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una manifestazione eclatante l'ho avuta quando ho arbitrato Moria e dopo sei mesi (tempo reale) di girovagare nel sottosuolo alla mia frase 'vedete una luce in fondo, sembra la luce del sole' sono letteralmente schizzati tutti in piedi urlando di gioia4 punti
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Immagina che (pre livello 5) invece di fare un attacco da 1d12+forza+ira fai 2 attacchi ciascuno da 1d6+forza+ira e hai quindi un potenziale di danno sicuramente superiore. Ovviamente mettendo di mezzo GWM i danni si sbilanciano a favore dell'uso di un'arma pesante ma devi tenere da conto che 1) anche con il Reckless Attack quel -5 al tpc di GWM porta più facilmente a mancare 2) puntare su un numero maggiore di attacchi quando si attiva Reckless Attack implica fare più sovente critico e 3) i talenti di base sono opzionali. Se proprio vuoi un talento interessante per un barbaro del Path of the Beast considera Slasher invece di GWM e valuta che non sempre è il solo output di danni che conta per un personaggio (persino per un barbaro). Per dire il mio barbaro preferito è l'Ancestral Guardian per la sua capacità di difendere al meglio i compagni.3 punti
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Mi presento sono Cremisi un giocatori inesperto di D&D che ha incominciato da poche settimane a giocare, spero di andare d'accordo con tutti voi e di trovare nei vostri consigli un insegnamento prezioso. Grazie in anticipo1 punto
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Mi metto subito all'opera Allora io pensavo ad un dragonide blu paladino anche se è un po troppo banale1 punto
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@Landar L'opzione del "Valletto Robotico" è più che altro parte della "Mascherata da Nobiluomo Aristocratico" che serve alla "Serata Trappola"; può essere un qualcosa di complesso ed articolato (una via di mezzo tra D3PO, il "Droide Protocollare" di Star Wars, e il fetentissimo "Cogman", il "Robo-Maggiordomo Steampunk Britannico" del 5 Film dei Transformers di Michael Bay). . . Oppure uno dei Droidi di Sicurezza di Trauma Team, modello Standard (direi quelli Arasaka, più agili ed intelligenti degli "Scatoloni Blindati" della Militech) sul quale hai saldato delle Lamiere x farlo sembrare una Armatura Medievale della Famiglia Blackwater. . . @MattoMatteo Concordo pienamente sulla iper complessità e confusa "Chargen Build" di RIFTS; uno dei motivi per cui, qui in Italia, rimarrà sempre un "Gioco di Nicchia" (conosco gente che ha comprato i Manuali èiù belli solo per collezionsimo e che mai li giocherebbe anche con un Gruppo Fidato). . . Però fare il "Techno-Wizard Pilot" che si interfaccia magicamente coi Velivoli avrebbe potuto essere un "What If" interessante per Tao "Raptor" Yun-Lee. . .!! Pazienza, devi accontentarti della "Normale" Interfaccia Cybernetica di CPR ☺️☺️!!!1 punto
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Non sapendo come trovare Liam vi dirigete verso una persona che sapete lo conosce e vive in città.1 punto
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Luke Blackwater Sono più che soddisfatto di come stia andando la festa, il barbecue e anche tutto il resto. Mi guardo attorno con espressione compiaciuta e poi poso lo sguardo sul berretto verde Navajo. Mi alzo dalla sdraio con un paio di lattine di birra delle quali una fresca e chiusa e vado verso di lui. "Ti do volentieri il cambio. Fa estremamente caldo qui davanti." gli dico passandogli la lattina chiusa "Pare che il Consiglio Aziendale stia investendo sulla sicurezza in generale, è una buona notizia per voi. O sbaglio?" chiedo retoricamente e con fare piuttosto sostenuto indicando la braciola un po' più cotta prima di prendere uno dei piatti impilato accanto alla griglia. "Grazie." poso per un momento la lattina e con fare un tantinello meno aristocratico uso il coltello per infilzarla e portarla alla bocca. Appena finito di masticare il primo boccone "Non male non male... ci sai fare anche alla griglia. Notevole, ranger." altro boccone "Non è che mi faresti un favore? Come detto lasci la carne in buone mani." lo guardo negli occhi per capire se è ben disposto prima di proseguire, magari ha anche voglia di girare la notizia del Consiglio Aziendale ai suoi superiori e quindi lascia la postazione ben volentieri "Potresti avvertire i meccanici che troverai a lavorare ai nostri AV di lucidarli e tenerli pronti? Un uccellino mi ha passato un interessante aggancio e ho qualche sospetto." Narratore1 punto
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Dunque. Intanto ringrazio tutti per la risposte. Effettivamente avevo il dubbio di stare vincolando troppo la storia, ma essendo un prequel... Accolgo il suggerimento di Bobon: darò ai ragazzi la possibilità di essere coloro che si sottomettono al mostro, oppure alcuni dei tanti avventurieri che gli sfuggono. In entrambi i casi il mio scopo è raggiunto. Potrei proporgli un boss "grigio", che non è del tutto malvagio e gli propone: liberatemi in cambio di una ricompensa significativa per loro (frugherei nel loro BG x tentarli con qualcosa che gli interessi), oppure fight. In questo modo ho tre possibili endgame: accordo col mostro, sconfitta (momentanea) del mostro, sottomissione dei PG o loro uccisione. Il fight sarà potenzialmente letale, ma fattibile. Ho letto la tua pagina ed effettivamente il behir (ma anche il drago fatato) è un mostro molto interessante, ma troppo "bestiale" per quello che ho in mente, dato che me ne serve uno più manipolatore. Sto valutando: un Rakshasa di alto livello Un complotto Drow, ma eviterei perché i Drow sono visti e rivisti Un genio dell'aria Magari, perché no, un behir reso intelligente da qualche zona di magia selvaggia Esatto. Sono PG cacciatori di tesori diversi dai PG della campagna La mia speranza è di usare la loro oneshot come un flashback che spieghi l'origine del pericolo che affrontano i personaggi della campagna.1 punto
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Trovo che il punto di The Alexandrian sia centrale, e mi porta a chiarire il mio punto: concordo che il problema non sia assolutamente un problema di sistema, ma di ambientazione. Se io gioco a E6 è una scelta di ambientazione, non di sistema: sto scegliendo lo slice 1-6 di D&D, perché il mio mondo è il mondo dei libri fantasy e non dei manga. Ed è il motivo per cui non trovo rilevante se i personaggi giocanti nella partita arrivano al 6 o al 15: è il mondo in cui sono immersi che determina il tono della campagna. Non è che un mondo non sia fantasy se tutti i giocatori interpretano umani guerrieri, quando intorno a loro vi sono maghi elfi e nani chierici. Per il resto, non concordo assolutamente sul realismo di Superman e la possibilità di discutere separatamente la distribuzione del potere e la struttura sociale, ma deviare la discussione sul materialismo storico è troppo OT anche per un noto dirottatore di discussioni come me! 🙂 Come ho già detto credo si possa convenire che non sia assolutamente rilevante, ed è sicuramente possibile sospendere la propria incredulità durante la partita anche se non ci si crede personalmente: il fatto stesso che qualcuno ci creda, per quanto mi sembri assurdo, permette senza problemi al mio cervello di considerarla semplicemente una possibilità fantastica come altre.1 punto
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Nella gilda avete tutti il ruolo per poter modificare i post a lungo termine. Basta che vai nella tua sezione del PG e modifichi dove ci sono i PE così non devi ricordartelo sempre. Allo stesso modo puoi segnarti i danni, le stringhe, ecc1 punto
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Come ti ha fatto giustamente notare @KlunK, così ha davvero poco di D&D: stai raccontando la tua storia ai Giocatori, mentre dovrebbero essere loro a raccontarti la storia di come i loro personaggi hanno sconfitto il, o sono stati sconfitti dal, pericolo che tu gli avevi messo innanzi. Basta cambiare leggermente il punto di vista: l'Antico può aver provato negli anni a chiamare decine di avventurieri: non doveva essere facile per l'Antico liberarsi se è rimasto sigillato dentro per tutto questo tempo, il suo potere è minimo. Questo è un gruppo, tra tanti. Potrebbero essere tra quelli che sfuggono alle grinfie dell'Antico (ucciderlo o sconfiggerlo sarebbe ovviamente impossibile, per la differenza di livello) o essere proprio loro quelli che ci cascano e lo libereranno. In entrambi i casi la One Shot avrà avuto il suo scopo: comunicare la storia dell'isola ai giocatori.1 punto
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Molti considerano la Repubblica di Platone una distopia e non un'utopia. Aldous Huxley ha descritto bene un mondo distopico dove una casta di elettiha trasformato il mondo in un ordinato inferno in cui la felicità è un obbligo. Come Platone, le premesse della società del Mondo Nuovo sono che gli uomini siano fondamentalmente sbagliati e bisognosi di correzione, e questa è appunto la premessa per la distopia. I cittadini americani votano e a fasi alterne vince un partito oppure l'altro. All'atto pratico, gli ideali di socetà egalitaria strombazzati dal partito degli intellettuali si traducono in azioni poco idealistiche. Si veda il salvataggio di tutti i responsabili della crisi dei mutui subprime operato dal governo di Obama. Salvare la Goldman Sachs era l'interesse delle classi sociali più deboli? Questo è ciò che hanno raccontato i democrativi, ma nel mondo dell'economia ci sono molte voci che non concordano con questa versione. D'altronde i democratici hanno il sostegno di più grandi imprenditori che non i repubblicani, e in settori chiave come entertainment, informazione, big tech. Sono fattori ben ponderabili, quello che è difficile da gestire è la complessità dello schema totale. E infatti ci sono fior di studiosi che possono ben documentare che abbia ragione una parte oppure l'altra, e questa pluralità di opinioni riflette la difficoltà di dimostrare una tesi in modo incontrovertibile all'interno di un sistema così complesso. Questo genere di complessità può avere posto o meno in un GdR. Dipende da cosa si vuole giocare. Le storie di supereroi in quadricromia per esempio scelgono di ignorare molte delle implicazioni sociali e politiche dell'esitenza di supereroi. Le storie di supereroi di Wildcards invece vertono soprattutto su queste implicazioni sociali. E' una serie che nasce da anni di GdR degli autori e le loro partite si focalizzavano su questi aspetti piuttosto che sullo sventare il piano malvagio del Dottor Teschio. Narrative differenti richiedono regolamenti differenti. I livelli non sono un problema per moltissimi giocatori. Funzionano bene per un certo tipo di gioco. Per altri no. Anche qualora si decida di usare D&D per giocare avventure che esplorino temi sociali ed esistenziali complessi, buona parte delle avventure finirà per vertere (come Wildcards) su come essere supereroi e armi di distruzione di massa incarnate influenzi la propria vita nella sua normalità. Che è senz'altro interessante ma non interessa a tutti. Se si vuole esplorare un complesso mondo di fantasia con PG che siano umani, magari potenti e temibili ma comunque umani, allora i livelli sono un ostacolo. Certo si può cercare di girare intorno ai problemi, aggirarli, creare certe situazioni nonostante le regole, che spingerebbero in altre direzioni. Comunque le cose funzionano meglio se si usa un regolamento che supporta lo stile di storie che si vogliono giocare, invece che sabotarle. Nella mia campagna principale ho dei PG che sono stregoni molto potenti. Non potenti come personaggi di alto livello di D&D, ma comunque potenti. Però una freccia nel torace è pericolosa per questi PG come per gli esseri umani normali; può significare la morte, o nella migliore delle ipotesi una ferita che impiegherà mesi a guarire. Questo permette di giocare situazioni che in D&D non sarebbero possibili. Semplicemente, in D&D un PG con quel genere di poteri magici non ha motivo di temere una sciocchezza mondana come una freccia, nemmeno se è nudo e soffre di emofilia, perché il livello alto si accompagna automaticamente a una serie di caratteristiche superumane. Un PG con quei poteri magici non teme nemmeno il morso mortale di una vipera. I livelli funzionano così.1 punto
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Quella che ho odiato più di tutte (ebbene si, ho giocato un paio di avventure a Rifts... ho ancora gli incubi! ) era che la creazione delle caratteristiche era tramite 3d6... ma se avevi ottenuto un totale di 16 o più, potevi tirare un quarto d6 e sommare al totale! Per la serie "premiamo i fortunati"... un pò come il bonus ai px per la caratteristica alta in D&D Becmi.1 punto
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A me è successo soltanto da giocatore: una volta è morto inutilmente il miglior personaggio del gruppo, oppure mi vengono i brividi in alcune descrizioni horror del master, o anche quando con una serie di critici massacri il boss della campagna in 2 round, e vedi la faccia del master, che gioia! Questa è una delle cose per cui adoro D&D, oltre la personalizzazione o l'interpretazione del personaggio.1 punto
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@greymatter, permettimi di spiegarmi meglio. A parte il fatto che non concordo sulla parola "esponenziale"... Mi rendo conto che non tutti i giochi implementano il concetto di "livelli generalizzati" allo stesso modo. Ma per me rimane lo stesso meccanismo. Si può avere un sistema a grana grossa, con pochi macro-step di avanzamento, come D&D, o si può avere un sistema a grana fine, con tanti micro-step; o gradazioni intermedie. Si può avere un sistema "ad ampio spettro", cioè in cui il massimo livello raggiungibile è enormemente "distante" dal minimo, come D&D, o un sistema "a spettro ridotto" in cui la "distanza" tra il minimo e il massimo è contenuta; o gradazioni intermedie. Si possono perfino avere combinazioni, per esempio fare un sistema a spettro ridotto sui punti ferita ma ad ampio spettro sulle abilità, come mi pare di capire sia Runequest. Queste differenze rendono il sistema più o meno adatto a rappresentare, in fiction, cose diverse: per esempio, un sistema potrebbe adattarsi bene a rappresentare le persone comuni ma non i supereroi, un altro viceversa, un altro ancora entrambi. Di questo ho dato atto, mi sembra, nella seconda parte del mio commento. Concordo che queste differenze rendono più o meno rilevanti certi specifici problemi. Questo è pacifico. Non ho mai voluto negare che queste differenze ci fossero e fossero importanti. Volevo però separare il concetto di "classi e livelli" in sé dagli altri aspetti, di cui pure ho discusso. Perché io, per esempio. riesco senza problemi a immaginare un sistema a 20 livelli discreti che però rimanga confinato nell'ambito dell'umano e non sfoci nel superumano. Non è impossibile. E posso anche immaginare, come ha detto @Ji ji, un sistema in cui le classi e i livelli non ci sono ma i PG (e i loro antagonisti) sono comunque tanti Superman. Il problema non è il fatto di avere 20 livelli, o di avere le classi: sono le altre cose di cui ho parlato dopo. Scomporre la questione aiuta, credo, ad analizzarla.1 punto
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@ Tamamo (Notte) La nana anziana sorride alle parole di Etna...le sinistre sorelle sono una garanzia e anche se a non tutti piace il loro modi fare , finché il contratto sarà in vigore faranno anche l'impossibile per mantenere fede alla parola data...nel sud sono molto famose e degne della massima fiducia...poi cambia discorso...non che sia un segreto , ci sono problemi alla grande crepa e siamo venuti qui a cercare informazioni nei libri qui custoditi... @ Quando fate vedere la stanza del libro alle nane @ Tutti1 punto
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Innanzitutto, è buffo condurre questa conversazione in un forum, dato che ci conosciamo e potremmo parlarne in ogni momento. Quindi lascia che mi bei per qualche secondo. Intanto diciamo che in D&D nessuno prescrive che i re siano di livello 1: abbiamo detto che potrebbero essere tali così come potrebbero essere famigerati necromanti o placidi arcimaghi o dei faraoni dai poteri divini. Ma ammettiamo anche che il re attuale sia meno intelligente di un mago di ventesimo livello: l'intelligenza di un mago gli consente di stringere buoni e solidi rapporti con le famiglie di aristocratici? Se la risposta è no, allora non sarà mai re. Se la risposta è sì, invece, allora avrà convinto in qualche modo i nobili a rimuovere il re precedente e adesso ci sarà un re mago di ventesimo livello che un volta al giorno più lanciare l'incantesimo desiderio (in quinta mi pare sia questo il numero di magie di livello sommo giornaliere). Questa sua capacità lo rende un buon governante, perché sa organizzare le persone intorno a lui, spende molto tempo nel farlo, si circonda degli uomini giusti capaci di portare avanti il suo progetto anche quando lui non è presente? Se la risposta è sì, allora sarà un re mago illuminato e i suoi sudditi saranno felici. Se la risposta è no, sarà un re tollerato come tanti altri e al meglio circondato da burocrati che possono far sparire ricchezze quando lui è impegnato in altro. Intendo dire che in nessun caso il livello, considerato come esperienza accumulata, saggezza e vattelapesca deve necessariamente tramutarsi in buone pratiche di vita comprese dalle altre persone. Ti faccio una domanda: come mai in America il Partito repubblicano che è palesemente emanazione dei grandi imprenditori e di una filosofia antisindacalista vince le elezioni votata da quella maggioranza di cittadini che in teoria sarebbero proprio l'ultima ruota del carro bisognosa di stato sociale? Perché quando ci sono di mezzo gli esseri viventi intelligenti il determinismo non funziona: in gioco ci sono troppi fattori imponderabili che spesso conducono a scelte subottimali. Del resto la Repubblica di Platone era e resta un'utopia. Post scriptum: da regolamento i PG fanno parte della categoria degli avventurieri, cioè di coloro che vagano per il mondo in cerca di fortuna, gloria, denaro, amore e non che altro. Le radici di D&D sono sempre le stesse: creare dei personaggi che funzionino per raccontare storie di avventurieri, non per popolare un mondo di gente che vive in pianta stabile e governa i suoi territori. Dico questo per sottolineare che se ci si vuole attenere al solo regolamento, non bisognerebbe fare troppa strada fuori dalla tipologia di storia succitata. Resto convinto, tuttavia, che non ci sia nessun motivo per considerare automatica la scalata sociale delle persone in gamba.1 punto
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Giusto per capire... intendi far giocare l'avventura ai giocatori utilizzando i loro personaggi "da giovini" (e quindi intrecciando la questione della fuga dall'isola con un loro coinvolgimento in questi eventi, di cui magari a causa dell'influsso psichico si sono dimenticati, o semplicemente non ne hanno capito le implicazioni), oppure con altri personaggi, con lo scopo magari di creare un "background" per la campagna da utilizzare in una prossima avventura (un modo interessante ed alternativo al fornire conoscenze sotto forma di racconti o informazioni)? Concordo comunque sull'aspetto evidenziato sopra: lascia che l'avventura abbia una vita propria, se poi le cose dovessero andare diversamente da come avevi in mente pazienza, potrebbe trattarsi semplicemente di un'altra vicenda legata al tema che proponi e quella che avevi in mente, se ti proprio dovesse servirti per le avventure future, potrebbe essere stata compiuta in un'altra occasione da altri personaggi.1 punto
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Se vuoi creare un mostro particolare, presente nei Forgotten Realms ma non troppo noto, perché non un Behir avatar di Dendar? Potresti renderlo più intelligente e robusto (basta aumentare i dadi vita e le caratteristiche) e aggiungere magari qualche incantesimo a base di fulmine e terra. I Behir hanno un forte feeling di "antichissime creature". Ti lascio il link all'articolocolo corrispondente del mio blog. https://ilblogbellicoso.altervista.org/i-nuovi-mostri-8-behir/?doing_wp_cron=1649326166.01188993453979492187501 punto
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Bella come idea, l'ho fatta anche io non tanto tempo fa Ecco diciamo che questa scelta è un po' al limite. Vuol dire che hai già scritto tutto compreso come va a finire, qualunque cosa facciano i giocatori/PG. Alcuni potrebbero esserne contrariarti, soprattutto se scoprono che già deciso a tavolino. È come giocare una partita a calcio dove sai già che l'altra squadra farà gol all'ultimo minuto e perderai. Magari è un'amichevole e non ti importa nel complesso, ma non è molto sportivo. Dipende, se è una sorta di boss finale dipende questa campagna da che livello a che livello sarà. Se è una mostruosità abissale mi viene in mente qualcosa di alieno ispirato ai miti di Cthulhu, potresti crearlo da zero. Se cerchi una creatura particolare c'è l'Aboleth, che è un mostro acquatico psionico che manco a farlo apposta tra le capacità può assoggettare le creature con dominare persone. Per renderlo una sfida di alto livello c'è l'avanzamento in aboleth mago, anche se non ho mai capito come risolve il problema del libro degli incantesimi un pesciolone psionico1 punto
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Non credo che la domanda possa avere una sola risposta, i fattori che influiscono sono tanti, a cominciare dai gusti di giocatori e master. Del resto spesso trame complesse sono impegnative da giocare, e posso capire che magari i giocatori possano non avere troppa voglia di spremesi al massimo, soprattutto se reduci da una giornata stancante. Però non credo basti chiedere a loro cosa vogliono fare, la soluzione deve essere un compromesso tra ciò che piace e vien bene al master e ciò che vorrebbero i giocatori. A me piacciono le trame complesse e articolate, con tante storie che si intrecciano, ma bisogna stare attenti che questo non significhi creare avventure tanto cervellotiche da comprometterne l'avanzamento. Il concetto che preferisco è quello dell'avventura "a strati", che può essere giocata con diversi livelli di consapevolezza a seconda di quanto i giocatori riescono a tirar fuori dalle trame. Certo, devi essere pronto a rinunciare a tutti quei "livelli" a cui i giocatori non riescono a giungere, può diventare tanto lavoro perso (anche se non del tutto, di solito, perchè un solido background emerge comunque nel gioco, anche se in modo trasparente), ma anche un'opportunità per le avventure future. Chiariamoci, per organizzare così una campagna ci vuole un sacco di tempo e lavoro, quindi spesso e volentieri si alternano avventure di questo tipo a sessioni di gioco "a braccio" che nascono spontanee dalle trame generali della campagna. Per quanto riguarda le informazioni (sarà che sono un giocatore del paleolitico) ho sempre adottato la tecnica del diario (tenuto dai giocatori) e degli appunti (tenuti dal master). Interessante l'idea della Wiki condivisa, mi sembra una soluzione decisamente più al passo con i tempi. @Pippomaster92 utilizzi wiki pubbliche o qualcosa di più specifico? Non mi dispiacerebbe fare un tentativo. Mi accodo alla richiesta qui sopra, sarebbe utile darci un'occhiata per vedere come fate.1 punto
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Io amo fare storie complicate, con trame, sottotrame e intrighi. Spesso ci sono PNG/mostri con trame e BG che magari non vengono mai scoperti, ma resta qualcosa che i PG potrebbero scoprire se indagano. Ultimamente sto anche inserendo collegamenti e citazioni alle vecchie avventure, essendo tutte state giocate nella stessa ambientazione (con al massimo qualche "What if..?"). Queste cose posso andare dall'incontrare vecchi PG dei giocatori (nell'ultima avventura il "mastermind" era proprio un vecchio PG di uno dei giocatori ormai epico), a semplici apparizioni di vecchi PG/PNG (o i loro figli) senza che poi abbiano reali ricadute sulla trama. Per allargare il discorso in particolare credo che la cosa fondamentale per ogni avventura sia che i PNG abbiano delle routine o azioni che compiano e non siano semplicemente in attesa che i PG facciano qualcosa. Del resto poi ogni gruppo e ogni persona ha i suoi gusti di avventura. C'è chi preferisce l'intrigo di palazzo, chi un'atmosfera horror in un castello infestato, chi una semplicemente avventura EUMATE nella tana del drago. Quindi la risposta migliore è parlane con i giocatori e chiedi loro cosa preferiscono. P.S. Sta ai giocatori prendersi appunti su quanto accade, se non lo fanno e non si ricordano da un certo punto di vista "peggio per loro". Io l'unica cosa che faccio di quanto suggerito è sempre un veloce riassunto a inizio sessione. Che fico! È possibile darci un occhio per pura curiosità?1 punto
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