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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/04/2022 in tutte le aree

  1. Di recente ho giocato una sessione (come giocatore) che mi ha dato da pensare. La campagna si ambienta in un mondo dove la vita intelligente sembra essere arrivata al suo triste e lento epilogo: un mondo arido, sterile e rovente, dove poche sacche di civiltà arrancano e protraggono la loro magra esistenza attingendo alle poche risorse idriche rimaste. Una notte, una cometa solca i cieli di questa terra morente: è una cometa che porta con se un frammento di potere divino. Chi riuscirà a impossessarsi del fiore benedetto che crescerà dai resti della meteora potrà modificare una porzione di quel mondo a sua immagine e somiglianza, compiendo un atto da demiurgo divino. Parte una vera e propria "corsa all'oro" e ogni Marf (alcuni dei luoghi dove sopravvive la vita intelligente) manda una propria spedizione, compreso il Marf di Sotto, quello da dove originiamo noi come giocatori. Insomma, una vera e propria odissea in mezzo al nulla, nel tentativo di impadronirsi di questo dono (o maledizione?) celeste. Il gruppo con il quale viaggiavo non era un gruppo di brave persone, io compreso non osavo definirmi tale: avevamo una necromante, un indigente, un goblin miscredente e un mercenario nanico disposto a compiere qualsiasi nefandezza per un po' d'oro. In una spedizione dove si da per scontato che non bisogni avere alcuna pietà per il nemico, consci che anche gli altri concorrenti ci avrebbero ucciso alla prima occasione, non sorprende che quando siamo partiti, (come giocatori) eravamo consapevoli che avremmo compiuto anche atti orrendi pur di arrivare per primi al fiore meteoritico. Eppure... una notte abbiamo provocato una frana per sterminare una carovana rivale. Abbiamo preso la decisione con goliardia, con leggerezza. Infondo erano nemici. Eppure, man mano che ci mettevamo all'opera per compiere l'orrendo gesto, qualcosa ha cominciato a smuoversi in me e un altro membro del gruppo. Dopo averlo compiuto, orripilati per il massacro causato, abbiamo deliberatamente scelto di abbandonare momentaneamente la nostra carovana, per offrire soccorso e aiutare i superstiti. Io, personalmente, sono andato verso l'accampamento nemico sguarnito e inerme, pronto anche a farmi ammazzare se quello sarebbe stato il prezzo da pagare per il massacro compiuto. Mi domando a che pro abbia fatto comportare così il mio personaggio: è del tutto controproducente per la missione e sapevo che avremmo potuto compiere atti brutali per il fiore celeste. Eppure, a fine sessione non sono proprio riuscito a negare il mio aiuto ai nostri nemici. Mi chiedo quale allineamento siano i personaggi che stiamo interpretando io e il mio commilitone. Ma soprattutto, mi domando se la spedizione del Marf di Sotto resterà integra, o se questi siano i prodromi di uno scisma. Voi come avreste gestito questa situazione? 🙃
    3 punti
  2. Senti o il tuo dm sente la necessità di mettere nero su bianco due lettere che ti incasellino in una di quelle 9 categorie? Un malvagio potrebbe farsi problemi a provocare una frana sopra un gruppo di nemici perché per un suo codice morale personale preferisce affrontarli a viso aperto in duello per dimoatrare la sua superiorità, oppure potrebbe godere nel sentire lenurla di terrore quando vedono arrivare la frana. O un buono potrebbe non volere la frana perché reputa qualsiasi vita sacra. O potrebbe causare la frana perché vuole salvare ad ogni costo i bambini della sua città che stanno morendo di sete uno ad uno
    3 punti
  3. Secondo me una questione da non sottovalutare è cosa si intende per storia. Se la storia è quello che accade nel mondo di gioco, in vista o alle spalle dei personaggi, è una scelta libera del DM: non è mai un problema se la storia è più complessa, rispetto ad una storia più semplice. Se per storia intendiamo quella che vivono i personaggi, può essere semplice o complessa, e lo decidono i giocatori. Possono interessarsi alle intricatezze della trama sottostante, o fermarsi ad un primo livello di semplificazione. Il problema sorge quando il DM prevede che vi sia una risoluzione positiva della campagna che richiede di capire nel dettaglio la trama sottostante così come lui la ha pensata, o che si indispettisce se i personaggi non si interessano ai dettagli che ha aggiunto. Vediamo un esempio di trama estremamente semplice e stereotipata. Il Re del Male sta attaccando il Principato del Bene e della Gioia, perché è malvagio. Solo il recupero della Spada della Gloria entro due settimane permetterà la sua sconfitta. Ora, magari il DM ha una storia più complicata dietro. Magari il Re del Male, Grozhma'man nella sua lingua, è una traduzione errata di una parola che vuole dire più correttamente Signore del Dolore, Dolore che però viene riferito a se stesso perché si prende su di se il dolore del suo popolo, ingiustamente cacciato dal Principato del Bene e della Gioia in una terra inospitale duecento anni fa. Magari i signori provinciali gestiscono un contrabbando di oggetti magici che sono al centro del nuovo conflitto. Magari il secondo figlio del Principe è il principale artefice dell'invasione, perché vuole la morte del fratello maggiore. Magari la moglie del Principe è in una relazione con il capo delle guardie di confine che... Ogni storia può essere letta a vari livelli di complessità, e molti personaggi (e molte persone) vogliono leggere la storia che accade in torno a loro in modo semplice, causa e effetto, buoni e cattivi. È assolutamente realistico e OK: la maggior parte delle persone reali non vedono cospirazioni dietro qualsiasi cosa, e assumono semplicemente una lettura semplice degli eventi. Le campagne migliori sono quelle in cui la complessità esiste, il DM la ha pensata e sottende alla campagna, ma non è necessario apprezzarla per apprezzare la campagna: puoi andare semplicemente a recuperare la Spada della Giustizia e menare il Re del Male. O no: in realtà, tipicamente in una campagna ci sarà una complessità minima che i giocatori debbano apprezzare per la risoluzione. Ad esempio può essere che quantomeno i personaggi dovranno capire che la parte offesa non è il Re del Male, e che il Principe vuole la Spada per se. Questa complessità minima, il DM deve valutarla conoscendo i suoi giocatori, o anche discutendone con loro durante la sessione zero: e deve averla sempre ben presente. Oltre la complessità minima richiesta, qualsiasi dettaglio in più è interessante ci sia, è divertente da trovare e può aprire interessanti sottotrame, ma non deve assolutamente indispettire il DM se i giocatori non ne sono interessati e/o non si ricordano i dettagli passati. Capiterà che i giocatori non apprezzino che in realtà l'evento a cui hanno appena assistito spiega un mistero che loro non si erano mai posti, e va benissimo così.
    3 punti
  4. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Ulmond Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide. Storia La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle terre selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione locale circa nove secoli fa. Dalle ceneri un condottiero si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius. L’astuzia del condottiero lo ha portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Per tutta la sua vita il condottiero ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi fino a morire come primo re di Pridia. Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. La natura del disastro magico rimane un mistero. E’ stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato l’astuto condottiero stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere? Governo e Politica Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. Al governo autocratico è fatta corrispondere un'economia autarchica: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno. I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. Vita e Società La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. L'economia di Pridia è fortemente autarchica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'Inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. Religione A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità. L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua Inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le Terre Selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi. Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    2 punti
  5. Io credo di sapere chi sia il master (il post sui Merf lo ricordo! 🙂 ) e aggiungo questo post alla lista di motivi che gli propongo per cui l'allineamento non ha senso. L'idea che osservando le azioni si possa decidere a posteriori l'allineamento è poco intuitiva - non funzioniamo così - e non aggiunge niente al gioco. Come fa notare @Minsc , le stesse azioni possono identificare un buono o un malvagio. Oltretutto se un'azione sia da buoni o malvagi è assolutamente context specific. Mangiare un essere umano è tipicamente visto come un'azione malvagia, ma nessuno giudicherebbe moralmente qualcuno che sta morendo di fame in una barca perduta in mezzo al mare. Se una persona buona farebbe crollare una frana su dei nemici o meno, dipende assolutamente dalla situazione e da come il personaggio la stia vivendo. Il tuo personaggio ha deciso di stare andando troppo avanti, e questo è ottimo, il conflitto morale è alla base del GdR. Puoi decidere se lui si senta ancora buono o meno, che non ha niente a che vedere se lo sia o meno: le persone che si chiedono se siano buone o meno è più probabile lo siano di chi non se lo chiede.
    2 punti
  6. Io ero l'altro giocatore, quindi mi aggiungo alla discussione. Non giocavo a D&D dall'altra parte dello schermo da tantissimo tempo, perciò ho deciso volontariamente di creare un personaggio semplice, un mascalzone stereotipato con un passato riassumibile in poche righe e alcune aspirazioni per la sua vita. Ora dopo diverse partite, mi sono reso conto che sto facendo scelte senza pensare a cosa farebbe Verme (il nome del pg) per il semplice fatto che in quei momenti sono io Verme (sto seguendo le indicazioni per i giocatori di Angry GM). Quindi di fronte all'ultimo drammatico evento, il mio mascalzone ha pensato(o meglio ha sentito) qualcosa come "va bene rubare, va bene infrangere la legge, ma questa è un'altra storia. Io non sono come questi due". Molto semplice. E' stato molto emozionante. Credo di aver provato una cosa del genere giocando di ruolo solo all'acme di una lunga partita su The Miracle shard alcuni anni fa. Immersione vera, senza aver mai fatto una voce o aver tediato gli altri con le vicissitudini del mio personaggio. In conclusione, per rispondere alla domanda di chi ha aperto il topic: come avrebbero fatto gli altri non conta se tu hai fatto quello che sentivi di dover fare.
    2 punti
  7. Dipende dal tipo di personaggio che si impersona, niente di più niente di meno. È tanto legittimo interpretare un personaggio che vede solo bianco o nero come interpretarne un altro con mille dubbi morali. Lo stesso giocatore idealmente potrebbe (e dovrebbe) interpretare la stessa scena in modi diametralmente opposti impersonando pg con caratteri diametralmente opposti
    2 punti
  8. Salve, sono un Master che è rimasto senza gruppi, e sto cercando valorosi avventurieri per giocare l'avventura "la miniera perduta di Phandelver". Essendo la campagna introduttiva vanno benissimo giocatori novizi, ma si accettano tutti (se fate i tossici però la vostra avventura sarà molto breve, vi avverto). Per giocare verranno usati Google meet per il vocale (cam non richiesta), e Foundry VTT per tutto il resto, se non conoscete il programma o non siete pratici non ci sono problemi, sono disponibile anche a fare una sessione 0 per creazione personaggio/spiegazioni. Per altre informazioni scrivetemi su discord DarkWhiteeye#1572. Grazie.
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  9. Io invece vado un po' controcorrente con un'idea che da un po' mi frulla per la testa ma che non ho mai messo in pratica. In una delle ultime campagne che ho giocato ci sono state parecchie avventure "colpo", e tutte quelle sessioni infinite di preparazione le ho trovate estremamente noiose, ore di giocatori che parlavano senza creare nessun gioco, piani strampalati e il 90% delle volte impraticabili ecc, quindi, avevo provato a pensare a dei sistemi per rendere questo tipo di sessioni più intriganti e dargli un po' quel feel alla Ocean's Eleven diciamo. Premesso che questo sistema è poco più che una bozza e non è mai stato tesato, l'idea era di passare direttamente al colpo saltando in toto la fase di preparazione, ma dando un qualche tipo di valuta (chiamiamoli punti colpo) ai giocatori, che possono utilizzare per risolvere retroattivamente i vari problemi che inevitabilmente sorgeranno nel corso dell'heist. Per esempio alla scoperta che la porta è sorvegliata da una guardia, uno dei giocatori potrebbe utilizzare il suo punto per dire di aver pagato una prostituta per distrarla, di aver finto una chiamata dalla scuola dove vanno i figli dicendogli che c'era un'emergenza ecc. MI rendo però conto che è un approccio molto estremo e più adatto ad uno stile più narrativo che meccanico.
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  10. Amy Linn Tranne Charles e Petras
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  11. Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Certo costa un sacco, ma ti assicura che nessuno possa derubarti. E se sei un pazzo maniaco e hai un buco portatile il negozio-borsa conservante doppia anche come ordigno di distruzione di massa!
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  12. 1 punto
  13. Guarda, più che "Altered Carbon" ti consiglio: il film "Bladerunner". il film "Robocop" (l'originale, non il remake). il film "Johnny Mnemonic". i manga "Appleseed" e "Ghost in the shell" di Masamune Shirow. il manga "Battle Angel Alita" di Yukito Kishiro. l'anime "Bubblegum Crisis". l'anime "Akira". Eventuali altri titoli li puoi trovare quì; in linea di massima ti consiglio di tenerti alla larga dai romanzi di Gibson e Sterling, perchè i loro personaggi sono costantemente in balia degli eventi, con nessuna possibilità di cambiarli... talmente fatalistico e pessimistico che me li ha fatti odiare (personaggi e romanzi). @Steven Art 74 Durante la cena chiacchiero con Sapphire: EDIT: @Steven Art 74 ho messo la descrizione quì in spoiler, visto che non avevi messo la reazione di Sapphire nel topic di gioco... ma, se preferisci, scrivo qualcosa io nel topic di gioco. Dimmi tu.
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  14. Gurak Nessuno? Prometto sul mio onore che se mi sfidi e mi batti sarai libero di andare e nessun orco ti torcerà un capello - dico guardandomi intorno cercando di incrociare lo sguardo con quelli che facevano parte della guarnigione cittadina. Altrimenti verrà lei - dico prendendo per i capelli e facendo alzare una delle giovani ragazze presenti che sono state risparmiate dalla mattanza
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  15. Bernard Quando troviamo Theodore e Rhalcos mi sto già preparando una medio-lunga spiegazione, ma sono preso di contropiede dalla situazione a cui mi trovo davanti. Entrambi sembrano non avermi mai conosciuto e ci metto un attimo a rendermi conto che il Nemico ha cominciato a muoversi in maniera più aperta e netta contro di noi. La memoria di Theodore e Rhalcos deve essere stata in qualche modo alterata, anche se non capisco esattamente bene in che maniera, mossa praticamente perfetta perché ci priva di due alleati cruciali senza essere eccessivamente plateale. L'affermazione sulla morte di Kuro la archivio come ulteriore conseguenza della magia che ha modificato loro la memoria, dubito fortemente il Professore sia davvero morto, anche se in effetti potrebbe essere nei guai. Chiedo scusa, dico ai due sono un attimo soverchiato da mille novità oggi, mi spiace per avervi rubato tempo. Buona giornata. Una volta che siamo da soli guardo Dorian e Rael E con questo mi sa che ogni speranza di poter gestire la situazione a Shakar è andata a farsi friggere. Come vogliamo muoverci ora? Proviamo di nuovo col Principe?
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  16. E basta...sentite arrivare dalle vostre spalle una voce stanca ma determinata...poi la sacerdotessa si alza e viene verso di voi e guarda intensamente Will...No non è uno di quei mostricciatoli nati dai quei mostri...però certo ha qualcosa di strano ma non vedo in lui un briciolo di malevolenza , perciò aspetto a parte direi che è a posto... Mi pare di capire che questa donna sia una vostra compagna , perciò vediamo di appianare i dissapori abbiamo ben altri problemi qui... poi si presenta a Krishna...Sono Bjarna , sacerdotessa di Desna e quella laggiù piangente è Eina la mia schiava...la bambina che avete salvato si chiama Lena...mentre pronuncia il suo nome una lacrima le scorre lungo il viso ma se la asciuga subito trattenendo comunque a stento altre lacrime... @ Krishna Sai già che non è un bene fare patti con i demoni , ma credo che come dici tu non avessi altra scelta e perciò per ora lasciamo stare... Ora che siete tutti qui chi ha bisogno di cure mi venga vicino e si inginocchi che iniziamo... @ Tutti
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  17. banalmente giocando su roll20 teniamo un documento li :) l'importante e' che il giocatore non si distrai per scrivere! verissimo!!!! in un altra campagna dove sono giocatore il master ha la tendenza ad usare SEMPRE un generatore casuale di nomi.. ovviamente vengono impronunciabili.. e anche se ce li detta.. li storpiamo sempre... Andres
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  18. Un consiglio che mi sento di dare è: metti sempre bene in chiaro l'obiettivo e ogni tanto ricordalo offgame e/o ingame. Una volta stabilito l'obiettivo principale i personaggi si muoveranno (ovviamente sempre in modi che non avevi neanche preso in considerazione) verso quell'obiettivo per ottenere indizi/aiuti, poi starà a loro andare a vedere se una determinata subquest che gli darebbe altre ricompense gli interessa o meno, se vogliono andare a capire perché determinate cose si sono svolte in un determinato modo o perché quel png si comporta in quella maniera. Il giocatore potrebbe pensare che determinati avvenimenti succedono senza ragione e potrebbe non voler indagare oltre una parte di avventura che hai preparato nei minimi dettagli mentre vorrebbe andare ad analizzare un qualcosa che hai descritto improvvisando solo per fare da riempitivo. Queste sono cose che devi tenere in conto che succederanno perché i giocatori non possono sapere quali parti hai preparato nel dettaglio e quali hai lasciato "fumose", quindi una volta scritta la trama principale pensa a cosa faranno i vari png in caso di nessun intervento esterno e stai pronto a gestire le conseguenze delle azioni dei personaggi. Se hai bem chiari i omg, i loro caratteri eblenloro motivazioni ti verrà abbastanza naturale sapere come reagiranno a determinati eventi
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  19. Secondo me il bello di fare il bg custom è proprio poterlo customizzare in modo adatto a quello che è stato il background effettivamente, e non la media per un gruppo di persone. Posso immaginare un pirata che si occupava dei prigionieri, con intimidire, o una vedetta con percezione. O anche varie competenze negli strumenti.
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  20. Questo mi fa venire in mente una meccanica che volevo proporre al mio party nella prossima campagna Nel gdr Ryuutama, c'è la figura del "cronista" un player (o in casi estremi il master) che fa un riassunto degli avvenimenti della sessione. Il manuale di Ryuutama propone anche di passare il ruolo ad un membro diverso del party a ogni sessione. Pensavo di creare un documento testuale condiviso (o una chat) o un quaderno, su cui ognuno può scrivere cosa è successo nella sessione. Magari con ogni pg con un font diverso (a mo' di calligrafia) Magari addirittura stamparlo a fine campagna come ricordo Ohhh figo Tornando alla domanda originale: Io adoro le storie complesse, ma effettivamente le pause tra una sessione e l'altra non aiutano a seguire bene una storia. Un mio consiglio (da player) potrebbe essere: non dare nomi impronunciabili hai png e non crearne troppi importanti, easy ahaha Piccolo gusto personale: io adoro quando nei libri e nelle serie tv personaggi collegati hanno nomi simili, con lettere in comune o una stessa origine (per esempio i Lannister di del trono di spade: Tyrion, figlio di Tywin, primogenito di Tytos) mi aiuta a ricordare che sono collegati anche se non li nominano da un po'. Cioè se mi nomini Tytos so che è un lannister, e che al 90% è il padre di Tywin, anche se lo hanno menzionato solo una volta. Sono convinto che se i png funzionano e hanno un ruolo ben specifico anche se scrivi una storia complicata i player se la ricorderanno bene Per il resto concordo abbastanza con @bobon123, creare una storia e vivere una storia sono due cose diverse. Magari quando scrivi la trama aggiungi qualche dettaglio in più, e se al party interesserà, proveranno a scoprirne di più. E inoltre ti sarà utile a te per farti un idea degli avvenimenti futuri e passati del tuo mondo
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  21. Bravi i pridiani! C'è troppa fede nel "progresso" ne "l'ultima Era", ci voleva qualche milione di persone in preda al fervore dell'oscurantismo religioso :'D Scherzi a parte, visto l'inquinamento magico dell'uso intensivo delle lacrime di Eris, la creazione di armi sempre più distruttive e il clima da pre-prima guerra mondiale che si respira nel mondo, forse tornare a una vita più rurale non sarebbe una cattiva idea. Insomma, vorrei che almeno gli abitanti della terra de "l'ultima Era" evitassero due conflitti mondiali e l'uso dell'arma atomica 🙃 Mi piace il fatto che non spieghi realmente la natura della genesi di Pridia comunque; adombri perfino che sia stato il suo stesso fondatore a causare la catastrofe che costituì la causa fondatrice del regno. Non male, conferisce quel pizzico di inquietudine che ci vuole quando si parla di una feroce tirannide religiosa e inquisitoria! Comunque in realtà mi aspetterei che i pridiani siano più smaliziati di quanto li descrivi: mi spiego, se tutto il mondo sa che in realtà Omnius non è un vero e proprio Dio, mi sembrerebbe ingenuo pensare che i pridiani non si facciano due domande. O almeno, quelli più benestanti 🤠 Sai, è molto suggestivo questo tuo phantheon di spiriti: è qualcosa di più mistico delle classiche divinità di D&D, personalmente lo preferisco!
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  22. Krishna Annuisco a Nyx, quando parla del mio racconto e di Will Esatto! So bene che è difficile credermi, ma vogliamo ricordarci di quel gatto enorme? Di quel mostro volante che ha distrutto la nave? E del giorno e della notte che non hanno senso in questo posto? Forse il mio racconto è il più normale, tra tutto questo. Per Will, l'ho notato anche io. Ma c'è una cosa che non mi torna: perché quel vestito rosso? Da dove l'ha tirato fuori? Aspetta... vestito rosso... come il mostro volante! rimango un attimo in silenzio, con gli occhi sgranati Possibile? Non assomiglia alle creaturine... eppure... già prima abbiamo pensato ad una mutazione, no? Mentre, all'altra domanda, chiudo gli occhi, chinando il capo Purtroppo... Non ve lo posso dire. E' una cosa orribile che ho fatto, che mi fa sentire una bestia, ed è legata in qualche modo ad una clausola del contratto che ho stabilito con il diavolo. Mi è vietato parlarne, pena... qualcosa, che non vorrei sperimentare sulla mia pelle. Potrebbe addirittura riprendermi e portarmi lì sotto, per quanto ne so... mentre mi stringo su me stessa, tremando al solo pensiero Mi dispiace... se saremo costretti e non ci saranno altre vie, lo vedrete con i vostri stessi occhi. E sarete liberi di scegliere se fare la stessa cosa. Per ora, affidatevi alla sacerdotessa: ve ne prego... quasi implorante, con gli occhi
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  23. Ho pubblicato sul blog i princìpi-guida del mio (personale) modo di giocare a D&D e affini: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/11/in-linea-di-principio/ A lungo sono stato scettico verso questa tendenza, tipica di alcune culture di gioco, di esplicitare elenchi di princìpi (del giocatore e del master), ma mi sono ricreduto: credo che sia utile, anzi, necessaria, vista la grande diversità di approcci e stili di gioco, e la scarsità del vocabolario a nostra disposizione per esprimerli.
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  24. Potresti prendere il background "Sailor" del Manuale del Giocatore con la sua variante "Pirate".
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  25. Entrambi, il master è fermamente convinto che l'allineamento del PG emerga dalle sue azioni e quindi vada applicato (o modificato) a posteriori. Io, personalmente, avevo pensato al mio PG come CB, ma dopo aver contribuito indirettamente al massacro (non ho fatto nulla per impedire che i miei commilitoni provocassero la frana, e solo dopo ho condannato apertamente il gesto) ho tolto l'allineamento CB e non so bene quale dargli. Non che sia essenziale, comunque.
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  26. Rientrate al campo, trovandolo in uno stato di eccitazione: vi basta poco per capire che il grosso dell’esercito di Akrys è arrivato, e che le prime avanguardie hobgoblin sono state avvistate Sembrano esserci state le prime scaramucce, tra cui si potrebbe annoverare la vostra, e che entro l’alba di domani inizieranno gli scontri veri e propri. Per questo, una staffetta arriva di corsa, dicendovi che siete convocati alla tenda del Polemarco, per fare rapporto e per ricevere i prossimi ordini
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  27. Do un po' i miei 2 cent. Io mi sento un po' un pesce fuor d'acqua, ma perché ci sono tantissime opzioni e possibilità e non mi sono ancora ambientato per niente, sto cercando di leggermi un libro (Altered Carbon) per entrare un po' nel mood del personaggio e del cyberpunk futuristico. Al momento punterei a qualcosa più 'rail-roaded', almeno per me. Mi piace moltissimo questa fase di scambio / baratto per ottenere l'arma, farla riforgiare ecc, sono cose che avevamo già ben definito e mi sta benissimo. Non so, diciamo che personalmente sono più per il "fiction-first" come ragionamento, puntiamo all'azione, all'essenziale. C'è qualche casino, veniamo chiamati. Proviamo un po' come gira il pg in azione. Indaghiamo su qualcosa che ci viene richiesto.
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  28. I danni subiti vanno bene, sono i PF massimi che sono sbagliati. FFFF ha 31 punti feriti massimi non 25
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  30. Stai affrontando una dissonanza tra le competenze del giocatore e quelle che dovrebbe avere il personaggio. Il personaggio probabilmente dovrebbe sapere come mettersi al sicuro per la notte, il giocatore non ci pensa perchè non ha l'esperienza del personaggio ma quella di una persona moderna tutto sommato agiata. Di conseguenza il giocatore non fà comportare il personaggio come dovrebbe semplicemente perchè non ci pensa ed il gioco non lo aiuta in questo (niente meccaniche specifiche in questa direzione). La cosa più semplice è parlare con loro fuori dal gioco e spiegare questa differenza. Se al tavolo ci sono dei problemi dati dalla mancanza di esperienza è bene che i giocatori (incluso il master) più esperti guidino i più giovani. Qualsiasi altro approccio può portare gli stessi risultati ma con molta più difficoltà. Se invece i giocatori giocano in maniera avventata perchè stanno rappresentando dei personaggi avvemtati ed inesperti allora ha senso che qualcuno provi a derubarli la notte perchè fà parte del tipo di situaizioni che vogliono provare a giocare.
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  31. Brank "Non basta distrarla per interrompere l'incantesimo? Che qualcuno di voi bellocci e damerini le lanci una rosa. No?"
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  32. Come equivalenza, se già non l'hai, un'arma +1 mi sembra buona. Che ne dici?
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  33. Se il problema è questo (l'uso dei riposi con troppa nonchalance), prima ancora del furto o dell'agguato suggerirei un passo preliminare: dare al tempo un costo. Fai in modo che la loro impresa abbia (per solide ragioni in-game) una scadenza temporale per cui più di un riposo lungo non è possibile o non arrivano in tempo. Questa situazione è nota e dichiarata, loro ne saranno consapevoli sin dall'inizio, e questo li abituerà che riposare non è gratis e quindi va fatto quando è davvero necessario. In un secondo momento puoi iniziare a introdurre gli agguati e i furti. Inizia col dire che se il riposo avviene in un luogo pericoloso ci sarà una certa probabilità (legata a un dado) che capiti una brutta sorpresa (mostro errante, rapinatore o simili). Presentagliela proprio come una regola che vuoi adottare. A quel punto vedi le loro reazioni: saranno più prudenti nell'uso dei riposi, ma probabilmente si organizzeranno anche con dei turni di guardia e simili: tutte cose utili. In entrambi i casi, quindi, il consiglio alla base è: non sorprenderli, istituisci una regola o una situazione chiara dall'inizio, in modo che sappiano che rischi corrono riposando e prendano una decisione consapevole. In bocca al lupo!
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  34. Bobby il Bello "Non posso che essere più d'accordo. Raccattiamo la cassa e andiamocene. Purtroppo le trappole magiche non si possono sedurre, e non mi posso sc0p@re una trappola fino a disinnescarla!"
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  35. Io amo fare storie complicate, con trame, sottotrame e intrighi. Spesso ci sono PNG/mostri con trame e BG che magari non vengono mai scoperti, ma resta qualcosa che i PG potrebbero scoprire se indagano. Ultimamente sto anche inserendo collegamenti e citazioni alle vecchie avventure, essendo tutte state giocate nella stessa ambientazione (con al massimo qualche "What if..?"). Queste cose posso andare dall'incontrare vecchi PG dei giocatori (nell'ultima avventura il "mastermind" era proprio un vecchio PG di uno dei giocatori ormai epico), a semplici apparizioni di vecchi PG/PNG (o i loro figli) senza che poi abbiano reali ricadute sulla trama. Per allargare il discorso in particolare credo che la cosa fondamentale per ogni avventura sia che i PNG abbiano delle routine o azioni che compiano e non siano semplicemente in attesa che i PG facciano qualcosa. Del resto poi ogni gruppo e ogni persona ha i suoi gusti di avventura. C'è chi preferisce l'intrigo di palazzo, chi un'atmosfera horror in un castello infestato, chi una semplicemente avventura EUMATE nella tana del drago. Quindi la risposta migliore è parlane con i giocatori e chiedi loro cosa preferiscono. P.S. Sta ai giocatori prendersi appunti su quanto accade, se non lo fanno e non si ricordano da un certo punto di vista "peggio per loro". Io l'unica cosa che faccio di quanto suggerito è sempre un veloce riassunto a inizio sessione. Che fico! È possibile darci un occhio per pura curiosità?
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  36. Io e il mio gruppo abbiamo l'abitudine di scrivere molto durante le sessioni, quindi di rado perdiamo informazioni importanti sullo svolgersi degli eventi. Con altri gruppi dove non scriviamo invece mi è capitato di perdere alcune informazioni, per fortuna il master è molto preciso e compensa le mancanze di noi giocatori.
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  37. Capitava anche a me che i giocatori si dimenticassero gli ultimi accadimenti.. pur giocando settimanalmente! Posso darti questi suggerimenti come promemoria: 1) fai una foto all'ultima situazione della mappa (se siete in combattimento) 2) fai prendere appunti ai giocatori! Uno dei miei e' specializzato nel tenere il diario dell'avventura 3) prima di incominciare la sessione ci si mette insieme a fare il riassunto. Nel mio caso l'ultimo che arriva parte con il riassunto. 4) tieni un png che ha un ottima memoria.. Non stare troppo a semplificare l'avventura.. ed allo stesso modo non fare che ci siano troppi png con ruoli importanti da ricordare. Io per i png ho sempre una immagine del loro aspetto e gli do tic, modi, tatuaggi, atteggiamenti che aiutano a ricordarli. Dopo di che non prenderti la colpa e non darla all'avventura, si gioca per divertirsi dopo una settimana piena di lavoro, e' normale essere un po' scarichi. ciao Andres
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  38. Granny "Dovremmo dire all Abate che questo non e' piu' un eremo ma una bettola dove gli avventori bevono e si ingozzano di continuo come maiali all ingrasso invece di destinare il cibo e la preghiera a chi li fuori ne ha davvero bisogno" Rispose la vecchia con un tono carico di fiele "Vedo anche donne a servire questi ceffi da locanda in saio...chissa' che non passino anche il tempo a "benedire" le sorelle che il SIgnore...nella sua infinita saggezza...ha messo a loro servizio" si volto' inferocita verso il giovane monaco che li accompagnava "Ma tu non dici nulla? Ti vuoi rendere complice di questa farsa?"
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  39. Se gli sottrai soldi mentre dormono e non possono fare niente per evitarlo non stai creando nessuna situazione, gli stai semplicemente dicendo "non avete più i soldi che avevate prima" che è una cosa pessima. Il gioco di ruolo si basa sul prendere decisioni che portano a generare delle conseguenze qualche volta definite dai dadi, altre volte dlle semplici decisioni prese. Decidere che i pg debbano essere derubati e che non possano farci nulla a riguardo solo perché ti sei reso conto di avergli fatto trovare troppi soldi è una decisione pessima perché non porta a nessuna situazione di gioco per i personaggi che devono solo subire passivamente le decisioni arbitrarie del master. Se hanno troppi soldi faglieli semplicemente usare: dagli la possibilità di spenderli in qualcosa di molto goloso ma anche molto costoso, oppure aggiungi nella trama situazioni che richiedano di sborsare davvero tanto oro. Un riscatto molto costoso, un funzionario da corrompere, un falsario da ingaggiare per falsificare un titolo nobiliare, addirittura un terreno o una fortezza da acquistare. È il master a decidere quanto oro far trovare ai pg: toglierglielo senza motivo e senza possibilità di farci nulla a riguardo darebbe solo la sensazione ai giocatori che il master sta giocando da solo al tavolo e loro sono lì solo per fare le comparse
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  40. Perché? Detto così suona un pò infantile, soprattutto la parte in cui non possono fare niente per evitarlo. Puoi organizzare una sessione in cui qualcuno cerca di derubarli ma per farlo deve "giocare" come loro, quindi prove di abilità usare incantesimi e cose simili. Dire sta notte vi hanno derubato è una pessima idea.
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  41. Dopo anni sto finalmente riprendendo a scrivere qualche nuova avventura, one shot per master alle prime armi. Spero sia cosa gradita! https://ilblogbellicoso.altervista.org/speed-master-generare-one-shot-in-quindici-minuti/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv6-titolo/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv7-titolo/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv8-titolo/
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  42. GM Aelech fa il giro della stiva, per poi dopo un controllo rapido aprire la porta di poppa. L'ambiente cambia in maniera inaspettata! La stanza dovrebbe essere immersa e invece un qualche effetto magico mantiene questa stanza piena d'aria, come in una bolla gigante. All'interno della camera umida e sabbiosa ci sono quattro prigionieri, legati con corde e distesi per metà sul pavimento. Bern si avvicina alla stanza per ultimo, ma non appena da un'occhiata ai prigionieri strabuzza gli occhi ed esclama "Mamma!" correndo verso di lei. La donna a terra però, come anche gli altri, pare non rendersi conto del figlio, sembrano tutti troppo disorientati. "Sono tutti legati, ma non sembrano rispondere...Riuscite a fare qualcosa?" chiede il ragazzo, mentre estrae il pugnale per tagliare le corde alla madre. Da un lato della stanza è presente una cassa di legno. Tutti
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  43. Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mattina (Sereno) L'anziano si fermò con la bocca piena stupito delle parole udite, ma fu padre Gulbert a parlare "Come osi donna a rivolgerti così all'anziano. Sei nata nel peccato del tradimento col serpente e osi parlare a noi. Taci e ascolta la saggezza dei tuoi pastori e salva la tua anima" Poi voltatosi verso Wighelm aggiunse "Sei giovane, poco più di un novizio: dovresti osservare con gli occhi della fede prima di giudicare. Dio ci ha offerto questo cibo e l'aiuto dei famigli: chi di noi potrebbe rifiutarlo senza commettere una bestemmia" "Ora io vi invito a fermarti e osservare l'opera di santità che si trova in questo luogo: e forse anche voi capirete che qui c'è la vera vicinanza a Dio. Fermatevi fino al giorno del Signore: e poi deciderete. Sono sicuro che sentendo le parole del mio sermone domenicale e le Sacre Scritture in questo luogo di pace Dio vi illuminerà" Quindi mentre allontanava da lui il piatto con il poco cibo toccato, si sedette. L'anziano Hulmer sempre con la bocca piena annuì.
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  44. GM L'elfa solleva un sopracciglio in effetti, quando Jon le indica Martino, nudo come un verme, fiero come un leone. "Mi chiamo Tharilea Nailo, faccio parte dell'Enclave di Smeraldo...Ero in un viaggio solitario, con l'obiettivo di mappare i Regni delle Isole in dettaglio, e sono stata catturata da dei Sahuagin che hanno assaltato la mia barca mentre osservavo l'isola... L'Enclave...è preoccupata, qualcosa di strano, alieno, deforma la fauna di quest'isola." L'umano comincia a suonare la sua m'bira e si presenta come Kwa'Efe Yolako, un bardo avventuriero che vuole esplorare nuove terre e scrivere canzoni di tempi più felici. @L_Oscuro Tutti
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  45. Jon The Fish Lobhand druido umano "Parlate, signora. Parlate senza timore, vi assicuro che siete tra amici. Anche se siamo amici insoliti, in effetti..." Mi guardo come sono conciato... guardo anche Martino mezzo nudo... il gatto... insomma. "Gundarlun, sì... o meglio, ci stiamo sotto!" "Toh, bravo Aelech! Hai trovato un modo per tornarcene tutti insieme in superficie! Ho dato fondo al mio potere di metamorfosi, e non avevamo poi tutte quelle pozioni per respirare sott'acqua!"
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