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  1. "È una magia sorprendente e geniale, funziona con i corpi liquefatti di Dinosauri morti da milioni di anni!”
    4 punti
  2. Invece di dare risposte, inserirò qui delle domande affinché la riflessione possa continuare. La prima premessa è che D&D è un gioco e non un simulatore di realtà. Questa cosa da adolescente non l'avevo capita, anche perché la terza edizione con la quale ho iniziato seriamente a giocare sembrava proporre il contrario. La seconda premessa è che D&D è un gioco profondamente immerso in un genere letterario, cioè il fantasy alla Tolkien, spesso bilanciato da una serie di topoi provenienti dalla letteratura pulp fantasy nota ai fondatori del gioco. Ecco le domande: perché Gandalf sebbene potente non sia un re? Perché Theoden sebbene sia un re si fa raggirare da Vermilinguo? Perché Sauron si fa fregare da quattro scappati di casa? Perché Smog non conquista tutta la terra di mezzo? Perché Bilbo non diventa il re della Contea? E infine la mia conclusione: temo che quando giochiamo a un gioco di ruolo troppo spesso isoliamo le meccaniche dall'atmosfera e dal genere letterario. Anzi, sono convinto che la maggior parte dei giocatori di D&D non abbia mai letto il manuale, ma abbia desunto statistiche e meccaniche da qualche compendium della Licenza libera. I re sono tali in alcune società perché dimostrano forza, in altre per nascita, in altre per la semplice capacità di creare accordi tra i sudditi. L'uso della forza (anche magica) può essere utile per avere una bella dittatura (argomento molto attuale), ma mette davvero d'accordo tutti? Inoltre, perché un mago, interessato alla pura erudizione e all'archeologia dovrebbe prendersi la briga di amministrare quotidianamente la giustizia di uno stato?
    4 punti
  3. No, intendevo proprio la più bassa (la 4e non l'avevo presa in considerazione perché l'ho giocata solo per pochissime sessioni quindi non ne posso dare un giudizio completo): quelle con mortalità più alte erano le prime (scatola rossa e affini ma anche l'advanced dove l'accesso a cure e resurrezioni non era cosí immediato), nella 3.5 c'erano tantissimi modi per morire tra save or die, cariche da un trilione di danni, revivify inserito solo in manuali successivi e per il resto ogni resurrezione prima del 17° comportava una perdita di livello. In 5e hanno cure la metà delle classi, un milione di modi per prendere pf temporanei, la meccanica che basta 1 pf di cura per tornare vigili ed efficienti, la quasi totale assenza di save or die. A me pare che la mortalità sia MOOOOLTO più bassa che nelle edizioni precedenti
    3 punti
  4. +1 a questo, tantissimo. E' il principale motivo che tanti anni fa mi ha fatto disinnamorare di D&D e mi ha spinto a ricercare altri giochi di ruolo che non funzionassero con classi e livelli. Poi ovviamente negli anni ho continuato a giocare a D&D, e ad oggi e' ancora uno dei sistemi che gioco piu' spesso, ma nel farlo ho sostanzialmente adattato le mie aspettative e accettato quelle che sono le premesse e le implicazioni del sistema di gioco. Sostanzialmente accetto che quando gioco a D&D, inevitabilmente giochero' in un sistema dove i personaggi diventano rapidamente supereroi a tema fantasy medioevale, e dove l'ambientazione non avra' particolare coerenza. Me lo fo andare bene e mi diverto nell'ambito di quelle che sono le premesse del sistema.
    3 punti
  5. Ma infatti per me il problema principale è proprio questa, la non attinenza al genere letterario che vorrei ricreare, non la verosimiglianza (che è pessima, ma concordo sia poco influente!). Gandalf non è potente, è un mago di quinto-sesto livello top. Sauron può andare dall'8 al 10. Smaug è un pericolo perché nessuno al mondo potrebbe sconfiggerlo, non ci sono tre-quattro amici di 15-16 che potrebbero sconfiggerlo senza spendere gli slot più importanti. Conan può sconfiggere 6 nemici, dieci, ma si arrende di fronte a dieci arcieri, Fafhrd può uccidere decine di cultisti che scappano ma non sei guardie organizzate. Sono sempre dimensioni umane, eroiche, e non supereroistiche.
    3 punti
  6. I livelli di potere in GURPS dipendono da quanti punti si decide di utilizzare. Fino a 150 sei nel mondo degli esseri umani, fino a 250 sei nel mondo dei Commando e Sherlock Holmes e Conan, sopra i 250 si va nei supereroi. Come dici tu, @bobon123, si possono senz'altro fare supereroi con GURPS. Ma il mio discorso era agnostico rispetto al sistema. D&D in tutte le sue incarnazioni, e tanti giochi creati sulla sua falsariga, ha un sistema di progressione lineare e il gioco è concepito come un progressivo aumento di livello. La ricompensa del gioco è salire di livello. Non c'è nessun interesse nel creare un mondo coerente con i livelli di potere dei PG. Il PG nel corso di una breve carriera passa da recluta imbranata al primo livello a semidio di ventesimo. Io ho giocato campagne con D&D dove non si saliva di livello. I PG partivano come eroi affermati, a livello 6 o 8, e lì stavano. Nel mondo di gioco le persone normali avevano livello 1 o 2, quelli eccezionali 3 o 4, e sopra c'erano solo gli eroi. Altri PNG erano a loro volta potenri eroi e in certi casi superiori ai PG. Non erano PNG da affrontare in combattimento, frontalmente. Avevo messo grande cura a limitare potere, abilità e magie in modo che il mondo avesse coerenza. Ma quando in D&D elimini l'avanzamento di livello stai giocando a qualcosa di differente. Ci sono giochi in cui i PG aumentano di potere, ma senza che questo modifichi radicalmente il livello (e senza usare i livelli come sistema). Un PG di GURPS da 150 punti guadagna molto potere se nel corso di una campagna passa a 175, ma non si trasforma da essere umano in semidio. In Apocalypse World i PG acquisiscono nuove mosse e diventano così più potenti, ma è un potenziamente marginale. @buzzqw AW non è fantasy ma ci sono giochi fantasy basati sullo stesso regolamento come Dungeon World. I PG possono crescere acquisendo nuove mosse. In GURPS c'è un sistema a punti. Non ci sono classi e livelli: con i punti puoi scegliere quali caratteristiche, vantaggi e abilità ha il PG.
    3 punti
  7. Io me lo chiedo perché i miei pg muoiono o rischiano di morire ogni volta che si imbattono in una creatura o un gruppo di creature con nuove abilità o nuovi incantesimi, ma forse dipende dalla loro inesperienza come giocatori. Posso chiederti quali sono i motivi per cui dopo un certo livello il gioco ti sembra meno divertente? Vi è mai capito che i pg rifiutassero un incarico perché considerato non all'altezza delle loro abilità e del loro tempo?
    2 punti
  8. Risposta: si - non frequentemente ma mi e' successo. Come GM mi diverto sempre meno via via che i personaggi superano il livello 7-8. La fase del gioco che preferisco e' quella dal livello 1 fino al livello 5 circa. So che in realta' non sono l'unico a pensarla cosi, come dimostra la popolarita' di "mod" di D&D come l'E6, e come dimostra il fatto che le avventure pubblicate per 5E in molti casi non si spingano oltre il livello 10. Detto questo - D&D come sistema ha l'aspettativa intrinseca che i personaggi salgano dal livello 1 al 20. Basta guardare le tabelle di progressione del personaggio, che sono fatte apposta per farti venire l'acquolina in bocca a vedere tutti quei gustosi poteri che guadagni quando sali di livello. Come scriveva @Ji ji, il principale reward loop di D&D e' dato dal salire di livello. Se in D&D si toglie l'obiettivo di salire di livello, improvvisamente il gioco perde molta della sua attrattiva. Il reward loop di D&D, nelle sue iterazioni moderne, e': combattimento --> acquizione esperienza --> salire di livello --> incremento di potere --> combattimento con mostri ancora piu' forti --> esperienza --> etc. Poi che la gente non giochi in questo modo - e che tu arrivi a chiederti " Voi davvero giocate partite in cui avete pg che sono arrivati a un livello altissimo a partire dal primo?" (come se fosse una cosa inverosimile) - la dice lunga sulla mancanza di allineamento tra D&D come sistema, e gli obiettivi ludici e narrativi di gran parte delle persone che lo giocano.
    2 punti
  9. Sono d'accordo con le tue riflessioni, quindi il problema resta il seguente: perché nel mondo fantasy si arrivano a immaginare così tanti PNG di livello altissimo che si interessino alle bagattelle? Potrebbe darsi che uno dei problemi sia quello di creare a tavolino PG di livello altissimo per provare le mirabolanti meccaniche proposte dal gioco senza immergerle nella giusta atmosfera? Voglio dire: se creo un gruppo di personaggi di livello 15, mi sembra verosimile che si possa trattare di regnanti, alti sacerdoti, arcimaghi che si sono riuniti per combattere una minaccia paragonabile a una guerra nucleare, o sbaglio? Noi stiamo giocando da più di un anno e i personaggi non sono riusciti ancora ad andare oltre il livello cinque, perché il mondo è pericoloso e si muore. Voi davvero giocate partite in cui avete pg che sono arrivati a un livello altissimo a partire dal primo?
    2 punti
  10. Questa domanda è uno di quei dilemmi che ciclicamente risorge. Ho due risposte in merito, una breve e una più lunga e articolata: Risposta breve: Il mago si circonda di pavidi accoliti a lui devoti e governa con pugno di ferro, in quanto de facto un Dio fra gli uomini, anche se "controvoglia". Un'ambientazione che si basa quasi in toto su questo assunto è la già citata Dark Sun, con i suoi immortali Re-Stregoni, ultimi detentori della magia arcana in un mondo morente. Risposta lunga: Il mago, nella mia personale visione degli incantatori arcani (che non ha la pretesa di essere la visione predominante) è una sorta di asceta, di "monaco illuminato", che ha intrapreso un percorso ai confini della realtà. In quanto tale, non solo non sarebbe interessato ad amministrare uno stato, ma sarebbe del tutto alienato dai piaceri della mondanità. Non gli piacerebbe essere circondato da pavidi servitori o compiacenti concubine, né di gustare piatti prelibati cullato dal suono di un'orchestra. Non proverebbe piacere nel vedere sudditi devoti pregarlo alla stregua di un Dio, ne questo darebbe soddisfazione al suo ego. Perché l'incantatore, per essere tale, deve per prima cosa "sigillare" la parte più concupiscibile della propria psiche, in modo che solo la parte più razionale governi le sue azioni (il che ben si sposa con un aumento esponenziale dell'intelligenza per ottimizzare le capacità magiche). Quindi sì, personalmente penso che un incantatore arcano non solo non governerebbe uno stato, ma se ne andrebbe dalla società civile, per vivere isolato in un qualche eremo a continuare il suo percorso mistico. Ovviamente questo ragionamento si può applicare solo in quelle ambientazioni dove gli incantatori sono estremamente rari, nei Forgotten Realms sarebbe privo di senso.
    2 punti
  11. @Landar il 👺 mi ha spezzato in un modo incredibile
    2 punti
  12. Ultimamente stavo riflettendo sul significato dei livelli. Meccanicamente sono uno strumento astratto per gestire la crescita dei PG, dei loro poteri e delle loro abilità, ma anche per calibrare le sfide che incontreranno sul loro cammino. Narrativamente parlando "non esistono", nessun personaggio o PNG dirà mai "sono del livello tal de tali", sarebbe ridicolo e da shōnen giapponese di quarta categoria. Tuttavia, mi chiedo, fin quanto sono realmente "astratti" i livelli? Mi spiego: in una ipotetica società fantasy di un gdr con i livelli le classi sociali, il potere, la ricchezza, sono equamente distribuiti o seguono anch'essi la piramide dei livelli? Il re di uno stato sarà un PNG di livello 1 o di livello 20? E se è un PNG di livello infimo, perché la sua guardia personale di livello 20 non ne ha approfittato per compiere un golpe? Se davvero esistono super uomini virtualmente invincibili (perché la loro CA è "troppo alta") per un comune umano allora perché esistono ancora gli eserciti? Quello che voglio dire è che i livelli probabilmente dovrebbero essere distribuiti in modo caotico, casuale. Oppure applicarli esclusivamente al party e alle sfide contingenti, dando per scontato che gli equilibri del mondo non siano regolati dalla piramide dei livelli ma da una logica più concreta, pragmatica, azzarderei "verosimile" (perdonatemi il termine). Personalmente sono attualmente master di una campagna che si ambienta molte generazioni dopo un olocausto nucleare, un mondo sulla falsa riga di quello di Ken il Guerriero, dove effettivamente la forza bruta è l'unico strumento per stabilire rozze e primitive piramidi gerarchiche. In un contesto del genere, alla Dark Sun se vogliamo rimanere in ambito gdr, direi che la piramide dei livelli si possa applicare più coerentemente (anche se, comunque, non mancano situazioni dove stride terribilmente). In realtà, i PNG che descrivo non hanno mai una scheda tecnica, solo narrativa. Mi accingo a fare una scheda tecnica delle loro statistiche e abilità solo se strettamente necessario, tentando di renderli quanto più coerenti con l'ambiente dove si trovano. Voi come affrontate la questione dei livelli applicati al mondo di gioco? La ignorate bellamente? Approccio più che legittimo, sia chiaro. 🤠
    1 punto
  13. Forse volevi dire "la più ALTA mortalità"? L'edizione con la mortalità più bassa è (imho) la 4, seguita dalla 3/3.5/PF.
    1 punto
  14. Ecco la versione aggiornata del programma. Personalmente utilizzo sia Fantasy Grounds che Foundry VTT (anche se preferisco il primo dato che ha un'integrazione fenomenale con AD&D), e ho deciso di inserire anche token e blocco statistiche completo per una veloce importazione delle creature. Così ci metto davvero poco per filtrare i risultati della ricerca (aberrazione che vive sottoterra in climi artici con 6 o più DV per esempio) e scegliere tra le creature proposte.
    1 punto
  15. Si point buy 27
    1 punto
  16. Forse stiamo andando un po' off topic rispetto al thread originario, per cui in breve: 1. Come GM, il gioco diventa progressivamente piu' complicato da arbitrare, i combattimenti piu' lunghi, eccetera. Inoltre non mi piace molto il tipo di narrativa che si crea, preferisco il low fantasy con dimensioni piu' umane (come diceva @bobon123), dove il combattimento e' rischioso e la magia non risolve tutti i problemi senza un costo. 2. Si direi che e' abbastanza frequente
    1 punto
  17. Concordo, credo anch'io che in D&D, se si vuole dare un minimo di coerenza, bisogna applicare una rozza gerarchia dei livelli a tutte le principali organizzazioni dell'ambientazione. Oppure dare per scontato che i livelli, in quanto astrazione meccanica, riguardino in realtà quasi esclusivamente i PG. Io preferisco questo secondo approccio, e funziona abbastanza. Diciamo che mi malleva anche molto lavoro quando creo tutti gli altri PNG!
    1 punto
  18. A parte GURPS (sistema molto versatile e che a me piace, anche se puo' essere complicato - per il fantasy consiglio GURPS Dungeon Fantasy), a me piace molto Runequest. Il motore del gioco e' il BRP (lo stesso di Call of Cthulhu). I personaggi hanno semplicemente diverse abilita', quantificate con una percentuale (es. da 0% a 100%), e la progressione del personaggio e' rappresentata da un aumento graduale delle percentuali. Cose come i punti ferita generalmente non aumentano. La magia c'e' ma rispetto a D&D tende ad avere effetti piu' limitati. Nel complesso Runequest tende ad essere piu' adatto per esperienze di gioco piu' low fantasy rispetto a D&D.
    1 punto
  19. Io ritengo che in D&D ogni gerarchia che si presenti (la gerarchia in un esercito, la gerarchia in un'organizzazione, la gerarchia nella classe dirigente di uno stato) deve più o meno seguire una gerarchia di livelli. Così come scendendo in un dungeon si passa da avversari debolucci a guardiani pericolosi e poi ad un "boss finale", si deve avere più o meno lo stesso altrove. In un esercito i fanti di prima linea, la cavalleria, le "forze speciali", i comandanti e il generale. In un'organizzazione più o meno lo stesso, con ovvi cambi di ruoli (iniziato, membro navigato, anziani, ecc). In uno stato ci vuole un po' di attenzione, perché dipende dalla storia della sua classe dirigente. Deve avere senso, secondo me, che il re abbia una decina di livelli: un nobile combattente che ha guidato i suoi nelle ultime guerre, o un ex avventuriero, o simili. Il quale poi si circonda di degni consiglieri: il mago di corte, la guardia personale e così via. Per quanto riguarda il resto del mondo, cerco sempre di ricordare che i PG non sono unici (altrimenti non si spiegherebbe come mai se ne muore uno un giocatore entra con un altro PG) e che quindi questa varietà pseudo-gerarchica dovrebbe trovarsi quasi ovunque. Il mondo è pieno di pericoli e di gente che li affronta. Faccio personalmente così proprio per mantenere una sorta di coerenza con me stesso e con i miei giocatori. Egoisticamente è anche un modo per proteggersi dalla spavalderia dei propri PG. Penso che se uno sceglie di giocare a D&D deve trovare dei compromessi o cambiare gioco, ce ne sono così tanti! ^^' Questa rimane ovviamente la mia opinione: quando faccio il master ho fatto sempre così e mi sono trovato bene.
    1 punto
  20. Si ricordo che Mata Riri non è un druido, in effetti non ho specificato la cosa, ma Zisanie intende che preferirebbe un arcidruido "onestoh" ad uno competente.
    1 punto
  21. scusate se sono mancato un tantinello e avrò problemi fino a martedì ma ci sono sempre. Ora leggo anche i temi sul topic di gioco. Per quanto riguarda domande al momento non ne ho ma avevo aggiornato (invertito) un paio di punti abilità che ti comunicherò Master. Ora leggo il topic di gioco.
    1 punto
  22. Credo @Ji ji intenda GURPS, che è un gioco molto bello (e vecchio quasi quanto D&D) in cui invece dei livelli i PG sono caratterizzati da un quantitativo di punti con cui "comprano" abilità, caratteristiche, incantesimi, etc. Personalmente però non credo che il problema siano i livelli di per se, come struttura meccanica: onestamente puoi avere problemi anche peggiori giocando a GURPS in un'ambientazione in cui ci sono personaggi ottimizzati da 500 punti, specie se usi supplementi che permettono di comprare super forza o DR. La questione però discussa qui è l'esistenza nell'ambientazione di generici livelli di potere oltre l'umano, quello che in D&D è rappresentato da livelli grossomodo superiori al 6 (da cui E6), o che in GURPS dipende dai supplementi accettati. Personalmente trovo che il livello di potere in cui inizi a resuscitare i morti sia un buon esempio di rompistoria, e in principio sono incantesimi che ci sono in GURPS come in D&D. Nota che non parlo necessariamente dei PG, ma dell'esistenza di personaggi di quel livello di potere nell'ambientazione. Se esistono personaggi di 12 livello (o da 500 punti), non ha senso che esistano Re, Regine, eserciti, tasse, e più in generale una piramide sociale non basata sul potere personale.
    1 punto
  23. Grazie per l'idea, cercherò di ricordarmela... ti giuro che, ieri sera, quando mi è capitato, mi sarei messo ad urlare! Mi sono trattenuto solo per non spaventare mia madre... Fortunatamente, avendoci messo impegno a scriverlo, lo ricordavo quasi a memoria.
    1 punto
  24. La mia opinione è che i livelli siano applicabili solo ad ambiti ristretti... in pratica quasi esclusivamente al combattimento. Un nobile o un ricco mercante, grazie a soldi/prestigio/agganci possono ottenenre cose simili, arruolando mercenari. Mi ricordo che, in uno dei romanzi di Dragonlance, un personaggio chiedeva ad un'altro come nel passato fosse stato sconfiggere i maghi di una scuola di magia; la risposta era che i maghi, nonostante avessero a disposizione potenti incantesimi, erano comunque pochi e, finiti gli incantesimi, praticamente inermi. In pratica basta riuscire a fargli esaurire le proprie risorse, e anche il pg più potente può essere sconfitto. In D&D 3/3.5/PF è più difficile, mentre in 5° è più facile, ma è sempre possibile. Diciamo che, tolto l'aumento di pf, l'idea dei livelli come indicatore del potere di un pg non è poi troppo irreale. Imho in D&D si è scelto di aumentare i pf non potendo aumentare la capacità di schivare.
    1 punto
  25. Oh è vero! A casa ho il gazeteer di Glantri, dovrei rileggermelo! Mystara era così weird e fantastica. Non dimenticherò finché campo la figura di Ka il Preservatore, l'Immortale che ha scelto come forma favorita un allosauro dorato.
    1 punto
  26. La magocrazia di Glantri prendeva il proprio potere (la "radianza") proprio dal reattore di quell'altronave, se non ricordo male; uno degli spunti di gioco era tornare indietro nel tempo per disattivarlo, evitando la nascita di Glantri, ma evitando anche che nel futuro esplodesse distruggendo tutto Glantri e provocando un fallout radioattivo e un'inverno nucleare nel resto del mondo!
    1 punto
  27. Grazie a tutti per le risposte, come sempre! Sì, l'idea era di modificare un carro come aspetto estetico, aggiungerci, magari, un carburante o qualcosa del genere. Ora mi servono gli ultimi consigli: come potrei inserirla nel mondo? La costruzione da parte degli gnomi funziona secondo voi? Altri consigli? @Bille Boo ora vado a leggermi il tuo articolo...😄
    1 punto
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