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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/04/2022 in tutte le aree

  1. Cosa credo sia giusto fare in assoluto sia lasciare libertà e far pagare le scelte. Parte importante di questo è essersi prima assicurati che sia molto chiaro ai giocatori il costo delle loro scelte: altrimenti non sono scelte. Se Leosin è prigioniero oggi, chiarisci che probabilmente domani sarà morto o non più raggiungibile, e fai scegliere i personaggi tra salvarlo o meno. Niente di male se decidono di prendere del tempo, puoi saltare direttamente quel capitolo organizzando un evento alternativo a Berdusk. Se poi decidono di tornare al campo in un secondo momento puoi farli arrivare eventualmente al campo già vuoto e Leosin sparito, praticamente saltando un atto e non avendo Leosin. Però credo anche che per un master alla prima avventura sia utile non essere troppo spaventato da un po' di railroad se non ti senti pronto a uscire dalla zona di conforto: meglio calcare leggermente la mano parlando ai giocatori e chiarendo che le tracce dell'esercito sono fresche e facili da seguire oggi, ma non lo saranno tra vari giorni, piuttosto che abbandonare l'avventura se non sei pronto a farlo. Il railroad è brutto, ma non è che sia un reato: datti anche un po' di corda e non ti preoccupare da subito di dover seguire tutte le regole che leggi online su cosa debba fare un buon master. Stai imparando anche tu, e quando si impara si fanno anche le cose in modo diverso.
    4 punti
  2. @greymatter, permettimi di spiegarmi meglio. A parte il fatto che non concordo sulla parola "esponenziale"... Mi rendo conto che non tutti i giochi implementano il concetto di "livelli generalizzati" allo stesso modo. Ma per me rimane lo stesso meccanismo. Si può avere un sistema a grana grossa, con pochi macro-step di avanzamento, come D&D, o si può avere un sistema a grana fine, con tanti micro-step; o gradazioni intermedie. Si può avere un sistema "ad ampio spettro", cioè in cui il massimo livello raggiungibile è enormemente "distante" dal minimo, come D&D, o un sistema "a spettro ridotto" in cui la "distanza" tra il minimo e il massimo è contenuta; o gradazioni intermedie. Si possono perfino avere combinazioni, per esempio fare un sistema a spettro ridotto sui punti ferita ma ad ampio spettro sulle abilità, come mi pare di capire sia Runequest. Queste differenze rendono il sistema più o meno adatto a rappresentare, in fiction, cose diverse: per esempio, un sistema potrebbe adattarsi bene a rappresentare le persone comuni ma non i supereroi, un altro viceversa, un altro ancora entrambi. Di questo ho dato atto, mi sembra, nella seconda parte del mio commento. Concordo che queste differenze rendono più o meno rilevanti certi specifici problemi. Questo è pacifico. Non ho mai voluto negare che queste differenze ci fossero e fossero importanti. Volevo però separare il concetto di "classi e livelli" in sé dagli altri aspetti, di cui pure ho discusso. Perché io, per esempio. riesco senza problemi a immaginare un sistema a 20 livelli discreti che però rimanga confinato nell'ambito dell'umano e non sfoci nel superumano. Non è impossibile. E posso anche immaginare, come ha detto @Ji ji, un sistema in cui le classi e i livelli non ci sono ma i PG (e i loro antagonisti) sono comunque tanti Superman. Il problema non è il fatto di avere 20 livelli, o di avere le classi: sono le altre cose di cui ho parlato dopo. Scomporre la questione aiuta, credo, ad analizzarla.
    3 punti
  3. Innanzitutto, è buffo condurre questa conversazione in un forum, dato che ci conosciamo e potremmo parlarne in ogni momento. Quindi lascia che mi bei per qualche secondo. Intanto diciamo che in D&D nessuno prescrive che i re siano di livello 1: abbiamo detto che potrebbero essere tali così come potrebbero essere famigerati necromanti o placidi arcimaghi o dei faraoni dai poteri divini. Ma ammettiamo anche che il re attuale sia meno intelligente di un mago di ventesimo livello: l'intelligenza di un mago gli consente di stringere buoni e solidi rapporti con le famiglie di aristocratici? Se la risposta è no, allora non sarà mai re. Se la risposta è sì, invece, allora avrà convinto in qualche modo i nobili a rimuovere il re precedente e adesso ci sarà un re mago di ventesimo livello che un volta al giorno più lanciare l'incantesimo desiderio (in quinta mi pare sia questo il numero di magie di livello sommo giornaliere). Questa sua capacità lo rende un buon governante, perché sa organizzare le persone intorno a lui, spende molto tempo nel farlo, si circonda degli uomini giusti capaci di portare avanti il suo progetto anche quando lui non è presente? Se la risposta è sì, allora sarà un re mago illuminato e i suoi sudditi saranno felici. Se la risposta è no, sarà un re tollerato come tanti altri e al meglio circondato da burocrati che possono far sparire ricchezze quando lui è impegnato in altro. Intendo dire che in nessun caso il livello, considerato come esperienza accumulata, saggezza e vattelapesca deve necessariamente tramutarsi in buone pratiche di vita comprese dalle altre persone. Ti faccio una domanda: come mai in America il Partito repubblicano che è palesemente emanazione dei grandi imprenditori e di una filosofia antisindacalista vince le elezioni votata da quella maggioranza di cittadini che in teoria sarebbero proprio l'ultima ruota del carro bisognosa di stato sociale? Perché quando ci sono di mezzo gli esseri viventi intelligenti il determinismo non funziona: in gioco ci sono troppi fattori imponderabili che spesso conducono a scelte subottimali. Del resto la Repubblica di Platone era e resta un'utopia. Post scriptum: da regolamento i PG fanno parte della categoria degli avventurieri, cioè di coloro che vagano per il mondo in cerca di fortuna, gloria, denaro, amore e non che altro. Le radici di D&D sono sempre le stesse: creare dei personaggi che funzionino per raccontare storie di avventurieri, non per popolare un mondo di gente che vive in pianta stabile e governa i suoi territori. Dico questo per sottolineare che se ci si vuole attenere al solo regolamento, non bisognerebbe fare troppa strada fuori dalla tipologia di storia succitata. Resto convinto, tuttavia, che non ci sia nessun motivo per considerare automatica la scalata sociale delle persone in gamba.
    3 punti
  4. Bella come idea, l'ho fatta anche io non tanto tempo fa Ecco diciamo che questa scelta è un po' al limite. Vuol dire che hai già scritto tutto compreso come va a finire, qualunque cosa facciano i giocatori/PG. Alcuni potrebbero esserne contrariarti, soprattutto se scoprono che già deciso a tavolino. È come giocare una partita a calcio dove sai già che l'altra squadra farà gol all'ultimo minuto e perderai. Magari è un'amichevole e non ti importa nel complesso, ma non è molto sportivo. Dipende, se è una sorta di boss finale dipende questa campagna da che livello a che livello sarà. Se è una mostruosità abissale mi viene in mente qualcosa di alieno ispirato ai miti di Cthulhu, potresti crearlo da zero. Se cerchi una creatura particolare c'è l'Aboleth, che è un mostro acquatico psionico che manco a farlo apposta tra le capacità può assoggettare le creature con dominare persone. Per renderlo una sfida di alto livello c'è l'avanzamento in aboleth mago, anche se non ho mai capito come risolve il problema del libro degli incantesimi un pesciolone psionico
    3 punti
  5. Buonasera a tutti, mi chiamo Davide e sono un master alle prime armi, lo sono diventato più per necessità che per volere, ma devo dire che non mi sta dispiacendo il ruolo.spero di essere nella sezione giusta non voglio dar fastidio a nessuno. Stiamo giocando a dungeons and dragons 5e precisamente al modulo avventura '' il tesoro della regina dei draghi ". È la prima avventura per cui faccio il master e devo dire che si presenta come un'avventura molto railroad. Il mio problema nasce appunto qui, i personaggi hanno deciso di intraprendere un'altra strada rispetto a quella consigliata dall'avventura, e io mi ritrovo con un dilemma esistenziale su cercare di riportarli sulla retta via, con qualche tipo di stratagemma /incontro, oppure improvvisare la parte di avventura assecondandoli e rischiare comunque di stravolgere il tutto per cause temporali, siccome ci impiegherebbero dei giorni per "vivere" le loro scelte e quindi gli avvenimenti della campagna andrebbero comunque avanti per la loro strada. Voi cosa mi consigliate? Ringrazio anticipatamente tutti.
    2 punti
  6. Olivia Max Adam Seamus Craig Olivia, Max, Adam, Seamus Tutti
    2 punti
  7. Ho notato che hai aggiornato l'articolo, descrivendo molte più ere antecedenti a quelle "umane", ottima idea! Mi è piaciuto soprattutto il periodo di transizione tra l'era del magma e l'era delle acque, personalmente ho trovato davvero suggestiva l'idea di una gigantesca cometa di ghiaccio "scagliata" dal Piano Remoto sulla terra de "l'ultima era", fautrice degli oceani e portatrice di terribili entità come gli Aboleth. Se vogliamo, questa ricostruzione fantastica dell'idrosfera sul pianeta, porta a un'interessante considerazione filosofica: visto che l'essere umano, in ultima istanza, discende da quelle prime forme di vita che abitavano l'idrosfera generatasi dalla cometa del Piano Remoto, anche gli umanoidi sono discendenti delle perturbanti creature del Piano Remoto. Anche in noi alberga un frammento di malignità aliena :'D
    2 punti
  8. La Matrice di Atthis come te la immagini, fisicamente? Come una sorta di gigantesca macchina futuristica, una sorta di cervello elettronico, o un mastodontico artefatto di pietra che si muove secondo geometrie apparentemente impossibili? Comunque qualcuno che abbia capito come funziona deve esserci, altrimenti non avrebbero potuto riattivarla in primo luogo, né comprendere a cosa servisse. E questo qualcuno deve custodire gelosamente il segreto come segreto di stato, anche perché se la comprensione del funzionamento della Matrice dovesse diventare di pubblico dominio e finire nelle mani di una potenza straniera, essa avrebbe tutti gli strumenti che le servono per boicottare il perno attorno al quale ruota la democrazia di Atthis. Tuttavia, non credo basti sabotare la Matrice per far cadere una nazione come Atthis: se il popolo è così coeso e patriota, un attacco esterno così "intimo" come al cuore stesso del sistema democratico potrebbe avere un effetto opposto a quello sperato. I cittadini di Atthis potrebbero infatti scagliarsi contro l'aggressore esterno con una ferocia e una coesione mai viste prima, decisi a epurarlo dal mondo in nome dei loro ideali. Insomma, se fossi un governante straniero e avessi la conoscenza per boicottare la matrice, ci penserei due volte prima di farlo davvero. Tenterei quantomeno di far ricadere la colpa su una nazione terza, o rinuncerei al proposito. E' anche vero che il crollo della Matrice potrebbe essere il trampolino di lancio per qualche promettente dittatore che già ora, in tempi di relativa pace, fomenta il popolo con discorsi di guerra e interventismo per "esportare la pace"; discorsi che come ben sappiamo sono sempre vuote ipocrisie per traviare le masse affinché sentano il bisogno di un "uomo forte" che le guidi verso la "gloria". C'è molto potenziale narrativo ad Atthis, assicurati solo di saperlo gestire in modo coerente 😉 (Come mi immagino la Matrice, una sorta di bislacca architettura di pietra multistrato, qualcosa di profondamente alieno...)
    2 punti
  9. Ciao! Premetto che non ho mai giocato né masterato l'avventura in oggetto, ma per l'esperienza che ho avuto con le avventure pre-fatte, un minimo di "rail road" c'è sempre.. può essere più o meno accentuata, ma è inevitabile. Per cercare di rispondere alla tua domanda, fossi in te cercherei di assecondare per quanto possibile i giocatori, facendogli fare tutto ciò che vogliono: cerca però di mostrargli anche quello che le loro scelta sta comportando. Ti metto qualche dettaglio in più sotto spoiler..
    2 punti
  10. Non conoscendo l'avventura (Leisin nell'accampamento è sotto attacco?) ti direi di lasciarli fare e creare un po' di materiale originale per Berdusk (dicerie, sottotrame, collegamenti alla trama principale del modulo), ma di far pesare il passare del tempo e mostrare come cambia il mondo in base a questa loro scelta (che succede a Leisin?). Comunque di fama so che Il Tesore della Regina dei Draghi è un po' un mezzo casino. Avevo letto questa recensione di The Alexandrian (https://thealexandrian.net/wordpress/35614/roleplaying-games/review-hoard-of-the-dragon-queen). In generale ti direi o di mandare all'aria l'arco narrativo del manuale e usare il modulo solo come scatola degli attrezzi oppure di cercare su Internet qualche miglioramento al modulo (The Alexandrian l'ha fatto con Il Furto dei Dragoni, per esempio). Oppure parlane con i giocatori e cercate di risolvere il problema tutti insieme😉.
    2 punti
  11. Grazie del commento in generale e della segnalazione! Questo è uno dei problemi che si presenta in questo tipo di governo. In una democrazia del genere è probabilmente la debolezza maggiore, poiché ci si basa sul buon senso delle persone. Le soluzioni che mi vengono in mente sono forze di polizia specializzate per prevenire questi mali e leggi che proteggano da abusi magici come ammaliamenti su larga scala. Grazie comunque dell'osservazione, c'é da lavorarci! 😬 Credo che ci si potrebbe basare sui meccanismi utilizzati nel mondo reale odierno, così da rispecchiare la natura progressista del governo di Atthis. Visto che onestamente non me ne intendo, credo che dovrò indagare sul web al riguardo! ^^' Grazie ancora.
    2 punti
  12. Se vuoi creare un mostro particolare, presente nei Forgotten Realms ma non troppo noto, perché non un Behir avatar di Dendar? Potresti renderlo più intelligente e robusto (basta aumentare i dadi vita e le caratteristiche) e aggiungere magari qualche incantesimo a base di fulmine e terra. I Behir hanno un forte feeling di "antichissime creature". Ti lascio il link all'articolocolo corrispondente del mio blog. https://ilblogbellicoso.altervista.org/i-nuovi-mostri-8-behir/?doing_wp_cron=1649326166.0118899345397949218750
    2 punti
  13. Molto molto fica l'idea della Matrice e dei bracciali! Però mi sorge una domanda: se qualcuno di molto influente comincia a corrompere la popolazione facendo in modo che pensino certe cose, potrebbe teoricamente far fare alla matrice quello che desidera? Altra domanda: se io tizio non cittadino di Atthis mi ci trasferisco, ottengo immediatamente il braccialetto? Oppure ci sono delle procedure da seguire?
    2 punti
  14. La scala di potere è il fulcro della discussione, credo. Il mio potentissimo stregone può crepare perché gli cade una tegola in testa come in Ben Hur? O è un supereroe la cui calotta cranica resiste alle tegole e anche alle pallottole? Questi aspetti non sono dettagli, cambiano profondamente l'esperienza di gioco. Non è solo una questione di pf. Citando una volta di più GURPS, ci sono regole opzionali che trattano proprio di questi aspetti. Si può decidere che i PG siano eroi alla Arma Letale: se cascano in un burrone, in qualche modo si salvano. Ma se il BBEG minaccia di tagliare il ponte tibetano su cui stanno gli eroi, tipo Indiana Jones e il Tempio Maledetto, questa è una minaccia letale. Ci sono molti giochi che funzionano su queste premesse. La questione va oltre la cosiddetta agenda simulazionista, nel senso che un gioco può essere costruito per ricreare le atmosfere di uno spaghetti western o di un fumetto Marvel (insomma una realtà superomistica) senza i livelli. Il sistema dei livelli spesso è inadeguato anche per creare storie di supereroi, perché non simula nessun tipo di realtà fantastica: è una meccanica puramente da boardgame. Il Libro dei Caduti di Malazan è una serie di romanzi fantasy che sono il resoconto di una campagna GdR giocata dall'autore. All'inizio fu giocata con AD&D, poi decisero di passare a GURPS perché si prestava meglio al tipo di realtà che volevano rappresentare. Il sistema dei livelli era inadeguato per creare le storie dure e tragiche dei romanzi, sebbene molti protagonisti siano simili a PG di alto livello. Perché questi personaggi hanno alcune caratteristiche dei PG di alto livello, ma non hanno una progressione lineare moltiplicatoria integrata in ogni aspetto del personaggio.
    2 punti
  15. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Nike Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". Storia Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti) la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che iniziarono ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Negli anni a seguire vi furono le ultime battaglie: dal sangue dei tiranni nacque Atthis, che inglobò con la forza tutti i regni nella regione nel giro di un solo secolo, finché, nel -8 EP, non trovò la pace. I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. Governo e Politica Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo. Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. Vita e Società Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. Religione Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  16. Salve a tutti! Probabilmente molti di voi qui conosceranno "La Scatola Bianca", retroclone della 0e. Ho provveduto a clonare un po' di articoli da "The Dragon" e "The Strategic Review" per quella edizione, ripuliti impaginati e tradotti. Spero sia un lavoro che possa piacervi 🙂 https://alby87.itch.io/la-scatola-degli-attrezzi Se trovate refusi per favore segnatemeli, anche perché appena mi sentirò più sicuro del testo, mi piacerebbe rilasciarne il POD su Amazon per la stampa 😄
    1 punto
  17. Un PG barbaro di 20° sarà sicuramente meno intelligente e probabilmente con punteggi simili o inferiori anche di saggezza e carisma di un apprendista mago di 1°. Le statistiche fisiche e mentali come anche i punti ferita sono astrazioni che servono a gestire meccaniche di gioco, non a raccontare una storia. Un personaggio in 5e può partire con 17/18 ad una caratteristica (anche con un 20 se si tirano le stats) e arrivare al massimo a 20 quindi la stragrande maggioranza dei potenziamenti con l'avanzare dei livelli non si traduce con statistiche triplicate, ma con nuove capacità imparate con l'esperienza 100% d'accordo
    1 punto
  18. Derren Hawkwood Capisco il tagliare la testa, Arciprete. Dico al Kuo-Toa mentre lo seguo. Mi rimane comunque il dubbio di quanto sia grosso questo serpente e quanto difficile arrivare a portata di spada... Lascio in sospeso la frase, sperando di avere un'idea più chiara della situazione una volta arrivati.
    1 punto
  19. @Alabaster non riesco a visualizzare la tua scheda. @Dardan e @brunno le vostre sono ok.
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  20. Per non inventare tutto di sana pianta ti consiglio di prendere spunto da altre avventure, se non addirittura utilizzare in toto del materiale non necessariamente ufficiale, ma anche avventure homebrew che si trovano online.. ci sarà del lavoro di ricerca e adattamento più o meno intenso da fare, ma è un'opzione che ho utilizzato e mi ci sono trovato abbastanza bene.
    1 punto
  21. OK Master per rendere il tutto più fluido ti consiglio di accorpare i due mostri nella stessa iniziativa. così da avere al primo turno un blocco 1 giocatori, mostri, e poi blocco 2 giocatori ed a seguire blocco 1 giocatori, e da li ci sincronizziamo ad agire tutti i giocatori e poi tutti i mostri. parere personale derivante dalle esperienze pregresse. appena posso posto con le azioni di attacco. i mostri sono in volo o a terra?
    1 punto
  22. Un mix delle tre cose che hai detto in verità! Le geometrie me le immagino simili a quelle delle macchine della razza aliena di Alien (e Prometheus dunque). Ho immaginato che il problema principale fosse l'alimentazione. Una volta scoperto che a mancare era l'energia, hanno alimentato la macchina che si è attivata. Ma comunque si, il segreto di come è stato possibile comunicare in principio con la macchina è ben custodito. Potrebbe essere in mano a figure importanti dello stato. Poiché si hanno periodiche elezioni, si potrebbe utilizzare la magia per rimuovere il segreto dai funzionari uscenti e fornire poi quel segreto ai neo eletti. Assolutamente ragione! 😁 Il pericolo che immaginavo alla caduta della Matrice era proprio qualcosa del genere. Grazie mille per l'intervento, come sempre!
    1 punto
  23. Ho dimenticato di chiarire una cosa. . . RIFTS, come tanti vecchi sistemi (ed anche nuovi) ha una BELLISSIMA Ambientazione, ma piagata da Regole Complesse, Astruse e Difficoltose. . . Inoltre il fatto che puoi avere un "Street Punk Hacker" con al massimo qualche Potere Psionico in un Party dove il resto dei PG è "Umanoidi Sovrannaturali da MDC" rendeva MOLTO difficle equilibrare il Gruppo (OGNI Gruppo che ho giocato in RIFTS sembrava "Sucide Squad" vista sotto Allucinogeni). . . . . . . . Da quel sistema possiam prendere delle ispirazioni x Personaggi ed Idee, molto alla buona, al massimo. .
    1 punto
  24. Ma da regole, un PG di alto livello ha anche più intelligenza, più saggezza e più carisma di un PG di basso livello, oltre che ad avere (letteralmente) più esperienza e molte più competenze. Lo so, si potrebbe discutere che le statistiche di un PG non corrispondano in modo esatto ai concetti reali di intelletto, saggezza e carisma (cosa su cui sono perfettamente d'accordo), ma non è questo il punto della discussione: rigorosamente RAW, un PG di livello 20 non ha solo più "potere" grezzo nelle sue mani rispetto a un PG di livello 1, ma è quasi certamente anche molto più intelligente, saggio, carismatico e conoscitore "del mondo e di come gira". Quindi, nel tuo esempio, un Re di livello 1 non solo non avrebbe un millesimo del potere magico del mago, ma sarebbe anche più stupido e incompetente sotto ogni punto di vista, a livello meramente statistico. Quindi sì, il mago si confermerebbe ancora una volta un sovrano molto migliore, e il popolo in prima persona dovrebbe desiderare il saggio e carismatico mago al posto dell'insulso e patetico "sovrano legittimo". Ovviamente questo ragionamento si sfasa nel momento in cui decidiamo che ciò che scriviamo sulla scheda sia solo un artificio meccanico, ma la questione diventa, secondo me, sfumata e un po' arbitraria. Fino a che punto è legittimo aspettarsi, in base al buon senso, che un sovrano di livello 1 sia più intelligente di un mago di livello 20? Anche senza considerare le statistiche come "reali", sarebbe improbabile ritenere il Re di livello 1 più capace del mago di livello 20 in una qualsiasi cosa.
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  25. Grazie a tutti per i consigli. Si in effetti è un Png importante ai fini della trama, almeno della prima parte della storia. Però diciamo che più leggo i vostri consigli più mi viene la voglia di improvvisare lasciando le redini della storia in mano ai personaggi. Magari sfrutterò al meglio le idee che mi state dando cercando di inventare una parte dell'avventura e soprattutto come avete detto, di far capire ai personaggi le conseguenze che le loro azioni possono avere sulla storia principale.
    1 punto
  26. Giusto per capire... intendi far giocare l'avventura ai giocatori utilizzando i loro personaggi "da giovini" (e quindi intrecciando la questione della fuga dall'isola con un loro coinvolgimento in questi eventi, di cui magari a causa dell'influsso psichico si sono dimenticati, o semplicemente non ne hanno capito le implicazioni), oppure con altri personaggi, con lo scopo magari di creare un "background" per la campagna da utilizzare in una prossima avventura (un modo interessante ed alternativo al fornire conoscenze sotto forma di racconti o informazioni)? Concordo comunque sull'aspetto evidenziato sopra: lascia che l'avventura abbia una vita propria, se poi le cose dovessero andare diversamente da come avevi in mente pazienza, potrebbe trattarsi semplicemente di un'altra vicenda legata al tema che proponi e quella che avevi in mente, se ti proprio dovesse servirti per le avventure future, potrebbe essere stata compiuta in un'altra occasione da altri personaggi.
    1 punto
  27. Ne ho sentito parlare sul podcast di fumble...Era quello dei mega-danni?
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  28. Lainadan Il rogue sollevò le spalle disinteressandosi del fuggitivo perché i suoi compagni avevano già chiesto sia il prezzo giusto che le dovute spiegazioni. Pensò invece che nei prossimi lavori sulla nave avrebbero dovuto creare un vano segreto per eventuali fuggitivi o merci di contrabbando. Non doveva essere poi così difficile creare un finto muro e una botola per entrarvi, in fondo lì dentro era tutto fatto di legno. Quella sera, appena furono soli , ne parlò anche con gli altri.
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  29. @Octopus83 Davvero interessanti le Tue scelte di Roleplay; nel vecchissimo, ma ancora valido, GDR di "Rifts" di Kevin Simbieda (che è cambiato pochissimo dal lancio di più di 30 anni fà, nonostante le Regole estremamente complicate) esisteva, in un Nordamerica del 25°-26° Secolo (distrutto da Guerre Nucleari, Nanotecnologiche ed Invasioni di Demoni Sovrannaturali dal Multiverso) la classe del "Juicer" ("Bevitore del Succo" dove x "Succo" si intendeva un Cocktail di Droghe Militari iniettato da una rete di Siringhe Ipodermiche sparse per tutto il corpo). . . Nati come Truppe Kamikaze "Potenziati A Basso Costo" per i paesi del Terzo Mondo (rispetto ai potentissimi Cyborgs dei Nordamericani. i Piloti di Esoarmature Orientali o le Truppe Potenziate Magicamente o Psionicamente degli Europei) eran presto divenuti una "Sottocultura Punk Nichilista" allucinata e folle. . . Di solito usavano ben poca cybernetica ed ancora meno corazza (confidando nei Potenziamenti di Velocità, Forza e Resistenza data dal Cocktail di Droghe Militari, addirittura alcune permettevano di rigenerare arti perduti, a costo di riduzione di anni di vita) e molti sembravano Gladiatori del Colosseo Postapocalittico (tipo Mad-Max) più che Moderni Supersoldati delle Forze Speciali. . . Alcune delle scelte del Tuo personaggio Mi ricordano appunto i "Juicers" di Rifts. . . Questo sebbene la Armatura Ipertecnologica cui sei interfacciato porti alla mente gli "Havocs" di Mass Effect 3; una unità scelta di Supersoldati Alieni della Razza "Turian", Paracadutisti Assaltatori specializzati in Armature Avanzate, dotate di Jetpacks Militari e di Iniettori di Speciali Droghe da Combattimento personalizzate. . .
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  30. Ciao, Si preciso comunque che sia io che loro per il momento ci stiamo divertendo a prescindere della natura railroad dell'avventura. Sul momento ho cercato di indirizzarli verso la prima scelta, ma poi visto il loro entusiasmo, ho lasciato la palla del tutto in mano a loro chiudendo appunto la sessione. Ora mi ritrovo qui a pensare come evolverla senza nessuna idea in testa.
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  31. Ciao, io ho masterato sia il Tesoro della Regina dei Draghi che L'Ascesa di Tiamat. La prima 2 volte, una qui sul forum. Se alla prima giocata, con un gruppo meno esperto, l'ho trovata railroad ma senza troppi difetti, nella seconda masterata (siamo al cap 6), con un gruppo decisamente piu navigato, ci sono stati tanti problemi a causa di come è stesa l'avventura. Io mi sono trovato da poco ad inserire una forzatura per rimetterli sul percorso con questo secondo gruppo a causa di loro scelte "fuori dai binari". È stato necessario parlare per capire come risolvere la situazione (siamo andati un poco piu veloci fino al punto piu interessante). Dove hanno preso un'altra direzione? Ps. Al tavolo l'esperienza è stata comunque stupenda nonostante Hoard abbia i suoi problemi e RoT richieda un immenso lavoro da dm, ed entrambe le avventure ci hanno dato un bel po di momenti wow. (HotDQ meno di RoT, visto che la prima è meno libera della seconda).
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  32. Giusto per informazione, la campagna si chiude domani poco prima delle 17:00. Mi sembra abbia raggiunto una buona soglia, ho visto che è stato molto apprezzato in USA. Ancora qualche ora e si vedrà come è andata.
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  33. Gromdain 15 Yarthmont 992, Pomeriggio [poche nubi - fine primavera] Arthol rispose alle domande sollevate dagli amici "Se siete in possesso di armi proibite possiamo tenervele noi. Vi rilasceremo una ricevuta e, avvisandoci il giorno prima di lasciare Threshold, ve le riconsegneremo all'atto di lasciare la città. Non è previsto che possiate tenerle innocue. Po aggiunse "Dite pure allo scriba cosa consegnate e lui vi darà la ricevuta: poi potrete scendere senza ulteriori ritardi" Intanto la Mudlark era approdata al molo.
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  34. Io invece parto per qualche giorno per l'Austria. Dovrei riuscire a postare anche in viaggio, o almeno spero
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  35. Aspetta, qui sono in disaccordo. Non sono d'accordo che i ragionamenti fatti fin qua si applichino a qualunque sistema in cui si puo' quantificare la competenza o il potere dei personaggi. Le idiosincrasie del sistema a livelli si verificano quando i livelli funzionano cosi' come sono concepiti nelle iterazioni moderne di D&D e sistemi affini (Pathfinder). In particolare, in D&D tendono a creare una progressione "a gradini" dei personaggi, in cui ogni livello determina un brusco aumento di potere dei personaggi, spesso con progressione lineare se non esponenziale. Quando un personaggio sale dal livello x al livello x + 1, acquisisce un "pacchetto"/"quanto" di nuovi poteri, nuovi incantesimi, bonus numerici, eccetera. Questo avviene in modo tutto o nulla. Un esempio e' dato dai punti ferita: un personaggio di livello 4 tende ad avere (circa) il doppio dei punti ferita di un personaggio della stessa classe di livello 2, a parita' di altre condizioni. Questo ovviamente vale per la progressione a livelli cosi' come e' realizzata nelle edizioni moderne di D&D. E' possibile concepire sistemi a livelli diversi. Per esempio, entro certi limiti, nelle vecchie edizioni di D&D (pre D&D 3.x) il problema si sentiva forse lievemente meno perche' i personaggi oltre un certo livello smettevano di acquisire nuovi dadi vita, per cui non tutti i loro aspetti numerici aumentavano in modo esponenziale. Ora, se confronti questo sistema di progressione con quello di Runequest, non e' la stessa cosa. Quello che distingue un personaggio iniziale in Runequest da un personaggio che ha avuto diversi avanzamenti e' che il personaggio iniziale avra' una certa skill al 20% mentre un personaggio avanzato ce la potra' avere al 40% - tuttavia, altre caratteristiche tendono a non variare (es. i punti ferita rimangono piu' o meno gli stessi), per cui non tenderai ad avere personaggi che diventano doppiamente piu' forti rispetto ad altri. Non c'e' lo stesso rapido aumento di potere che si vede in D&D. GURPS in questo senso e' un po' diverso perche' i personaggi costruiti con molti punti tendono a essere nettamente piu' forti di personaggi costruiti con meno punti, e la cosa diventa molto netta quando c'e' uno scarto significativo - tuttavia, tra un personaggio costruito con 75 punti e uno costruito con 150 tende a non esserci la stessa differenza che c'e' tra un personaggio di livello 3 e uno di livello 6 in D&D. Si puo' fare una corrispondenza approssimativa tra punti personaggio di GURPS e livelli fino al livello 5-6 di D&D - oltre questi livelli, riprodurre in GURPS un personaggio di D&D richiede quantita' di punti che crescono esponenzialmente, probabilmente un personaggio D&D di livello 15+ richiederebbe 2000 o 3000 punti in GURPS. Ora: nessuno gioca personaggi di cosi' tanti punti in GURPS, e' proprio una scala di potere diversa da quella prevista dal gioco.
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  37. George Banks "Beh, non so che dirvi, adesso, a parte il fatto che ogni tanto è utile non saper leggere, evidentemente...", commentò George. "Mi sembrano davvero pericoloso, quei maledetti affari scritti".
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  38. Se torni indietro di un paio di pagine sul tdg c'è la descrizione, nel frattempo posto un'immagine: Più o meno così. Chi manca a postare? credo manchi solo @Voignar
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  39. In effetti non conosco la quinta edizione. Nella terza c'era un passaggio (Cosa rappresentano i punti ferita p.127 in poi) che spiegava bene il concetto, anche se poi rimandava a una regola specifica (Difensori indifesi p.133) che era un po' più precisa del "ti hanno tagliato la gola, sei morto" (l'attacco colpisce automaticamente ed è considerato un critico; se il bersaglio sopravvive ai danni deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + danni inflitti). Un tiro su Tempra CD 11 può ammazzare chiunque ma probabilmente vari PG potrebbero superarlo senza problemi, quindi ammetto che forse ho sempre giocato con una regola della casa. Pazienza
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  40. Ryan (Lucas-101) oooohhhh MykaMayala ca$$o! ma era reale, non era un falsh? la gattina mi ha sfiorato la testa? ma non sta parlando di sesso ragazzo, ricordatelo! parla di lavoro, non quel tipo di lavoro che pensi tu! appena mi rendo conto che la dottoressa era vicino a me, era fisicamente vicino a me e non solo nei miei pensieri, devo concentrarmi per essere sicuro di far affluire il sangue solo nei posti necessari Mykayala scusami ero preso da questi gentiluomo e non mi sono accorto che parlavi proprio con me sorrido alla compagna vorrei sottoporti uno studio preliminare di alcuni scorpioni, pare possano portare un tocco di unicità alla mia personale collezione. guardo poi il senza volto Ehi amico se la mia compagna conferma le mie sensazioni te il compro al prezzo richiesto, se te li uccide te li compro lo stesso. sorrido mentre mi calo la seconda metà del dado star. con proattività mi sposto sul bancone dove c'è la gattina e mi siedo al suo fianco mentre chiedo un altro piatto agli Chef di Bigmama e portatami quelle cose che scartate, lo sapete lo scarto alcuni è oro per altri. guardo con attenzione il banco e mi accorgo che due scimmiette cartoon stanno li a saltellare vicino al bicchiere della dottoressa questa si che sono allucinazioni, bene ora mi concentro e le gestirò come se fossero degli errori di un visore senza pensarci troppo in risposta a questa mia necessità di concentrazione mi accendo uno spino e con fare impostato e concentrato poi parlo alla dottoressa Dottoressa che ne pensa allora di questi due scorpioni? le scimmie per qualche motivo continuano a muoversi ed arrivano fin sulla schiena della dottoressa e mentre una si struscia sul orecchio sinistro della donnagatto l'altra prova a metterle la coda nel naso.
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  41. Gromnir Appena compreso che l'uomo era in cerca di una via di fuga, il guerriero si sbilanciò. "Ammesso che la accettiamo a bordo, lei dovrà scendere da questa nave e risalirvi nascosto in qualche cassa di merce. Questo già le garantirà come minimo un vantaggio su chi la costringe a partire. Ma le conviene comunque dirci ora perché parte, se dovessimo scoprirlo dopo e non dovesse piacermi..." Rivolse uno sguardo intimidatorio al richiedente.
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  42. Bynrjolf Capisco le questioni personali. Diteci solo: avete problemi con le autorità o con altri? Capite che c'è una bella differenza tra fuggire dal marito dell'amante o da un giudice... Ci serve solo per capire come gestire il vostro passaggio, il resto non sono affari nostri. E penso che per 200 pezzi si possa chiudere l'affare.
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  43. Salve, @Lone Wolf la scheda non la visualizzi perché nel frattempo l'ho archiviata. Scusate ma io mi ritiro, sono passati 2 mesi dall'apertura del topic, solo per la creazione dei pg. Mi spiace ma francamente pensavo che non partisse nemmeno più. Vi auguro buon divertimento.
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