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Attenzione però che la multa non porti ad escalation: il warlock cerca di riprendersi i soldi, o di ribellarsi alle autorità per non consegnarli, oppure la volta dopo sta attento a crearsi un alibi prima di commettere il prossimo crimine, in modo che tu abbia più difficoltà a "punirlo" attraverso le autorità. Un crescendo di conflittualità che potrebbe portare te, master, a essere sempre più duro nelle reazioni per scoraggiare i comportamenti tossici, e il giocatore, per contrasto, a far comportare il suo PG in modo sempre più ribelle e sociopatico per sfogare la frustrazione. Vista la risposta: sono straconvinto che la strada maestra da seguire sia risolvere il problema off-game. Il realismo in-game della punizione secondo la legge, quale che sia, è del tutto secondario. Nella mia esperienza, 9 casi su 10, quando qualcuno si giustifica con discorsi come "è il mio personaggio che è così" (il classico: "non sono io, è il mio personaggio"), sotto c'è un problema sociale al tavolo, che prescinde dalla realtà in-game. Nel mio commento precedente, oltre a "lo rifarebbe?", ti avevo suggerito alcune altre domande. Innanzitutto: perché lo ha fatto? Ha percepito l'essere derubato come una rottura del patto sociale, una mossa "sleale" o ingiusta da parte del master, ad esempio? Temeva che il furto avrebbe avuto ripercussioni negative sul suo personaggio? In secondo luogo: si è reso conto che la scena non è stata divertente né per te né per gli altri al tavolo? E gli altri giocatori che cosa ne pensano? Se se ne è reso conto ma non gli interessa, siete proprio sicuri di voler continuare a giocare con lui? Mi sembrano tutte cose molto più importanti e urgenti, rispetto a cosa succederà al warlock davanti alla legge. Tieni presente anche un'altra cosa, per essere un po' caritatevole verso di lui: il D&D moderno è così esplicitamente incentrato sul combattimento, e soprattutto sull'infliggere danni, che molti giocatori, di fronte a un imprevisto, hanno proprio difficoltà a immaginare un corso di azione che non passi attraverso queste cose. Diventa naturale come respirare.4 punti
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È interessante, perché anch'io voglio assolutamente evitare di trasformare l'avventura in un railroad. In effetti, in genere tutti dicono di volerlo evitare. Ma poi ci si scontra con le diverse concezioni di cosa sia railroad, e lì iniziano le divergenze. Il che fa sì che "railroad" sia diventata, secondo me, una di quelle parole ambigue e fumose che, se non chiaramente definite, portano spesso a incomprensioni. Per dire: il fatto che il master orchestri le cose da dietro le quinte in modo da indurre il mio PG a seguire la storia da lui prevista, con vari escamotage ritagliati su di lui (es. "è coinvolta tua sorella!"), dal mio punto di vista è molto più railroad che non accordarsi off-game, in modo trasparente, su quale sia quella benedetta storia da lui prevista. Pensa, ad esempio, all'opzione 2 che ho scritto qualche commento fa in merito all'avventura investigativa: Questo, nella mia visione, rappresenta la quintessenza del railroad. E "devi fare X perché tua sorella è stata rapita" non è molto diverso da "devi fare X sennò il mercante non ti dà retta": sono tutti modi impliciti in cui il master ti comunica che devi fare X. Ci tengo a chiarire un punto importantissimo, perché sennò facciamo confusione: Da questi discorsi potrebbe sembrare che tu abbia inteso le mie argomentazioni come se fossero in disaccordo con questo tipo di approccio. Spero che non sia così, perché io sono nettamente d'accordo con questo tipo di approccio. Portato al massimo, questo approccio è proprio quello che molti chiamano sandbox, cioè: il master non ha nessuna aspettativa specifica circa la direzione che i PG prenderanno, qualunque cosa facciano va altrettanto bene e lui si adegua. Il punto è che mi pareva si fosse convenuto che non stavamo parlando di sandbox puro, di uno scenario totalmente "aperto", bensì di uno scenario in cui la preparazione del master (o il modulo usato) presuppone che in merito a certe cose (non a tutto: solo a certe cose) venga presa una certa direzione e non un'altra. È ovvio che tutte le cose che non inficiano quel presupposto (e saranno, si spera, la maggioranza) non hanno alcun bisogno di essere concordate: se mi sta bene sia che i PG combattano Sauron, sia che ci si alleino, non vedo la necessità di concordare alcunché in materia, tanto mi va bene tutto. Il problema non si pone. Nei miei esempi assumevo che stessimo parlando delle cose che invece la preparazione la inficiano. Mi pareva che fosse questa l'assunzione di fondo dell'intera discussione. Quindi assumevo, per esempio, che la preparazione del master, pur lasciando amplissima libertà su un sacco di altre cose (che quindi non c'è bisogno di concordare), presupponesse che i PG indagassero sull'omicidio, o che scortassero la carovana a destinazione, o che fermassero l'invasione degli inferi, eccetera. In che senso "presupponessero" una certa cosa? Nel senso che, nel caso i PG la violassero, il master sarebbe costretto a fare una di queste tre cose: Notare che seguire la strada 1 significa che stiamo giocando sandbox (il che è bellissimo e lo approvo ma ci porta off-topic rispetto a questo thread), mentre seguire la 2 significa, secondo me, fare decisamente railroad della peggior specie (e anche la 3 ci si avvicina). Al confronto, spiegare apertamente, off-game, quali sono i presupposti necessari della giocata, e metterci d'accordo su di essi da persone adulte e civili, per me è molto meglio e non ha niente a che vedere con il railroad. Siamo tutti d'accordo che se una certa cosa non è un presupposto necessario della giocata non si concorda niente e il master deve essere pronto ad accettare qualunque azione dei PG e reagire di conseguenza. Solo che se non ci fosse nessun presupposto necessario saremmo in un sandbox puro, e abbiamo detto che non stiamo parlando di questo. Infatti, se ci fai caso, tu stesso dici: Questa affermazione è molto forte ed è importantissima, perché significa che anche nelle tue giocate un obiettivo concordato c'è eccome, un presupposto necessario c'è eccome, ed è il seguente: Durante la giocata io, master, vi proporrò in modo diegetico (cioè: in-game, implicito, senza dichiararlo off-game) degli elementi di aggancio ("mcguffin") che vi faranno capire in che direzione mi aspetto che vi muoviate ("dove va l'avventura", "dove va la corrente"), e voi dovrete seguirli. Magari questo presupposto non viene mai formulato apertamente ad alta voce, ma c'è. E in pratica è un obiettivo concordato, è un presupposto concordato. Ha la stessa funzione, la stessa sostanza. È solo basato su un passaggio di informazioni implicito e non esplicito. Per qualche motivo il master ritiene imbarazzante, disagevole o sconveniente dire apertamente "dovete indagare su questo omicidio", quindi preferisce presentare una scena di omicidio... ma con l'assunzione sottintesa che, essendo un "palese mcguffin", i giocatori dovranno "seguire la corrente" (il che significa che veicola lo stesso messaggio, "dovete indagare su questo omicidio", solo lo fa in maniera velata, senza dirlo; ma lo fa).4 punti
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Ma non deve per forza trasformarsi in quello. Non è che c'è un sistema informatizzato per cui il warlock è schedato e ricercato ovunque a vita. A maggior ragione se si tratta di un borgo di piccole-medie dimensioni nessuno altrove lo verrà magari mai a sapere. E del resto è un tizio appena arrivato che ha ucciso un bambino e poi e scappato, non è una persona autoctona o famosa che ha fatto una strage, dato fuoco alle case e depredato il villaggio. La cosa rimarrà magari solo come una macchia nella coscienza di tutti. Al warlock forse non fregherà nulla, ma magari i compagni cominceranno a dubitare del loro amico e a non fidarsi totalmente. O magari fra X sessioni salterà fuori il parente Y del bambino che ha venduto l'anima ad un diavolo per ottenere il potere di vendicarlo e ha rintracciato il warlock.3 punti
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Un altro aspetto che non mi fa impazzire è proprio la deviazione della campagna che da una ricerca di una persona smarrita si trasforma in un simulatore di criminali perennemente in fuga dalla giustizia3 punti
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Dipende. Se vuoi applicare la morale attuale occidentale a un mondo di fantasia simil medioevale o meno. Al di là di ciò dovresti rimanere sui fatti: in una città hanno subito un furto e invece che avvisare la guardie (sono comunque in un paese "civile" non in mezzo ai barbari e ai cavernicoli) hanno preferito farsi giustizia da sè, oltretutto uccidendo il colpevole reo di un furto e non di un omicidio. Per cui reazione spropositata (persino ammurabi per era più indulgente!). Quindi il borgomastro si trova innanzi a a) un gruppo di stranieri che ha pensato di offuscare la sua autorità e capacità facendosi giustizia da soli. b) per alcune provviste hanno ucciso un suo cittadino (che fosse un bambino, un adulto o un vecchio è indifferente) c) si sono consegnati spontaneamente. di base le possibilità sono: a) carcere per tot anni al warlock (come se fosse stato un qualsiasi omicidio della cittadina) b) i genitori del bambino potrebbero chiedere la testa del warlock (dente per dente, occhio per occhio... come se fosse stato un qualsiasi omicidio della cittadina) c) il borgomastro potrebbe decidere per confiscare tutti gli averi degli avventurieri per risarcire i famigliari del bambino3 punti
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Dipende dal sistema di leggi in vigore nella regione, e se non lo hai ancora pensato hai un po' di margine di manovra. Però è l'uccisione intenzionale di un bambino (ha usato eldritch blast, non è un incidente) e ci sono testimonianze. Possibili pene possono essere la prigione per un periodo molto lungo, la prigione a vita, l'esecuzione del diretto responsabile o una fortissima multa e l'esilio a vita di tutto il gruppo.3 punti
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Salve a tutti, oggi porto un argomento insolito, quasi scontato magari ma che fino ad ora non mi si era mai presentato, ovvero la legge nei mondi fantasy. In una società sviluppata in un mondo fantasy la prima cosa che mi è venuta in mente è di basarmi sulla società medioevale, ma leggendo qualcosa in giro non mi ha ispirato molto, o meglio, avevano concezioni di legge molto diverse, tipo che per un omicidio si poteva pagare una semplice cauzione in base alla persona uccisa ed il furto invece era punito in modo molto più severo. La situazione del mio party è semplice, una figura minuta ruba loro le provviste dal loro carretto su cui viaggiano mentre sono nella piazza principale di un borgo a osservare un monumento, bene il warlock decide senza remore di lanciare eldrich blast sul ladro scoprendo in seguito essere un bambino, ormai non più in vita. La gente del posto chiama le guardie ed il party decide di consegnarsi senza opporre resistenza. Ora, tralasciando il fatto che il party sta rasentando diciamo il limite "morale", non ho idea di come il borgomastro possa punirli, anche perché vorrei sfruttare la situazione per far capire indirettamente al party che colpire uno sconosciuto a caso non è una grande mossa, oppure in modo drastico dire al party bene i vostri pg marciranno in cella per 10 anni e dichiarare la fine della campagna. (apro una piccola parentesi, non è la prima volta che faccio fatica a gestire alcune scelte da allineamento "caotico" che portano all'uccisione indiscriminata di un png)2 punti
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Per la mia prossima campagna i miei giocatori interpreteranno dei "cacciatori di mostri", molto simili a degli witcher e ai guardiani grigi di Dragon Age. In soldoni un ordine di cavalieri che combatte creature di vario genere, e per farlo utilizza armi di un materiale speciale (tossico per altre creature) e si sottopone ad un rituale che permette una specie di vita eterna. Ogni volta che muoiono tornano in vita, a patto che il corpo sia ragionevolmente integro. Useremo una versione leggermente modificata del revenant della Guida di Van Richten, ma questo non è importante. Premessa necessaria: i giocatori sanno tutto ciò e ne sono entusiasti. Sanno anche quanto segue. Inizialmente ciascuno di loro dovrà creare 3 o 4 pg di lv1, e tutti assieme parteciperanno ad un "esame di ammissione" per entrare nell'ordine. Giocheranno i sopravvissuti. La mia idea era di permettere loro di modificare la classe e la build dei personaggi che sopravvivono, e anche il ruolo, ma non il concept di base. Se sopravvive un "maestro dei coltelli" potrà essere un monaco, un bladesinger, un assassino, un bardo o anche un mago refluffato o un hexblade. Ma dovrà essere il "maestro dei coltelli". Ora però mi chiedo: ci sono modi migliori per gestire un test d'ingresso ad altissimo grado di letalità? Certo potrei dire "i vostri personaggi sono sopravvissuti" e fare tutto narrativamente, ma preferirei far giocare la cosa ai giocatori. Usare il test/esame/mattanza per far legare già in game i personaggi tra loro. Sono sopravvissuti assieme. Idee? Non tanto sulle sfide in sé (sarà un dungeon, per così dire) ma su come gestire il concept di tanti personaggi che muoiono finché non ne restano pochi.2 punti
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Quanto è vero! Io mi trovo molto d'accordo sul chiarire con i giocatori gli obiettivi e il contesto nel quale si muovono. E' già stato ampiamente detto il perchè: se tutti al tavolo sappiamo che tipo di storia andremo a giocare, allora potremo da una parte creare personaggi interessanti per quella storia, dall'altra potremo fare delle scelte interessanti per quella storia e ad essa legate. Mi ricordo per esempio di una campagna alla quale avevo deciso di partecipare e deceduta dopo una manciata di episodi (io addirittura fui costretto ad abbandonarla qualche giorno dopo la prima sessione). Avevamo ricevuto una bella e interessante infarinatura sull'ambientazione, ma zero dettagli su cosa avremmo giocato. Nella fase preparatoria il master si era molto prodigato affinchè i nostri personaggi fossero fighi e legati da trame interessanti (addirittura convergenti tra loro e, cosa interessante, in conflitto). Per esempio io ero un guardiano della natura al quale era stato rubato un caro artefatto da un altro membro della compagnia. Roba che scotta e che mi aveva portato a pensare che avremmo giocato una campagna in cui avremmo docuto confrontarci e trovare un filo conduttore tra di noi nonostante le apparenti divergenze. Niente di più lontano dal vero: la prima sessione fu un estenuante tentativo, da parte del master, di impostare la creazione di una compagnia per voi viaggiare nei piani come agenti (di cosa non ricordo più, probabilmente difensori). Nella sua visione avremmo dovuto a fine sessione essere un gruppo affiatato, ma questo era impossibile dati i presupposti e proprio perchè il master non aveva messo in chiaro che cosa si aspettava e cosa avremmo giocato. Per questo motivo 3 giocatori su 5 (io sono tra di loro) si trovarono a disagio per tutta la sera non avendo chiaro cosa dovessimo fare e non riuscendo a cogliere le imbeccate del master (perchè dovremmo coglierle se non ci vengono dati gli strumenti per farlo?). Tralasciando l'errore di non iniziare col gruppo formato (cosa che secondo me non avrebbe risolto molti dei conflitti), venimmo poi addirittura rimproverati per non essere andati totalmente alla cieca fidandoci del master. Cosa che trovo profondamente sbagliata da tutti i punti di vista. Se gli obiettivi della campagna fossero stati esplicitati in fase di preparazione forse la staremmo ancora giocando. Per la mia attuale campagna ho deciso di rendere da subito accessibili ed espliciti molti degli elementi del setting (invasioni, conflitti imminenti, misteri e identità dei png) in modo da permettere ai giocatori di fare scelte autonome e il più possibile informate. Sono del parere che la cosa più interessante non sia osservare i giocatori scoprire le cose, ma vedere come reagiscono al mondo di gioco.2 punti
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Mi sembra che tu te la sia andata un pò a cercare, hai chiaramente un giocatore (o personaggio) paranoico e il tuo gancio per l'avventura è derubarli, intimidirli nel sonno e cose del genere. Ci poteva stare che all'aumetare del rischio percepito e al diminuire del senso di controllo sullo stesso (il climax delle prove di abilità fallite seguite dalla preparazione per la notte inutile) abbia deciso di alzare il livello dello scontro. Cioè lui ha provato a controllare il fenomeno con alcuni strumenti leggeri a disposizione ma ha fallito quindi c'è stata un escalation alla meccanica più diretta del gioco, infliggere danni. Secondo problema, a meno che i tuoi personaggi (e di conseguenza i giocatori) siano forestieri ignari dovrebbero aver chiaro come funzioni la legge del mondo in cui vivono. Questo non era chiaro perchè non è ben definito nella vostra ambientazione. In questo caso sarebbe meglio che il master chieda ai giocatori se sono sicuri di voler continuare con la propria azione perchè il personaggio ha delle conoscenze che non sono in possesso del giocatore e che ne influenzano il comportamento. Secondo me adesso dovresti cercare di risolvere la questione discutendo sul tipo di legge che si aspettano nel mondo fantasy, in termini più o meno generici. A partire da queste linee guida poi tu puoi creare un sistema più dettagliato e poi seguire il flusso del gioco. Per il resto il discorso dell'affontare la questione anche fuori dal gioco perchè è chiaro che il giocatore del warlock ha qualche problema di approccio alla campagna e al gioco comunitario.2 punti
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A differenza dell'altra discussione mi trovo abbastanza d'accordo con quanto scritto dagli altri. Molto dipende da com'è la legge è in vigore, una questione che sta a te vedere per com'è il mondo in questione. Considera che molte cose possono sembrare aberranti a noi moderni occidentali, ma ti ricordo che ad esempio i romani praticavano senza alcuna remora morale la schiavitù (per quanto gli schiavi non potessero essere uccisi a piacere), o un ragazzo di 14/15 anni era già considerato "un uomo" e veniva mandato in battaglia. Nel caso specifico mi sembra che intanto il warlock si sia comportato da malvagio. Non tanto per il gesto in sé (magari pensava fosse il classico halfling ladro e non morisse), ma perché non se n'è pentito per nulla. E ammazzare a sangue freddo una persona disarmata è un'azione abbastanza malvagia. Detto ciò per quanto riguarda la situazione legale a meno di grandi sorprese il borgomastro dovrebbe condannare almeno al carcere il warlock per quanto sopra, mentre il resto del gruppo non mi sembra abbia fatto nulla di male dato che si è perfino arreso spontaneamente (non è concorso in omicidio se sei in compagnia di un tuo amico e quello spara a un tizio per strada mentre tu sei testimone). Per quanto riguarda l'indirizzo possibile della campagna, mi sembra solo un buono spunto per proseguire. Posto che il warlock è in carcere (magari in attesa di pena capitale), se il resto del gruppo sono suoi stretti amici potrebbero decidere di ideare una fuga rocambolesca dalla prigione quindi dalla città2 punti
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Ho capito che è una bella gatta da pelare, aggiungo oltretutto che un membro del gruppo è particolarmente legato al warlock e farà di tutto per non vederlo morire o marcire in cella.2 punti
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Quali fossero le leggi e come venissero applicate durante il medioevo è un discorso enorme, ma ti posso assicurare che la situazione cambiava da stato a stato e che anche nel tempo sono avvenuti spesso mutamenti importanti per quanto riguardava la giustizia. Il poter pagare per un crimine è stata davvero una forma di giustizia durante il medioevo, non l'unica e non penso neanche la più diffusa. Per quanto riguarda considerare il furto più grave dell'omicidio, è più un mito che non credo abbia mai trovato riscontri seri. Si diceva la stessa cosa dei barbari che dovevano essere "educati" dai missionari cristiani a considerare la vita sacra, per dire. Direi che il warlock si è comportato da persona assolutamente ignobile e indegna, alla stregua di una bestia feroce. Forse era proprio questo il modo in cui il giocatore voleva caratterizzare il suo PG, in tal caso ottimo lavoro. Se invece pensava di essere un caotico buono, allora direi che siamo agli antipodi dell'allineamento. Già il fatto che a derubarli fosse una figura minuta non giustificava una simile reazione, per di più se il furto riguardava semplici provviste. Il fatto che alla fine si sia rivelato un bambino rende ancora più crudele il modo in cui si è comportato il warlock. Il party nella sua interezza non lo so, ma il warlock ha palesemente compiuto un gesto che non può trovare giustificazioni etiche. Se il resto del party non ha contribuito all'assassinio non vedo perché debbano andare in galera, al massimo una sanzione pecuniaria per essersi "affiliati" con l'assassino, se proprio ritieni che tutti i membri del gruppo si siano guadagni l'antipatia dei locali. Il warlock invece potrebbe davvero rischiare la carcerazione prolungata o la forca. A te scegliere; di certo è in una situazione molto complicata. Evidentemente hanno travisato il significato dell'allineamento 'caotico', pensando coincida con uno psicopatico alla stregua del Joker 🙃2 punti
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La domanda è interessante, ma credo che ne contenga due abbastanza indipendenti. La prima è di worldbuilding: in un'ambientazione fantasy, quali potrebbero essere le differenze per quanto riguarda la legge? E, in generale, che tipo di legge è presente nelle nostre ambientazioni di D&D? La seconda è un problema specifico capitato in gioco: i PG hanno ucciso un bambino senza volerlo e si sono consegnati alle autorità, come potrebbe proseguire il gioco da qui? Adesso non ho tempo ma spero entro stasera, o domani, di riuscire a scrivere qualcosa. 🙂2 punti
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È una cosa un po' più sottile, in realtà. Nell'esempio degli inferi: Da dove parte l'avventura = "siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y" Dove va a parare l'avventura = "si apriranno le porte degli inferi e ci sarà una lotta contro gli inferi" Obiettivo (esempio) = "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia" L'obiettivo è una cosa diversa sia dalla situazione di partenza che dalla situazione di arrivo: è l'aspettativa del master sulla direzione intrapresa, o, più precisamente, sulle cose a cui i PG tengono e che sono motivati a ottenere (o mantenere). "C'è una carovana in partenza da A verso B" è una situazione iniziale, un "da dove partiamo". "Dovete scortare la carovana da A verso B" è un obiettivo: non si limita a descrivere la situazione iniziale, descrive una linea di comportamento atteso, un traguardo ideale da raggiungere, un che-cosa-vuoi. Significa implicare, ad esempio, che tradire la carovana, rapinarla e abbandonarla a metà tragitto va contro il patto sociale del gioco. "Siete hobbit in possesso di un anello magico": situazione iniziale. "Dovrete proteggere la Contea dalle oscure influenze dell'Ombra": obiettivo (che, a differenza della sola situazione, implica che vendere l'Anello al miglior offerente, o usarlo per instaurare un proprio oscuro regime e arricchirsi, non sono opzioni contemplate). "Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y": situazione iniziale. "Dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia": obiettivo (che chiarisce, ad esempio, che all'arrivo degli inferi ci si aspetta che i PG uniscano le forze con gli ex-nemici di Y contro i diavoli, come si aspettava Calabar, anziché schierarsi coi diavoli per distruggere Y, come ipotizzavo io). Attenzione che molti gruppi (non so se sia anche il tuo caso, @KlunK, ma ipotizzo di sì) fanno comunque questa cosa in un altro modo, implicito e sottinteso: i giocatori, nella backstory e descrizione del personaggio, danno un'indicazione di chi è, cosa vuole e a cosa tiene; e il master cerca poi di usare quelle leve per prevedere il comportamento del PG e per "allineare" ogni PG alla sua storia. Esempio. Situazione iniziale: "Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y". Giocatore 1: "Il mio PG è un leale servitore del Re". Giocatore 2: "Il mio PG ha una famiglia numerosa e indebitata da mantenere". Giocatore 3: "Il mio PG è innamorato della maga Z". In base a queste tre cose, il master si costruisce l'aspettativa che: il PG 1 obbedirà al Re; il PG 2 cercherà di proteggere la sua famiglia; il PG 3 cercherà di compiacere Z. Si avvicina il colpo di scena dell'apertura delle porte degli inferi. Se il master ha un'aspettativa su come i PG si dovrebbero comportare in seguito (es. "vuole" che tentino di fermare l'invasione infernale e proteggere la popolazione, perché la sua preparazione, o il modulo, lo richiede), cosa fa? Beh, si prepara: una scena in cui il Re ordinerà al PG 1 di sospendere le ostilità con Y e dare il massimo per la sconfitta dei diavoli; una scena in cui la famiglia del PG 2 sarà in pericolo a causa dei diavoli (magari qualche parente rapito?); una scena in cui Z chiederà al PG 3 di aiutarla a richiudere la porta degli inferi e porre fine al disastro. Se si guarda questa impostazione con un po' di ragionevolezza, ci si accorge che non c'è nulla di sostanzialmente diverso, nei fatti, rispetto all'altra: il master ha di fatto "ingegnerizzato" un "obiettivo implicito" che gli consenta di allineare le sue aspettative e quelle dei giocatori, circa il comportamento dei PG. Infatti questo approccio funziona. Viene usato da decenni. Non lo metto in dubbio. È solo esposto a qualche rischio. Per esempio di fraintendimento o incomprensione (ma più ci si conosce bene, o più si è simili nella cultura di gioco e nel modo di approcciarsi al gioco, e più questo rischio diminuisce). Un altro rischio tipico è quello del disallineamento involontario: il master deve infatti fare affidamento sul fatto che i giocatori "rispettino" le cose, sul loro PG, che hanno dichiarato all'inizio, ma visto che quelle non sono un patto esplicito alcuni tendono a dimenticarle o a darvi un'importanza minore del previsto. Da cui la classica scena: DM: "PG 3, Z arriva da te nel cuore della notte, e in tono appassionato ti implora di aiutarla a richiudere le porte degli inferi", Giocatore 3: "Un momento... ma chi è Z?". E da qui nascono tutti i discorsi che si sentono spesso sulla necessità di "interpretare in modo coerente" il proprio PG, di "non tradire / violare la natura del proprio PG", di "non andare contro il bakground / l'allineamento", e varie altre cose simili. Perché, al posto del patto esplicito sull'obiettivo, si sta facendo (anzi: spesso si sta assumendo implicitamente, senza nemmeno dichiararlo) un altro tipo di patto sociale, cioè il dovere di ogni giocatore di "attenersi" ai suoi (più o meno impliciti) "obiettivi personali" del PG. Oserei dire che è lo stesso un gioco in cui si dichiarano gli obiettivi, solo che si dichiarano obiettivi diversi e in modo indiretto. Concludo con alcune note minori. Forse no, ma è utile. Per esempio, mi è capitato che un giocatore si facesse un PG che conosceva la vittima, ed era quindi motivato a scoprire il suo assassino. Un altro voleva assicurarsi di scagionare una persona che, per i suoi trascorsi, sarebbe stata subito sospettata del delitto. Parlando subito dell'omicidio ho dato degli spunti in più ai giocatori per costruire i loro personaggi, e mi sembra che sia stato apprezzato. Ripeto, comunque: anche se ammettiamo che non è necessario dire "omicidio", non stiamo contraddicendo il mio punto. Stiamo comunque anticipando l'obiettivo, semplicemente riusciamo a farlo con una parola in meno. Meno male! Sono contento per te e ammiro la tua fortuna. A me invece è capitato più di una volta, quando ero un giovane master (gioco da vent'anni anch'io). E il web brulica di persone che lamentano problemi simili a quello. Ho avuto più volte persone che mi hanno scritto in merito, infatti ci ho dedicato diverse Q&A del mio blog.2 punti
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No, lettura del magico serve per leggerla appunto (che è solo il primo passo). Trascriverla sul libro (o crearne una copia) resta un processo lungo e oneroso in ogni caso.2 punti
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scusatemi, avrò (continueranno) qualche giorno di offline causa malanni e lavoro!2 punti
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Come impostazione per la scheda potete usare questa: NOME EROE: NOME VERO: ETA': NEMESI: COSTUME ATTUALE: CARATTERISTICHE: Distruzione: Manovra: Protezione: Influenza: Investigazione: RIASSUNTO DEI POTERI: PROFILO DEI POTERI: - Semplice: - Difficile: - Al Limite: - Possibile: - Impossibile: VANTAGGI: LEGAMI: - (altro pg) - (altro pg) - (altro pg) - (altro pg) - (altro pg) - Città: - Forze dell'ordine: - (png) - LIBRETTO D'ORIGINE: LIBRETTO OBIETTIVO: CONDIZIONI: - Minori: - Moderate: - Critiche AVANZAMENTI: STORIA (breve bg):2 punti
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Forse avevo già portato questo topic ma si è concluso nel nulla perché ho lasciato perdere l'idea. Ma ora vorrei iniziare a sperimentare nuovi generi di GDR, partendo da quello supereroico. Pensavo che mutants and Masterminds potrebbe essere il migliore, data la somiglianza con la 3.5, ma potrei valutare GDR più semplici. E quali letture potrebbero aiutarmi a imparare lo stile narrativo ?1 punto
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Una cosa (credo): non è necessario che tutte le descrizioni del Profilo del Potere riguardino lo stesso potere o vantaggio. Uno Spider-Man inesperto potrebbe essere: Semplice (sconfiggere facilmente 5 scagnozzi) e (saltare fino a 10 metri); Difficile (accorgersi di un pericolo imminente); Al Limite (attraversare tutta Manhattan dondolandosi con le ragnatele); Possibile (affrontare I Sinistri Sei); Impossibile (ricoprire tutto il Queens di ragnatele).1 punto
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Ops.. scusa @TheBaddus, mi ero perso la tua domanda. Ho controllato bene sul manuale e vedrò di rispondere (anche se vedo che comunque ha già chiarito un po le idee @Ghal Maraz).. Così nel mentre vedo di rispondere anche a @Landar. Allora.. In Worlds in peril, i poteri sono lasciati volutamente molto aperti e non vincolati a liste tra cui scegliere e rigide meccaniche da rispettare. Proprio per questo anche la parte che li spiega sul manuale è un po vaga.. Leggendo bene però è come ha detto Ghal.. All'inizio si sceglie un potere in cui siete specializzati e, per questo potere, dovete delineare cosa sapete farci con facilità, cosa con difficoltà, cosa al limite e cosa invece proprio impossibile. Questa sarà più che altro una linea guida per guidare la narrazione e la scelta delle mosse che si attivano. Se uno usa il suo potere per fare qualcosa che sa fare con semplicità probabilmente non ci sarà nemmeno bisogno di tirare il dado per scoprire l'esito. Se invece uno vorrà fare qualcosa che va oltre al limite bisognerà tirare la mossa "spingersi oltre". In più, oltre a questo potere base a scelta, potete avere altri poteri bonus in aggiunta in base al vostro livello di integrazione sociale. Il concetto è il seguente: più poteri permettono di affrontare le situazioni con diversi approcci e semplificano le cose; allo stesso modo avere molti legami da "bruciare" costituisce anch'esso un vantaggio notevole (ricordo che bruciare un legame garantisce un successo garantito su una mossa). Ergo, per compensare meccanicamente le due cose, hanno fatto in modo che obbligatoriamente chi ha meno legami ha diritto a più poteri iniziali e viceversa. Se uno ha una vita abbastanza integrata nella quale solo occasionalmente ha difficoltà di integrazione a causa dei suoi poteri e dei suoi doveri di eroe, avrà a disposizione molti legami bonus in più, ma avrà solo 1 potere semplice extra. Se, di contro, uno è completamente isolato dalla società, avrà solo 1 legame bonus, ma la possibilità di segnare sin dall'inizio 2 poteri semplici, 2 poteri difficili e 2 al limite extra.. @Landar, Se ti può essere utile per cercarlo nel manuale in inglese.. in quello in italiano questa cosa viene spiegata nel terzo capitolo "creare gli eroi", nella parte in cui spiega i poteri (appena prima dei libretti origine). A tal proposito @Dardan, dovresti un po ridimensionare i poteri iniziali del tuo pg. Avendo scelto di farlo che ha estrema difficoltà a stringere legami duraturi, hai a disposizione 2extra semplici e 2extra difficili. Quindi hai in totale da mettere tre poteri in cui sei specializzato. 3 in cui sarai in grado di usarli per cose semplici e difficili e uno solo con cose al limite. Tu ne hai segnati 5.. I poteri nella lista potranno poi aumentare durante la narrazione. O grazie agli avanzamenti guadagnati sbloccando i libretti e le mosse sui libretti, o usando alcune mosse come quella di "spingersi oltre". Nelle utilità potete vedere tutte le mosse e studiarvele un po. Per quanto riguarda i libretti obiettivi, è esatto. Si parte scegliendone uno che però va sbloccato con la narrazione. Quando lo si sblocca si ottiene un avanzamento e si può iniziare a sbloccare le mosse del libretto, anche queste sempre grazie alla narrazione. Tendenzialmente si possono sbloccare anche più libretti obiettivo contemporaneamente. Purtroppo non ho trovato online un file con tutti i libretti e dovrei trascriverveli io (un lavoraccio).. Quindi per cominciare ho iniziato solo a trascrivervi quelli iniziali che avete scelto.. A tempo perso potrò magari cominciare a mettervi la condizione per sbloccare tutti gli altri libretti.. Così se siete interessati ad altro sapete come sbloccarlo.. Me lo dite e provvederò a trascrivervi tutto il resto 😉 Spero che ora sia tutto più chiaro!1 punto
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Una volta che avete liberato tutti gli schiavi che volevate salvare li portate fuori dalla città e li conducete tutti di nuovo attraverso le terre selvagge fino al loro villaggio, ora libero dalla minaccia dei Thri-Kreen Quando vi arrivate trovate anche una inattesa sorpresa, sembra che una sorgente d'acqua sia sgorgata dal nulla in mezzo al villaggio e abbiate dato vita ad una rigogliosa oasi verdeggiante, con le palme che offrono una rinfrescante ombra tra le case. Vicino alla sorgente vedete un uomo di mezz'età intento a scrutare l'acqua. Ha lunghe vesti composte di pelliccie e fibre vegetali e porta una lunga barba intrecciata di fiori. Il suo bastone pare un piccolo albero, con gemme e foglie verde lucenti. Si tratta di Hyle, lo spirito della natura che già in passato vi ha guidato ed aiutato e vi ha accennato alcune cose sulle cause degli strani eventi che state perseguendo. Quando vi avvicinate a lui Sylphrena si manifesta dalla bussola come non stava facendo da tempo e si mette a volare tutto intorno come a sgranchirsi le ali. Hyle si rivolge a voi e vi dice Ho voluto aiutare un po' questa zona che ha visto molta sofferenza sia nella natura che negli uomini. So che avete ancora un Djinn con cui avere a che fare e se c'è qualcosa che posso fare per aiutarvi in tal senso chiedete pure.1 punto
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Booming blade non va in sinergia con l'echo perché il range è 1.5m dalla tua posizione, non da quella dell'echo quindi al contrario della ghostlance tende a non funzionare. I problemi seri del combattimento con 2 armi ed i gish non sono tanto il warcaster, quanto il fatto che non hai un focus salvo avere un qualche oggetto tipo il ruby of the warmage da usare come focus e l'attacco extra con azione bonus che va a cozzare con tutte le abilità che vanno a sfruttare l'uso dell'azione bonus per il mago come bigby's hand, telekinetic e simili1 punto
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Allora, a questo punto dovresti davvero discutere coi tuoi giocatori fuori dal gioco: seduti attorno a un tavolo, con aria truce, gli devi chiedere: "A che razza di gioco volete giocare?" :'D Scherzi a parte, la cosa in realtà è abbastanza seria: se tu ti aspetti di narrare le gesta di eroi (o comunque brave persone) e invece loro vogliono interpretare spietate canaglie, non riuscirai mai a sentirti pienamente appagato da una vostra campagna. In questo caso non sono neppure sicuro ci sia margine di trattativa: aspirazioni troppo diverse sul tenore della campagna spesso risultano inconciliabili, parlo per esperienza personale. Forse dovresti davvero solo trovare persone meno "esaltate" e più inclini a uno stile di gioco coerente con la tua visione. Mi rendo conto che non è una risposta molto soddisfacente, ma tant'è...1 punto
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e se una volta pagata la multa il party cerca di riprendersi il denaro derubando il borgomastro? il comportamento rimarrebbe "impunito"1 punto
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Come realismo, fai come vuoi. Ci sono numerose società tutt'oggi in cui la polizia chiuderebbe un occhio se un ricco e potente sparasse ad un borseggiatore, bambino o meno, e ci sono numerose società anche nell'antichità in cui usare armi in città sarebbe stato un crimine a prescindere dall'omicidio. Puoi descrivere la tua società come la preferisci. Dal lato del gioco, se vuoi scoraggiare il comportamento ma non vuoi incentrare il resto della campagna sullo scappare dalla legge, valuterei la multa - era comunque un ladro alla fine. La multa non devia la campagna e viene esaurita immediatamente, ma ha il massimo costo per il giocatore. Scappare di prigione è divertente, perdere X monete o un oggetto magico no.1 punto
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A me sembra 'maniaco' e basta, ma non sta a me giudicarlo :'D Concordo, rischia seriamente di rovinare a tutti la campagna, anche perché se tu sei il primo a non divertirti inevitabilmente anche i giocatori non riusciranno a intrattenersi. Forse i giocatori potrebbero corrompere il capo della prigione; immagino non fosse troppo complicato convincere le guardie, spesso sadiche e perverse quanto i detenuti, a chiudere un'occhio sulla fuga di un prigioniero e poi spacciarlo per morto. In questo modo i giocatori non sarebbero perennemente in fuga. Comunque, se non trovano il modo di liberare il compagno warlock prima del giorno dell'esecuzione, è anche corretto che il warlock muoia; non si muore solo trafitti dalle lame di un mostro in un antro oscuro; anzi.1 punto
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I vampiri nelle prime due serie di JoJo - legati alla maschera di pietra atzeca e ai sacrifici - hanno varie affinità con questa storia, anche se lì il ciclo è un po' diverso e non viene "chiuso".1 punto
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No. A livello 2 da warlock i tuoi due slot sono di 1° livello. Gli slot diventano di 3° quando arrivi al 5° liv da warlock1 punto
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FATE è ottimo come ti hanno già segnalato: io userei questo se mi dicessero di fare una campagna domani. Alternative BESM (che è pensato per un genere Anime) si adatta anche molto bene, è super semplice ma permette molta personalizzazione. Se ti interessano invece avere molti numeri e criteri di gioco un po' datati e OS, GURPS Supers è uno dei prodotti migliori della SJ, e puoi usare altri supplementi per andare in altre direzioni che siano sinergiche (ad esempio Martial Arts e Robots), e soprattutto Superworld, basato su Basic. Entrambi sono sistemi anni '80, un po' si vede, ma funzionano molto bene meccanicamente. Concordo con chi dice di leggere fumetti, ma l'altro lato della medaglia è che poi, durante le sessioni, non potrai usare le immagini allo stesso modo per descrivere le azioni - o quantomeno non nello stesso modo. Ti suggerisco anche la serie di libri Wild Cards, curata da George Martin. Ogni libro è più o meno a se stante ed è scritto da un autore diverso, ma fa parte di un universo comune e vi è una storia comune, diretta da Martin, quindi suggerisco di leggerli in ordine (anche se i primi sono un po' vecchiotti oggi, e magari dopo aver letto i primi 7 puoi passare ai più recenti). Nota di colore: Neil Gaiman aveva portato la prima serie di The Sandman da Martin per essere pubblicata come un Wild Card, ma Martin la rifiutò. Gaiman lo dice a tutte le interviste in cui c'è anche Martin, è palesemente ancora arrabbiato!1 punto
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Hai provato a parlarne con i giocatori? Il giocatore del warlock: perché lo ha fatto? Si aspettava che non ci fossero conseguenze? Lo rifarebbe? Gli altri giocatori: cosa pensano che dovresti fare, se si mettono nei tuoi panni? Come li ha fatti sentire, quell'evento? Pensano che in futuro possa ripresentarsi?1 punto
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Se ho capito bene, si inizia con un solo potere per tipo (una frase descrittore) per ogni livello del Profilo dei Poteri: Semplice, Difficile, Al Limite, Possibile, Impossibile. Questo, indipendentemente da quanti poteri vengano inseriti nel Riassunto dei Poteri (e/o dal numero dei Vantaggi). Se ne si vuole di più, bisogna ottenerne tramite il livello di Facilità di Integrazione. Allo stesso modo, il numero dei Legami parte da una base fissa (cioè, il numero degli altri giocatori), che però possono essere assegnati liberamente, anche mettendoli tutti sullo stesso PNG, città, organizzazione o quant'altro. Se si vogliono più legami, li si possono ottenere, nuovamente, tramite la Facilità di Integrazione. Il numero dei Poteri extra e il numero dei Legami extra sono inversamente proporzionali. Corretto sul funzionamento del libretto obiettivo, da quanto ho inteso.1 punto
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Invece ti dico di leggere prevalentemente fumetti. Perché è proprio lo scopo che ti sei prefissato: replicare il feeling dei super eroi. E i fumetti (che siano belli o brutti) sono il medium migliore per questo genere di narrazione supereroistica. Leggi sua i classici della Golden e Silver Age che autori più recenti. Se vuoi "andare oltre al velo" per capire archetipi e temi del genere leggi Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison, Frank Miller, Warren Ellis, Joss Whedon... Sono classiconi a loro volta. "Marvels" (Busiek e Ross) e "Watchman" (Moore e Gibbons) sono ottimi punti di partenza perché sono abbastanza "meta" ma mantengono un impianto narrativo classico. In soldoni sono storie di supereroi sui supereroi. PS. Due ottimi GDR per i supereroi sono FATE e il recente Broken Compass (ma il secondo non ha una versione adatta, devi lavorarci su un minimo).1 punto
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@Black Lotus Il contatto fortunatamente Viktor è una persona su cui posso contare tanto qui dentro, quasi al pari dei miei fratelli. è stato veramente impeccabile nel prevedere un incontro con il principe, ormai le nostre opzioni si stavano assottigliando troppo e il tempo score tiranno su di noi. " Abiti " Con grande difficolta provo a vestirmi secondo gli usi e i costumi dei senza scaglie, interpellando le mie divinità sul perché afflligersi con vestiari così poco comodi e pratici. Troppo ingombranti, dove sta l'agilità e la praticità? con questi a mala pena potrei destreggiarmi tra i cespugli o tra i rami di un'albero. Cerco di copiarli mentre si vestono, ma mi ritrovo qualcosa alla rovescia. Chiedo aiuto a Bernard e una volta pronto, mi reco con loro nella stanza incontro osservo incuriosito e cercando di non scompormi più di troppo la magnifica stanza. Non credo manchi nulla. In via teorica qui dentro chiunque potrebbe chiudersi per giorni e preparare i propri esami con tutto ciò che gli occorre. Magari un futuro, ci potrei fare un pensiero, anche se non sono il massimo per leggere e scrivere strane formule. seguo quanto accade, noto l'agilità felina e maestosa del giovane principe. Vostra altezza, infine io sono Rael Mar Serpeforix. Grazie nuovamente per averci accolto con così poco preavviso.1 punto
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RAW = Rules As Written. Le regole così come appaiono dalla lettura testuale, senza cercare di interpretarle. RAI = Rules As Intended. Le regole che si presume (con ragionevoli motivi) che gli autori del gioco avessero in mente. Insomma: nei casi in cui RAI è diverso da RAW si sta ipotizzando, in sostanza, che la regola sia scritta male e finisca per funzionare in modo diverso da come si voleva e da come sarebbe logico aspettarsi. Un bug, diciamo. Bisogna semplicemente parlarne con il master e vedere come vuole regolarsi. Tavoli diversi procederanno in modo diverso. Ovviamente, una volta che con un certo master e un certo tavolo si raggiunge un accordo poi rimane quello, non è che il master può cambiare l'interpretazione ogni volta che il talento viene usato. Puoi usare il talento. Su come gestire il terzo tiro rispetto agli altri due vale più o meno la stessa discussione fatta in precedenza in questo thread. Sicuramente, se il master e il tavolo lo permettono, "conviene" tirare il terzo dado solo se necessario, anziché da subito: questo è poco ma sicuro. Giusto. Edit: ops, @MattoMatteo mi ha preceduto e non me ne ero accorto, sorry.1 punto
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RAW significa "Rule as writen" (regola com'è scritta); significa che la regola viene usata così com'è scritta, anche se dà origine a situazioni assurde (tipo il problema sollevato da Fortunato, così come descritto dal Sage Advice). RAI significa "Rule as intended" (regola com'è intesa); significa che la regola viene applicata non col significato letterale, ma "con un pò di buonsenso" (come la versione di Fortunato proposta da Voignard). E' il giocatore che decide se usare il talento, ma è il gruppo (giocatori+master) che decide come funziona (possibilmente PRIMA di giocare, nella "sessione 0"). Si. Come detto prima, dipende da come si è messo d'accordo prima il gruppo. La descrizione del talento dice che puoi tirare un dado extra DOPO aver visto il risultato del dado, ma PRIMA di sapere se l'azione avrebbe successo o no. Esatto; se l'abilità (meglio usare la parola "capacità"... abilità indica altro) si attiva solo in caso di vantaggio, se hai svantaggio la capacità non si attiva nemmeno usando il talento.1 punto
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Non ero sicuro del doppio attacco più spell, il resto era tutto spiegato perfettamente da te e Minsc, grazie.1 punto
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Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Il Kraken accetta di venirci incontro, semplificandoci il trasporto delle cameriere. Scendiamo di nuovo nel tempio sommerso e ci avviciniamo al luogo concordato con il guardiano, che ci raggiunge dopo poco. È un piacere rivederti, nobile guardiano del tempio. Gli dico attraverso il mio contatto mentale, riassumendo intanto il discorso ai miei compagni. Abbiamo con noi una prova della malvagità del Conte: queste creature sono i mostri di cui ti avevamo parlato. Tutte queste precauzioni sono necessarie: è l'unico modo per assicurarsi che non fuggano con la loro straordinaria forza... O che non ci attacchino. Nota per tutti1 punto
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in che senso? intendi imparandolo con il level up da Mago? perchè gli incantesimi appresi a ogni livello di classe sono "gratuiti", si considerano appresi durante il tempo libero, con risorse diluite in un lungo lasso di tempo, a differenza di incantesimi appresi qui e lì da pergamene, altri libri d'incantesimi, o fonti esterne che necessitano di mezzi "d'emergenza" per la trascrizione e l'apprendimento quindi, se lo vuoi sul tuo libro come risultato dell'aver preso un nuovo livello da Mago, allora sì, non servono prove di Sapienza Magica e non devi pagare nessun costo; se invece lo vuoi apprendere extra livellaggio, allora devi prima trovare una fonte esterna al tuo libro (es. una pergamena), fare eventuali prove di Sapienza Magica per decifrarlo, e pagare il dovuto per trascriverlo EDIT ero convinto di aver letto "individuazione del magico" invece di "lettura del magico" - in teoria, ogni Mago conosce a memoria questo incantesimo, quindi non ha bisogno nemmeno di averlo scritto sul suo libro per prepararlo resta comunque il fatto che se vuoi crearne una copia in aggiunta agli incantesimi che prendi a ogni livello di classe, che sia trascriverlo sul tuo grimorio o creare una pergamena, devi seguire tutto il processo di prove di abilità e di costi come indicato sul manuale1 punto
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Ed ecco anche i Libretti obiettivo scelti finora. Anche qui fatemi sapere se li reputate adeguati al vostro eroe o se, invece, preferite rivederli e sceglierne un altro. In ogni libretto c'è una frase che descrive narrativamente come fare per attivarlo. Una volta sbloccato il libretto obiettivo, bisogna poi sbloccare le varie mosse al suo interno. Ogni mossa ha una descrizione di come fare narrativamente a sbloccarla. Ogni volta che si sblocca un libretto obiettivo e ogni volta che si sblocca una mossa al suo interno, si ottiene un avanzamento. Si possono spendere i punti avanzamento così ottenuti per far progredire il proprio personaggio. Più avanti vi dirò in che modo.. LIBRETTI OBIETTIVO METTERMI ALLA PROVA Il libretto si sblocca quando: un altro personaggio si prende un rischio al posto tuo, sapendo che subirà delle conseguenze per questo. Resisteremo: quando stai per affrontare forze soverchianti, fai un discorso ispirato per motivare la tua squadra e guidarla alla carica. Chiunque carichi con te può eliminare la prima Condizione subita. Questa mossa si sblocca quando: combatti e vinci nonostante le scarse possibilità. Guidare l’assalto: quando sei il primo a colpire un nemico all’inizio di uno scontro, tira +Influenza. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1. - la prossima persona che attacca lo stesso obiettivo prende +1 prossimo - gli togli un Vantaggio - Attiri la sua attenzione in modo che si concentri su di te - Gli infliggi una Condizione Minore Questa mossa si sblocca quando: cadi in battaglia cercando di proteggere un alleato. Coordinare: quando la tua squadra ha bisogno di essere organizzata e di arrivare da qualche parte nel bel mezzo della battaglia, tira +Manovra. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Nel corso del combattimento, spendi una presa per far sì che la tua squadra: - Avanzi di posizione - Resisti a un’avanzata - Effettui una ritirata ordinata Con un fallimento i tuoi ordini mettono in pericolo qualcuno. Questa mossa si sblocca quando: ti scontri testa a testa con un altro leader, più potente o influente di te. PROTEGGERE Il libretto si sblocca quando: sei cresciuto in, vieni accettato da o conosci una comunità. Dorso della mano: quando hai bisogno di essere da qualche parte nelle tua città, proprio ora, dì come ci arrivi in una maniera non ortodossa o tramite percorsi che conosci solo tu e tira +Manovra. Con 10+, ci arrivi appena in tempo. Con 7-9, puoi arrivarci, ma c’è un ostacolo da superare prima e ti farà perdere del tempo prezioso. il CR ti dirà di che si tratta. Questa mossa si sblocca quando: impieghi il tuo tempo o le tue risorse per cercare o per creare un modo unico per muoverti in città. Mantenere le righe!: quando tracci una linea di confine immaginaria, tira +Protezione. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Fin tanto che stai impedendo al nemico di oltrepassare la tua posizione, spendi una presa per: - infliggere una condizione minore su un nemico che ha modo di attraversare la linea; dì come. - Impedire a un nemico di andare oltre; dì come. - Questa mossa si sblocca quando: sei l’unico rimasto a combattere o che può aiutare e proteggere gli innocenti dal pericolo. Tana di volpi: quando un altro personaggio condivide con te qualcosa di privato su se stesso nel cuore della battaglia e questo ti spinge a combattere per proteggerlo, tira +Protezione. Con 10+, riduci la severità della prossima condizione che prendi e aumenta di 1 il legame con questa persona. Con 7-9, aumenta di 1 il legame con questa persona. Questa mossa si sblocca quando: ti ricordi di un tempo in cui hai provato a proteggere qualcuno di importante per te, ma hai fallito. MANTENERE IL PASSATO A DISTANZA Il libretto si sblocca quando: elementi del tuo passato o dei tuoi retroscena iniziano a far capolino con prepotenza e sgretolano la tua vita nel modo peggiore. Ma se l’è meritato: quando un altro personaggio prova a parlare o a essere civile con qualcuno e tu lo interrompi attaccando (non attacchi per forza il personaggio che parla, basta che interrompi il tentativo di pace), prendi +1 prossimo. Questa mossa si sblocca quando: il tuo amore per la violenza e il desiderio di combattere ti inimicano un amico. Passato con luci e ombre: quando incontri un nemico per la prima volta, puoi descrivere l’ultima volta che l’hai visto e l’astio che c’è tra di voi. Se lo fai, tira +Influenza. Con 10+, scegli 1 e dì in che modo lo conosci e cosa sai. Con 7-9, scegli 1 e il CR ne sceglie 1 per lui. Il CR ti chiederà come fa a sapere ciò che sa. - ti ricordi una debolezza o un vantaggio che possiede - ti ricordi il modo o io metodo che usa per combattere - ti ricordi a cosa tiene e la sua motivazione Questa mossa si sblocca quando: una parte della tua routine quotidiana cambia e inizi a cercare guai e ad attaccare briga.1 punto
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Inizio a lasciarvi qua i libretti d'origine scelti da @TheBaddus @ilTipo e @Dardan. Datemi conferma se vi vanno bene e se sono centrati sull'idea di pg che vi eravate fatti. I nemici suggeriti sono solo dei consigli sul tipo di nemesi da scegliere, ma non sono vincolanti. Inoltre all'interno dei libretti, oltre a delle mosse specifiche che si attivano in determinati punti della narrazione, ci saranno delle domande a cui potrete rispondere nel vostro pg. IlTipo, nel tuo caso hai già centrato praticamente tutto col bg che hai già proposto 👍 LIBRETTI ORIGINE L’INCIDENTE Cambiamenti: hai ottenuto i tuoi poteri come risultato di un errore, uno strano incidente o un esperimento su te stesso. E’ stata un’esperienza traumatica e i tuoi ricordi a riguardo sono confusi e disorientanti. I tuoi poteri possono cambiare o il tuo stesso corpo potrebbe farlo come risultato dell’incidente. Scrivi in che modo l’esperimento ti ha cambiato, in che modo potrebbe ancora cambiarti in futuro e chi altri ne è stato colpito. - L’incidente mi ha cambiato…. - Gli effetti futuri sul mio corpo sono ancora sconosciuti, ma ciò che potrebbe accadere è… - Un nemico che mi sono fatto a causa dell’incidente è… In cerca di risposte: quando cerchi risposte alle domande su quel giorno fatale, per saperne di più su ciò che è successo o su ciò che provi a riguardo, fai una domanda in proposito e tira +Investigazione. Con 10+ il CR ti dirà una risposta chiara e dettagliata e prendi +1 prossimo finchè agisci secondo l’informazione ricevuta. Con 7-9 il CR risponderà alla tua domanda, ma l’informazione potrebbe essere confusa, allarmante o suggerire una scelta difficile. NEMICI SUGGERITI: Il Risentito: c’è qualcuno che è stato colpito dall’incidente e che ti ritiene responsabile per questo? Cosa gli è successo e cosa progetta di fare a riguardo? La Mente: C’è qualcuno che ha mosso i fili dietro le quinte per tutto il tempo? Qual è stato il primo indizio che non tutto era come sembrava? TORNATO DALLA MORTE Sei morto. Sei stato dall’Altra Parte e non sei tornato intero. O magari non sei proprio tornato del tutto. Hai sempre avuto un piede nella fossa. La tua relazione speciale con la morte ti dà un intuito e delle capacità al di là di quelle di uomini o donne comuni, ma quando sei tornato hai lasciato una parte di te indietro. Potrebbe essere qualcosa come un ricordo o un vuoto di memoria che desideri riempire. Potrebbe essere un’emozione o un pezzo di ciò che pensi ti rendesse umano. Potrebbe essere qualcosa che possedevi o per cui eri solito lottare e che ora è irraggiungibile. - Ho perso….. dopo essere tornato dall’altra parte e ora devo capire come gestire la cosa. Se non ci riesco, perdo il controllo di me stesso… Ci sono stato e l’ho fatto: ogni volta che ti butti a capofitto nel pericolo senza prendere precauzioni e ti ritrovi col tirare la mossa Ultima possibilità come risultato, tira 3d6 invece di 2d6 e scarta il dado con il risultato più basso. Da oltre la tomba: quando la tua perdita interferisce, o ti impedisce di portare a termine un obiettivo che ti porta più vicino a ciò che hai perduto, affrontala. Se non ci riesci, tira +Protezione. Con 10+ controlli il modo in cui perdi il controllo, dì ciò che succede. Con 7-9 controlli il modo in cui perdi il controllo, ma il CR ti darà una complicazione da affrontare come risultato. Vedere un fantasma: quando usi la tua esperienza con la morte e l’aldilà per capire di più su qualcosa o per intimidire qualcuno per la prima volta, tira +Influenza. Con 10+ chiedi 1. Con 7-9 chiedi 1, ma devi dirgli cosa risponderesti tu affinchè lo faccia anche lui. - Qual’è la tua più grande paura? - Qual’è il tuo rimpianto più grande? - Qual’è la tua debolezza? - Qual’è il segreto che non diresti mai a nessuno? NEMICI CONSIGLIATI: Il credente: qualcuno là fuori sa che hai ingannato la morte e ne è rimasto sconvolto. Ha bisogno di ristabilire l’ordine naturale, un ordine che non include qualcosa come te. Il Disperato: qualcuno vuole che lo aiuti a raggiungere l’aldilà per ottenere qualcosa che è dall’altra parte. non può farlo per conto suo, la morte è un viaggio di sola andata per chiunque, ma tu potresti essere l’Orfeo da inviare all’Inferno. Sarà disposto a qualsiasi azione contro di te e quelli a cui tieni per convincerti a collaborare.1 punto
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L'idea iniziale era di rimanere in superficie ma ora ne va dell'orgoglio di Martino 🤣 scende anche lui. Domani faccio il post1 punto
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@ilTipoperfetto un breve bg come hai fatto tu.. Che non si perde in mille particolari inutili, ma fa capire bene da dove arriva il tuo pg e qual'è la sua storia. Molto belli anche le due nemesi che hai creato! 😉 In ogni caso ora aprirò un post per ognuno di voi nella sezione Schede Pg dove potrete inserire la vostra scheda una volta che sarà ultimata e dove potrete aggiornarla durante il gioco. Se riesco, in serata o nei prossimi giorni vi trascriverò poi i vostri libretti origine e obiettivo che avete scelto.1 punto
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Radagast il Verde Il Druido si rivolse al medico "Bravo bravo, che bella figura di merda!!"1 punto
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Aelech "Bene dunque. Aspetta qui due ore, intanto portiamo indietro le altre cose. Quando sarai pronto, potrai prendere il mantello di Sabrina e affrontare il fantasma. Se ci avanzerà qualche pozione, potremmo assistere al tuo...pugno" Ma che mi prende? Dov'è la mia professionalità? forse è vero che ad andare con lo zoppo, si impara a zoppicare... Sono deciso a continuare lo scherzo ancora per poco, ma per il momento trovo incredibilmente appaganti le espressioni di Martino.1 punto
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@Calistar @Killua se vi va bene direi di farvi proseguire la vostra parte di Background assieme, in attesa di riprendere la linea narrativa principale1 punto
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Questo supplemento sembra interessantissimo.1 punto
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È inutile discutere su quale sia "la risposta". Ci sono due risposte, la risposta RAW, che è indubbiamente quella di @Checco, e la risposta relativa al come gestire la cosa in modo ragionevole. Entrambe sono utili come risposte: consiglierei a qualsiasi DM di evitare la risposta RAW a meno che non tenga davvero molto a giocare il regolamento RAW, e di applicare invece uno dei due metodi alternativi proposti. Ma è comunque utile conoscere la risposta ufficiale, perché se ad esempio si va a giocare nella Adventure League il talento è usato RAW. Una domanda più filosofica è quale sia la risposta RAI, se i creatori pensassero che Lucky trasformasse svantaggio in vantaggio. Il fatto che ci sia un Sage Advice che conferma invece che un errata che aggiusta fa pensare che RAW e RAI siano coincidenti, ma è una regola talmente assurda che mi rifiuto sia RAI. Al massimo è una RAFDNNWIWIALWDNWTAIWNI (Rule as we first did not notice what it would imply and later we did not want to admit it was not intended 🙂 ), perché da un lato se una cosa così assurda fosse stata "intended" sarebbe stato esplicitato con un esempio, e dall'altra porta a varie bizzarre assurdità: ad esempio per avere un vantaggio in un colpo particolarmente importante il giocatore potrebbe provare ad avere svantaggio apposta.1 punto
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LUCKY How does the Lucky feat interact with advantage and disadvantage? The Lucky feat lets you spend a luck point; roll an extra d20 for an attack roll, ability check, or saving throw; and then choose which d20 to use. This is true no matter how many d20s are in the mix. For example, if you have disadvantage on your attack roll, you could spend a luck point, roll a third d20, and then decide which of the three dice to use. You still have disadvantage, since the feat doesn’t say it gets rid of it, but you do get to pick the die. The Lucky feat is a great example of an exception to a general rule. The general rule I have in mind is the one that tells us how advantage and disadvantage work (PH, 173). The specific rule is the Lucky feat, and we know that a specific rule trumps a general rule if they conflict with each other (PH, 7). Fonte.1 punto
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