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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/05/2022 in tutte le aree

  1. Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina). "Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così. "C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare. Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo. Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli. Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello. La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno. Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.
    6 punti
  2. Salve a tutti, credo di aver già citato questo argomento in altre discussioni ma avevo voglia di sentire pareri in modo specifico. L'altro giorno parlando con 2 master, abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0. Entrambi concordano sul mantenerlo nascosto e che "dirlo subito rovina l'esperienza, i pg devono scoprirlo da soli"........e io rimango sbigottito dall'affermazione. Parere personale, i giocatori 10 volte su 10 questo obbiettivo "segreto" non lo troveranno mai, e prendendo un esempio fatto dai miei amici, iniziare una campagna in cui i pg si incontrano per caso e succedono cose a cui i pg debbano interessarsi penso sia la morte del gdr e l'inizio di un simulatore di passeggiate oltre all'enorme sforzo inutile del master per "incastrare" i background. Mi faccio convincere purtroppo a giocare una nuova campagna masterata da uno dei 2. Inizia la sessione 0 in cui il master inizia a descrivere l'ambientazione nei minimi dettagli per circa 2h, non so l'obbiettivo quindi non capisco quali dettagli servano e cosa no, poi tira fuori un plico di domande a cui rispondere per scrivere il background dei pg. Le domande sono di una precisione incredibile, non dico che chiede il numero di capelli sulla testa del pg ma quasi. La vera domanda che mi pongo è, se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo. Concludo sottolineando che a parere mio sapere cosa andrà a fare un pg di un giocatore prima di iniziare una qualsivoglia avventura/campagna sia fondamentale. Vorrei conoscere la vostra in merito, anche da parte dei sostenitori dell'"obbiettivo celato", aggiungo che mi riferisco a campagne non sandbox.
    3 punti
  3. Nome eroe: Holo Nome Vero: Mark Finn Età: 30 anni Nemesi: Dottor Chimera, Gray Titan Costume attuale: Caratteristiche: Distruzione +2 Manovra +1 Protezione +1 Influenza -1 Investigazione: 0 Riassunto dei poteri: capacità di creare ologrammi solidi di varie forme e dimensioni che può anche spostare e lanciare, capacità fisiche eccellenti Vantaggi: elmo con visiera retrattile dotata di visione termica e notturna Profilo dei poteri: Semplice creare ologrammi con forme semplici, gareggiare alla pari con atleti olimpionici Difficile creare ologrammi con forme complesse Al limite: creare ologrammi grandi come una piccola casa Possibile: creare golem olografici Impossibile: trasformarsi in un essere di pura energia Libretto origine: l'incidente Libretto obiettivo: mettermi alla prova Legami: occasionalmente difficile Storia: Mark Finn era uno scienziato che lavorava alla Highwind Laboratories dove scoprì per caso un nuovo tipo di energia formata da luce solida che poteva essere usata per creare ologrammi di varia natura. Charles Herm, un suo collega, invidioso della sua scoperta e reduce da una fallita ricerca di fondi per un suo progetto decide di rubarla per poi rivenderla al mercato nero. Mark riusci a coglierlo nel misfatto ma durante il litigio il macchinario usato per creare questa speciale energia esplose colpendo totalmente Mark. Da lì in poi diventa un generatore umano di ologrammi e il suo corpo rinvigorito dall'energia dell'esplosione ottiene capacità fisiche al pari di un atleta olimpionico. Conscio dei nuovi poteri, lo scienziato decide di mettersi alla prova ed usare quel dono a scopo di bene. Nemesi: Dottor Chimera Charles Herm dopo essere stato cacciato dai Highwind Laboratories a seguito dell'incidente si da alla vita del crimine usando le sue grandi conoscenze in chirurgia e biochimica per creare esseri mostruosi da poi rivendere ad altri criminali Gray Titan Holly Benson, rapinatore da strada affetto da gigantismo ed ossessionato dalla ricerca di un corpo sempre più forte, fu il primo criminale ad essersi scontrato con un ancora inesperto Holo. Dopo la battaglia in cui riuscì a scappare per il rotto della cuffia si sottopone ad un intervento del Dottor Chimera in cui ottiene una forza sovrumana e una pelle grigiastra capace di sostenere i proiettili di armi da fuoco di piccolo calibro.
    3 punti
  4. Salve a tutti voi! dopo una lunghissima assenza, torno qui sul forum per invocare l'aiuto di voi compagni di ruolo. Mi chiamo Ash, ed in questo momento sono uno squattrinato studente d'accademia, che arranca verso la laurea. Cercherò di essere breve: Soffro di una malattia del sistema immunitario che si manifesta particolarmente sotto stress, e OH BOY, se sono stressato negli ultimi mesi- Non voglio dilungarmi troppo sotto questo aspetto, ma diciamo che non me la sto cavando benissimo. Ho prenotato una grande quantità di esami vari che devo consegnare al medico che sono riuscito (miracolosamente) a beccare qui nella città in cui studio, però al momento mi trovo completamente al verde, e non ho assolutamente modo di pagare nè le visite e nè i medicinali che mi sono stati prescritti per tenere a bada il problema mentre aspetto. Ora, il caso vuole che abbia imparato due o tre cosette in accademia, quindi metto le mie abilità a vostra disposizione! Per cercare di rimediare il minimo indispensabile per uscire da questo pantano, ho intenzione di disegnare i vostri Personaggi di gioco, ma posso anche fare ritratti di giocatori e master, tutti nel mio stile fantasy/cartoonesco! Allego anche degli esempi di illustrazioni, con i prezzi indicativi che potrete aspettarvi da me- La mia specialità è infondere un pelo di humor nelle mie opere, quindi se volete immortalare una situazione particolarmente epica o divertente avvenuta nelle vostre sessioni, sono il vostro uomo! Potete vedere qualche altro mio lavoro anche sulla mia pagina di instagram: https://www.instagram.com/mentanash/ Sono molto flessibile, quindi sono aperto a discutere lavori in stili specifici e modifiche durante la produzione. Di solito consegno dopo 1-2 giorni massimo, quindi non vi farò aspettare molto! Seriamente però raga, la mia pelle ed il mio sistema immunitario mi stanno devastando, e qualunque aiuto è davvero estremamente prezioso- per chi prende una illustrazione completa, prometto di regalargliene una seconda appena avrò finito il lavoro con gli esami per la laurea! Aggiungo qualche altro esempio di lavori fatti da me, per darvi ancora meglio un'idea del tipo di stile che utilizzo:
    3 punti
  5. Secondo me non sono in contrasto le due cose, indirizzare i personaggi all'inizio e tenere nascosto l'obbiettivo finale. Intendo che non ci sono solo le due possibilità che citi, che più o meno sono "Crea il personaggio che vuoi, in un posto qualsiasi che vuole fare quello che vuole" (pessimo) e "Il gruppo dovrà sconfiggere il Marchese di Unboring, che è in realtà stato sostituito da un doppleganger." (non granché). Ad esempio posso dire in sessione 0: "La campagna è a tema non morti, vivete nell'ultima città rimasta dopo l'Apocalisse - i non morti vagano sulla terra! Create cinque personaggi che si conoscono, vivono in città, e hanno il sogno di risolvere il problema e riconquistare il mondo per i vivi.- o almeno un motivo personale o condiviso per lasciare la parziale sicurezza della città per farlo." oppure "Create un personaggio che sarà nella taverna del Falco Nero, il giorno del Sole, disperatamente in cerca di un lavoro - per qualsiasi motivo." Non ho detto niente sulla campagna in se e su cosa succederà, a parte quello che i personaggi necessariamente già sanno se sono lì. I due esempi sono diversi come mole di informazioni data - nel primo si ha un'idea abbastanza chiara del tipo di campagna e i suoi temi, nel secondo potrebbe succedere qualsiasi cosa. Posso anche aggiungere a lato altre informazioni: "la campagna vi porterà in varie missioni più di diplomazia che di combattimento." Ma alla fine sono tutti esempi in un range di accettabilità che dipende dai gusti di master e giocatori. Parlare con i giocatori all'inizio della campagna non è in contraddizione ad avere sorprese e colpi di scena, deve fornire l'equivalente della copertina del libro, e come per la copertina del libro quante informazioni metterci e quanti spoilers metterci è una scelta libera dell'autore. Non penso neanche sia così diverso tra una campagna sandbox e una più strutturata - in entrambi i casi i personaggi devono accettare di avere un incentivo a fare "cose". In una campagna sandbox OSR i giocatori creano un gruppo di personaggi che vuole esplorare il mondo e ottenere tesori - magari non è esplicitato, ma è semplicemente sottinteso che non puoi creare un personaggio che vuole solo vedere la figlia crescere e se succedesse qualcosa andrebbe dalla polizia - mai si imbarcherebbe in missioni personali.
    3 punti
  6. I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/
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  7. Aelech "Bene dunque. Aspetta qui due ore, intanto portiamo indietro le altre cose. Quando sarai pronto, potrai prendere il mantello di Sabrina e affrontare il fantasma. Se ci avanzerà qualche pozione, potremmo assistere al tuo...pugno" Ma che mi prende? Dov'è la mia professionalità? forse è vero che ad andare con lo zoppo, si impara a zoppicare... Sono deciso a continuare lo scherzo ancora per poco, ma per il momento trovo incredibilmente appaganti le espressioni di Martino.
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  8. Come promemoria per tutti vi pare di aver finalmente trovato il ragazzo che eravate venuti qui a cercare, quello con la voglia a forma di stella e che poteva essere l'obiettivo della strega Althea per vari fini nefasti. In più c'è in ballo la questione del mannaro fatto prigioniero e dei movimenti dubbi del Barone & co.
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  9. Devo essermi spiegato male, specialmente con @Calabar, visto che non volevo certo sostenere la posizione di "dover seguire i desideri e le aspettative dei giocatori" (semmai il contrario: essere chiari sulle proprie). Riprovo. Faccio un esempio pratico, e personale. Ho masterato diverse volte (una volta anche in PbF qui su D' L) una mia avventura, Omicidio alla Fiera di San Tocco, dove una persona viene uccisa e l'obiettivo dei PG è indagare e scoprire il colpevole. Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole". Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto. Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto. Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne). A quel punto, cos'avrei potuto fare? Beh, avrei avuto solo tre strade: Dargli retta e seguire la sua proposta, mettendo completamente da parte l'indagine e improvvisando altra roba, come appunto la caccia alla viverna (questo sì che sarebbe seguire solo i desideri e le aspettative dei giocatori). Fattibile, naturalmente, ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. Se volessi giocare così (cosa ammissibile e pure divertente) non preparerei niente, a parte un vasto scenario aperto e tabelle casuali. Però non era quella la mia intenzione. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio". Qualcuno lo definirebbe railroading brutale e non sarebbe molto lontano dal vero. Spiegare al giocatore, off-game, che l'avventura ruota intorno all'omicidio, per cui se il suo PG non è interessato e vuole fare altro uscirà di scena. Quindi, deve inventarsi lui un escamotage per renderlo coinvolto nell'indagine, oppure deve cambiare PG. Possibile? Certo. Però il giocatore avrebbe tutto il diritto di risentirsi: "ma non potevi dirmelo prima?". Se fossi nei suoi panni lo farei. Ovviamente si può anche giocare in modo tale che la via 3 sia implicita. Cioè: iniziamo a giocare sapendo che il master, a un certo punto, ci proporrà una trama o uno spunto da seguire, e a quel punto starà a noi arrangiarci in corsa, "per il bene della campagna / per sostenere il gruppo", a inventare su due piedi (anche con il suo aiuto) un sistema per tenere il nostro PG dentro quella storia. È possibile, ma non mi piacerebbe giocare così, e non riesco a vedere come sia preferibile rispetto a fare lo stesso arrangiamento al tempo zero, con più chiarezza e meno grattacapi. Altrettanto ovviamente, può succedere che durante la campagna succeda qualcosa di imprevisto per cui tutti noi, o almeno la maggior parte di noi, master compreso, vediamo di colpo un nuovo obiettivo, una nuova storia, che ci interessa di più rispetto agli accordi iniziali. E va benissimo. Esempio: stiamo giocando un'avventura classica con un regno da salvare contro un signore dei vampiri. A un certo punto, come tappa intermedia, siamo costretti (noi PG) ad impadronirci di una nave con un'azione piratesca, e portarla al sicuro in un porto alleato. Ai miei compagni giocatori piace così tanto da voler continuare così. Il master è d'accordo. La campagna viene fatta virare su una storia di pirati e battaglie navali, e l'obiettivo diventa la supremazia sui mari, mentre il vampiro viene messo da parte. Magari a me non piace la svolta, ma sono l'unico giocatore che la pensa così, e mi adeguo alla maggioranza senza fare storie. Sono cose che capitano, è un gioco. Anche se penso che siamo d'accordo che, se non si gioca sandbox (e il post iniziale specificava questo), casi come questo dovrebbero essere l'eccezione più che la regola. Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso. Altro esempio. Una volta ho masterato una campagna in cui i PG venivano, di fatto, usati da un'organizzazione terroristica. L'organizzazione li ricattava (in modo diverso per ciascuno, ma molto efficace) e li obbligava a compiere missioni decisamente sporche ed infami. Il loro obiettivo di lungo termine era riuscire a rovesciare la situazione, cioè privare l'organizzazione delle sue armi di ricatto, e finalmente vendicarsi distruggendola. Ebbene, abbiamo concordato in anticipo (in sessione zero) tutta questa premessa, esattamente in questa forma. Tra l'altro non era stata neppure un'idea mia, bensì di uno dei giocatori. È stata una campagna molto ben riuscita. Ma pensate cosa sarebbe successo se i giocatori fossero stati ignari di tutta la questione, convinti di giocare una campagna come tante altre, e nella prima sessione... zac! colpo di scena!... avessi introdotto dal nulla l'organizzazione che sequestrava i loro cari o i loro oggetti più preziosi e iniziava a costringerli, una quest dopo l'altra, a fare cose orribili. Non so voi, ma se io fossi stato un giocatore, di fronte a una roba del genere mi sarei irritato non poco. E comunque, il mio tipico PG avrebbe preferito morire piuttosto che cedere al ricatto (detesto i ricatti). Quindi mi sarei in pratica suicidato nella prima sessione. Poi, forse, se il master e il gruppo mi piacevano, mi sarei fatto un altro PG più adatto e lo avrei introdotto. Però avrei detto al master: "Cosa ti costava dirmelo prima? Sarebbe stato meglio per tutti". Ci tengo a precisare che in sessione zero non avevamo parlato di come si sarebbero liberati (scoprirlo era parte del gioco), né di quali fossero i misteriosi e loschi piani dell'organizzazione (anche scoprire quello era parte del gioco). Esplicitare l'obiettivo, quindi, non impedisce di avere misteri o colpi di scena, come sa bene chi gioca con me. In quella stessa campagna ce ne furono diversi. Per essere più chiaro. Se io, master, ho preparato una campagna con un certo filo conduttore, tema, o problema da risolvere (il che non è detto: potrei fare un sandbox, ma è off topic in questa discussione), secondo me devo mettere a conoscenza i giocatori di qualunque elemento X tale che, se in un qualunque momento futuro un PG dicesse / pensasse: "a me di X non importa un bel niente", sarebbe fuori dalla giocata o creerebbe gravi problemi alla sua continuazione. Ripensate all'esempio che ho fatto qualche post fa. Se la premessa è solo: "siete hobbit la cui vita viene sconvolta da un anello magico", si può giocare? Eccome. Ma a patto che il master non si aspetti che i PG necessariamente cerchino di distruggere l'anello, o comunque di opporsi a Sauron. Magari decidono di servirsi dell'anello per fare rapine e diventare ricchi. Magari lo vendono al primo che passa. Magari lo portano da Elrond ma poi gli dicono di sbrigarsela lui e non contare su di loro, che devono tornare a casa. Magari si alleano con Sauron e si divertono a volare nei cieli in forma di nazgul. Questi sbocchi mi vanno bene? Allora ottimo, avanti così con quella premessa. Questi sbocchi non mi vanno bene, perché la campagna che ho preparato richiede che i PG si oppongano a Sauron, e se non lo fanno mi tocca attuare uno dei punti 1,2,3 di cui sopra (1. buttare via la mia preparazione e improvvisare, o 2. railroadarli, o 3. chiedere di cambiare in corsa i PG)? Allora significa che la mia premessa è troppo debole, avrei dovuto precisare che c'era un signore oscuro e bisognava contrastarlo. E pazienza se questo rovina l'effetto "Wow, un signore oscuro, chi l'avrebbe mai detto?!?!?". Sempre meglio di: "Non si era parlato di signori oscuri, caro master; quali altri cambiamenti in corsa mi costringerai a fare, per adattarmi alla storia che hai scritto per me ma che non mi è dato sapere perché i miei wow ti sono troppo preziosi?". Così la vedo io.
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  10. GM Vi preparate per colpire più velocemente possibile. Tutti vi dirigete a Silkshore per fare un po' di verifiche: Bobby e Drav entreranno e cercheranno di ottenere informazioni da qualche prostituta all'interno del locale. Syrus e Celine intanto faranno una discreta ricognizione da fuori, per valutare i possibili accessi. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @TheBaddus @Redik
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  11. scusate se rispondo ora ma fai conto che Luke ti fa vedere quel che ti ha detto e riguardo alle sue intuizioni ha poco da farti vedere. Un sunto lo ha fatto. alla fine non mi pare ci sia altro da aggiungere. Steven mi ha scritto solo quello che Luke condivide con GunnyJoe. Per quanto riguarda il possibile intervento basta andare un paio di reply più su dove Steven mi ha taggato.
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  12. Aelech "Lo scudo è pericoloso, indubbiamente" dico avvicinandomi "Consegnamolo alla megera per saldare il debito, poi si vedrà. Se lo dovesse tenere potrebbe si capirne piu di noi, ma potrebbe anche perdere il controllo e diventare un vero pericolo. In ogni caso, al momento non ne sappiamo abbastanza e abbiamo altro a cui pensare" Mi avvicino con un grosso telo e, se Sabrina mi lascia fare, avvolgo lo scudo nel telo, stringendolo saldamente. Una volta risolta la questione, propongo "bene dunque, affrontiamo il fantasma del capitano in fondo alla nave? Martino preparati, viste le tue doti eccelse, abbiamo deciso che sarai tu ad affrontare il capitano. Noi ti osserveremo, cosi ci insegnerai visto che è quello che dici da tempo" Guardo gli altri, per capire se staranno al "gioco". È la prima volta che faccio una cosa del genere e, non so come ne perchè, ma mi sta divertendo! Questo non è da me...tuttavia, non riesco a fare a meno di trovare la cosa...divertente.
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  13. Questione interessante, e per nulla semplice. Per come la vedo io non c'è un metodo giusto, ci sono tanti approcci differenti e tutti possono andare bene o male a seconda di una moltitudine di fattori tra cui gusti personali, capacità del master, stile di gioco dei giocatori, situazione, ecc... Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare. Oltretutto non è affatto detto che il master stesso abbia idea di quale sia il finale della campagna, potrebbe avere in mente il finale "ad un certo punto", ma non sapere ancora come proseguire oltre tale punto. Potrebbe plasmare la campagna man mano che il gioco avanza. Potrebbe anche non concepire un "finale" ma vedere la campagna come qualcosa che va avanti ad oltranza, scoprendo di volta in volta nuovi obiettivi. In altri casi il finale della campagna si palesa da solo (i personaggi finiscono in una dimensione alternativa e il motore della campagna diventa il tornare a casa, per fare un esempio banale), e questo in genere non è un problema per il gioco. Anche sulla creazione dei personaggi possono esserci diversi approcci, dal far creare i personaggi prima di iniziare a pensare alle avventure che dovranno affrontare, plasmandole su di loro, al proporre ai giocatori dei vincoli su cui costruire i propri personaggi in modo che si adattino alla storia. Io in genere preferisco costruire insieme i personaggi, in modo che il giocatore possa mettere su scheda una propria idea ma al contempo sia influenzato da spunti e suggerimenti atti a renderlo più funzionale nella campagna. Io stesso come giocatore a volte preferisco giocare un personaggio creato da altri, perchè trovo molto stimolante (ok, si, anche comodo ) partire da idee non mie e dargli la mia interpretazione, il risultato è spesso più ricco di sfumature rispetto ad un personaggio partorito da una sola testa. La lunghezza dei background è un'altra questione controversa. Non credo che esista un approccio migliore, anche se devo dire che mi piacciono quei background raccontati come storie avvincenti, come piccoli racconti. Certo, rischiano di essere un po' lunghi, ma non è questo il punto. Mi piacciono perchè amo entrare nel cuore dei personaggi, gustare l'atmosfera che il giocatore ha voluto trasmettere, appassionarmi a loro. Questo spesso stimola la mia inventiva e mi aiuta a creare cose interessanti intorno a questi. Poi certo, alla fine sono il primo a fare background di poche righe perchè la verità è che quando inizio ho un'idea ancora molto vaga del personaggio. E perchè sono pigro, ovviamente! Ma non sempre. In conclusione, il mio consiglio è di fare nel modo in cui ti trovi meglio. Questo non significa che non abbia preferenze e che non pensi che un certo approccio sia migliore di un altro. Posso suggerirti di fare una bella chiacchierata insieme ai giocatori, cercare di capire esigenze e obiettivi di tutti e con queste informazioni creare lo scenario di gioco. Potresti sbagliare (e chi non sbaglia del resto), potresti non accontentare tutti (e chi ci riesce sempre?), ma potresti anche stupirli in positivo, andare oltre le loro aspettative, cosa che difficilmente riusciresti a fare se ti limitassi a soddisfarle.
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  14. La penalità "flat" mi sembra invece proprio la cosa più giusta: -4, quindi 20 punti percentuali di successo in meno, secchi, sia ai bassi che agli alti livelli. Un guerriero di 1° o 2° livello non lo definirei un incapace: ha comunque conseguito un addestramento specialistico. Con questa regola maneggerebbe la spada più o meno altrettanto bene rispetto a un contadino. Paradossalmente, con la regola del dimezzamento vedremmo, ai bassi livelli, frotte di maghi, stregoni, druidi e altri incantatori andarsene in giro con armi da guerra come spadoni, asce e mazzafrusti: tanto, che siano competenti o no, per loro cambia poco, visto che hanno un BAB misero.
    2 punti
  15. @Topolino88, sono perfettamente d'accordo con te! Come ho detto varie volte, trovo molto poco funzionale (se non addirittura problematico) l'approccio per cui ognuno fa il suo personaggio, magari con lungo background dettagliato, e poi il master da dietro le quinte si inventa un modo contorto di "mettere insieme" quei personaggi e motivarli artificiosamente a stare insieme. Peggio ancora se il master ha già un'idea precisa di "trama" in testa e quindi, oltre a fare ciò, deve anche trovare il modo di coinvolgere e motivare ogni personaggio in quella trama. Il tutto all'insaputa dei giocatori, come se il nocciolo del divertimento, per loro, fosse scoprire qual è il problema, anziché riuscire a risolverlo. Trovo molto più funzionale dichiarare apertamente in sessione zero l'obiettivo dell'avventura (se one-shot) o della campagna (se si gioca una campagna lunga), in modo da: (a) assicurarsi che ai giocatori interessi, (b) permettere ai giocatori di creare dei PG che già in partenza sono motivati a seguire quella pista. Questo non significa per forza dover fare spoiler: se si vuole che l'identità dell'Oscuro Signore sia inizialmente nascosta, basta dire "ci sarà un Oscuro Signore e dovrete fermarlo, ma per ora i vostri PG sono ignari della sua presenza e identità". Con un discorso del genere almeno so cosa aspettarmi. Da quando ho adottato questo approccio le cose vanno molto meglio, al mio tavolo.
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  16. Bisogna distinguere tra Obbiettivi dei Personaggi e Obbiettivi dei Giocatori. Nel primo caso può essere interessante avere una sorpresa o una svolta che cambia le carte in tavola, ma serve comunque un metodo per tenere motivati i personaggi. Se si inizia come mercenari e poi il twist è salvare una principessa a gratis, forse non tutti i personaggi saranno dell'idea di continuare l'avventura. O comunque sarà necessario aggiustare un po' il tiro (promessa di una grande ricompensa, nel caso in esame). Viceversa gli obbiettivi dei giocatori dovrebbero essere ben chiari. Lo dico per esperienza personale. Magari hai l'idea fichissima di una storia dive i personaggi muoiono alla seconda sessione e devono evadere dall'inferno. E magari ai tuoi giocatori piacerebbe questa avventura se gliene avessi parlato prima. Ma un tale cambio di tema e obbiettivo senza prima consultarsi con i compagni di gioco è un po' una violazione del patto sociale. È sempre meglio dire prima il genere e tema della campagna, senza entrare nello specifico, e avere quindi un party e personaggi adatti. Non è obbligatorio MA a quel punto il DM non può lamentarsi se i giocatori/personaggi non sono collaborativi. Nell'esempio sopra se ci eravamo accordati per una campagna di canaglie e antieroi e poi il twist è che dobbiamo fare i paladini del bene e della legge e proteggere la principessa... eh, ci devono essere forti motivi perché il mio personaggio briccone mercenario non la benda al signore del male. Non è questione di essere poco collaborativi, ma di rispettare le premesse sulle quali si è costruito il PG.
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  17. Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito. Ricerca Storica ed Evoluzionismo Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. Storiografia e Archeologia La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici. La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile. Teoria Evoluzionistica Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. Tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia. Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Sulla natura della creazione della Terra (o di tutto il Multiverso), però, non si hanno ancora indizi. Alchimia Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro. Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia. Fotografia, Cinema e altre arti Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo. Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca. Altri Campi Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  18. @Alonewolf87 la tua idea 4 è quella che preferisco, ma io stavo pensando un'altra cosa: Ai 4 angoli della griglia 3x3 ci vanno i 4 simboli in alto delle 4 colonne (colonna 1 in alto a sinistra, colonna 2 in alto a destra, colonna 3 in basso a sinistra, colonna 4 in basso a destra); i 4 simboli in basso invece vanno in senso orario (colonna 1 in alto, colonna 2 a destra, colonna 3 a sinistra, colonna 4 in basso) o antiorario (colonna 1 a sinistra, colonna 2 in alto, colonna 3 in basso, colonna 4 a destra).
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  19. @athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Allora magari prima di darmi al riassunto vi faccio una domanda generale: questa parte di gestione/difesa della città vi sta piacendo o sareste per andare avanti e tornare ad una narrativa più lineare (stile andiamo a fare una visitina al Conte per regolare alcune questioni in sospeso)?
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  20. Non vedo la attinenza tra la prima frase e la seconda: se la campagna non è sandbox ma ha come scopo di fermare il temibile lich, se il gruppo sia orientato al combat o all'interpretazione, all'esplorazione o ai conflitti sociali, non vedo in che modo interagisca con il dire prima l'obbiettivo. Lo scopo della discussione di cui si parla, come dicevo, è simile al trailer di un film o alla copertina di un libro. Non è che nei thriller dal trailer non si capisca che si tratti di un thriller per non rovinare la sorpresa, o che il tema sarà legato alle sette religiose e che ci sia un assassino. Due-tre parole chiave possono essere poi declinate in infiniti modi diversi, non cambiano niente su sorprese e twist: se hai infinite possibilità, dimezzale e rimangono infinite. Nel post iniziale non leggo richieste di dettagliate informazioni, che credo sia il punto chiave della discussione: alla fine credo non si discuta tanto la possibilità di estremi*, ma di fornire qualche informazione - e quanta dipende dai gusti. Credo che, come per i trailer e le copertine, sia ugualmente problematico sia avere troppa informazione che rovina la sorpresa (i trailer alla fine dei quali puoi anche non vedere il film) sia averne troppo poca (i trailer alla fine dei quali non hai idea del perché dovrebbe interessarti). È problematico quando, come in un trailer, il target sono gli spettatori che non si fanno un'idea, ma è molto più problematico nel caso dei giocatori che devono creare i protagonisti della storia. Detto questo, ci sono due punti un po' diversi che credo sia utile discutere. Primo, non credo che la questione sia tanto l'obbiettivo finale, in cui si può essere molto fumosi o anche non dire quasi niente, ma personalmente trovo importante discutere subito l'obbiettivo di breve/medio termine dei PG. Se la campagna inizia con i personaggi che devono accettare una missione per portare un mercante nell'altra città, e il master si aspetta che questo accada, è railroad solo se non lo ha detto prima. Molto meglio se invece si inizia con la carovana già in moto, e viene detto ai giocatori: create un personaggio che ha deciso di aiutare questo mercante, per il motivo che vuole, decidete se vi conoscete prima o meno; inizieremo la prima sessione la prima sera di viaggio, quando la città da cui siete partiti è sparita alle vostre spalle. Secondo, spesso chi sostiene di non dire niente in realtà sta semplicemente lasciando sottinteso che la campagna è "una campagna standard", con tutto il set di sottintesi che accompagnano questo. Essenzialmente si sta dicendo ai giocatori che devono creare personaggi che dovranno accettare qualsiasi cosa venga tirata loro e provare a capire cosa il master vuole che facciano, che tipicamente sarà reso molto palese. Come in vari thread sul forum in questo periodo, non è detto che questo vada a buon fine, ma è soprattutto problematico per giocatori alle prime armi che non conoscendo il sottinteso spesso trovano giustamente ragionevole interpretare il loro personaggio come lo hanno pensato e non come il master si aspetta. E ancora peggio se il gruppo è eterogeneo come esperienza, in cui master e giocatori hanno idee diverse su cosa ci sia di sottinteso nelle premesse. *
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  21. Il mio amico in realtà consigliava una Samsung rigenerata di modello non ultimissimo.
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  22. Piccola e veloce bozza, ne approfitto anche per chiedere se va bene. - Nome in codice: Crypagos - Nome vero: Kelly West - Nemesi: nessuna (al momento) - Costume: tuta azzurra con parti blu scuro e maschera per gli occhi, anch'essa blu scuro - Caratteristiche: Distruzione (+1), Influenza (-1), Manovra (+0), Protezione (+1), Investigazione (+2) - Sommario dei poteri: generare e controllare ghiaccio - Vantaggi: - Semplice: spostarmi con il ghiaccio - Difficile: contrastare calori elevati - Al limite: congelare un intero isolato - Possibile: barriere di ghiaccio e bloccare/lenire ferite con il ghiaccio - Impossibile: congelare una città - Origine: l'incidente (sono un esperimento militare) - Obiettivo: mantenere il passato a distanza Per bg e cose più dettagliate aspetto di vedere qualcosa dagli altri, visto che poi influenzerà anche i legami. L'unica cosa che non ho capito è la parte dell'interazione sociale che dà punti legame e poteri bonus. Come si esprime sul quanto sei "integrato socialmente" mi confonde parecchio
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  23. Tenete presente che alcuni Personaggi hanno ricevuto Informazioni Personali dai vari Contatti, leggermente differenti e con particolari contrastanti, ma sulla stesso "Argomento Di Missione" e Zona Circoscritta non tanto perchè i loro Contatti siano inaffidabili o balordi, ma perchè essi NON hanno il quadro completo, confondono con i loro preconcetti e quindi riferiscono ai vari PG delle Informazioni parzialmente inesatte o solo incomplete. . . Tranne quando ho specificato in Spoiler che uno stesso PNG Contatto non è affidabile, oppure riferisce di Informazioni per Lui stesso probabilmente inesatte (perchè è il "Contatto del Contatto" ad essere ritenuto inaffidabile) ad ogni Giocatore i propri Contatti han riferito informazioni che, per quanto ne sa il Contatto, son abbastanza veritiere. . . Siccome alcune di queste informazioni riguardano Sotto-Trame Personali di un Personaggio Giocante specifico, aspetto che ogni Giocatore decida se rivelare qualcosa e quanto rivelare; poi farò un "Riassunto Strategico" di cosa TUTTA la Squadra sa prima di iniziare la Missione. . . Questo permetterà poi ad ognuno di scegliere anche Dotazioni Tattiche ottimizzate; non solo Armi, Corazze, Munizioni, Farmaci ma anche altro Equipaggiamento Personale. . . Non solo siete nella Vostra Base Operativa, ma ci sono un sacco di PNG Utili ad aiutarvi a customizzare al meglio ciò che Vi serve. . .
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  24. Auguri a modificare tutti i prerequisiti delle classi di prestigio che altrimenti non si potrebbero prendere più
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  25. Quindi, riassumendo abbiamo: - @Dardanun araldo della sacra morte con poteri che gli sono forniti dalla sua "divinità". - @ilTipoUno scienziato che a causa di un incidente è diventato capace di creare ologrammi solidi - @TheBaddusesperimento militare con la capacità di generare e controllare il ghiaccio. - @Ghal Marazmarzialista mistico (à la The Immortal Iron Fist) o supersoldato (mezzo-)alieno (à la Noh-Varr)? [Personalmente preferisco il marzialista mistico] - @Landar 1)Un classico paragon alieno alla Superman con le dovute proporzioni 2)Un mutante alla Warpath
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  26. Shelathan Der Purge Ar gabbio
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  27. Salve a tutti, bazzico nel mondo di d&d da circa un anno ma le mie esperienze al tavolo di gioco sono state purtroppo poche a causa di vari problemi organizzativi. Ho iniziato con una one shot proposta da un collega che ha fatto nascere in me l'interesse verso questo gdr, in seguito ho preso parte a una campagna breve online che mi ha fatto appassionare completamente. Sfortunatamente non sono riuscito a ripetere l'esperienza perché il gruppo si è disgregato a causa dei diversi impegni di ciascuno, ho deciso allora di provare a coinvolgere un mio gruppo di amici proponendomi come master: la mia prima esperienza in questo ruolo è stata disastrosa! Mi sono studiato bene i manuali e ci ho riprovato, stavolta è andata decisamente bene ma con mio grande disappunto la campagna è stata interrotta a causa dell'impossibilità di organizzare le sessioni in orari compatibili a tutti. Preso dalla frustrazione ho deciso mettermi a cercare sul web un gruppo per giocare, ed ecco come sono arrivato qui. Mi propongo come giocatore, spero di trovare nuovi compagni di viaggio e di accrescere la mia conoscenza sul meraviglioso mondo di dungeons & dragons!
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  28. Grazie a tutti per il benvenuto 🙂 Leggere il regolamento e la guida: fatto!
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  29. Celine Daubert Diciamo che non voglio invischiarmi troppo nell'entrare in quel bordello e ottenere informazioni dall'interno. Non che mi dispiaccia l'idea di farmi "un giro", però il fatto che appartenga alle Fioche Sorelle mi lascia più titubante su quel lato. Questo però non vuol dire che me ne debba stare a far nulla: mentre i miei compagni cercano di ottenere informazioni dall'interno e sull'interno io mi concentrerò su come entrare, cosa che può sembrare scontata ma da non trascurare. Quindi, adeguatamente camuffata mi dirigo al bordello. Faccio prima un bel giro di ricognizione attorno, attenta a non allertare chiunque possa essere di guardia, per poi pian piano allontanarmi, cercando contemporaneamente altre guardie, una strada per arrivare al bordello furtivamente e una rapida via di fuga. Infine mi piazzo su qualche tetto osservando la zona e quello che succede nei pressi del bordello con un cannocchiale, da varie angolazioni. Impiegherò del tempo anche perché non devo farmi scoprire, ma sono sicura che darà i suoi benefici
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  30. Scusate la tarda risposta! L'idea che mi ero fatto per il mio pg era questa: esperimento militare con la capacità di generare e controllare il ghiaccio. Ditemi se si può integrare, intanto inizio a farmi un'idea su come rispondere alle domande
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  31. Caranthiel "Voi potete tranquillamente ignorare la regalità di Bard su Valle, ma non potete sostenere che Valle esistesse, fino a una manciata di anni fa", mi faccio avanti, non per accusare, ma per ravvivare la fiamma del ricordo. "Come voi ben sapete, Valle era cenere e macerie all'ombra del Grande Verme, nella Desolazione di Smaug. Ma Bard, erede di Girion, ha ucciso il Drago, eliminandone per sempre l'influenza nefasta sulle Terre Selvagge. Ha poi ottenuto dal nuovo Re sotto la Montagna il sostegno economico e politico per ricostruire la città perduta ed ora Esgaroth, Valle ed Erebor stanno rifiorendo, alleate con il Reame Boscoso. Sebbene le voci circolino lente, qualcosa avrete udito. E l'urgenza della situazione non permette di stare a discutere di queste cose: leggete quella lettera e scegliete di proteggere la vostra comunità oppure ignorate lei e noi e scegliete di lasciare morire la vostra gente. La decisione non è difficile: il tempo di pochi battiti di ciglia e poi potrete anche ignorarci, se proprio lo riterrete opportuno!".
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  32. Ripensandoci: avete ragione... Però pensando ad arco e spada, -4 mi sembra proprio poco. 😞
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  33. Mi ricorda un'avventura cyberpunk del mio gruppo: uno dei PG era un cyborg enorme e fortissimo. Si portava un fucile antitank 14.5×114mm come arma personale.
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  34. Versione lunga: Quando ho iniziato a giocare, anni fa, le campagne erano "episodiche": si giocava l'avventura 1, poi la 2 (magari del master 2, tenendo gli stessi PG) e così via, con background praticamente inesistenti. Tutti noi eravamo pronti a seguire l'aggancio dato a inizio avventura perché il gioco era quello è a nessuno fregava una mazza di altro: il villaggio ha dei Goblin che lo tormentano? Andiamo! Dopo una pausa, dovuta a vari fattori tra cui anche la sensazione che il sistema incentivasse l'uccisione di mostri (D&D 3, dove i punti esperienza erano praticamente legati solo ai nemici uccisi), sono tornato a giocare cambiando la regola dei PE con quella che oggi è rappresentata dalle pietre miliari. Poi abbiamo scoperto Pathfinder e gli adventure path: finalmente le avventure erano collegate le une alle altre in una storia epica! Ho proposto al nuovo gruppo L'ascesa dei signori delle rune e l'abbiamo giocata dall'inizio alla fine. Non c'è stata nessuna sessione zero nè presentazione del l'ambientazione o altro: prima della prima sessione ho solo chiesto ai giocatori razza e classe e le ho inserite nel mondo di gioco, proponendo delle alternative se le possibilità erano variegate (ci sono tre gruppi umani, bla bla bka) ma dando giusto due righe di descrizione. I background, minimali, sono stati fatti da me giusto per calare il PG nell'ambientazione (vuoi fare l'umano barbaro? Bene, sei un guerriero di questa tribù di barbari e bla bla bla), offrendo un aggancio per la prima sessione. La campagna è molto lineare ma inizia abbastanza in sordina, eppure i giocatori l'hanno seguita senza problemi e tutti eccitati (qualche dettaglio in spoiler). Conclusione nella versione breve sotto versione breve: a meno di giocatori scrupolosi (raga vi prego basta draghi non ne posso più), nella mia esperienza più che informare i giocatori della campagna basta dare un'indicazione di massima (campagna epica, che comunque credo siano il 99% delle campagne non sandbox) e chiedere razza e classe. Il Master poi inserisce il personaggio nell'ambientazione e trova un aggancio in linea con il personaggio, lasciando il background minimale (se la cosa piace è ovviamente possibile svilupparlo meglio ma sempre in un dialogo master giocatori) C'è chi costruisce la campagna totalmente a partire dai background, senza idee preconcette; io non ho mai provato perché l'idea non mi piace, quindi quanto detto sopra si riferisce a quel mini dialogo master giocatori che parte da una campagna pensata dal master a priori, che forse rappresenta una sessione 0 informale
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  35. Raga io prima di postare aspetto che tutti abbiano postato ma se qualcuno tarda vado avanti, quindi mi scuso se qualche volta va a rilento
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  37. Se vi è utile ho trovato queste 2 schede compilabili: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1G5_nIPKtcmeYE-tOOcf3m3OX7eUCG82f7TiPDf5h8pg/edit#gid=0 oppure https://docs.google.com/document/d/13aGVvs-sv0i--ReOgoYawJ5EXIFBbSu3Bs6Hx4C_x_I/edit Andrebbero copiate sul proprio drive per essere modificate ( file - crea una copia) Per il pg ne ho in mente due: Uno scienziato che a causa di un incidente è diventato capace di creare ologrammi solidi Eroe a tema samurai dotato di grande velocità e riflessi e la capacità di concentrare l'energia nella propria spada. Potrebbe aver ricevuti i poteri da un artefatto magico o tramite allenamento.
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  38. Ok.. creata nuova discussione chilometrica! Ve la segnalo a tutti qui così andate a cercarla se non vi è arrivata nessuna notifica. E' sempre sotto la sezione "sessione 0"
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  39. Riassunto idee e proposte Allora.. Raccolgo un attimo le proposte e idee comuni che avete avuto sulla formazione della squadra, dicendovi un po anche la mia. Poi, le cose non ancora stabilite le valuteremo meglio poi una volta creati anche i pg. - Nome della squadra: da scegliere poi in base ai pg creati - Squadra che è nata da poco, un paio di mesi circa. Si propone di andare a sostituire una precedente ex-squadra di eroi di prima generazione tutti misteriosamente scomparsi. - I membri siete stati sempre e solo voi, uniti dal fatto che tutti avevate un legame di qualche tipo con i membri della ex-squadra. - Intenti: riuscire ad aiutare gli indifesi anche contro minacce troppo grandi per ognuno di voi preso singolarmente. Far brillare nuovamente il nome di questa squadra come in passato. Se possibile indagare su cosa sia successo agli ex membri. (altri intenti da valutare dopo la costruzione dei pg) - Luogo: ognuno di voi è originario di un quartiere differente della città. Qualcuno potrebbe addirittura essere arrivato in città da poco, ma originario di altri posti. - Quartier generale: avete una vostra base operativa. Un piccolo edificio in una zona tranquilla dove avete allestito un area per gli allenamenti e un'area per breafing e studiare nel dettaglio le vostre missioni. - Risorse: da valutare in base ai pg, ma tendenzialmente propensi ad avere a disposizione solo lo stretto necessario. Considerazioni mie.. Mi piace l'idea di fare che siete tutti legati ad una ex squadra sparita misteriosamente. Primo perché in questo modo avremmo una motivazione credibile del perché siete finiti a lavorare insieme. Secondo perché l'elemento di mistero sulla scomparsa dell'ex team può costituire uno spunto interessante per narrazione futura. Mi verrebbe da dire poi che la città in cui operate, magari, non è proprio proprio la New York o la Gotham di turno.. Insomma, non è la città più popolosa e importante del pianeta per intenderci. E' una città bella grossa, mediamente importante, ma gli eroi più importanti e famosi operano altrove ed è forse per questo che voi avete più chance di farvi strada non solo all'interno del vostro singolo quartiere, ma diventare a tutti gli effetti "GLI EROI" della vostra città. Fatemi sapere se il riassunto delle cose decise e le miei considerazioni possono andarvi bene! Nel mentre riordino le idee per la fase di creazione dei pg, così passiamo alla parte più interessante 😄 😄 Magari a tal proposito apro un'altra discussione, così teniamo separate le due cose e resta tutto più ordinato!
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  40. Che bello che sei tornato!! Come tutti spero tutto bene 💗 Io devo ancora migrare Jac da warlock a stregone ma conto di farlo. Per quanto mi riguarda ricordo poco di alcuni dettagli ma grosso modo la storia.
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  44. Lascio il post a @Octopus83 prima che Martino lo sevizi 😂 @albusilvecchio riprendi un medio 8 PF
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  46. GUIDA AL BARBARO D&D QUINTA EDIZIONE DISCLAIMER Bazzicando nel web, ho notato che ci sono veramente tante guide in inglese, chi incentrata su una cosa e chi su di un’altra, tuttavia ne ho trovate veramente poche in italiano. Ho cosi pensato di farne io una per ogni classe ufficiale di D&D 5° Edizione e di pubblicarle qui su D’L. Premetto che non mi reputo il massimo esperto di D&D né tantomeno qualcuno che vuole insegnarVi qualcosa. Voglio dilettarmi in questo piccolo progetto, sperando di essere utile a qualcuno (o quantomeno di offrire qualcosa di interessante da spulciare). Buona Lettura! LEGENDA INTRODUZIONE Il barbaro è una classe marziale, caratterizzata da un’incredibile resistenza e da un ottimo output di danni. In termini di abilità, il barbaro è abbastanza limitato, brillando principalmente nel combattimento. Grazie alle sue capacità, può essere ottimale sia come attaccante (Striker) sia come difensore (Tank) oppure essere un'ottima via di mezzo. PRIVILEGI DI CLASSE CAMMINI PRIMORDIALI (SOTTOCLASSI) CARATTERISTICHE RAZZE TALENTI MULTICLASSE COMMENTI FINALI
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