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Bernard Faccio un formale cenno di saluto al maggiordomo Mi scuso per la mia assenza alle prove lavorative messer Sebastian gli dico contrito gli ultimi giorni sono stati pieni di imprevisti e problemi personali. Purtroppo la necessità che abbiamo di ritrovare il Professor Thaeron è veramente impellente, ci sono grossi problemi in ballo all'Accademia, legati anche ad un terribile attacco al Professor Kuro. Se anche lei non ha idea di dove si tenga questa riunione non avrebbe qualche informazioni, anche banale, da darci per provare a capirlo? I Templari si sono ritrovati qui se non sbaglio, dove si sono diretti dopo? Si sono allontanati a piedi o con altri mezzi? Lei non ha per caso un sistema anche magico per contattare Lord Chaveau in caso di emergenza?3 punti
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Non concordo affatto. Solo le condizioni specificate nel regolamento danno la condizione accecato. Altrimenti basterebbe che chiunque si porti sacchetti di sabbia per accecare gli altri e viceversa. La luce dello scudo non acceca proprio invece, serve una luce molto potente, come quella di alcuni incantesimi che fanno esattamente quello, e uno scudo che riflette la normale luce non crea alcun accecamento. Può tuttalpiù essere usata come azione di aiuto per dare a un compagno vantaggio. Confermo luce e luce diurna non accecano. Mai. Gli incantesimi e le regole fanno solo quello che c'è scritto. Questo non significa che non ci possa essere fantasia, anzi, ma questa deve avere effetti coerenti con il gioco. Se per accecare uno serve un incantesimo come blinded smite, ovvero una risorsa di 3 livello che permette un ts su costituzione, la stessa condizione non può essere concessa da un sacchetto di sabbia. Detto ciò se un DM vuole ampliare le azioni che accecano è libero di farlo, ma si tratta di Home rules, e come tale vanno spiegate. Da regolamento queste attività (sabbia, scudi che riflettono o luce nel buio) non accecano.3 punti
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@Daimadoshi85 @MasterX @bobon123 @Azog il Profanatore, se non ci sono altre domande direi che possiamo passare direttamente alla battaglia per trasparenza ed onestà, vi spiego come procederò: tirerò su una tabella per assegnarvi un incarico (esempio: occupare il luogo X e tenerlo per tot turni), se ci riuscite allora il vostro esercito avrà un vantaggio, se non ci riuscite allora uno svantaggio tutto chiaro?3 punti
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Guarda non sono un gran fan di come funzionano le competenze negli strumenti in 5E, la giudico una struttura parallela alle abilità senza un reale motivo di esistere - dal lato del design del sistema non vedo perché mettere la competenza negli strumenti da scasso rispetto ad avere la abilità scassinare, sembra una confusione inutile. Comunque sì, come noti (anche se non ci dovrebbero essere) ci sono casi di sovrapposizioni tra abilità e competenze negli strumenti. Su Xanathar è suggerito di conferire vantaggio nei casi in cui il giocatore ha sia competenza nello strumento da navigazione sia in sopravvivenza - completamente inutile visto quanto sia facile ottenere vantaggio in queste prove.2 punti
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Scusate, un po' di casini in real life Lunedì faccio il level up, poi Jon se facciamo un riposo lungo può ritrasformarsi in un bestione marino e fare da facchino per caricare il loot2 punti
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I talenti della 5e sono banalotti in realtà, semplicemente l'approccio è molto diverso dalla 3 e ci vuole un po' per cambiare "occhiali". Personalmente non sono un fan del triplo 8 (manco del doppio) e -1 a DES secondo me è sempre un errore. Puoi comunque arrivare ad avere quello che ti serve come segue: FOR 15 DES 10 COS 14+1+1 INT 8 SAG 15+1 CAR 8 Talento: Resilient COS: in questo modo hai comunque 16 a COS e in più la competenza ai TS, utilissima per mantenere la concentrazione in mischia (cosa che vuoi fare). È vero che con il cantrip fai 2d8 danni dal 5 (e 3d8 dall'11) ma è altrettanto vero che all'8 fai 2d8+FOR con la martellata (e 3d8+mod FOR al 14). Si tratta di tre livelli di differenza, ma al 4 potresti aumentare FOR (molto consigliato, anzi necessario se vuoi fare un melee) con un talento che te la porta a 16 (come crusher per esempio). In ogni caso considero questa un'impostazione da buffer e healer e non da damage dealer, per questo secondo me alla fine la martellata va bene rispetto al cantrip. Il tuo obiettivo non sarà fare danni ma buffare o curare gli alleati con benedizioni (inizialmente) e spiriti guardiani (dal 5°). Poi userai la tua martellata e quella dell'arma spirituale se vuoi fare danni. Considera però una cosa: in 5e il chierico healer non funziona come in 3e. I combattimenti sono brevi e curi solo se devi ritirare su qualcuno (che tornerà giù probabilmente il turno successivo). Non c'è il chierico "cassetta del pronto soccorso" che fulla i compagni. Inoltre quasi tutti hanno o feature per curarsi e la possibilità di curarsi da soli durante gli short rest.2 punti
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Sto ultimando quello che mancava di Schede ed "Equipaggiamento Tattico" equilibrato tra tutti i Personaggi; speravo di fare molto prima, ma ho avuto qualche contrattempo di Lavoro e Famiglia che Mi ha rallentato. . . Per questo Weekend spero di riuscire a portare avanti decisamente lo Sviluppo di quello che manca. . . Molte delle Sottotrame legate ad ogni Personaggio le stiamo ultimando per la Direzione Definitiva che sceglierà ogni Giocatore in maniera che sia il più divertente possibile. . . Tra poco sarà possibile "Partire In Missione"; sarà tutto il Gruppo che sceglierà se una "Missione di Soccorso Corporativa" della Trauma Team (ed anche in quel caso ci saranno DUE o TRE scelte possibili) oppure se dare la precedenza ad una (o più; potrebbero accavallarsi le Sottotrame legate ai PNG di contatto) "Missione Personale Fuori Dalle Tracce Ufficiali" legata alla Storia Passata (nonchè "Presente e Futura") di un Personaggio (che porti vantaggio ovviamente anche a tutti gli altri PG). . . Ciò che ancora non è risolto lo si sistema con "Flashback & Cutscenes"; Mi sembrava fosse un Sistema che andava bene a tutti. . .2 punti
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Un check per usare gli attrezzi da scasso viene fatto con la competenza con attrezzi da scasso, non puoi usare rapidità di mano al posto della competenza con gli attrezzi. Rapidità di mano copre casi diversi (essenzialmente rubare dalle tasche, fare giochi di prestigio, etc etc), ma non scassinare serrature.2 punti
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Canale sicuro, ed è un testo scritto con "Impulsi Mentali mandati via Agent"; il Manuale non è chiarissimo a riguardo e quindi decido che sia abbastanza Avanzato e Sicuro per i Vostri scopi. . . Comunicazione Bidirezionale e Criptata; direi che più si è vicini e meglio funziona; semplicemente non è abbastanza Sicuro, Rapido e Flessibile per le Comunicazioni "Paramilitari In Combattimento". . . Ma per le comunicazioni casuali "Civili & Trattative Commerciali" è MOLTO Comodo ed Utile. . . Queste poi sono i "Settaggi Standard da Manuale" buoni per tutti gli Edgerunners (PG o NPG); ovviamente con un minimo di organizzazione un Gruppo di Personaggi tecnicamente preparato può migliorare di molto la propria "Sinergia Tattica". . .2 punti
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In parte OT, rispondo alla questione su persuadere/raggirare. C'è un manuale di GURPS che si chiama Social Engineering ed è dedicato alle abilità sociali. Il funzionamento delle abilità sociali di GURPS è simile a quello dei giochi classici tra cui D&D: hai un'abilità con un certo punteggio e fai un tiro su diessa oppure una prova di abilità contrapposta. Il valore del manuale è che spiega dettagliatamente come tradurre in gioco i risultati della prova. In generale il risultato della prova non influenza direttamente il comportamento del PNG, ma influenza la sua attitudine nell'interazione giocata.2 punti
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La cosa migliore è sempre la sinergia con il resto del party tipo avere un barso/druido/artefice che fa faerie fire su un gruppo, di nemici dando vantaggio a tutti gli alleati, oppure uno stregone che li rende restrained in una ragnatela, oppure il famiglio di un mago che usa l'azione di aiuto, oppure un warlock che casta hold person, oppure un battlemaster che butta a terra1 punto
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Le Risposte del Maggiordomo Bernard incalza il maggiordomo con una raffica di domande. Sebastian, all'inizio, rimane un po' perplesso, ma poi l'atteggiamento dei tre giovani riesce a convincerlo che, effettivamente, si tratta di una cosa seria ed urgente. "Capisco. È dunque una cosa importante" dice, senza rivolgersi a nessuno in particolare. "Nelle fondamentale della villa, c'è una magia antica, che solo Lord Chaveau sa come attivare. È stato usato quello per condurre tutti al luogo segreto della riunione. Tale luogo, per vostra sfortuna, è schermato magicamente molto bene. Questo sia nel bene che nel male: nel bene, in quanto non è individuabile tramite divinazioni o altro. Ma anche nel male, in quanto, quando Lord Chaveau è lì, mi è impossibile contattarlo tramite il mezzo di emergenza che normalmente utilizzerei in questi casi, ovvero questo..." e vi mostra una pietra dalla forma molto peculiare, con una faccia in rilievo. "Vi pregherei cortesemente di non far parola con nessuno di quanto vi ho appena riferito: vi ho dato queste informazioni solo perché ho giudicato consone le circostanze. In condizioni normali, richieste come le vostre sarebbero state respinte senza indugio. Spero comprendiate la mia posizione" conclude.1 punto
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Credo intendesse dire che avrebbe solo +2 di proficiency (anziché +4) perché in tal caso non ha expertise.1 punto
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si si mi sono espresso male. 8+9 PF quindi. per il nuovo livello mi aggiungo 8PF sia come massimi che come PF attuali.1 punto
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Martino mi ha fatto bere l'intruglio, il Master mi ha detto quale era il mio difetto da accentuare! Ora come io lo stia interpretando è la mia "colpa"! 🙂1 punto
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Per le pietre sono d'accordo. Mi sta bene anche che funzionino solo ed esclusivamente nella nave. Abbiamo ancora 3 pozioni e se facciamo il riposo, Jon si ricarica le forme animali. Per Bern e Martino, mi sa che @albusilvecchio ha ruolato il cagotto di Martino per i fantasmi e vorrebbe rimanere a riva al posto di Bern. Ma potrei aver capito male e lascio a lui la parola. Ps. All'inizio anche io ero per tenere bern a riva, il mio post era di ruolo, visto il desiderio di martino ahah1 punto
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...Spe, io mi ricordo la colpa di Martino...Ma la mia qual è? 🤣 Rendiamo pubblico tutto, sennò non è divertente! Martino quando ha vinto a "botte alla botte" nella taverna, ha vinto un filtro d'amore che ha fatto bere a tutti 😂 Il problema è che il filtro (chiaramente da strega) ha il lieve difetto di ampliare i difetti di chi lo beve. Questo è quello che ricordo, perlomeno 😂1 punto
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Sabrina in Ash con Aleche e Martino Riemersi in superficie Si sarebbe opportuno riposarsi, e serviranno tutte le braccia possibili, ci sono alcuni oggetti particolarmente pesanti! la pirata pensava al lampadario!1 punto
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C'entrano con la trama ma non serve che io ti faccia una trascrizione. C'è un "click" da fare in game per scoprirlo1 punto
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@SamPey ma ricordo bene la storia, ora non ricordo i dettagli. Era per "rompere le palle gratuitamente" e ruolare la cosa. Sappi che è colpa del master se Sabrina ha certi comportamenti, per altri tipi di comportamenti è colpa di Martino invece ... infine potrei avere qualche colpa io come interprete. 🙂 cmq Io e quindi Sabrina si ricorda che hai detto poco e nulla, poco e nulla su quanto detto con la megera! Ma cercherò il post e rispolvererò i miei ricordi. Chiaramente Peace & Beer & Love ☮️ 🍺1 punto
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21° giorno di prigionia - pomeriggio @Derren Ploopploopen osservò i compagni rimanendo fermo in silenzio poi disse "Vi lascio un momento per pregarla, vi aspetto dentro" E si infilò in una capanna a forma di conchiglia posta affianco @all1 punto
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Ryan (Lucas-101) Beh è tutta mercanzia utile, fra tutti io preferisco l'alcool, ma magari qui alla festa c'è gente interessata a tutte e quattro. rispondo alla mia compagna per poi provare a parlare con il tipo mascherato sfruttando le informazioni della Little Sistah. Tu sei qui per diletto o porti qualche mercanzia pregiata? Agent Little Sistah: << ehi grazie per la dritta, dovremmo approfondire se recuperi altre informazioni tienimi aggiornato, io provo a recuperare qualcosa da questo qui>> Agent Luke&&Raptor @Landar @MattoMatteo << ... è finita la festa caliente? >>1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio inoltrato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Senza Gruttag @all1 punto
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scusami ma non ho capito se posso rispondere alla “Little Sistah” come se fosse un messaggio testuale oppure è unidirezionale la comunicazione? nel caso possa rispondere è cmq un canale sicuro come il messaggio originale?1 punto
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Sabrina in Ash Con Aelech e Sabrina Riemersi in superficie risalire in superfice mi fa bene, ma il pensiero delle ricchezze lasciate negli abissi mi agita Si recuperiamo un po di energie, riposiamoci se necessario e poi dovremo tornare giù a finire di controllare. guardo dubbiosa poi Martino Qualcuno che rimanga in superficie non sarebbe una cattiva idea rivaluto ora le facce degli ex prigionieri per capire meglio le loro intenzioni.1 punto
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rispondo citando direttamente dall'SRD del gioco, che poi è la trascrizione di quanto trovi sulla Guida del DM nel capitolo degli oggetti magici: Hardness and Hit Points Each +1 of enhancement bonus adds 2 to a weapon’s or shield’s hardness and +10 to its hit points. si parla di "ogni bonus di potenziamento +1", non di capacità speciali, quindi è solo il potenziamento numerico "+X" a determinare un aumento di durezza e pf di un'arma, un'armatura o uno scudo magico; se dal link dell'SRD clicchi su "enhancement bonus" infatti, ti riporta direttamente alla descrizione dei bonus di potenziamento, senza citare minimamente le capacità speciali puoi avere un'alabarda affilata ferimento vorpal velocità blurstrike avvertente chitemmuort minkiafritta +1, ma per quante capacità speciali abbia, sarà solo e soltanto quel piccolo "+1" a darle durezza e pf extra spero la risposta sia soddisfacente 😁1 punto
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risposta veloce: incantesimi, come blinding smite e cecità/sordità, o in maniera meno letterale, oscurità e nube di nebbia risposta lunga: qualsiasi cosa nata da un minimo di fantasia e di collaborazione da parte del DM, come gettare sabbia negli occhi del nemico, riflettergli la luce solare in faccia con lo scudo, sputargli in un occhio, fargli vedere una gigantografia di questo... basta sbizzarrirsi e avere un minimo di inventiva, e possono uscire mille modi per accecare qualcuno chiaramente l'inventiva va pagata, la condizione di accecato è tra le più debilitanti, quindi non può essere concessa così a gratis: se vuoi gettare sabbia negli occhi del nemico, magari non puoi essere a più di 3 metri da lui, devi usare la tua azione, e magari quello ha diritto a un TS Dex per evitare; oppure se vuoi riflettere la luce con lo scudo, devi essere particolarmente preciso con la descrizione della tua azione e col posizionamento, io da DM odioso potrei chiederti una prova di Dex per farti riuscire a direzionare il riflesso, dovresti essere comunque entro un raggio limitato dal nemico, e usare sempre la tua azione è una domanda o un'affermazione? perchè la risposta sarebbe "sì, nessuno dei due parla di accecare", ma anche qui l'inventiva e la collaborazione col DM possono venire in aiuto: se spari anche solo un trucchetto "luce" in faccia a una creatura che è sempre vissuta nell'oscurità più totale per provare ad accecarlo, magari un DM comprensivo per premiare la tua idea potrebbe far fare un TS al mostro, magari con svantaggio, per evitare l'accecamento dalla fonte di luce improvvisa1 punto
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Sei sicuro che bonespur e serpentir ignorino le penalità al movimento date dalle armature? Mi più che altro che abbiano la capacità stability del nano, no?1 punto
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Arkail La cerimonia continua. E quando giungono gli spiriti a fare visita ai due nuovi giunti anche io devo sgranare gli occhi per la sorpresa. Non succede spesso di essere scelto, motivo per cui ora osservo i due nuovi adulti con sguardo diverso. So che saranno utili alla causa, che moriranno per la nostra terra, se necessario. A proposito di morire...commento a mezza bocca in direzione di Scania. Muoio di fame. Grugnisco. Mi domando come fanno ad essere così deboli, così gracili i pellechiara. Il loro cibo è...sostanzioso. scuoto la testa. Evidentemente la madre terra li ha creati con gli scarti. Ecco perché sono così piccoli: non c era abbastanza materiale per farli grossi e robusti come noi. ruggisco divertito. In realtà...una parte di me crede davvero a ciò che ho detto. La parte più stupida di me. Ovvero la totalità del mio cervello...1 punto
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La risposta è già stata data 11 anni fa. Sì. La schermaglia ammonta a quanto scritto nel talento, +2 a entrambi, quindi +4d6 / +3 CA1 punto
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Martino Umano Monaco Con Aelech e Sabrina Riemersi in superficie Una volta che i miei piedi toccano il suolo mi rivesto subito Bene gente dico mentre levo con la bocca il tappo di una bottiglia di vino come vi dissi prima, io sono Martino e da quel che mi hanno raccontato i miei compagni sono pure un avventuriero al soldo dell'Alleanza dei Lord...tenete questo, ne avete bisogno anche voi immagino e passo al più vicino la bottiglia mentre ascolto chi ha voglia di condividere le proprie storie. Quando gli altri vogliono riscendere per cercare il fantasma Oh, accipicchia me n'ero completamente dimenticato eh eh eh...beh...andate avanti voi, c'è questo qui e prendo a braccetto il primo ex-prigioniero che vedo mi sta proooprio simpatico e devo sentire come continua il suo racconto speriamo non mi trascinino giù, da un fantasma pazzo furioso non ci voglio proprio andare, nossignore non preoccupatevi, dopo vi faccio un riassunto concludo ammiccando l'occhio agli altri che vogliono immergersi1 punto
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Rallo Faccio una risata ironica "Amico mio io questa mattina mi sono lavato la faccia e nell immagine riflessa sull acqua non portavo un naso da pagliaccio" rispondo accorciando la distanza di qualche passo "Tu non vai da nessuna parte se non mi dici prima dove andare"1 punto
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GM A prua Il gruppetto in avanscoperta nell'ultima stanza inesplorata ritorna nel mentre Jon è in piena crisi isterica, mentre sbotta con il pirata. esclama esagitato, mentre fissa Bern per pochi istanti, mentre il ragazzo è in un angolo con la madre. La madre ha un'espressione dubbiosa, preoccupata in volto. Bern guarda Jon e poi sentite che dice alla donna "...Niente, ti racconterò dopo...Risaliamo in superficie?" chiede a tutti. Di comune accordo, vi organizzate in uno sforzo condiviso per spostarvi utilizzando le pietre che erano intorno alla stanza, le quali creano una grossa bolla d'aria permanente finché, capite spostandovi, restano entro 6 metri tra loro. Riemergete in superficie lasciandovi alle spalle la nave inabissata e finalmente tirate un grosso sospiro all'aria aperta, completamente fradici, almeno voi, ma...Vivi. Tutti1 punto
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Tass Bim bum bam? Pari e dispari? Chiodo o martello? Disse il kender allungando il pugnetto verso la locandiera. Chi vince sceglie per primo da che parte andare. Destra o sinistra tanto era lo stesso.1 punto
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SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e1 punto
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3 609 874.m41 4.27 Infine l'attenzione di tutti si spostò di nuovo sul palco ed il silenzio scese sulla sala Nella stanza venne introdotto un automa dalle dimensioni umane fatto d'oro con innesti da agata e rubini, vestito con una gonna lunga femminile di fattezze antiche e fatto di seta rossa e porpora L'automa aveva un'apertura nel petto che mostrava un intricato meccanismo composto da ingranaggi. La figura era seduta su un trono dalla spalliera alta con un tavolino collegato posto davanti all'automa, tutto ricoperto con simboli geometrici e occulti. La testa della automa dorato era china sul petto e nella sua mano destra teneva un calice di rubino mentre nella mano sinistra stava un mazzo d'avorio di Tarocchi dell'Imperatore in una confezione d'argento "Il più sacro e spettaoolare Oracolo: conosciuto dall'umanità come la vedova dorata" disse Bland "Per volontà dello stesso Haarlock, chi si aggiudicherà questo lotto avrà di diritto possesso di una società di servizi della fondazione, la EH Services, e di una villa nel mondo di Quaddis" Tutti rimasero in silenzio: nessuno pareva voler avvicinarsi0 punti
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Io invece userei le statistiche del gatto aumentando la taglia e applicandone i modificatori. Poi dimezzerei i modificatori razziali alle abilità tranne quello a nascondersi. Sostituirei il talento Stealthy con Track e aggiungerei un +4 razziale a seguire tracce con l'olfatto.0 punti
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