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  1. Bille Boo

    Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/05/2022 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, Sto iniziando a buttare giù qualche idea per la prossima campagna e visti i recenti articoli tradotti qui sul forum di The Alexandrian e West Marches mi piacerebbe provare un hexcrawl. L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate. Vorrei far partire i giocatori dalla rocca sulle terre di confine del modulo omonimo, vista però come ultimo forte della civiltà, e invitarli a esplorare le terre selvagge, popolate con vari moduli rivisitati (per lo più TSR e Lamentation of the Flame Princess: le Caverne del caos qui, il Castello della principessa d'argento là, Death Frost Doom e così via). Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc) Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no? Tipo: Foresta: 2/3 della velocità base Oppure: Foresta: 2/3 della velocità base, probabilità di incontri casuali 2 su 6, probabilità di perdersi 2 su 6 Ah, ho scritto nella sezione D&D perché credo sia più congeniale al tema ma mi piacerebbe provare Tunnels & Trolls. Non credo cambi molto dal punto di vista della struttura della campagna (anche se mi aspetto un'esperienza diversa). Segnalo giusto che il sistema prevede, tra le altre cose, Punti esperienza per l'esplorazione (100 a testa per ogni esagono visitato, altri 100 per ogni livello dei dungeon in cui si entra, quindi ogni esagono dovrebbe valere almeno 100pe). Aggiungo di mio la classica equazione 1mo=1pe presente nella prima edizione ma eliminata successivamente mentre elimino i PE per i nemici sconfitti.
    2 punti
  2. Gasparino lo Zuzzurro "E che sang e chitemmuort! Pure chist se jetta a cap e cazz?"* Mi spalmo una manata in fronte incredulo di fronte alla fine strategia dei filosofi qui presenti. *
    2 punti
  3. Perché va fuori scala da quello che puoi fare con la tua azione senza l'uso di risorse. Con la tua azione in un round puoi fare l'azione di aiuto che implica che uno dei tuoi alleqti ha vantaggio ad un singolo tiro per colpire. Il giocatore lancia la sabbia in faccia al nemico? Benissimo: è abbastanza per distrarlo un momento e concedere all'alleato successivo vabtaggio al primo tiro per colpire che fa. Hai semplicemente reskinnato l'azione di aiuto. Lo rendi accecato? Significa che con un'azione al posto di concedere un singolo vantaggio stai dando vantaggio a TUTTI i tiri per colpire di TUTTI gli alleati e in più anche svantaggio ai tiri per colpire del bersaglio più i vari malus della condizione accecato. E per fortuna il fiancheggiamento è solo una regola opzionale
    2 punti
  4. Mi sembra un ottimo setting per un Hexcrawl! Secondo me puoi scegliere liberamente se avere agganci specifici, ma offrirei quantomeno degli agganci generici per dare il senso di avere uno scopo ai personaggi e non far sentire sperduti i giocatori. Per agganci generici intendo caratteristiche della ambientazione che forniscano motivazione in game per esplorare. Esempi: lo sceriffo che paga una taglia per i canini di coboldo; la gilda degli esploratori che paga una cifra in monete d'oro per ogni esagono esplorato e mappato riportato (questo può anche giustificare il premio in XP per l'esplorazione, visto che già hai che monete = xp puoi renderlo più lineare e far passare tutto dalle monete); un esperto d'arte che ricetta artefatti dell'antica civiltà, e li paga un tot l'uno. L'idea che esistano questi modi "ufficiali" per lavorare, che magari possono essere scoperti nella prima sessione cercando "quest" in giro per la città, fornisce una giustificazione al personaggio - che tipicamente non va in giro "per fare esperienza" - senza vincolare in nessun modo la direzione da intraprendere. Se vuoi avere agganci specifici, non c'è problema anche che siano randomici se vuoi rendere il tutto completamente esterno a te. Il figlio del nobile, wanna-be avventuriero, può non essere mai tornato dall'esplorazione di un dungeon casuale tra quelli ad un giorno di viaggio: tira un dado. Credo vi siano due strade. O tieni la mappa esagonale nascosta, un ausilio per te che non mostri ai giocatori, e racconti il tutto come una storia in cui i giocatori non osservano gli esagoni. In quesl caso non vi è proprio il senso di discutere "quanti esagoni di un certo terreno vi spostate in un giorno", puoi avere i personaggi che si muovono in uno spazio reale e tieni conto tu di quando entrano in un nuovo esagono (e quindi tiri nuovamente per l'esplorazione). Questo è anche quello che suggerisce The Alexandrian se non sbaglio. Oppure usi gli esagoni come un modo per avere un terreno comune e offire agency ai giocatori rispetto al mondo che li circonda. In quel caso, non c'è motivo per non dagli tutti i numeri, i numeri servono a capire cosa sia un esagono e ne sono la definizione operativa: un esagono è quella quantità di terreno che si copre in due ore se di pianura, quattro ore se di foresta. Se i giocatori vedono il mondo attraverso la mappa ad esagoni, dagli tutte le meccaniche, non c'è motivo per fare altrimenti. Puoi limitare qualche informazione a regole qualitative ("è più facile incontrare i mostri negli esagoni di palude che in quelli di pianura") e non quantitative ("tiro 1d6 e incontrate un mostro tirando 4+ in palude e 6 in pianura"), ma onestamente lo trovo un tentativo abbastanza flebile di tenere un'atmosfera di incertezza considerando che si stanno muovendo su uno spazio diviso in esagoni.
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  5. Penso che dipenda molto dal tuo gruppo. La quantità di informazioni che passi e come la passi influenza sicuramente il modo di giocare. Per esempio le informazioni dettagliate possono essere una conseguenza di interazioni sociali ed una ricompensa per alcune attività secondarie. Sapere cosa ti aspetta è chiaramente importante per alcuni tipi di personaggio. Non conosco abbastanza Tunnels and Trolls per dare un suggerimento specifico però sicuramente se i giocatori hanno modo di ottimizzare l'equipaggiamento/capacità a seconda del tipo di sfide allora dare più informazioni è più o meno utile. Questo per quanto riguarda l'aspetto tattico, dal punto di vista strategico le informazioni extra diventano ancora più importanti, se tornano gravemente feriti da una missione potrebbero voler allungare la strada per evitare gli esagoni più pericolosi. Se invece hanno fretta potrebbero accettare un rischio potenziale più alto. Detto questo dipende molto dal tipo di tono che vuoi dare alla tua campagna, passare le informazioni direttamente e chiaramente ai giocatori può rompere l'immervisità da una parte, ma allo stesso tempo aumentare l'immersività portando a scelte più realistiche. Rompe l'immersività perchè mostra chiaramente le meccaniche astratte al giocatore. Aumenta l'immersività perchè aiuta il giocatore a prendere scelte più realistiche che producono quindi una storia più credibile. Le scelte diventano più realistiche perchè le informazioni extra nude compensano tutte le tipiche informazioni che per problemi di comunicazione non si riescono a passare durante il gioco. I giochi di ruolo tendono a comprimere enormemente le esperienze pregresse dei personaggi perchè non puoi giocare 1:1 (in termini temporali) la storia di un guerriero 20enne. I giocatori quindi finiscono per giocare in un ambiente artificialmente privo di informazioni pregresse.
    2 punti
  6. Ciao @Percio, intanto complimenti, bellissimo progetto! Dal punto di vista della verosimiglianza interna, ha senso che tra la zona colonizzata e l'ignoto assoluto ci sia, diciamo, una "fascia" più o meno ampia di territorio sul quale si hanno alcune informazioni frammentarie. Puoi dare queste informazioni ai giocatori sin dall'inizio, oppure puoi lasciare che, se vogliono, raccolgano informazioni nella zona civilizzata (consultando esperti, taverne, altri esploratori etc.) prima di mettersi in viaggio - cosa che io farei, se fossi giocatore. Ti consiglio di chiedere direttamente ai tuoi giocatori quale approccio preferiscono. Buona domanda. Sicuramente darei un'informazione qualitativa, cioè: "Foresta: si viaggia più lenti, c'è maggiore probabilità di brutti incontri o incidenti, c'è un discreto rischio di perdersi". Questo tipo di formulazione ha il vantaggio di poter essere intesa sia in-game che off-game. Se sia il caso o no di convertirla in quantitativa, cioè in numeri, dipende esclusivamente dai gusti dei giocatori. Io sono sempre disponibile a dare l'informazione quantitativa se me la chiedono. Alcuni gruppi si trovano bene ad averla (io, da giocatore, lo preferirei), altri no perché "spezza l'immersione" o robe del genere. In due mie campagne sto sperimentando una nuova meccanica per un certo aspetto del gioco, e ho chiesto al tavolo: volete che vi spieghi per bene come funziona, o preferite gestirla "al buio" vedendo solo i suoi effetti attraverso il personaggio? È stato interessante perché uno dei due gruppi ha scelto la prima opzione e un altro la seconda.
    2 punti
  7. Scrivo qui perché è doveroso porre a tutti voi delle sincere scuse per questo ritardo nelle risposte dell'on game. Vi chiedo scusa se sono arrivate tutte così di getto ma tra una cosa e l'altra è stata una settimana abbastanza piena. Veramente... Scusatemi se potete e spero che possa perdonarmi anche il master per questo mio secondo e ben più grave errore... Veramente vi chiedo perdono e scusate questa mitragliata di messaggi improvvisi. Ancora scusate e spero di nom avervi fatto troppo irritare
    2 punti
  8. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Hamaza Popolazione: 8.400.000 (96% umani, 4% altri) Nell’ultima era del mondo l'impero di Karesia è la nazione più popolosa ed estesa al mondo, vantando potere economico e militare, continuamente alla ricerca di nuove terre e risorse. Storia La regione oggi sotto il controllo di Karesia, ovvero il Deserto dell'Alba, fu un tempo la culla dell'Umanità, un aspetto di cui la cultura stessa di Karesia è ben consapevole. Sebbene molti umani siano migrati altrove per trarre beneficio della caduta degli imperi del passato, un popolo rimase poiché conscio di quanto fosse ricco il deserto, nonostante la sua durezza. Questo ramo dell'Umanità iniziò a conquistare il Deserto dell'Alba a partire dall'inizio dell'Era dei Metalli, ma l'avidità fece scoppiare una guerra fratricida che decimò gli uomini delle tribù guerriere del deserto. Nel -2067 EP la sciamana-guerriera Silea, figlia di Dauros campione della tribù dei Forgiatori, radunò le donne della sua tribù e dopo averle addestrate a combattere conquistò il deserto, sconfiggendo gli ultimi uomini rimasti con l'ardore e l'arte del ferro di cui disponeva la sua tribù. Con Silea prima imperatrice, nacque così la società matriarcale che è possibile trovare oggi nell'Impero di Karesia: gli uomini non avrebbero ripetuto gli sbagli del passato. Da allora non ci sono state guerre civili (fortunatamente, altrimenti l'opinione pubblica dell'Impero ne avrebbe risentito), e Karesia si è espansa conquistando verso la fine dell'Era dei Feudi buona parte del continente in cui si trova, per poi costruire grandi porti e volgere la propria attenzione al mare e al mondo circostante. Governo e Politica L'Impero si Karesia, come suggerisce il nome, è sotto la guida di un'imperatrice, che funge sia da capo supremo dello stato e dell'esercito che somma sacerdotessa. Vista la natura matriarcale della società (vedi paragrafo seguente), solo di una donna può trattarsi, e la classe dirigente è soltanto al femminile. Essendo il dominio di Karesia molto vasto, ed essendo molti territori aspri e pericolosi, l'Impero è diviso in Principati, dove ogni principessa ha una discreta autonomia di governo. La politica di Karesia non è aggressiva, poiché è di gran interesse commerciare con le altre nazioni. Le principali esportazioni di Karesia sono metalli, anche preziosi, gemme e spezie; molte sono poi le importazioni da paesi più temperati. Nonostante Karesia vada d'accordo con molti stati e abbia molte ambasciate ben volute, si trova spesso in situazioni "scomode" a causa della sua politica espansionistica e imperialista. Non tutti mostrano pazienza per Karesia: Atthis ha già avuto durante la sua formazione tensioni con l'Impero, e al momento risulta essere una minaccia per i domini di Karesia. È per questo che, segretamente, l'Impero sta cercando di formulare un patto difensivo con Pridia, che scavalchi le forti divergenze politiche e culturali tra i due stati in favore di maggiore sicurezza per entrambi. Infine, all'insaputa di molti, l'Impero ha contatti con i malvagi drow del Sottosuolo, che apprezzano la società matriarcale di Karesia. Vita e Società Karesia è una nazione tecnicamente avanzata quasi quanto Atthis e Zorastria, da cui importano molta magitec. Le sue città sorgono solo presso grandi oasi o la costa, ma la parte ricca (in particolare di acqua dolce) è abitata soltanto dalle donne. Infatti, nella società matriarcale di Karesia gli uomini si trovano in uno stato di servitù (e nel peggiore dei casi schiavitù vera e propria) e vivono in baraccopoli fuori dalle mura della città. Ogni anno, tramite una cerimonia notturna sacra, le donne cercano un partner per dare alla luce un figlio: se sarà una bambina, ella crescerà con la madre; altrimenti rimarrà con il padre. È chiaro che la scelta di un partner per l'Imperatrice è un'operazione ancora più delicata. Gli uomini sono utilizzati come forza lavoro e solo pochi servi fidati (sistematicamente castrati) si trovano nella corte e nelle case delle nobili donne della città. Anche la guerra per Karesia è un'attività femminile: schiere di soldatesse marciano e guidano macchine da guerra e navi da battaglia, ma c'è ancora spazio per squadre d'élite più tradizionali ma non meno pericolose come le magnifiche e letali Dervisce dell'Imperatrice e le terrificanti Assassine delle Sabbie. Religione Come accennato nei paragrafi precedenti, nella cultura di Karesia vi sono due elementi chiave: la consapevolezza di essere i diretti discendenti dei primi umani e la figura della donna. Questi si riflettono anche nella fede. Sebbene sia praticato l'animismo in maniera analoga ad altre nazioni quali Atthis e Zorastria (per approfondire recarsi qui), l'animismo è solo "di contorno" alla fede principale ne La Primogenita. Questo spirito maggiore però è considerato dagli abitanti di Karesia una (e l'unica) divinità, dunque intrinsecamente superiore agli altri spiriti maggiori e minori. La Primogenita è vista come la creatrice non solo dell'Umanità ma anche del mondo, una Grande Madre che ha benedetto Karesia con una saggezza tale da comprendere la superiorità della donna come generatrice di vita e di un futuro prospero per tutti gli umani. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  9. @Landar @Octopus83 @MattoMatteo @Steven Art 74 @Davoth BJ Taggart Mi diceva il master che pare ci sia un grosso interesse sul gruppo dei nomadi Navajo, che riguarda molto il mio background (perché ero partito che mi piaceva un sacco l'idea dello skinwalker, ma io in realtà non sono tutto questo cultore di tribù nativo americane!), quindi ho pensato che sarebbe meglio tenere qualche info utili sia per me che per voi, così se vorrete integrare qualcosa come background o avete proposte ci lavoriamo insieme! Cerco di mettere quello che avevo concordato col master di potenzialmente utile! Ci sono anche altre info su Comanches e Apache che se volete posso fornirvi, o magari le tirerò fuori in game con calma. Io sto cercando di incentrare il mio personaggio comunque molto sul mantenimento di tradizioni/divinità tribali con l'unione della nuova tecnologia (e algoritmi di crittografia) e vorrei che anche le cose tecnologiche del mio personaggio rispecchiassero un po'...che ne so, i totem degli spiriti animali o altre leggende tribali. Sapete inoltre che ho un sacco di contatti di etnia e lavori dei più variopinti, che uso per ottenere informazioni (dalla prostituta del bordello, al chimico, alla barista, all'informatrice). Il master inoltre ha parlato anche, se vogliamo, di gestione di ruoli di comando nel gruppo, cosa che può essere molto interessante se decidiamo tutti insieme. Il mio personaggio vorrei che fosse una sorta di eminenza grigia che passa sempre tutto in sordina, un ragno che ha una rete di conoscenze che gestisce per i suoi affari, che usa in maniera prepotente il cambio di aspetto per spiare in giro e conoscere ciò che accade, perché la conoscenza è la sua moneta di scambio spesso e volentieri, ma che ha un forte legame con la megacorp. Ok, sto divagando. Torniamo ai navajo. La citazione sopra è ciò ch emi ha scritto il master e a cui anche io mi attengo, se vogliamo inventarci altro per collegarci ancora di più tra i nostri background, molto volentieri! Io mi metterò a studiare altre cose riguardanti i miti e le culture di riferimento...E vediamo! Master, se ho sbagliato a scrivere qualcosa correggimi!
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  10. Salve a tutti, ho iniziato a creare velocemente la gilda. Nella sezione utilità troverete già un link a una cartella drive. Dentro ci sono i riassunti delle mosse di gioco. Per chi di voi fosse completamente a digiuno dei Pbta, in questo stile di giochi si punta molto sulla narrazione. Quando narrativamente parlando accade qualcosa di specifico si attiva una specifica mossa. Per risolvere una mossa si lanciano sempre 2d6, al quale si somma il modificatore della caratteristica appropriato (in basa al tipo di mossa o all'approccio scelto nella fiction). Generalmente con un risultato di 10+ si ha successo, da 7-9 successo a una condizione, 6- fallimento. Il CR non tira mai dadi, ma reagisce con le sue mosse in base alla situazione e agli esiti delle vostre mosse. In ogni caso poi, in fase di creazione dei personaggi, vedremo di spiegare meglio tutte le regole. Ma prima di pensare ai personaggi.. La prima cosa fondamentale è pensare al mondo in cui si svolgerà la nostra storia. Preferite ambientarlo in una città immaginaria alla Gotham oppure in una città realmente esistente? E.. nel caso.. - Se fosse una città immaginaria come vorreste che fosse? Qualche caratteristica particolare? - Se fosse una esistente preferite restare su una classica New York? Oppure optare per una città nostrana qui in Italia o in Europa? SI accettano proposte!!
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  11. Anch'io ho bisogno di pensare in maniera creativa, e pure i miei giocatori 🙂 Il miglior modo di premiare un'idea ingegnosa evitando di "rompere il gioco", però, è descriverla da subito con un pronunciamento (un ruling) che sia già bilanciato (ad esempio, come dice giustamente @Minsc: la sabbia in faccia non è che un caso particolare dell'azione di aiutare), anziché assegnarle prima una meccanica "rotta" (es. la sabbia in faccia acceca...) e poi inventarsi, nel seguito, una serie di "disperati" stratagemmi per "nerfarla" (...ma casualmente d'ora in poi i terreni sono tutti fangosi [che poi non si capisce perché la terra bagnata in faccia non dovrebbe dar noia comunque]). Anche perché, nel secondo caso, i giocatori faranno (giustamente) ogni sforzo possibile per preservarla, ad esempio portandosi dietro sacchetti di sabbia ovunque. Certo, il master può sempre inventarsi una buona scusa in-game per bloccare qualcosa di "rotto", ma più queste cose si accumulano e più diventa una faticaccia; non ne vedo davvero il motivo, quando basta sistemare la cosa off-game aggiustando direttamente la nuova regola.
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  12. Esiste lama infuocata(flame sword) incantesimo di 2° livello nella lista del druido ma andrebbe cambiato. https://www.dndbeyond.com/spells/flame-blade Altre utili potrebbero essere green flame blade, continual flame, elemental weapon ma non so se sono dello stregone.
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  13. Se esista non lo so. Non avrei niente in contrario a farglielo ricercare come incantesimo personalizzato, comunque.
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  14. Jon The Fish Lobhand druido umano Avrei preferito riposare un po' di più: le mie capacità magiche sono esaurite, e mi sarebbe servito più tempo per recuperarle. tutti Sabrina poi smanetta con lo scudo che hanno trovato, e tutto va in vacca! "Aye! Che ti capita?" Mi avvicino per assicurarmi che stia bene...
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  15. Secondo me la città è strettamente correlata a quello che vogliamo raccontare. Una dark avrà come naturale riflesso anche supercattivi di quello stampo oltre a "limitare" che eroi possiamo giocare (uno Spider-man stonerebbe non poco a Gotham) oltre ad essere terreno fertile per anti-eroi alla Punisher o Ghost Rider che credo, da quanto detto da Loki86 nella presentazione, siano off-limits. Io sarei per una via di mezzo non troppo dark ma nemmeno troppo leggera e credo che la proposta di una simil Starling City sia l'ideale.
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  16. Syrus Brace Kamelin Rimango silenzioso e pensieroso per un momento, riflettendo sulle parole dell'anziana donna " C'era un tipo decisamente curioso in accademia... Be a dire il vero quelli decisamente curiosi erano quelli troppo normali, ma tralasciando questo dettaglio, forse potrei aver capito di chi stai parlando " Approfittando di un momento di distrazione della donna, le faccio il verso con la mano, muovendola a mo' di bocca e sillabando in silenzio uno gne gne al suo indirizzo quando accenna al parafulmine " Se stiamo parlando della stessa persona si dovrebbe chiamare Darv o Dvar... Insomma una cosa del genere! " torno a cercare di sistemarmi sulla branda, evidentemente molto più scomoda dei letti a cui sono abituato " Se lei garantisce per lui, io non ho nulla in contrario, mi sembra un tipo sufficientemente inaffidabile " concludo ridacchiando e tornando infine a sdraiarmi.
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  17. Riassunto delle domande (ditemi se è corretto) Chi è l'elfa dai capelli rossi? Dove possiamo trovare l'elfa? Cos'è l'assetto? L'elfa fa parte della setta degli alchimisti?
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  18. Nagadel il naga mette nelle fodere le sue asce da battaglia e dice o voi che ssiete morti in battaglia , che possiate trovar pace nella terra del dio rohnas (o di qualsiasi altro dio) e che la vostra morte non sia stata vana detto questo se ne va via dai cadaveri e raggiunge i due gruppi io ssssono Nagadel Rhonasin, piacere di conossscere altri aventurieri e prodi guerrieri sssperduti in queste lande, mi dissspiace veramente per i vostri compagni detto questo tira fuori un topo morto dallo zaino e lo ingoia completamente in un sol boccone
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  19. Se ora avete finito di massacrare i miei mostri, riposatevi per bene, riprendetevi dal massacro, fate conoscenza, cenate.
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  20. Scusate.. mi ero dimenticato di rispondere. Olivia ha cambiato look e atteggiamenti proprio dopo essere diventata una non morta.. Quindi il cambiamento è proprio recente e Adam può benissimo supporre che sia successo da fine novembre circa
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  21. Byrnjolf E a me serviva sapere cosa ne pensi... rispose Due Asce piccato verso il marinaio sapientone, anche se poi non attese affatto alcuna risposta e concentrò la sua attenzione sulla rotta. La faccenda degli incarichi era per lui conclusa. Per me possiamo prendere la rotta che preferite. E se ci saranno pirati abbastanza pirla da pararsi contro le nostre paratie, patiranno perdite senza perdono. Si sorprese a sentirti un po' Bjorn.
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  22. Luke Blackwater Agent @MattoMatteo @Octopus83 "Molto bene." taglio corto senza andare a specificare che la Festa Caliente non è finita e che anzi a riguardo ho qualche cosa da aggiungere. Tuttavia troveremo il tempo di fare tutto. Quindi raggiungo la zona di decollo.
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  23. Per me si può recuperare quel che è presente nel 2020 se dovesse essere necessario. A mio modo di vedere complicherebbe un po' le cose sviluppare anche i rapporti tra le varie tribù quando magari dovremmo occuparci di altro. Se un giorno sarà necessario prenderemo da quel che già è stato scritto. Per quanto riguardo Luke e il rapporto con loro è un po' come quello di un vecchio sergente istruttore con giovani soldati. Vedetela così. Non ha alcun pregiudizio e li tratta con rispetto sempre anche se, quando ritiene giusto farlo, li striglia... senza però scavalcare i loro "effettivi" capitani e superiori.
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  24. Scusate il ritardo, oggi porto avanti. Vi sta dando noia il ritmo cosi rallentato? Purtroppo è un periodo un pò impegnato.
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  25. Magnus "E cosa lo spinge a pensare che noi stiamo tornando lì? Ne ha parlato?" lo guardò dritto negli occhi per capire se mentiva "Non ti è venuto il sospetto che lui non sia esattamente ciò che dice di essere e sappia qualche cosa che non poteva dirvi?" vero che quel tizio era un semplice scagnozzo ma forse non era così stupido.
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  26. Attenzione però che il fiancheggiamento in D&D 5e è una regola opzionale, non è detto che il suo tavolo la adotti. Edit: Hai proprio ragione, si tratta di house rule; il punto delicato è come configurarle affinché non si passi, da un'idea ingegnosa una tantum, a un'azione sistematica, banale e ripetitiva. Se può interessare c'è stata una lunga discussione sull'argomento qui:
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  27. Dipende, io non sono affatto del causale, né di incontri, né di altro. Quindi ti direi di dare qualche aggancio, inteso come voci di locanda o simili su cosa possa esserci. In questo modo puoi preparati almeno 2-3 alternative di avventure e in questo modo renderle dettagliate e degne di nota. Poi tanto i PG faranno di testa loro e qualcosa dovrai comunque improvvisare. Mi permetto di aggiungere che l'idea di fare avventure di singola sessione è un po' stringente. Fattibile, ma impedisce di creare storie memorabili e appassionanti secondo me. Ad esempio in un'ambientazione del genere secondo me ci starebbe bene un'ottica di costruzione di insediamento nel corso del tempo, prendendo come esempio l'adventure path Kingmaker di Pathfinder. Io al massimo farei fare prove di conoscenze o simili per capire quanto sia pericolosa una certa zona (che poi potrebbe essere prevedibile), ma non darei mai numeri precisi, fa troppo metagaming.
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  28. oltre al nodo regolistico sottolineato da @Minsc, sconsiglio vivamente di puntare su più opzioni di metamagia con metamagia divina, soprattutto se le tue opzioni di aumentare gli usi di scacciare sono limitate come in questo caso: bruci gli scacciare più in fretta e disperdi risorse, quando potrebbero servirti gli scacciare per velocizzare un incantesimo in più ti ritroveresti a secco quindi consiglio di scegliere una sola opzione di metamagia, e di puntare su quella
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  29. Malacoda Dai ca**o, Alerà! Incito il cavaliere Tiriamo su Prosci... Non finisco la frase perchè vedo Aleramo buttarsi giù dalla scarpata: spadone in una mano e schifo per la vita nell'altra. Cavaliere, ma che ca**o fai?! Gli urlo dietro. Ma socc'mel bàn, vi puzza la vita a voi altri?! Che cos'è 'sta moda, oh?! Mentre insulto a destra e manca, noto il bigatto tentare di risalire. Porco...tutto! Borbotto cercando di dare una mano a Prosciutto a risalire, ma cominciando lentamente ad indietreggiare dal bordo. @DM
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  30. Anche se il ritmo va un pochino a rilento per inevitabili problemi di "RWL" (Real World's Life) direi che Mi sembra siamo tutti sulla stessa lunghezza d'onda. . . Adesso aspetto ancora un paio di suggerimenti da alcuni Giocatori su come vogliono evolva la Sottotrama specifica del loro Personaggio, ma dovrebbe essere tutto chiaro e precisamente organizzato. . . Poi se non si riesce a sistemare alcuni Problemi Organizzativi, prima di iniziare la Missione vera e propria, come ho già detto ci sono i "Flashback" per gestire alcune specifiche. . .
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  31. Ciao a tutti ragazzi, scusate per l'attesa ma sono stato abbastanza ko per due giorni e non sono riuscito a rispondere. Bene, non mi aspettavo di tirare su una squadra tanto velocemente! @Landar@Ghal Maraz @ilTipo @TheBaddus @Dardan siete a bordo @Crees mi dispiace per il momento doverti tenere di riserva.. Ma conosco poco anch'io il sistema e un gruppo troppo numeroso sarebbe più complesso da gestire. Ti tengo comunque in considerazione in caso in futuro qualcuno dovesse liberare un posto o se capissi che non sarebbe un problema gestire un player in più. Lasciatemi solo un attimo il tempo di riordinare le idee e apro la gilda.
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  32. Sto ultimando quello che mancava di Schede ed "Equipaggiamento Tattico" equilibrato tra tutti i Personaggi; speravo di fare molto prima, ma ho avuto qualche contrattempo di Lavoro e Famiglia che Mi ha rallentato. . . Per questo Weekend spero di riuscire a portare avanti decisamente lo Sviluppo di quello che manca. . . Molte delle Sottotrame legate ad ogni Personaggio le stiamo ultimando per la Direzione Definitiva che sceglierà ogni Giocatore in maniera che sia il più divertente possibile. . . Tra poco sarà possibile "Partire In Missione"; sarà tutto il Gruppo che sceglierà se una "Missione di Soccorso Corporativa" della Trauma Team (ed anche in quel caso ci saranno DUE o TRE scelte possibili) oppure se dare la precedenza ad una (o più; potrebbero accavallarsi le Sottotrame legate ai PNG di contatto) "Missione Personale Fuori Dalle Tracce Ufficiali" legata alla Storia Passata (nonchè "Presente e Futura") di un Personaggio (che porti vantaggio ovviamente anche a tutti gli altri PG). . . Ciò che ancora non è risolto lo si sistema con "Flashback & Cutscenes"; Mi sembrava fosse un Sistema che andava bene a tutti. . .
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  33. L'evento D&D Direct che si è svolto qualche ora fa è stato il teatro di una vasta gamma di importanti annunci per il futuro di D&D. Dall'arrivo di attese ambientazioni, alla rivelazione del titolo del film di D&D, dall'annuncio di nuove linee di prodotti all'elenco dei prossimi manuali localizzati, da nuovi giochi da tavolo a nuovi prodotti digitali ce n'è stato veramente per tutti i gusti! Andiamo insieme a scoprire gli annunci salienti: Spelljammer Una delle ambientazioni storiche di D&D, il cosiddetto "D&D nello Spazio!", era attesa da molti anni ormai per la 5a Edizione, ma sbarca finalmente in mezzo a noi. Come portabandiera di questa ambientazione abbiamo Spelljammer: Adventures in Space, un boxed set che contiene tutto quello che vi servirà per iniziare a giocare nelle sconfinate distese del Piano Astrale. Questo boxed set, previsto in uscita il 16 Agosto 2022, conterrà 3 manualetti da 64 pagine: The Astral Adventurer’s Guide, un manuale che presenta il Piano Astrale come ambientazione e varie opzioni correlate per i giocatori come nuove razze (tra cui gli inconfondibili giff, ippopotami umanoidi), incantesimi ed oggetti magici, Boo’s Astral Menagerie, ovvero il bestiario dell'ambientazione che include 60 nuove creature, e Light of Xaryxis, un'avventura che porterà i personaggi dal livello 5 al livello 8. Assieme a questi 3 manualetti nel boxed set si trova anche una grande mappa a due facce di una città-asteroide da usare come base per l'avventura e uno schermo per il Dungeon Master. Questo prodotto sarà disponibile inizialmente solo in inglese, anche se vederlo localizzato in italiano sarà sicuramente solo questione di tempo. Sempre per l'ambientazione di Spelljammer è stato anche annunciato il primo prodotto di una linea che va a suggellare l'unione tra la WotC e D&D Beyond di cui vi abbiamo parlato qualche giorno fa: il D&D Monstrous Compendium Volume 1: Spelljammer Creatures. Questo è il primo esempio della linea D&D Digital Library, che permette ai possessori di un account Wizards o D&D Beyond di accedere a nuovi contenuti in formato digitale. Questo prodotto è già disponbile fin da ora. Per concludere anche la WizKids produrrà un prodotto per l'ambientazione di Spelljammer, un set di miniature della linea Icons of the Realms. Dragonlance Ma Spelljammer non è l'unica ambientazione passata che ritorna a graziare il panorama di D&D. Anche il celebre setting di Dragonlance avrà ben presto una sua linea di prodotti, anche se per il momento non ci sono grandi dettagli in merito, ma solo un teaser trailer che ci mostra che a fine 2022 vedremo in arrivo un'avventura intitolata Shadow of the Dragon Queen e un Battle Game (un prodotto che pare avere un formato diverso da quello degli altri prodotti visti finora per D&D 5E) intitolato Warriors of Krynn. Quello che sicuramente già sappiamo è che ci saranno dei nuovi romanzi ad accompagnare tutto questo. Journeys Through the Radiant Citadel Abbiamo anche potuto scoprire qualche nuova informazione e vedere in anteprima delle immagini del prossimo manuale previsto in uscita per D&D 5E: Journeys Through the Radiant Citadel. Questa antologia d 13 avventure è prevista in uscita per il 21 Giugno 2022. Dragons of Stormwreck Isle Un'altra novità per D&D 5E è il nuovo starter set Dragons of Stormwreck Isle, annunciato in uscita per il 04 Ottobre 2022 (fin da subito anche in italiano). In questo boxed set i giocatori troveranno un manualetto di 48 pagine con la versione condensata delle regole base del gioco, un'avventura di 32 pagine che porterà i personaggi da livello 1 al livello 3, 5 personaggi pre-generati e un set di dadi. D&D Campaign Cases Sempre parlando di box (che sembrano aver avuto un notevole ritorno di fiamma per la WotC di recente come approccio al design), un'altra linea di cui sono stati annunciati i primi prodotti sono i cosidetti "cofanetti campagna": scatole che contengono dei set di supporti per il gioco da poter portare comodamente con sè. In questa D&D Direct ne sono stati annunciati due: il Campaign Case - Creatures e il Campaign Case - Terrain, entrambi in uscita il 19 Luglio 2022. Il primo contiene vari token e segnalini per rappresentare i vostri mostri, il secondo contiene tessere componibili e griglie da combattimento per poter raffigurare varie tipologie di terreno per i vostri incontri. Localizzazione dei Prodotti Da molti attesa ecco la lista dei prossimi prodotti che verranno tradotti in italiano per D&D 5E: 12 Luglio 2022 - Calderone Omnicomprensivo di Tasha 13 Settembre 2022 - Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso 25 Ottobre 2022 - La Maledizione di Strahd D&D Honor Among Thieves Il nuovo fim di D&D, in uscita il 03 Marzo 2023, ha ora un titolo ufficiale: Honor Among Thieves. Qui di seguito potete vedere il teaser trailer Baldur's Gate 3 Abbiamo anche un video che ci mostra gli aggiornamenti nello sviluppo dell'attessimo terzo capitolo dell'acclamata saga di Baldur's Gate. Neverwinter: Dragonslayer Neverwinter, il MMORPG ufficiale di D&D, vedrà presto uscire la sua prima espansione ufficiale: Dragonslayer. Qui di seguito ne potete vedere il video trailer. D&D Onslaught La WizKids produrrà anche un nuovo gioco di combattimento con miniature intitolato D&D Onslaught, di cui per ora abbiamo solo un teaser trailer. Legends of the Multiverse Una nuova serie di live play, Legends of the Multiverse, è in arrivo nel mondo di D&D, dal 27 Aprile 2022 tutti i mercoledì sera sui canali ufficiali di D&D su Youtube e Twitch. Qui di seguito potete vedere il video trailer. Cosa ne pensate di questi annunci? Qualcosa in particolare ha catturato la vostra attenzione? Fatecelo sapere nei commenti! Da parte mia posso solo dire: Spelljamer Confermato!
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  34. La notizia è oramai vecchia di qualche giorno, tuttavia noi di Dragons' Lair siamo curiosi di conoscere il vostro parere in merito alle ultime operazioni effettuate dalla Wizard of the Coast, che hanno deciso di acquisizione D&D Beyond, il noto sito che da molti anni a questa parte fornisce tutta una serie di tool digitali per giocare a Dungeons & Dragons. D&D Beyond è stato fondato nel 2017 e ad oggi il team vanta circa ottanta elementi dislocati fra Stati Uniti ed Europa. Com'è noto non ha mai fatto parte della Wizards of the Coast - tuttavia secondo le loro dichiarazioni si sono sempre sentiti parte della stessa famiglia, con ragione. Fino ad oggi la piattaforma ha continuato a vivere in maniera indipendente, come strumento digitale ufficiale per D&D, rimanendo parte di una società separata. In questo periodo D&D Beyond vanta oltre 10 milioni di utenti registrati, milioni di personaggi creati e milioni di campagne giocate. Quest'operazione costerà alla casa madre del gioco di ruolo più famoso del mondo oltre 140 milioni di dollari, e la fine delle transazioni dovrebbe concludersi durante la metà del 2022. Gli amministratori hanno dichiarato che avverrà tutto in maniera naturale, permettendo ad ogni utente di mantenere ogni acquisto fatto, e ogni personaggio o campagna fino ad ora creato. Ad annunciare la notizia è stata proprio D&D Beyond sul suo profilo Twitter: Chris Cocks, amministratore delegato di Hasbro, ha dichiarato che “L’acquisizione di D&D Beyond accelererà i nostri progressi sia nei giochi che nel direct to consumer, due aree prioritarie di crescita per Hasbro, fornendo accesso immediato a una base di giocatori fedeli e in crescita”. Ha anche aggiunto che “il portafoglio di giochi di Hasbro è tra i più grandi e redditizi del settore e continuiamo a fare investimenti strategici per far crescere i nostri marchi, anche nel digitale”. Cynthia Williams, presidente di Wizards of the Coast e Digital Gaming ha aggiunto che “D&D Beyond è stato uno dei nostri partner più preziosi nello spazio digitale negli ultimi sei anni e siamo entusiasti di portare i loro talenti migliori nel nostro team”, concludendo con il dire che "il team di D&D Beyond ha costruito un’incredibile piattaforma digitale e insieme forniremo la migliore esperienza possibile di Dungeons & Dragons per i giocatori di tutto il mondo”. Che cosa ne pensate di tutto questo? Eravate già utenti di D&D Beyond, o pensate che comincerete ad utilizzarlo ad ora in poi? Attendiamo i vostri pareri! Link all'Annuncio: https://dnd.wizards.com/news/announcement_04132022
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