e scambio dati, pronto all'orgia binaria con un'unico pensiero costante: la Crisi Creativa di Song-Mii-Seung. * Seung-Channnnnnnnnnn *1 punto
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Gunnar Artigli di Sangue Gli aasimar cominciarono a sciamare fuori dalla nebbia, gridando e mulinando le armi come degli invasati. Ma quanto ca**o urlano questi?! Desideroso di finire in fretta la questione, Gunnar fece un passo avanti e tentò di artigliare il più vicino. @DM0 punti
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