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Certo, l'omicidio avveniva all'inizio. Erano i primi 2 minuti di sessione, non "la prima metà" come ha arbitrariamente interpolato qualcuno. Intanto, era solo un esempio: anche se diciamo che sarebbe stata la stessa cosa, questo non nega il mio punto, si limita a indicare che in quel caso particolare poteva essere espresso con parole diverse. In secondo luogo, può essere la stessa cosa oppure no, dipende da cosa si intende con "avventura investigativa": è un'espressione che io non avrei usato, proprio per il timore di essere frainteso. In altri casi trovare un'espressione del genere è proprio impossibile, come ha dimostrato @Pippomaster92. Avrei semmai potuto dire: "il vostro obiettivo sarà indagare su un caso per scoprire il colpevole", senza menzionare che era un omicidio. Come sicuramente avrei fatto se non fosse stato palese dall'inizio del gioco, vedi sopra. Ma fa davvero tanta differenza quella parolina in meno? Comunque sto anticipando l'obiettivo, era quello il mio punto. Esatto, credo che sia proprio questo il cuore della differenza tra i nostri stili di gioco. Siamo d'accordo, mi sembra, sul fatto che in un'avventura strutturata, non-sandbox, che prevede un obiettivo preciso, il giocatore debba adeguarsi a quell'obiettivo: seguire la "corrente", seguire i "palesi McGuffin", come dici tu. Solo che tu ti aspetti che questo avvenga in corsa, durante il gioco stesso, e in modo perlopiù implicito, intuitivo. Io invece, da giocatore, la trovo una cosa molto scomoda e disagevole: preferisco avere un punto fermo dall'inizio, in fase di creazione del PG, e poi, quando si inizia a giocare, usare la logica e analizzare le situazioni immergendomi totalmente nel gioco, anziché stare continuamente all'erta per cercare di leggere tra le righe che cosa vuole il DM (pensiero molto 'meta', tra l'altro) e adeguare su due piedi il PG inventando cose al volo. E, da master, la trovo molto rischiosa e foriera di problemi: i giocatori potrebbero, in perfetta buona fede, capire male o interpretare male quello che a me sembra "palese" circa la "corrente" o i "McGuffin". Per questo preferisco dire le cose ai giocatori in modo esplicito e chiaro, dall'inizio, anziché con impliciti e sottintesi in corso d'opera. Risposta breve: sì. Risposta lunga: dipende. Stiamo continuando a confondere la situazione con l'obiettivo. Il master si aspetta (la sua preparazione / il modulo richiede) che i PG si comportino in un dato modo, nei confronti di quella novità delle porte degli inferi, oppure no? (es. che cerchino di richiudere le porte, o di salvare la popolazione, o altro...) Se sì, per me ha il dovere di dirmelo (non di "farmelo scoprire"), perché è parte del patto sociale, non della giocata. Se no, allora va benissimo qualunque novità, però mi sento libero di reagire come mi pare (in accordo coi miei compagni di gruppo, ovviamente). Per esempio, di decidere che per noi la vecchia rivalità non ha affatto perso significato, e schierarci dalla parte degli inferi, approfittandone per devastare una buona volta il regno vicino.3 punti
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Finalmente avette ucciso gli orchi e completato questa quest extra che ho aggiunto, ora per favore portate le vostre schede pg al livello 2. @ilTipo @Voignar @Dardan @Alabaster Ve lo siete meritati2 punti
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Eh questo direi che dipende dalla campagna o avventura che si intende giocare. Alcune sono abbastanza quirky o particolari da richiedere alcuni elementi di base da ciascun personaggio, e tali elementi vanno comunque anticipati. Si può essere molto vaghi e il 99% delle volte basta e avanza. Ma c'è quell'1% che lo richiede. Per fare un esempio pratico, questo autunno ho masterato una mini-avventura di 4 sessioni per staccare un po' dalla campagna classica. La premessa era "siete abitanti di alcune isole recentemente invase e conquistate; fate parte della resistenza nascente e siete stati inviati in una città per prendere contatti con la cellula locale". Potevo essere più stringato e lasciare il resto all'ambientazione, per permettere loro di fare dei pg che non fossero pesci fuor c'acqua? Forse, ma non ne sono così sicuro. "Un gioco di intrighi" non è la stessa cosa, per esempio.2 punti
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GM Vi preparate per colpire più velocemente possibile. Tutti vi dirigete a Silkshore per fare un po' di verifiche: Bobby e Drav entreranno e cercheranno di ottenere informazioni da qualche prostituta all'interno del locale. Syrus e Celine intanto faranno una discreta ricognizione da fuori, per valutare i possibili accessi. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @TheBaddus @Redik2 punti
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Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito. Ricerca Storica ed Evoluzionismo Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. Storiografia e Archeologia La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici. La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile. Teoria Evoluzionistica Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. Tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia. Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Sulla natura della creazione della Terra (o di tutto il Multiverso), però, non si hanno ancora indizi. Alchimia Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro. Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia. Fotografia, Cinema e altre arti Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo. Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca. Altri Campi Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Articolo di The Alexandrian del 31 Agosto 2019 Lo Xanathar ha rubato la Pietra di Golorr da Lord Neverember e ha rubato uno dei tre Occhi dagli Zhentarim. Poi ha perso la Pietra quando Dalakhar gliela ha sottratta. Di conseguenza, una volta che i PG diventano davvero coinvolti nel Grande Gioco, è probabile che lo Xanathar sia sullo stesso piano di Manshoon e dei Cassalenter, essendo in possesso solo di un singolo Occhio. Scaletta degli Eventi e Opportunità di Sorveglianza Durante la stagione del festival, lo Xanathar organizza dei giochi gladiatori ogni 2-4 giorni. Come fatto presente nelle parte 3B, coloro che sono interessanti a partecipare ai questi giochi devono imparare le parole d'ordine segrete e recarci ai punti di raccolta per i gladiatori sparsi per la città. Oltre all'arena stessa (X6), coloro che partecipano a questi scontri possono muoversi nelle aree X2, X17 e X 18. Dei servitori sono presenti in queste zona, per servire cibo e bevande. Tuttavia sono presenti delle guardie addizional alle entrate dei corridoi X 21 e X22, per allontanare gli ospiti (vedi la lista degli avversari del Torneo più in basso). Nani del Panopticus: I nani presenti nel panopticus dell'Area X16 tengono costantamente sotto controllo le seguenti aree: Area X2 – Ingresso Area X6 – Arena Area X18 – Camera delle Udienze Area X23 – Anticamera della Follia Area X32 – Corridoio Inferiore Capire la funziona degli occhi spettrali durante un sopralluogo sul posto è probabilmente l'elemento cruciale per portare a termine con successo un colpo qui. La loro funziona può essere determinata con una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14, cosa che permette di capire che nelle vicinanze deve trovarsi un circolo del panopticus, presieduto da un numero di sorveglianti pari al numero di occhi spettrali. Un incantesimo individuazione del magico associato ad una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 permette all'incantatore di seguire le linee di forza magiche tra gli occhi e il cerchio del panopticus, cosa che permette essenzialmente di triangolare la posizione del circolo se si possono osservare almeno due occhi. Inoltre, come descritto nell'area X16 più in basso, il circolo del panopticus può essere sfruttato a proprio vantaggio dai PG. Note di Design Tenete presente che la lista di aree sorvegliata dai nani del panopticus è stata deliberatamente modificata. Il modo più semplice per avere access al Sanctum dello Xanathar (X19) è tramite la porta in X18. Piazzare un sensore di scrutamente in quel punto essenzialmente obbliga i PG o a prendere il controllo del panopticus o a trovare una via alternativa per l'Area X19. Note sulla Mappa Non esistono in circolazione mappe della tana dello Xanathar. Interrogare degli agenti dello Xanathar potrebbe dare modo ai PG di raccogliere informazioni in merito, ma convincere gli agenti a fare ciò quando le conseguenze includono irritare lo Xanathar non è cosa facile. Potrebbe essere molto più semplice contattare le persone che hanno partecipato ai giochi gladiatori per farsi descrivere cosa hanno visto, In generale i loro ricordi saranno connessi alle zone "pubbliche" descritte sopra, ma: C'è una halfling che si ricorda di aver visto alcune delle guardie personali dello Xanathar uscire dalla porta segreta tra X17 e X16 ("Stavo studiando un affresco di un albero senza foglie che aveva degli occhi senza palpebre incastrati tra i rami quando ecco che dal nulla l'intero muro si è mosso e dei bugbear dall'aria losca sono usciti da lì dietro"). La halfling non sa come si può aprire la porta. Se saranno particolarmente fortunati potranno rintracciare una coppia di folli coraggiosi che si sono infiltrati oltre le porte della Camera delle Udienze (X18) e sono entrati nel Sanctum di Xanathar (X19) e possono descrivere ciò che ci hanno visto. Altre Opportunità Come descritto a pag. 101-102 de Il Furto dei Dragoni, ci sono varie altre potenti fazioni in città che sono a conoscenza della Tana dello Xanathar e possono rivelare l'ingresso segreto all'area X1. C'è un portale magico che conduce alla Tana dello Xanathar nel Nascondiglio nelle Fogne della Gilda nel Capitolo 1: Trovare Floon. Anche se improbabile è possibile che i PG abbiano già ottenuto accesso alla Tana in quell'occasione. In caso contrario potrebbero in teoria mettere sotto sorveglianza il nascondiglio, tendere un'imboscata a Nihiloor e usare il suo amuleto per attivare il portale e entrare nella Tana. Se Otto Steeltoes è stato salvato dagli Zhentarim (vedi Parte 3B), potrebbe essere indotto a condurre i PG all'entrata segreta. Il Secondo Giocatore Entra in Partita Nel momento in cui i PG decideranno di mettere in atto il loro colpo, salterà fuori che Jarlaxle sta cercando di fare la stessa cosa allo stesso momento. Il Gruppo: Il gruppo di Jarlaxle è composto da lui stesso, uno dei suoi luogotenenti e un team di risposta di Bregan D'Aerthe. Entrata: Parlando genericamente ci sono tre modi per avere accesso alla Tana dello Xanathar. Si puo entrare dall'ingresso segreto (X1), si può tentare di passare furtivamente da Skullport (X4) oppure si può essere portati all'interno come parte degli spettatori dei giochi gladiatori (sempre attraverso X4, ma quasi certamente arrivando a X6 prima di avere la possibilità di sgattaiolare via). Consiglio di fare in modo che il gruppo di Jarlaxle usi un approccio all'ingresso diverso da quello dei personaggi. Quindi se per esempio i PG sono entrati da X1 allora il gruppo di Jarlaxle arriverà o da Skullport o come parte degli spettatori per il torneo. Il Piano di Jarlaxle: L'asso della manica di Jarlaxle è il fatto che è a conoscenza del passaggio segreto (X14) che conduce al Sanctum dello Xanathar. Come esattamente otterrà accesso a questo passaggio dipende molto dalle circostanze in cui si svolgerà il colpo (E, narrativamente parlando, il DM dovrebbe idealmente fare sì che Jarlaxle si trovi più in mezzo possibile al colpo dei personaggi: vedere Jarlaxle o i suoi uomini all'altro capo di una stanza affollata o in fondo ad un corridoio deserto, intenti a fare i loro comodi, sarà una complicazione soddisfacente. Questo sarà ancora più facile da fare se il gruppo di Jarlaxle includerà qualcuno che i PG hanno visto nel corso del Grande Gioco o se hanno visto Jarlaxle stesso in passato). Il modus operandi di Jarlaxle sarà quello di usare gruppi secondari per creare distrazioni di modo da far allontare persone (incluso lo Xanathar) lontano da dove vuole andare con il suo gruppo principale. Per esempio, se il colpo si dovesse svolgere durante un incontro tra gladiatori, il piano di Jarlaxle potrebbe essere qualcosa del genere: Uno dei suoi uomini farà scattare una rissa con le guardie che bloccano l'accesso al corridoio X21. Questo attira via dalle loro postazioni le guardie che impediscono l'accesso a X22. Il luogotenente di Jarlaxle e altri due uomini entreranno in X22 e scenderanno in X32. Si faranno strada fino alla Sala Ricreazione (X28) e lanceranno bombe fumogene attraverso la porta. Gli uomini presenti in X28 correranno nella Camera delle Udienze (X18), facendo sì che le guardie alla porta si spostino in X8. Jarlaxle e i suoi uomini rimanenti ne approfiteranno per entrare da quella porta e poi usare il passaggio segreto fino a X19. Dopo aver trovato l'Occhio useranno la via di fuga di emergenza fino a X21. Jarlaxle userà il suo cappello del camuffamento per assumere l'aspetto di Ahmaergo, ordinerà alle guardie di aiutare con la situazione al piano di sotto, si riunirà con il resto del suo gruppo mentre risalgono dalle scale verso l'area X22 e poi si dirigeranno verso l'uscita. Nar’l Xibrindas: N’arl è un agente di Bregan D'Aerthe, ma la sua capacità di aiutare Jarlaxle durante il colpo è limitata dalla presenza del grell di scorta che lo Xanathar gli ha affibbiato. Jarlaxle preferisce decisamente continuare ad averlo come fonte di informazioni sul posto fino alla conclusione del Grande Gioco. Tuttavia una volta che le distrazioni hanno iniziato a creare scompiglio, Nar'l potrebbe aiutare il piano di Jarlaxle in maniera più sottile (per esempio dando ordine a guardie cruciali di dirigersi da altre parti con pretesti plausibili). Effetto sui PG: La presenza del gruppo di Jarlaxle creerà sicuramente delle complicazioni per il piano dei PG, ma le azioni dei PG creeranno quasi sicuramente a loro volta complicazioni per Jarlaxle. Probabilmente la cosa più soddisfacente sarà lasciare che questi due aspetti prendano forma in maniera organica, tenendo conto che è ugualmente possibile per i PG di trarre beneficio dai buchi nella sicurezza causati da Jarlaxle (e viceversa). Note di Design Essere in competizione con un secondo gruppo che cerca di portare a termine lo stesso lavoro è una situazione molto eccitante, che apre varie scelte tattiche e porterà a situazioni drammatiche. Ma c'è un'altra ragione per includere il gruppo di Jarlaxle in questo momento: la Tana dello Xanathar è probabilmente la tana più difficile da affrontare. Se le cose scappano di mano la presenza del gruppo di Jarlaxle fornisce al DM uno strumento per (a) togliere dal fuoco un pò i PG oppure (b) rubare l'Occhio e dando così il via ad un colpo più semplice sulla nave di Jarlaxle. La Tana X7 – Celle: Vedi Il Furto dei Dragoni per la descrizione completa. Interrogare Samara: Sarama era parte della delegazione originale inviata dallo Xanathar per negoziare un'alleanza legata alla Pietra di Golorr. Il resto del suo gruppo è stato ucciso, ma lei è stato gettata in cella e sta lottando per la sua vita da allora. Le sue informazioni sono vecchie, ma è convinta che Xanathar possieda la Pietra di Golorr (che è la chiave dell'Enigma di Neverember, anche se lei non sa che conduce a mezzo milione di monete d'oro) e che abbia preso l'Occhio di Manshoon. Sa anche che ci sono altri due Occhi. Può dire ai PG che Manshoon ha la sua base alle Torri di Kolat e che le Torri possono essere raggiunte da Spiragialla. X12 - Stanze di Ahmaergo: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, il forziere contiene un Rapporto per lo Xanathar sul Grande Gioco. X16 - Stazione del Panopticus: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, è possibile manipolare la rete del panopticus. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 16 permette di capire che alterando due specifiche rune nel circolo creerà una "eco" nella visione fornita dagli occhi spettrali (in altro parole possono creare un loop nel video). Fare questo richiede di non farsi notare dai nani, ma non dovrebbe essere troppo difficile visto che non sono pienamente consapevoli di ciò che li circonda. X18 – Camera delle Udienze: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, qui c'è un occhio spettrale. X19 – Sanctum dello Xanathar: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, lo Xanathar ha nascosto l'Occhio nella boccia di Sylgar. X28 – Sala Ricreazione della Gilda: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, non c'è un occhio spettrale in questa stanza. X35 – Ufficio di Nar’l Xibrindas: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, nella scrivania si trova un Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere. Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere: Una lettera di Rostrum Feilcook della Compagnia degli Osti, una golda che sovrintende ai teatri locali, conferma la "sua astuta ipotesi" riguardo il nuovo padrone del Teatro delle Sette Maschere, visto che il proprietario fittizio - “Rongquan Mystere” – è in realtà un prestanome per un'altra fonte, quasi sicuramente qualcuno che viene da fuori da Waterdeep. Una seconda lettera, di due giorn ifa, riporta come Rostrum abbia identificato il misterioso patrono di Rongquan come il "Capitano Zord della Fiera delle Sirene Seducenti" e i suoi soldi come "originari di Luskan". Nota del GM: Nar’l Xibrindas ha rubato queste lettere e le ha nascoste prima che lo Xanathar le potesse vedere. Liste degli Avversari Tana dello Xanathar beholder xombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, richiamabile telepaticamente da X) Xanathar (01-25%) Area X6 - Arena se X è presente vedi "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (01-25%) + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista 10 banditi Area X9 - Dormitori della Gilda non presenti durante "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (26-50%) + Prigionieri Area X10 - Stanze di Noska Ahmaergo (01-50%) Area X11/X12 - Stanze di Ahmaergo Thorvin Twinbeard Area X13 - Laboratorio di Thorvin Nani del Panopticus Area X 16 - Stazione del Panopticus (stazionari, osservano attraverso gli occhi spettrali) Xanathar (26-50%) Area X18 - Camera delle Udienze se X è presente vedi "Un'Udienza Pubblica" Xanathar (51-75%, con Ott Steeltoes) Area X 19 Sanctum dello Xanathar sta parlando con il suo pesce Xanathar (76-100%, addormentato) Area X19 - Sanctum dello Xanathar 1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia Nihiloor (01-50%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione Prigionieri di NIhiloor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihiloor (51-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita (prigionieri stazionari, vedi FD p.111 per la lista) 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigione di Nihiloor 10 banditi + 2 goblin Area X28 - Stanza Ricreazione (prigionieri stazionari) 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (civile) Nar'l Xibrindas + guardia Greell Area X35 - Ufficio di Nar'l Incontri Casuali Quando si entra in un'area pubblica c'è 1 possibilità su 10 di avere un incontro casuale. d4 Incontro Casuale 1 Flutterfoot Zipswiggle (vedi FD p.104 2 Ahmaergo (mentre compie una ispezione di routine) 3 Nar'l Xibrindas + guardia Greell 4 Otto Steeltoes Uno Scontro Privato Xanathar (invisibile nell'alcola sud-ovest) Ahmaergo Noska Ur’gray 10 banditi + 5 bugbear come pubblico 2 goblin che servono intestini di ratti sotto sale e torte di carne di sanguisuga 1d4 combattenti casuali dall'area X7 Un'Udienza Pubblica Xanathar, che usa uno show di luci psichedeliche mentre si getta in un discorso incoerente e auto-incensante ad un gruppo di sottoposti sicofantici che non hanno mai visto la sua vera forma Nar’l Xibrindas Guardia Grell 10 banditi 2 duergar Lista degli Avversari - Torneo Durante un torneo ci sarà un pubblico di circa 30-60 persone. Questo pubblico si troverà o nell'Arena (X6) oppure nella Camminata (X17) e nella Camera delle Udienze (X18) sotto forma di raduno sociale. Guardie: I banditi dello Xanathar fungono da guardie (questi numeri sono inclusi nella lista degli avversari sottostante) X6: 2 guardie ad entrambi i lati del pubblico at either end of the audience. X17: 2 guardie sono stazionate alle uscite che conducono verso X2, X21 e X22. X18: 2 guardie a tutte e tre le porte. Xanathar: lo Xanathar entra nella Camera delle Udienze (X18), fa un breve discorso spiegando quando è eccezionale per quello che sta facendo per tutti quanti e poi fluttua attraverso la Camminata (X17) verso l'Arena (X18) dove inizia a tenere corte nell'angolo sud-est. Il Gruppo dell'Arena Xanathar Ahmaergo Thorvin Twinbeard (01-50%) Nihilor (01-50%) Ott Steeltoes Nar’l Xibrindas (01-50%) Nell'Arena: vedi Il Furto dei Dragoni, p.114 per i dettagli sulla partecipazione a questo torneo. Tana dello Xanathar - Durante il Torneo beholder zombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, evocabile telepaticamente da X) Gruppo dell'Arena + 4 banditi Area X6 - Arena Noska Ur'Gray + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista dei prigionieri Rugginofago di Noska Area X10 - Stanze di Noska (stazionario) Thorvin Twinbeard (51-100%) Area X13 - Laboratorio di Thorvin Nani del Panopticus Area X16 - Stazione del Panopticus osservano attraverso gli occhi spettrali 6 banditi Area X17 - Camminata 6 banditi Area X18 - Camera delle Udienze 1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia Nihilor (51-75%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione Prigionieri di Nihilor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihilor (76-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigionieri di Nihilor (prigionieri stazioni, vedi FD p.111 per la lista) 4 banditi + 2 goblin Area X28 - Sala Ricreazione 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (stazionario) Nar'l Xibrindas (51-100%) Area X35 - Ufficio di Nar'l Bibliografia delle Statistiche Ahmaergo – FD p. 193 Flutterfoot Zipswiggle – FD p. 104 Thorvin Twinbeard – nano popolano, MM p. 345 (FD p. 216) N’arl Xibrindas – mago drow, MM p. 129 (FD p. 211) Noska Ur’gray – bandito nano degli scudi, MM p. 350 (FD p. 213) Ott Steeltoes – nano cultista, MM p. 345 (FD p. 214) Banditi – MM p. 343 Bugbear – MM p. 33 Duergar – MM p. 122 Grell – MM p. 172 Kuo-toa / Kuo-toa Sovrintendente – MM p. 199-200 Chef – coboldi, MM p. 195 Cuoco Halfling – popolano, MM p. 345 Interrogare i Sottoposti Qualsiasi membro della Gilda dello Xanathar conosce abbastanza bene tutti gli spazi pubblici della tana. Lo Xanathar è ancora più paranoico del solito di recente e non ha lasciato la tana da settimane. Questo probabilmente non cambierà a breve visto che lo scontro tra bande con gli Zhentarim è ancora in corso. Lo Xanathar ha una sorta di macchina che lo "sveglia durante le emergenze." (Nota del GM: questa è una versione malridotta di ciò che la sua macchina dei sogni (X20) è pensata per fare). Praticamente tutti i membri della Gilda evitano la tana del mind flayer (X23-27). Non è strano che anche dei membri fedeli della gilda spariscano se si dirigono qui. Come conseguenza non si sa molto di come è fatta la zona o cosa ci si trovi (anche se sanno che vi vengono condotti dei prigionieri). Dei membri astuti della Gilda potrebbero convincere i PG che ciò che stanno cercando si trova proprio qui (nella speranza che Nihiloor mangi i loro cervelli). Lo Xanathar non permette a nessuno di entrare nell'Area X33 e molti non sanno cosa si trovi lì, ma alcuni dicono che ci sia una porta segreta che conduce verso l'Arena (X6) e "qualsiasi cosa lo Xanathar ci abbia nascosto". N’arl Xibrindas sa più di quello che sanno molti. Si è persino intrufolato nella Cripta degli Xanathar Passati (X33). Ma sospetterà anche che chiunque tenti di interrogarlo in merito sia un agente di Xanathar che sta cercando di farlo rivelare come doppio agente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41380/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4d-xanathars-lair1 punto
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L'idea iniziale era di rimanere in superficie ma ora ne va dell'orgoglio di Martino 🤣 scende anche lui. Domani faccio il post1 punto
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Ti meriteresti un premio solo per questo gioco di parole! 🤣1 punto
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Perché gli incantatori sono così fondamentali in un gruppo che si rispetti? E qual'è il loro scopo nell'equilibrio del gioco? I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Bah, mi sembrano delle argomentazioni abbastanza campate per aria.. Il paragone con il mondo "reale" poi, no comment.. Il motivo per cui gli incantatori sono "una spanna sopra" è semplicemente la versatilità, sia dentro che fuori dal combat (e tra l'altro, spesso non è "facendo danni" che gli incantatori sono forti, anzi).. Astraendo dalla specifica edizione, un guerriero avrà sostanzialmente sempre 2/3 opzioni in combat: attacco, eventuale manovra di combat, movimento. Stop Un incantatore avrà sempre un range superiore di opzioni, che cresce al crescere del livello. Queste cose si bilanciano aumentando gli scontri, perchè le risorse di un incantatore sono "finite", mentre un guerriero la sua spada può tirartela sui denti anche 1000 volte in un giorno..il problema è che prima di bilanciarsi l'incantatore ha la superiorità, e dopo di solito il gruppo punta a riposarsi / evitare gli scontri, proprio perchè "allo stremo" A ciò aggiungiamo che molte spell risolvono varie situazioni off combat, che richiederebbero molte più risorse / rischio, et voilà1 punto
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Esatto, concordo in pieno. Aggiungo, visto il buon esempio impiegato, che non è nemmeno necessario parlare dell'obbiettivo in sé e lo si può indicare tangenzialmente se si vuole evitare che i giocatori lo conoscano dall'inizio. Nell'esempio qui citato puoi addirittura dire "I personaggi sono tutti membri della guardia del reame di X" e ottieni bene o male lo stesso risultato senza mai nominare invasioni, diavoli, catastrofi o eventi particolari. Potresti pure cominciare con delle quest minori per creare ambient (e far livellare i personaggi) e così facendo avresti sia il pregio di pavimentare la strada per l'obbiettivo finale che la possibilità di variare molto il tema delle prime avventure. Il tutto senza mai dire ai personaggi "fate dei cacciatori di diavoli perché tra poco i diavoli invaderanno il mondo".1 punto
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CR45H Riferisco agli altri ciò che ho scoperto scuotendo però la testa. Questi giochetti non sono proprio il mio forte...a meno che non sia possibile risolverlo a martellate... Inclino il capo per un secondo guardando poi il maglio e la porta. No.1 punto
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Dato che nessuno sembra voler preservare la dignità dei prigionieri il casino si risolve ben presto da solo, a favore degli orchi. Tra le voci di protesta spicca quella della stessa sciamana che in precedenza aveva supplicato Wurrzag di poter officiare un rito funebre. Questa volta le sue parole cadono a vuoto e come unico risultato della sua dialettica si ritrova tra le donne che vengono portate via dagli orchi. Tanya ignora le parole del malevolo Tayyip, ma non così fanno molti dei guerrieri presenti. Però questi sono quasi esclusivamente dei picchiatori, i seguaci di Scania. E dato che l'orco sembra aver preso in simpatia l'umana, gli occhi di tutti si girano in sua direzione. Questa è una sfida tra Tayyip e Scania? Oppure è solo uno dei tanti commenti acidi del primo? Nonostante l'alcol in corpo la maggior parte degli orchi ora vuole solo mangiare, fottere e riposare, e un eventuale duello o scontro non sembra allettare molto il clan in sé. Ma non si sa mai... un po' di sangue fa sempre bene.1 punto
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Correggo me stesso, @Calabar, rispetto all'ultimo esempio del mio commento precedente, o meglio aggiungo un caveat: l'obiettivo non deve necessariamente essere formulato presentando il problema nella sua interezza; si può addirittura non presentare affatto il problema, se lo si ritiene preferibile. Potremmo dire: "Il vostro obiettivo sarà porre fine a un'invasione infernale, salvando il mondo." Ma potremmo anche dire: "Il vostro obiettivo sarà salvare il mondo da una catastrofe che ancora nessuno si aspetta." O perfino dire: "Il vostro obiettivo sarà proteggere il reame X e il suo popolo da qualunque minaccia." Nota che, nell'ultimo caso, non devo anticipare niente sull'invasione infernale, non devo neppure dire che succederà una catastrofe mondiale; e posso benissimo lasciar intendere che, all'inizio, il nemico sia il reame confinante. Al momento dell'invasione infernale i giocatori sanno, comunque, che cosa mi aspetto da loro, dal punto di vista della direzione da prendere: agiranno per salvare il regno e il popolo, perché quello è l'obiettivo. Non è detto, in questo caso, che cercheranno di fermare l'invasione infernale (potrebbero, che so, cercare di evacuare la popolazione su un altro piano che è al sicuro), però possiamo ammettere che è molto probabile, e quindi non dovrebbero esserci sorprese. La richiesta ai giocatori però è chiara: devono fare PG motivati a proteggere il reame X, e l'aspettativa del master (nella sua preparazione) è che nelle varie situazioni, sia quella iniziale sia quelle future o inaspettate, cercheranno di fare quello. Non sto chiedendo ai giocatori di indovinare questa mia aspettativa: gliel'ho detta. Senza bisogno di "spoilerare" niente, se credo. Se invece dico: "Siete al servizio del reame X per sconfiggere in guerra il reame Z", nel momento in cui avviene l'invasione infernale non posso dare per scontato che i PG cercheranno di fermarla. Il che è OK se non ho quell'aspettativa, ma se la mia preparazione, o il modulo, richiedono che lo facciano è un guaio. Naturalmente posso ridiscutere il patto sul momento, facendo una specie di sessione zero differita. O posso incrociare le dita e guardare come butta.1 punto
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Zagaria Mi abbasso al suo livello per poterlo guardare negli occhi, abbasso il tono della voce e cerco di rimanere più tranquillo possibile.. No Faramyr, tuo papà e tua mamma dormono insieme perché si vogliono bene. Io non voglio bene a quella signora con le ali. Lei non abita su questo mondo ma su un altro diverso, lontano da qui. Si trova qui vicino a noi perché delle persone cattive volevano fare del male a noi e a quelli che vivono nelle terre dei tuoi genitori, allora noi per impedire che facesse del male alla gente, l'abbiamo sconfitta e imprigionata. Prima di rimandarla sul suo mondo, volevamo chiedere qualche informazione per poterli sconfiggere. Ma tu devi fare molta attenzione a loro, non ti devi avvicinare per nessun motivo a loro perché potrebbero fare del male a te e alla mamma. E questo non deve succedere. Tu devi proteggere la mamma, lo facciamo anche noi ma tu ci devi aiutare capito? Devi essere forte e far si che a mamma non capiti nulla, e per far si che succeda, non ti devi mai avvicinare a loro e indico l'erinni me lo prometti Faramyr? allungo il mignolo per poterlo incrociare con il suo mi fido di te piccolo eroe, e sono sicuro che proteggerai la mamma meglio di tutti noi vero? MI fido di te! mi alzo e riaccompagno Faramyr dalla regina sorridendo! dopodichè raggiungo la mia postazione per poter riposare un po'. Spero vivamente che l'interrogatorio del diavolo sia fatto al più presto e che se ne vada. Non mi fido di lui1 punto
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La mia posizione è semplicemente ortogonale, perché credo si stia affrontando la discussione in modo errato discutendo se sia possibile o impossibile creare personaggi senza sapere i dettagli dell'obbiettivo finale. È possibile, ma con due distinguo. Da un lato, come avevo scritto nel primo post, direi che tu stai dando informazioni sul tipo di personaggio che devono creare, semplicemente le stai sottintendendo. Non dicendo niente in realtà stai dicendo ai giocatori: questa è una campagna "standard", ci sarà un qualche macguffin all'inizio e i vostri personaggi dovranno interessarsene. E difatti dici che se i giocatori non seguono il macguffin è colpa loro perché non conoscono il sottinteso. È un approccio assolutamente lecito ovviamente, e probabilmente il più comune, ed è solo problematico per i giocatori alle prime armi che non conoscono i sottintesi - non direi che sia una loro colpa se non sanno cosa è sottinteso nella comunità dei GdR. Ma non lo trovo particolarmente diverso - specificarlo o meno è più questione di abitudine che altro. Ed è sicuramente necessario specificarlo se l'incipit della campagna non è standard, e come master non voglio che i personaggi si attacchino a qualsiasi straccio di storia che vedono ma agiscano in modo diverso. Dall'altro lato, personalmente concordo con te che non sia necessario descrivere subito gli obbiettivi di lungo periodo della campagna, specie se lunga (anche se non trovo problematico farlo), mentre credo sia molto utile, se non necessario, definire quelli di medio breve, cioé quello che accadrà all'inizio. Altrimenti, vedi punto sopra, o stai semplicemente dicendo che valgono le aspettative standard, o rischi che la campagna non funzioni. Infine, come preferenza, sono per non dare informazioni su quello che accadrà, ma su quello che è già accaduto e iniziare in media res: odio le campagne in cui si perde la prima sessione con i giocatori in taverna seduti ai quattro angoli che devono trovare un motivo per conoscersi, parlare con la figura misteriosa che si guarda nervosamente intorno seduta in un angolo, se tanto tutti sanno già cosa deve succedere alla fine della scena. Piuttosto che dire ai giocatori: "Nella prima sessione ci sarà un mercante che vi chiederà di accompagnarlo in una carovana per Ein Arris", e poi giocare quell'inizio, trovo molto più ragionevole dire ai giocatori che la campagna inizierà con i personaggi che hanno già accettato di lavorare come guardie del corpo per la carovana per Ein Arris, e la campagna inizia con i personaggi in viaggio. Non c'è comunque nessun motivo per giocare una scena in cui i personaggi non possono effettivamente fare scelte, si velocizza di molto il gioco, e si evita il railroad.1 punto
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Joshlin Stanca dopo gli eventi della giornata ascolto per il momento gli altri senza intervenire, lasciando che prendano loro eventuali decisioni e facciano le considerazioni del caso.1 punto
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Al di la dello scherzo, non ho capito cosa vuole fare @albusilvecchio io lascerei solo bern in superficie. Per me 1/400 😅 tiro con vantaggio1 punto
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A me piace molto, con Daisy magari non mi trovo in role molto a cui farle fare (è una solitaria, asociale e poco avvezza a lavorare in team e a fidarsi degli altri) e probabilmente nemmeno io sono molto capace nel proporre idee ecc., ma per il resto questa parte di campagna è interessante e mi piacerebbe continuarla.1 punto
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Nope, è dalla nave aliena che non li titiamo 😂 Secondo me c'erano diverse scene in cui si poteva tirare (aelech e il marchio, il barone, lo scudo, il verme nella testa di bern..). Non è una critica, mi sta divertendo molto lo stesso! Visto però questo pbf nel pbf, secondo me ci sta implementare per bene i ts su sanità Si potrebbe anche non fare sandbox e fare a missioni/one shot collegate, in modo da rendere piu "tranquillo" il gioco1 punto
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Ciao! Nel mio articolo di ieri concludo, con le ultime 4, la digressione sulla mia visione delle razze principali di D&D: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/09/un-quartetto-conclusivo-digressione-disordinata-sulle-razze-parte-6/1 punto
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Mi dispiace @Alonewolf87 ti sono vicino e ti abbraccio. Cerco quindi di farti pensare ad altro: Il precedente bassorilievo lo avevo provato a scassinare con gli utensili necessari disinnescando le trappole magiche. Per quanto riguarda questo... Ovviamente farò la stessa cosa1 punto
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Che figo! Sicuramente se dovesse capitare mi piacerebbe giocare un mini sandbox con lo scopo di capire cosa succeda "dall'altra parte". A tal proposito, @Daimadoshi85 non è che ci fai tirare un pò poco sulla sanità? 👀1 punto
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ci puoi tranquillamente entrare come Factotum puro, o come Scout ma con almeno 1 livello in una classe che abbia Open Lock tra le abilità di classe onestamente credo di no, c'è qualcosa tipo il Dark Hunter sul Complete Warrior, ma è una classe inutile, nemmeno una ricerca veloce sul Complete Scoundrel ha dato risultati soddisfacenti puoi sempre provare a modificare i privilegi "magici" per renderli più come capacità straordinarie, ad esempio "reduce" invece di essere un lancio di ridurre persone potrebbe essere una tecnica di contorsionismo e strizione del corpo che consente al personaggio di infilarsi in passaggi stretti per creature di una categoria di Taglia inferiore della propria; o augury potrebbe essere una prova speciale di Sopravvivenza per interpretare i segni più piccoli e trascurabili dell'ambiente e "prevedere" che corso potrebbero avere le azioni del personaggio1 punto
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Il problema è a monte. Se i PG partono al primo livello e hanno 20-30 anni, e ci si aspetta che aumentino di livelli con i px guadagnati combattendo nei dungeon, beh, è chiaro che la coerenza narrativa ne soffre. E infatti il sistema dei livelli di D&D non è stato creato per dare coerenza narrativa. Io preferisco giocare a livello fisso.1 punto
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Ma perché dire invece "sarà un'avventura investigativa" non sarebbe stata la stessa cosa? Ribadisco che più informazioni come dire che ci sarà un omicidio e dove sono informazioni non necessarie a fare partire l'avventura. E ribadisco necessarie. Che poi tu le possa dare, come dire chi è la vittima, è un altro discorso. Rovina il gioco? Magari no, ma stai raccontando metà della prima sessione senza motivo. Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox. Mi sa che hai frainteso. Quello che intendevo è che giocatori a cui non frega niente della storia, ma solo menare le mani puoi anche raccontare la storia del terribile lich che andranno ad affrontare e non rovini nulla. Ripeto c'è a chi piace anche così, ma non è questa la domanda iniziale Che infatti pone questo problema che riporto. Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato. E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra. Change my mind.1 punto
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Tao "Raptor" Yan Lee @Landar @Daimadoshi85 Zona aviomezzi1 punto
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Ho rushato i lavori e studi in real per liberarmi per lunedì (ian mi aveva detto che tornavi lunedì e volevo tornare con te, scusa se non ho avvisato prima XD La parte gesionale e politica è il mio pane XD lo adoro e se agli altri non piace o preferiscono piu' mena' le mani mi offro eventualmente anche di gestirla io in background1 punto
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Non sarei del tutto sicuro di questo... non conosco gli incantesimi dell'OD&D, ma nel Becmi esistevano molti più incantesimi di utilità che per fare danno. Sulla prima frase sono quasi completamente d'accordo. Sulla seconda un pò meno... và bene che l'eroe riesce sempre a sconfiggere il mostro, ma quasi sempre chiunque ci provava prima di lui falliva miseramente (e spesso moriva). Dipende dall'edizione; se parliamo di 3/3.5/PF questo è assolutamente vero, in altre edizioni no. In Becmi e AD&D 2 gli incantatori avevano pochi incantesimi e nessun modo per aumentarli; la 4° edizione fu la "sagra del tutto uguale"; la 5° è molto equilibrata come livello di potere (non come la 4°, ma abbastanza; gli incantatori, più che essere più potenti, sono più versatili).1 punto
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@Alonewolf87 la tua idea 4 è quella che preferisco, ma io stavo pensando un'altra cosa: Ai 4 angoli della griglia 3x3 ci vanno i 4 simboli in alto delle 4 colonne (colonna 1 in alto a sinistra, colonna 2 in alto a destra, colonna 3 in basso a sinistra, colonna 4 in basso a destra); i 4 simboli in basso invece vanno in senso orario (colonna 1 in alto, colonna 2 a destra, colonna 3 a sinistra, colonna 4 in basso) o antiorario (colonna 1 a sinistra, colonna 2 in alto, colonna 3 in basso, colonna 4 a destra).1 punto
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Personalmente mi sta piacendo, anche perché alla fine è una serie di missioni sandbox con qualche parte più lineare. Io continuerei a giocarla, sinceramente1 punto
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A me piace la cosa, il mix di avventure standard e gestione della politica che abbiamo avuto finora mi sembra avere un buon ritmo.1 punto
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Nome eroe: Holo Nome Vero: Mark Finn Età: 30 anni Nemesi: Dottor Chimera, Gray Titan Costume attuale: Caratteristiche: Distruzione +2 Manovra +1 Protezione +1 Influenza -1 Investigazione: 0 Riassunto dei poteri: capacità di creare ologrammi solidi di varie forme e dimensioni che può anche spostare e lanciare, capacità fisiche eccellenti Vantaggi: elmo con visiera retrattile dotata di visione termica e notturna Profilo dei poteri: Semplice creare ologrammi con forme semplici, gareggiare alla pari con atleti olimpionici Difficile creare ologrammi con forme complesse Al limite: creare ologrammi grandi come una piccola casa Possibile: creare golem olografici Impossibile: trasformarsi in un essere di pura energia Libretto origine: l'incidente Libretto obiettivo: mettermi alla prova Legami: occasionalmente difficile Storia: Mark Finn era uno scienziato che lavorava alla Highwind Laboratories dove scoprì per caso un nuovo tipo di energia formata da luce solida che poteva essere usata per creare ologrammi di varia natura. Charles Herm, un suo collega, invidioso della sua scoperta e reduce da una fallita ricerca di fondi per un suo progetto decide di rubarla per poi rivenderla al mercato nero. Mark riusci a coglierlo nel misfatto ma durante il litigio il macchinario usato per creare questa speciale energia esplose colpendo totalmente Mark. Da lì in poi diventa un generatore umano di ologrammi e il suo corpo rinvigorito dall'energia dell'esplosione ottiene capacità fisiche al pari di un atleta olimpionico. Conscio dei nuovi poteri, lo scienziato decide di mettersi alla prova ed usare quel dono a scopo di bene. Nemesi: Dottor Chimera Charles Herm dopo essere stato cacciato dai Highwind Laboratories a seguito dell'incidente si da alla vita del crimine usando le sue grandi conoscenze in chirurgia e biochimica per creare esseri mostruosi da poi rivendere ad altri criminali Gray Titan Holly Benson, rapinatore da strada affetto da gigantismo ed ossessionato dalla ricerca di un corpo sempre più forte, fu il primo criminale ad essersi scontrato con un ancora inesperto Holo. Dopo la battaglia in cui riuscì a scappare per il rotto della cuffia si sottopone ad un intervento del Dottor Chimera in cui ottiene una forza sovrumana e una pelle grigiastra capace di sostenere i proiettili di armi da fuoco di piccolo calibro.1 punto
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Non vedo la attinenza tra la prima frase e la seconda: se la campagna non è sandbox ma ha come scopo di fermare il temibile lich, se il gruppo sia orientato al combat o all'interpretazione, all'esplorazione o ai conflitti sociali, non vedo in che modo interagisca con il dire prima l'obbiettivo. Lo scopo della discussione di cui si parla, come dicevo, è simile al trailer di un film o alla copertina di un libro. Non è che nei thriller dal trailer non si capisca che si tratti di un thriller per non rovinare la sorpresa, o che il tema sarà legato alle sette religiose e che ci sia un assassino. Due-tre parole chiave possono essere poi declinate in infiniti modi diversi, non cambiano niente su sorprese e twist: se hai infinite possibilità, dimezzale e rimangono infinite. Nel post iniziale non leggo richieste di dettagliate informazioni, che credo sia il punto chiave della discussione: alla fine credo non si discuta tanto la possibilità di estremi*, ma di fornire qualche informazione - e quanta dipende dai gusti. Credo che, come per i trailer e le copertine, sia ugualmente problematico sia avere troppa informazione che rovina la sorpresa (i trailer alla fine dei quali puoi anche non vedere il film) sia averne troppo poca (i trailer alla fine dei quali non hai idea del perché dovrebbe interessarti). È problematico quando, come in un trailer, il target sono gli spettatori che non si fanno un'idea, ma è molto più problematico nel caso dei giocatori che devono creare i protagonisti della storia. Detto questo, ci sono due punti un po' diversi che credo sia utile discutere. Primo, non credo che la questione sia tanto l'obbiettivo finale, in cui si può essere molto fumosi o anche non dire quasi niente, ma personalmente trovo importante discutere subito l'obbiettivo di breve/medio termine dei PG. Se la campagna inizia con i personaggi che devono accettare una missione per portare un mercante nell'altra città, e il master si aspetta che questo accada, è railroad solo se non lo ha detto prima. Molto meglio se invece si inizia con la carovana già in moto, e viene detto ai giocatori: create un personaggio che ha deciso di aiutare questo mercante, per il motivo che vuole, decidete se vi conoscete prima o meno; inizieremo la prima sessione la prima sera di viaggio, quando la città da cui siete partiti è sparita alle vostre spalle. Secondo, spesso chi sostiene di non dire niente in realtà sta semplicemente lasciando sottinteso che la campagna è "una campagna standard", con tutto il set di sottintesi che accompagnano questo. Essenzialmente si sta dicendo ai giocatori che devono creare personaggi che dovranno accettare qualsiasi cosa venga tirata loro e provare a capire cosa il master vuole che facciano, che tipicamente sarà reso molto palese. Come in vari thread sul forum in questo periodo, non è detto che questo vada a buon fine, ma è soprattutto problematico per giocatori alle prime armi che non conoscendo il sottinteso spesso trovano giustamente ragionevole interpretare il loro personaggio come lo hanno pensato e non come il master si aspetta. E ancora peggio se il gruppo è eterogeneo come esperienza, in cui master e giocatori hanno idee diverse su cosa ci sia di sottinteso nelle premesse. *1 punto
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-Nome eroe : La flaca ( la signora scheletrica) -Nome vero : Porfidia Perez https://drive.google.com/file/d/1qszWv0l4MQUxNEF4i3-LWVOzbBxWlitV/view?usp=sharing -Età : 16 anni ( quasi 17) -Nemesi : Narcotrafficanti -Costume attuale https://drive.google.com/file/d/1v9ytw_NQbVhItv4Muu_DI0vtsYzywMPz/view?usp=sharing Caratteristiche -Protezione. +2 -Manovra. +1 -Distruzione. +1 -Investigazione. 0 -Influenza. -1 Riassunto dei poteri -Ombre ed Ossa Vantaggi -Sudario della morte ( Dal tatuaggio che ha sulla schiena si crea il vestiario che usa quando agisce come supereroe , il sudario si attiva con la sua volontà e si rigenera completamente ogni volta che torna tatuaggio. Profilo dei poteri -Guaritore (anche la morte degli altri può attendere) -Rigenerazione ( la morte può attendere) -Super costituzione (è tornata cambiata dalla morte) -Ombre (Uno degli epiteti con cui è conosciuta la Santa Muerte è la Señora de las Sombras ( la signora delle ombre) , le ombre rispondono al suo comando e ciò gli permette di manipolarle nei modi più disparati , dal lanciare raggi di energia oscura al creare armi (principalmente una falce) le ombre sono anche il tramite per la sua rigenerazione e per la capacità di guarire gli altri. -Ossa ( Uno degli epiteti con cui è conosciuta la Santa Muerte è la Huesuda (la Signora Ossuta) , ciò gli permette di evocare ossa per proteggersi e per proteggere gli altri , formando armature barriere o ripari di vario tipo. @ Poteri Libretto origine -Tornata dalla morte. Libretto obbiettivo -Proteggere Legami -Estremamente complesso Punti legame bonus +3 Poteri ulteriori concessi : 2 extra semplice e 2 difficile A qualcuno serve una ragazza alla pari?1 punto
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Devo essermi spiegato male, specialmente con @Calabar, visto che non volevo certo sostenere la posizione di "dover seguire i desideri e le aspettative dei giocatori" (semmai il contrario: essere chiari sulle proprie). Riprovo. Faccio un esempio pratico, e personale. Ho masterato diverse volte (una volta anche in PbF qui su D' L) una mia avventura, Omicidio alla Fiera di San Tocco, dove una persona viene uccisa e l'obiettivo dei PG è indagare e scoprire il colpevole. Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole". Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto. Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto. Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne). A quel punto, cos'avrei potuto fare? Beh, avrei avuto solo tre strade: Dargli retta e seguire la sua proposta, mettendo completamente da parte l'indagine e improvvisando altra roba, come appunto la caccia alla viverna (questo sì che sarebbe seguire solo i desideri e le aspettative dei giocatori). Fattibile, naturalmente, ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. Se volessi giocare così (cosa ammissibile e pure divertente) non preparerei niente, a parte un vasto scenario aperto e tabelle casuali. Però non era quella la mia intenzione. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio". Qualcuno lo definirebbe railroading brutale e non sarebbe molto lontano dal vero. Spiegare al giocatore, off-game, che l'avventura ruota intorno all'omicidio, per cui se il suo PG non è interessato e vuole fare altro uscirà di scena. Quindi, deve inventarsi lui un escamotage per renderlo coinvolto nell'indagine, oppure deve cambiare PG. Possibile? Certo. Però il giocatore avrebbe tutto il diritto di risentirsi: "ma non potevi dirmelo prima?". Se fossi nei suoi panni lo farei. Ovviamente si può anche giocare in modo tale che la via 3 sia implicita. Cioè: iniziamo a giocare sapendo che il master, a un certo punto, ci proporrà una trama o uno spunto da seguire, e a quel punto starà a noi arrangiarci in corsa, "per il bene della campagna / per sostenere il gruppo", a inventare su due piedi (anche con il suo aiuto) un sistema per tenere il nostro PG dentro quella storia. È possibile, ma non mi piacerebbe giocare così, e non riesco a vedere come sia preferibile rispetto a fare lo stesso arrangiamento al tempo zero, con più chiarezza e meno grattacapi. Altrettanto ovviamente, può succedere che durante la campagna succeda qualcosa di imprevisto per cui tutti noi, o almeno la maggior parte di noi, master compreso, vediamo di colpo un nuovo obiettivo, una nuova storia, che ci interessa di più rispetto agli accordi iniziali. E va benissimo. Esempio: stiamo giocando un'avventura classica con un regno da salvare contro un signore dei vampiri. A un certo punto, come tappa intermedia, siamo costretti (noi PG) ad impadronirci di una nave con un'azione piratesca, e portarla al sicuro in un porto alleato. Ai miei compagni giocatori piace così tanto da voler continuare così. Il master è d'accordo. La campagna viene fatta virare su una storia di pirati e battaglie navali, e l'obiettivo diventa la supremazia sui mari, mentre il vampiro viene messo da parte. Magari a me non piace la svolta, ma sono l'unico giocatore che la pensa così, e mi adeguo alla maggioranza senza fare storie. Sono cose che capitano, è un gioco. Anche se penso che siamo d'accordo che, se non si gioca sandbox (e il post iniziale specificava questo), casi come questo dovrebbero essere l'eccezione più che la regola. Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso. Altro esempio. Una volta ho masterato una campagna in cui i PG venivano, di fatto, usati da un'organizzazione terroristica. L'organizzazione li ricattava (in modo diverso per ciascuno, ma molto efficace) e li obbligava a compiere missioni decisamente sporche ed infami. Il loro obiettivo di lungo termine era riuscire a rovesciare la situazione, cioè privare l'organizzazione delle sue armi di ricatto, e finalmente vendicarsi distruggendola. Ebbene, abbiamo concordato in anticipo (in sessione zero) tutta questa premessa, esattamente in questa forma. Tra l'altro non era stata neppure un'idea mia, bensì di uno dei giocatori. È stata una campagna molto ben riuscita. Ma pensate cosa sarebbe successo se i giocatori fossero stati ignari di tutta la questione, convinti di giocare una campagna come tante altre, e nella prima sessione... zac! colpo di scena!... avessi introdotto dal nulla l'organizzazione che sequestrava i loro cari o i loro oggetti più preziosi e iniziava a costringerli, una quest dopo l'altra, a fare cose orribili. Non so voi, ma se io fossi stato un giocatore, di fronte a una roba del genere mi sarei irritato non poco. E comunque, il mio tipico PG avrebbe preferito morire piuttosto che cedere al ricatto (detesto i ricatti). Quindi mi sarei in pratica suicidato nella prima sessione. Poi, forse, se il master e il gruppo mi piacevano, mi sarei fatto un altro PG più adatto e lo avrei introdotto. Però avrei detto al master: "Cosa ti costava dirmelo prima? Sarebbe stato meglio per tutti". Ci tengo a precisare che in sessione zero non avevamo parlato di come si sarebbero liberati (scoprirlo era parte del gioco), né di quali fossero i misteriosi e loschi piani dell'organizzazione (anche scoprire quello era parte del gioco). Esplicitare l'obiettivo, quindi, non impedisce di avere misteri o colpi di scena, come sa bene chi gioca con me. In quella stessa campagna ce ne furono diversi. Per essere più chiaro. Se io, master, ho preparato una campagna con un certo filo conduttore, tema, o problema da risolvere (il che non è detto: potrei fare un sandbox, ma è off topic in questa discussione), secondo me devo mettere a conoscenza i giocatori di qualunque elemento X tale che, se in un qualunque momento futuro un PG dicesse / pensasse: "a me di X non importa un bel niente", sarebbe fuori dalla giocata o creerebbe gravi problemi alla sua continuazione. Ripensate all'esempio che ho fatto qualche post fa. Se la premessa è solo: "siete hobbit la cui vita viene sconvolta da un anello magico", si può giocare? Eccome. Ma a patto che il master non si aspetti che i PG necessariamente cerchino di distruggere l'anello, o comunque di opporsi a Sauron. Magari decidono di servirsi dell'anello per fare rapine e diventare ricchi. Magari lo vendono al primo che passa. Magari lo portano da Elrond ma poi gli dicono di sbrigarsela lui e non contare su di loro, che devono tornare a casa. Magari si alleano con Sauron e si divertono a volare nei cieli in forma di nazgul. Questi sbocchi mi vanno bene? Allora ottimo, avanti così con quella premessa. Questi sbocchi non mi vanno bene, perché la campagna che ho preparato richiede che i PG si oppongano a Sauron, e se non lo fanno mi tocca attuare uno dei punti 1,2,3 di cui sopra (1. buttare via la mia preparazione e improvvisare, o 2. railroadarli, o 3. chiedere di cambiare in corsa i PG)? Allora significa che la mia premessa è troppo debole, avrei dovuto precisare che c'era un signore oscuro e bisognava contrastarlo. E pazienza se questo rovina l'effetto "Wow, un signore oscuro, chi l'avrebbe mai detto?!?!?". Sempre meglio di: "Non si era parlato di signori oscuri, caro master; quali altri cambiamenti in corsa mi costringerai a fare, per adattarmi alla storia che hai scritto per me ma che non mi è dato sapere perché i miei wow ti sono troppo preziosi?". Così la vedo io.1 punto
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Salve a tutti voi! dopo una lunghissima assenza, torno qui sul forum per invocare l'aiuto di voi compagni di ruolo. Mi chiamo Ash, ed in questo momento sono uno squattrinato studente d'accademia, che arranca verso la laurea. Cercherò di essere breve: Soffro di una malattia del sistema immunitario che si manifesta particolarmente sotto stress, e OH BOY, se sono stressato negli ultimi mesi- Non voglio dilungarmi troppo sotto questo aspetto, ma diciamo che non me la sto cavando benissimo. Ho prenotato una grande quantità di esami vari che devo consegnare al medico che sono riuscito (miracolosamente) a beccare qui nella città in cui studio, però al momento mi trovo completamente al verde, e non ho assolutamente modo di pagare nè le visite e nè i medicinali che mi sono stati prescritti per tenere a bada il problema mentre aspetto. Ora, il caso vuole che abbia imparato due o tre cosette in accademia, quindi metto le mie abilità a vostra disposizione! Per cercare di rimediare il minimo indispensabile per uscire da questo pantano, ho intenzione di disegnare i vostri Personaggi di gioco, ma posso anche fare ritratti di giocatori e master, tutti nel mio stile fantasy/cartoonesco! Allego anche degli esempi di illustrazioni, con i prezzi indicativi che potrete aspettarvi da me- La mia specialità è infondere un pelo di humor nelle mie opere, quindi se volete immortalare una situazione particolarmente epica o divertente avvenuta nelle vostre sessioni, sono il vostro uomo! Potete vedere qualche altro mio lavoro anche sulla mia pagina di instagram: https://www.instagram.com/mentanash/ Sono molto flessibile, quindi sono aperto a discutere lavori in stili specifici e modifiche durante la produzione. Di solito consegno dopo 1-2 giorni massimo, quindi non vi farò aspettare molto! Seriamente però raga, la mia pelle ed il mio sistema immunitario mi stanno devastando, e qualunque aiuto è davvero estremamente prezioso- per chi prende una illustrazione completa, prometto di regalargliene una seconda appena avrò finito il lavoro con gli esami per la laurea! Aggiungo qualche altro esempio di lavori fatti da me, per darvi ancora meglio un'idea del tipo di stile che utilizzo:1 punto
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Questione interessante, e per nulla semplice. Per come la vedo io non c'è un metodo giusto, ci sono tanti approcci differenti e tutti possono andare bene o male a seconda di una moltitudine di fattori tra cui gusti personali, capacità del master, stile di gioco dei giocatori, situazione, ecc... Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare. Oltretutto non è affatto detto che il master stesso abbia idea di quale sia il finale della campagna, potrebbe avere in mente il finale "ad un certo punto", ma non sapere ancora come proseguire oltre tale punto. Potrebbe plasmare la campagna man mano che il gioco avanza. Potrebbe anche non concepire un "finale" ma vedere la campagna come qualcosa che va avanti ad oltranza, scoprendo di volta in volta nuovi obiettivi. In altri casi il finale della campagna si palesa da solo (i personaggi finiscono in una dimensione alternativa e il motore della campagna diventa il tornare a casa, per fare un esempio banale), e questo in genere non è un problema per il gioco. Anche sulla creazione dei personaggi possono esserci diversi approcci, dal far creare i personaggi prima di iniziare a pensare alle avventure che dovranno affrontare, plasmandole su di loro, al proporre ai giocatori dei vincoli su cui costruire i propri personaggi in modo che si adattino alla storia. Io in genere preferisco costruire insieme i personaggi, in modo che il giocatore possa mettere su scheda una propria idea ma al contempo sia influenzato da spunti e suggerimenti atti a renderlo più funzionale nella campagna. Io stesso come giocatore a volte preferisco giocare un personaggio creato da altri, perchè trovo molto stimolante (ok, si, anche comodo ) partire da idee non mie e dargli la mia interpretazione, il risultato è spesso più ricco di sfumature rispetto ad un personaggio partorito da una sola testa. La lunghezza dei background è un'altra questione controversa. Non credo che esista un approccio migliore, anche se devo dire che mi piacciono quei background raccontati come storie avvincenti, come piccoli racconti. Certo, rischiano di essere un po' lunghi, ma non è questo il punto. Mi piacciono perchè amo entrare nel cuore dei personaggi, gustare l'atmosfera che il giocatore ha voluto trasmettere, appassionarmi a loro. Questo spesso stimola la mia inventiva e mi aiuta a creare cose interessanti intorno a questi. Poi certo, alla fine sono il primo a fare background di poche righe perchè la verità è che quando inizio ho un'idea ancora molto vaga del personaggio. E perchè sono pigro, ovviamente! Ma non sempre. In conclusione, il mio consiglio è di fare nel modo in cui ti trovi meglio. Questo non significa che non abbia preferenze e che non pensi che un certo approccio sia migliore di un altro. Posso suggerirti di fare una bella chiacchierata insieme ai giocatori, cercare di capire esigenze e obiettivi di tutti e con queste informazioni creare lo scenario di gioco. Potresti sbagliare (e chi non sbaglia del resto), potresti non accontentare tutti (e chi ci riesce sempre?), ma potresti anche stupirli in positivo, andare oltre le loro aspettative, cosa che difficilmente riusciresti a fare se ti limitassi a soddisfarle.1 punto
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Eike Sospiro e scuoto le spalle No, non esattamente. Un tramite direi. Sospiro nuovamente, uscendo dalle spalle di Olf e proseguo Il buon dottore ha giocato a chi la sa lunga, e ha perso. Ora è felicemente costretto a pagare pegno lancio un sorriso mellifluo alle mie spalle, proprio allo sfortunato cerusico e siccome non è salutare lasciarlo andare in giro da solo, ce lo teniamo stretto stretto finché non troviamo un modo di entrare nel castello: Lady Magritte ci deve delle spiegazioni, e vogliano gli Dei non siano della stessa risma fornita dal qui presente ciarlatano. Il mio amico mi avvicino e poggio una mano sulla spalla di Wilhelm è un templare, e ciò che ha scoperto gli sta facendo prudere le mani..1 punto
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Valena Aurica Danzo con la regina, cercando di intavolare un discorso tra una giravolta e l'altra. La situazione non mi arride completamente ed è troppo familiare per piacermi. Ma almeno si sta svolgendo tutto a mio favore ed è già qualcosa di inaspettato. Docilia0 punti
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ragazzi sono malaticcio ed oberato. fate di sabrina quel che volete, sono in follow.0 punti
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