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Ho anche creato un post dove ho riassunto un po di cose che abbiamo deciso in questa sessione zero. Che sta servendo a me per riorganizzare le idee e pensare a cosa farvi giocare e potrà servire a voi per ricordarvi meglio dell'ambientazione.3 punti
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CONTESTO Cristal City, è una grossa città americana situata sulla costa pacifica, in California. E’ una città costiera e, la maggiorparte dei quartieri migliori si trovano tutti su di un’isola collegata tramite 4 ponti principali alla terra ferma. E’ qui che si trovano i quartieri commerciali, economico e portuale, oltre che alcuni quartieri residenziali benestanti e tutte le principali “attrazioni” turistiche caratteristiche della città. Tra queste le più celebri sono sicuramente la Crystal tower, i Giardini Londforth e la Cattedrale della Santissima Trinità. La maggiorparte dei quartieri residenziali del ceto medio, le aree industriali e quelle più malfamate, invece, sono situate sulla terra ferma. Qui sorgono anche gli Highwind Laboratories, laboratori di ricerca all’avanguardia famosi in tutti gli USA. Non lontana dall’isola “madre”, è presente un’altra isoletta più piccola dove sorge il celeberrimo Carcere di Cristallo. Il nome di questa struttura non deve trarre in inganno; questo è infatti un penitenziario specializzato nella detenzione di super cattivi e criminali dotati di poteri. Nel mondo, gli eroi sono comparsi relativamente da poco tempo. Le prime apparizioni note si sono verificate all’incirca 40 anni fa e non si hanno fonti certe di eroi antecedenti al 1980. Si distingue pertanto una prima generazione di eroi ed una seconda generazione formata da giovani e adulti che hanno acquisito i poteri in tarda età. I membri più rappresentativi della prima generazione di eroi (il che solitamente corrisponde ai più facoltosi o potenti) hanno formato, nei diversi stati, dei concili a numero chiuso. Questi concili gestiscono gli affari degli eroi e, in comune accordo, hanno decretato che gli eroi hanno il diritto di lottare per quello che loro reputano giusto e che quindi non debbano essere vincolati in alcun modo ai governi nazionali. E’ per questo motivo che non esistono nel mondo organizzazioni governative, ma sono organizzazioni private create da eroi milionari o agenzie. Ogni eroe poi è libero di scegliere se appartenere ad una di queste organizzazioni, agire in squadre personali o in solitaria. Negli Stati Uniti, la sede del concilio degli eroi si trova a New York. Nel mondo gli eroi sono moderatamente diffusi. Si trovano prevalentemente nelle grosse città, nelle quali spesso si uniscono a formare speciali squadre indipendenti o al soldo di organizzazioni non governative. Nei paesi e negli stati più poveri, invece, ci sono molti meno eroi e questi sono spesso indipendenti e autonomi. Gli stati in cui ufficialmente esistono più eroi sono gli Stati Uniti, il Giappone, la Cina e l’Unione Europea. Attualmente non è ancora ufficialmente nota cosa ha scatenato sulle Terra la comparsa dei primi eroi. La questione è fonte di studio e ricerca continua da parte sia dei governi mondiali che di agenzie private. Esistono solo teorie a riguardo, tra cui quella della “frattura della realtà”. Sta di fatto che, a partire dagli anni 80, per i più disparati motivi, sono iniziati a comparire persone dotate di poteri sovrannaturali. Questi non sono solo diventati eroi, ma in molti casi sono diventati dei super cattivi a tutti gli effetti. LA VOSTRA SQUADRA In tutto questo, a Crystal City è nata da poco più di un mese una nuova squadra di eroi. Non si sono ancora visti spesso combattere insieme e la cittadinanza non ha ancora imparato a conoscerli bene. I membri di questa squadra si sono uniti abbastanza casualmente, ma c’è qualcosa che li accomuna tutti; ognuno di loro, infatti, ha qualcosa a che fare con una vecchia ex-squadra di eroi di prima generazione. I membri di questa squadra sono tutti scomparsi misteriosamente alcuni anni addietro e nessuno sa cosa gli sia successo. La nuova squadra si è quindi formata con lo scopo principale di aiutare gli indifesi anche contro minacce troppo grandi per ognuno di loro preso singolarmente. Tuttavia, è anche un loro desiderio far brillare nuovamente il nome di questa squadra come in passato e, se possibile, indagare su cosa sia successo agli ex membri scomparsi. Ognuno dei componenti della squadra vive in un quartiere diverso dagli altri. Possiedono un piccola base operativa, adibita a punto di ritrovo: un piccolo edificio in una zona residenziale tranquilla sulla terraferma, proprio vicino ad uno dei ponti che collega l’isola madre al continente. In questo edificio hanno allestito un’area per gli allenamenti e un’aera per breafing e studiare nel dettaglio le loro missioni. Non dispongono ancora di grosse risorse, ne in termini economici, ne in termine di rifornimenti e agganci. MEMBRI Silent Dragon (alias Robert Kanagawa): detentore del vero potere del Dragone, ereditato da suo padre. Abile marzialista mistico, dotato di agilità, forze e destrezza oltre il limite umano. Vive insieme alla sorella Violet nella casa di famiglia e ha da poco aperto un dojo per cercare qualcuno che, in futuro, possa essere degno di apprendere il suo potere. Seirius (alias Skar-Toren alias Simon Bennett): alieno di Carthan, ultimo sopravvissuto della sua specie. La stella senziente del suo sistema solare gli ha donato immensi poteri, inviandolo sulla Terra. Qui è stato cresciuto dai Bennet, una famiglia di contadini, per poi trasferirsi nella grossa Crystal City. I suoi poteri sono immensi, ma ha difficoltà a controllarli e limitarli. Crypagos (alias Kelly West): ex polizziotto e marines dal forte senso per la giustizia. Durante un esperimento scientifico, a causa di un incidente ha acquisito il potere di controllare il ghiaccio. Ma non è stato l’unico a uscirne cambiato e ora ha un nemico. Holo (alias Mark Finn): ex scienziato presso gli Highwind Laboratories. Durante uno dei suoi esperimenti per controllare una nuova fonte di energia ha un litigio con un collega invidioso. Dallo scontro tra i due ne scaturisce un incidente che li trasforma per sempre. Holo acquisisce così il potere di creare ologrammi solidi. La Flaca (alias Porfida Perez): ragazzina messicana, nata a CIttà del Messico e cresciuta orfana presso il monastero delle suore di San Giuseppe. Finita per sbaglio in mezzo a uno scontro tra narcotrafficanti, in punto di morte si accascia ai piedi di un altare della Santa Muerte. Ne ritorna come araldo, con uno spiccato potere di auto-guarigione e la capacità di creare armi d’ombra e scudi di ossa. Ora vive a Crystal City insieme a tre delle suore del monastero.3 punti
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Vi ho messi tutti moderatori di gilda.. così potete modificare la vostra scheda ogni volta che ce ne è bisogno senza dover aprire un nuovo post ogni volta 😉3 punti
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Riguardo Acererak: L'iscrizione sull'obelisco all'ingresso diceva: Temi la notte in cui l'abbandonato prende il manto della morte e i mari si asciugano e i morti risorgono e io, Acererak l'Eterno, raccolgo il mondo dei vivi. Chi osa entrare... ecc... Whiters, il non morto nella forgia con le mani stile Famiglia Addams, ha detto che Acererak è (era) il suo Padrone. Graziato con la vita imperitura, permettendomi di studiare in eterno. Wellby (mi permetto di scriverlo perchè lo ha detto in game) quando lo spirito gli è entrato dentro ha detto: Sembra si tratti dello spirito di Obo'laka, la divinità Zorbo. Ha chiesto il nostro aiuto per liberarsi di Acererak, che lui chiama Antico Male. Per il Gargoyle ci stavo pensando anche io e francamente non ricordo di averlo incontrato.2 punti
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@Bille Boo direi che i motivi sono entrambi, non voglio limitare i giocatori ma allo stesso tempo a me dnd in questo momento piace in versione eroica e non cruda e cupa, inoltre sí, non vorrei perdermi in avventure che hanno poco a che fare con la campagna solo per una scelta irresponsabile di un giocatore. Per quanto riguarda il bambino, no non era rilevante ma solo un "evento casuale" per creare una piccola sfida, ora peró sono tentato di cavalcare l'evento per creare qualcosa dietro che magari si ripresenterá piú avanti. @Ermenegildo2 giá discussa, semplicemente me la sono cavata con una classica legge del taglione mista anche al parere delle vittime in questione, in sostanza la legge dice qualcosa ma le vittime possono provare a ridurre o aumentare la pena2 punti
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Solo se prendi dual wielder come talento (e controllando che il master lo conceda visto che tecnicamente non stai impugnando armi) visto che l'arma non ha la proprietà light mecessaria per combattere con due armi2 punti
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@Landar ; @Octopus83 ; @Davoth BJ Taggart ; @MattoMatteo ; @Daimadoshi85 Come và tutto? Domande sulle varie cose ancora in sospeso al "Campo Base"?? Stavo pensando di aprire un Thread di Gioco dedicato alla Missione al Porto Container, che sta per "Decollare" (letteralmente e figurativamente); in questo modo tutti i "Flashbacks Pre-Mezzanotte" possono essere risolti tra PG e PNG in maniera organica e flessibile, senza incasinare con Post di Combattimento che magari si confondono con quelli puramente ruolistici. . . Inoltre, finito l'Intervento, è molto probabile torniate immediatamente al vecchio Aeroporto, dove tutti i Nomadi e Streetgangers che son Vostri Alleati, per riprendere da dove avere interrotto (al massimo potreste fare un passaggio veloce alla Sede Centrale, x lasciare eventuali Clienti soccorsi Medicalmente). . . Cosa ne dite. . . . .???1 punto
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Rayn, ladro cangiante Finalmente una donna in squadra ho pensato, almeno finché non ha aperto bocca. E aperta. E aperta. E aperta ancora. Devo dire che è stato un lungo, lunghissimo viaggio. Vado in ricognizione, oh sì. Rispondo a Thael, per poi annuire con eccessiva convinzione a Drodorec Me lo farò bastare Sorrido facendo un occhiolino all'elfa. Andiamo! Esclamo verso l'hobgoblin1 punto
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Lily Guardo attentamente Drorodec, annuendo debolmente Oh beh, in questo caso non fare ringraziamenti. Gli poggio una mano sul petto, chiudendo gli occhi e sussurrando una piccola benedizione. Per un'istante, gli occhi di Drorodec si fanno violacei, poi ritornano del suo stesso colore Purtroppo Rayn, o uno o l'altro. Ma, se fai veloce, posso darti questo. Di nuovo, sussurro una piccola preghiera, posando una mano sulla sua fronte. Una piccola ispirazione divina lo circonda. Vi aspettiamo. E ora andate.1 punto
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Sapete di un segnale visivo: un dito allungato lungo la gamba. Ma non sai nulla legata al suono.1 punto
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Secondo me questo è un punto importante e mi sembra che l'incipit di questo thread (la lista di domande per i giocatori) si riferisca a una procedura del genere (nel caso smentisci senza pietà @Topolino88). Mi pare di capire che una possibile procedura al tuo tavolo, @KlunK, possa essere: ho una campagna, descrivo il setting ai giocatori senza discutere obiettivi (ad esempio: in questa campagna sarete personaggi in lotta con il culto del drago), faccio creare ai giocatori i personaggi (per conto loro o tutti insieme al tavolo) e poi in base ai loro background faccio combaciare i personaggi con la campagna. Inoltre cerco di evitare qualsivoglia anticipazione per preservare plot twist ecc... (anche te nel caso smentisci senza pietà). @Bille Boo con i suoi tre esempi mi pare abbia descritto abbastanza bene i vari approcci possibili (secondo me in maniera tutto sommato oggettiva) e i possibili pro/contro. Uno dei pro del terzo metodo (Gustavo?) potrebbe essere quello di mantenere la suspense. Io personalmente non sono d'accordo con ciò e non credo che generare suspense o plot twist sia compito del master (non è un intrettenitore nè un performer), ma che essi si generino in maniera del tutto differente ad opera di una collaborazione tra tutto il tavolo, non di un singolo partecipante. Per questo motivo ritengo inutilmente "rischioso" cercare di tenere nascoste ai giocatori più cose possibili con tale obiettivo (la suspense) in mente. Rimanendo sull'esempio del Signore del Male Misterioso mi sembra francamente inutile voler mantenere il segreto il più a lungo possibile per vari motivi: -se i giocatori non sapevano niente della presenza di un Signore del Male potrebbero, scoprendo la sua esistenza, abbandonare il gioco o demotivarsi. Perchè? Perchè magari non avevano deciso di partecipare a questo genere di campagna (magari preferiscono giocare altri generi del fantasy) -tenendo tutto segreto ci si è privati della possibilità di legare i personaggi a tale Signore del Male e creare trame personali interessanti. N.B. sto dando per scontato che siano i giocatori a dover avere la possibilità di legare i bg al png (perchè facendolo il master secondo me si ricade nel master "intrettenitore", perchè si è tolto potere decisionale ai giocatori) -se i giocatori non sono interessati a battersi con il Signore del Male (o ad unirsi a lui), ma vogliono solo andare a caccia di draghi, si ricade nelle problematiche che @Bille Booha affrontato con il suo schema a punti Ho provato a pensare a differenti approcci che seguirei per uno scenario del genere: 1. Si dice subito ai giocatori che la campagna verterà su un gruppo di personaggi in lotta contro un signore del male misterioso, riguardo al quale però possiedono solo voci qua e là. 2. Si dice subito ai giocatori dell'esistenza del signore del male (o sono loro a suggerirla) mandando al diavolo la suspense e usando i collegamenti tra i bg dei personaggi e il signore del male per rendere la campagna memorabile, andando quindi a delineare al tavolo questa figura e trame personali tra essa e i personaggi dei giocatori. 3. Si dice ai giocatori che l'intento è di giocare una storia ispirata a saghe come Il Signore degli Anelli e La Ruota del Tempo (se non le conoscono si fà una sintesi). In tal modo tutti hanno chiaro che probabilmente ci sarà un signore del male. Questa parte del topic mi ha fatto ricordare del gdr Against the Darkmaster in cui nella prima sessione si crea il Signore Oscuro tutti insieme. Il punto è che la maggior parte delle volte il gusto non sta nel tenere tutto segreto, ma nel dire tutto subito e poi giocare per scoprire che succede. Per quanto riguarda invece L'Oscuro Terrore della Notte: io ho letto il modulo ma non l'ho mai giocato. Secondo me dire dall'inizio che l'avventura prevede nella sua parte finale potrebbe aiutare molto, perchè altrimenti in alcuni punti il master deve guidare pesantemente i giocatori (o così mi è sembrato).1 punto
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Drorodec Descrizione L'ultima lettera ricevuta da quello strano gith che ho scortato nelle rovine naniche era decisamente diversa dal solito: non si trattava di un rapporto pieno di deliranti descrizioni degli usi e dei costumi di tale tribù della Contea Meridionale, ma di un messaggio breve e, soprattutto, allarmato. Per una volta, ho deciso di dargli ascolto (anche perché non penso che Borea mi avrebbe dato pace, altrimenti): ho raccolto le mie cose e mi sono messo in viaggio verso la capitale, per sentire cos'abbia portato l'imperatore in persona a chiedere il mio aiuto. Durante il viaggio ho avuto modo di conoscere i miei compagni, che sembrano aver avuto a che fare con Vred'a'rus in passato. In certi casi più di quanto volessi... Mi trovo a pensare mentre sento la drow parlare di rane giganti, ordini cavallereschi e alcolici senza alcun filo logico. E' quasi peggio di te. Nessuno può essere peggio di Borea, il tormentatore delle giornate altrui! Il continuo parlottare dell'elfa mi aveva quasi fatto dimenticare quanto questa palude fosse inquietante: sembra quasi essere un essere vivente! Ma (e non so se esserne rassicurato) il luogo in cui ci troviamo ci tiene a ricordarci la sua stranezza: arriviamo di fronte ad un villaggio distrutto, ad eccezione di una inquietante casa con un calderone in giardino da cui arrivano degli strani canti. Oh, no, assolutamente! Mi affretto a rispondere alla drow, non tanto perché abbia paura della minaccia, quanto perché sia contento di non doverla sentire per qualche istante. Vengo con te in ricognizione. Dico a Rayn, guardando poi Lily Se sentirai il suono di un corno, significa che siamo nei casini. Avvisa gli altri e preparatevi a muovervi. Allora ti è simpatica, alla fine! Ne ero certo: a me piace! No: voglio semplicemente avere la certezza che il gruppo senta l'allarme. E Lily non si farà sfuggire l'occasione di parlargli delle sue esperienze con i corni di segnalazione. Master1 punto
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Poveri vampiri, ci vanno di mezzo e la cosa forse neanche funziona 🤣 potrebbero dire ma sacrificate le pecore o le capre come si faceva una volta 😂1 punto
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A1659 Nessuna interpretaziome strana, la cosa è abbastanza lineare: Unarmed attacks e natural weapons sono due cose diverse. Se un'arma naturale può essere usata per fare unarmed attacks è specificato nella descrizione come per esempio nel tabaxi, tortle, centaur ecc. Nel beast barbarian è specificato che manifesti un'arma naturale che per te è considerata una simple melee weapon, ergo niente unarmed strike con artigli/morso/coda. Servono 6 livelli da barbaro, infatti non sono per niente sinergiche le due classi tra prerequisiti, una delle due CA che non funziona e armi vs unarmed strike1 punto
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Thael Gondu Della precedente spedizione è rimasto solo Ryan: Le poche parole ed i tanti fatti di Atropos senz'altro mancheranno nel gruppo, come anche lo strano rapporto che aveva Vred'a'Rus col tempo, per non parlare della lama e la lingua parimenti affilate di Evindal. La melodrammaticità di quest'ultimo quando mutava d'aspetto comunque pare fin troppo compensata dalla presenza della mezzadrow che a tratti fa apprezzare oltremodo la silenziosa desolazione delle paludi. La casa stranamente intatta in lontananza non lascia presagire niente di buono: non credo nella fortuna e nella palude che miracolosamente evita di distruggere una singola abitazione. Potrebbe essere la fonte di questa maledizione, una fattucchiera che intona canti magici per far sviluppare i rampicanti o addirittura la compagnia del Professore che si è rintanata nella casa protetta dal Libro e la palude non riesce a superare la potenza dell'artefatto. Qualunque sia la ragione, siamo qui per indagare a riguardo e non ci possiamo permettere il lusso di girarvi semplicemente al largo e proseguire verso Elyn. Ricordando le doti furtive di Rayn che tanto ci avevano fatto comodo contro i duergar provo a chiedere al compagno se se la sente di andare a controllare cosa siano quei canti: Vuoi andare da solo o andiamo tutti insieme?1 punto
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Se vuoi fare un'avventura in cui puoi scegliere se usare l'anello o distruggerlo, lascia liberi i giocatori, fagli giocare il Concilio e gioca qualsiasi cosa esce. Se vuoi fare un'avventura in cui i personaggi devono distruggere l'anello, inizia la campagna dal gruppo che è stato mandato a distruggere l'anello dopo il Concilio di Elrond. Non c'è niente di railroad in entrambi i casi: quello che succede prima della campagna non è railroad, allo stesso modo in cui se inizio l'avventura con "Siete in una taverna questa sera...", non è railroad. Non ha senso dirmi "No, io non sono andato in taverna. Non sono neanche in città. Io un mese prima sono partito e sono andato verso nord, senza mai fermarmi". Quello che invece sarebbe railroad sarebbe non dire niente ai giocatori, arrivare al Concilio di Elrond, e impedirgli a tutti gli effetti di scegliere, sentendosi dire "non si può fare perché..." a qualsiasi piano alternativo. Molto meglio in quel caso saltarlo, e iniziare la campagna dopo il concilio, creando direttamente personaggi che avrebbero seguito la trama che è successa. Il punto non è se sia meglio l'ipotesi 1 o 2, questo dipende dalla campagna. Il punto è che se ci sono parti della trama che il DM non saprebbe gestire se vanno in una certa direzione, meglio dirlo prima o fare iniziare la campagna a decisione già presa piuttosto che fare railroad. Il senso della questione è proprio non fare railroad, e informare prima è un ottimo modo per evitarlo. Per tornare al punto del discorso, in entrambi i casi non c'è niente di male invece a chiarire che dovrà essere un gruppo che vuole distruggere Sauron. Non rovina nulla della sorpresa (chi non conosce l'esercito che sta invadendo le terre libere?), e permette di creare personaggi che hanno un senso e una storia che va avanti in una direzione. Potranno prendere altre side quest, ma lo scopo ultimo del gruppo deve essere quello perché i personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.1 punto
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Lilianne "Lily" Sarthana descrizione Più o meno, me lo aspettavo che prima o poi qualcuno mi sarebbe venuta a chiamare. Chiamiamolo intuito, ma non ero per niente sorpresa quando un messo pomposo e sudaticcio mi ha cominciato a tempestare e sciorinare una lista interminabile di epiteti per rivolgersi a sua maestà imperiale. Pazientemente, ho ascoltato: tanto, come minimo, ho ancora 600 anni da vivere! Però sorridevo, perché era davvero buffo! Poi alla fine gli ho detto qualcosa come "Si sì, d'accordo d'accordo. Se si può risolvere tutto questo casino, meglio per tutti, no? E poi devo a Galbarix l'onore di avermi insignito del ruolo di Gran Maestra dei Cavalieri del Crepuscolo. E sia". Ma dovevate vedere la sua faccia ahahahahha. Faceva veramente ridere: lui che si era impegnato così tanto per convincermi, e invece... Oh ma mi state ascoltando? Eddai ragazzi... Come siete noiosiiiiii... Incrocio le braccia sull'armatura, all'altezza del petto, facendo una smorfia offesa, anche se non lo sono per nulla. Trovo divertente che gli altri siano così tesi, soprattutto Alehal. Gli batto una mano sulla spalla, in tono amichevole Su su. Vedrai che si risolverà per il meglio. Prima volta? La prima volta è sempre la peggiore, ma poi è tutto in discesa! Finché non si tratta di rane giganti... Odio quelle cose... Specialmente quelle ancora più grosse! Il puzzo era terribile, e non andava via nemmeno dopo essermi lavata per tre volte! C'era tutto il villaggio che girava con una molletta sul naso... Mi chiamavano tutti Lily la puzzona, come se fosse colpa mia! Maledetti halfling... Quando torno gliene devo dire due o tre! Il viaggio prosegue, mentre continuo a rompere il silenzio quasi senza mai fermarmi, parlando del più e del meno, cercando di coinvolgere gli altri a fare altrettanto. D'altronde, una risata fa bene a chiunque! Meno ci pensi, meno aspettative ti crei. Le aspettative sono davvero terribili... Rovinano i momenti belli, rendendoli sempre diversi da come te li aspettavi, e quindi ti lasciano l'amaro in bocca, mentre quelli brutti ancora peggio, perché non ci avresti mai pensato che sarebbe andata così. Quindi, anche se ti volevi preparare... Nonono, pensiamo a tante cose belle! Tipo... Oh si, l'alcool! Quella è una cosa molto bella! Unisce tutti, grandi e piccini. Cioè, i bambini non dovrebbero, ma ho visto dei piccoli halfling tracannare birra e grappa come se non ci fosse un domani! Forse è per questo che non crescono? Boooo... Altro che i nani, loro sono simpaticissimi quando bevono! Quasi non si rendono conto che sono di carnagione scura, il che è sempre un vantaggio! Una volta uno cercò di mozzarmi con un'ascia, perché pensava che fossi una drow! Mia madre... Beh, credo che lo sia. Non ricordo molto purtroppo, però mio padre doveva essere un elfo dei boschi. Sisi, ne sono quasi certa! Alla fine, arriviamo nei pressi di un villaggio di Elyn. Sembra meglio di quanto mi aspettassi. Improvvisamente mi cheto, per la gioia dei miei compagni ascoltando attentamente e guardandomi intorno in maniera accurata. Forse. Preparate le armi. Speriamo sia solo una pazza, ma se è una megera, non scherziamo. Chi di voi uomini vuole andare? E niente prima le signore perché vi piccho!1 punto
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Poco e niente, anzi se ho accettato di parlare con voi è proprio perché speravo di scoprire qualcosa di più. Fino a che avevo circa cinque anni abitavo in un'altra città, ma mi ricordo poco e nulla di quel periodo. Mentre stavo viaggiando con i miei in questa zona la nostra carovana è stata attaccata e i miei genitori...beh ecco...sono morti dice il ragazzo, ancora chiaramente angustiato dalla cosa. Sono stato affidato da altri sopravvissuti dell'attacco prima ad un orfanotrofio cittadino e poi sono stato adottato da Padre Vacchia, che mi sta crescendo per prendere il suo posto in futuro a prendersi cura di questa chiesetta. Ma a volte ho strani sogni e frammenti di ricordi e la voglia qui sulla schiena mi pulsa stranamente. So che c'è qualcosa dietro, la mia vita non è qualcosa di così banale e scontato. Ma non conosco la verità per cui forse voi me la potete rivelare?1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio inoltrato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Dopo che Lulù ebbe sommariamente spiegato che gli altri erano tornati, Gruttag e la ragazza raggiunsero i quattro amici che sulla banchina aspettavano infreddoliti. Macchie di lordura ed un leggero olezzo li ricopriva ancora Il sole iniziava a tramontare e i compagni sapevano di dover trovare un riposo al più presto. Si mossero velocemten lungo Hafen strasse verso Dreikplatz e Gottenplatz per poi imboccare Nulener Weg fino alla porta cittadina che conduceva alla festa Nel pomeriggio del giorno festivo in giro vi era poca gente ma mentre si avvicinavano alla Shaffenfest il rumore e la confusione aumentavano: superata la porta ebbero l'impressione che l'intera città e la regione limitrofa si trovassero lì Attraversarono la festa rasenti al muro cittadino in modo da evitare la folla, anche se non poterono evitare gli sguardi della gente quando, superata la zona del mercato delle bestie, l'odore che emanavano attirava l'attenzione, il disgusto e gli scherni dei presenti. Infine, superato l'ingresso delle fogne dove erano entrati alcune ore prima, giunsero davanti alla Festival Court, ancora presidiata da due soldati. Da dentro si vedeva la luce di una lanterna. @all1 punto
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Diciamo che se il party (non è più ora il solo Warlock) decide di attaccare le città da cui passa per derubarne le casse il problema è decisamente più a monte, e (quasi) slegato dalla multa. In generale, per quanto concordi con @Bille Boo che sia da discuterne offgame, credo che aiuti molto la discussione off-game se la soluzione in-game esiste. Cioè, in particolari per giocatori alle prime armi, ci deve essere un motivo in game per cui la maggior parte degli avventurieri si comporta decentemente e una società esiste. Questo si ricollega ad una discussione che abbiamo avuto poco tempo fa qui sul forum, che non abbiamo concluso: le società esistono perché hanno un senso di esistere e ricoprono uno scopo, seguono rapporti di forza fisica (prima) e economica (dopo), e se ci fossero dei superman che girano nel nostro mondo quelli che cercherebbero un lavoro come giornalisti per mangiare sarebbero una minoranza. Non trovo sensato immaginare che l'etica e la società rimanga invariata in un mondo con rapporti di forza completamente diversi. Molti nuovi giocatori, anche adulti che iniziano da grandi, iniziano da murderhobo. Non è perché siano infantili o violenti, semplicemente non è un modo strano per interpretare un personaggio molto più forte di tutto quello che gira. È la società che sembra ragionevole viste le premesse: villaggi con strutture economiche identiche al medioevo, con contadini (inutili) che coltivano inutilmente del terreno, raccolgono tasse per pagare dieci guardie di primo livello che tu potresti spazzare via in un round, e che non hanno nessuna speranza di avere aiuto da un potere centrale. E vengono a chiederti di pagare una multa? È chiaro che le situazioni reali a cui uno cerca di rifarsi per decidere come interpretare il proprio personaggio sono società in cui vi è rispetto per la forza (fisica o sociale), perché lo stato non ha il monopolio della violenza. E se il signore della guerra in Nigeria spara ad un ladro nessuno gli chiede di pagare una tassa anche se non è nel suo territorio. Perché ne hanno, giustamente, paura. Se questo è quello che mi aspetto, non serve neanche immaginare il proprio personaggio come malvagio. Non credo di essere una persona malvagia - io personalmente - e sono decisamente legale, ma se fossi Superman al giorno d'oggi sicuramente non lavorerei per mangiare e se mi mettessero in prigione realisticamente non ci rimarrei: ho cose più importanti a cui pensare di leggi umane che non hanno impatto su di me, sarebbe assurdo stare in ufficio per rispettare la legge quando potrei risolvere una crisi umanitaria al giorno. Poi con l'età e il gioco i giocatori scoprono che sia più divertente far finta che sia ragionevole che Clark Kent voglia pagarsi la ciambella e il caffè con un lavoro onesto - anche se lavorando 8 ore al giorno da giornalista non sta salvando migliaia di vite - e diventano parte dei sottintesi, della cultura RPG per cui è corretto accettare senza farsi troppe domande che l'etica sia quella moderna e si raccontino le stesse storie per quanto inverosimili, seguendo il canone dei supereroi. Ecco, per quel che mi riguarda, parlandone off-game con giocatori che ancora non hanno interiorizzato questo sottinteso, è importante aiutare questa sospensione dell'incredulità dando motivi reali per cui i personaggi dovrebbero comportarsi in un certo modo. Ovviamente dipende dalla campagna, dal livello, etc etc. Ma, per quanto sia assurdo se la campagna è di livello alto, non ci sono alternative se non che il monopolio della forza sia in mano allo stato, se si vuole che la società esista e sia riconoscibile. Deve essere chiaro che se il regno è vagamente pacifico ed è possibile raccogliere tasse (e quindi può esistere un regno) è perché se attacchi un villaggio per prendere l'oro, muori. Deve essere chiaro che non puoi dichiarare guerra allo stato, e che le leggi hanno un valore perché non puoi semplicemente ignorarle se non ti sembrano eque. Puoi farlo come vuoi. Un gruppo di avventurieri che attacca le città può ben essere visto come una dichiarazione di guerra al regno. Si può decidere ad esempio che uccidere una guardia del villaggio, o rubare i soldi dalle casse del villaggio, sia un crimine che coinvolge il potere centrale, e spiegarlo ai giocatori off-game. Nella mia esperienza funziona molto meglio per convincere qualcuno piuttosto che dirgli "devi fare così perché questo è il contratto sociale tra noi giocatori", se poi gli si è detto in un'altra frase "devi interpretare il tuo personaggio" ma non gli si dà nessuna ragione per cui il suo personaggio dovrebbe agire in quel modo. Devi cioè fargli capire che seguono la morale moderna perché la società non è poi così diversa: se ti fanno una multa non pensi di andare a derubare il municipio per riprendertela, perché non puoi, la probabilità di riuscita è trascurabile. Poi man mano i giocatori capiscono il sottinteso e diventa inutile renderlo palese, ma è comunque utile concettualmente pensare ad un'ambientazione vagamente ragionevole.1 punto
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Mi sembra che tu te la sia andata un pò a cercare, hai chiaramente un giocatore (o personaggio) paranoico e il tuo gancio per l'avventura è derubarli, intimidirli nel sonno e cose del genere. Ci poteva stare che all'aumetare del rischio percepito e al diminuire del senso di controllo sullo stesso (il climax delle prove di abilità fallite seguite dalla preparazione per la notte inutile) abbia deciso di alzare il livello dello scontro. Cioè lui ha provato a controllare il fenomeno con alcuni strumenti leggeri a disposizione ma ha fallito quindi c'è stata un escalation alla meccanica più diretta del gioco, infliggere danni. Secondo problema, a meno che i tuoi personaggi (e di conseguenza i giocatori) siano forestieri ignari dovrebbero aver chiaro come funzioni la legge del mondo in cui vivono. Questo non era chiaro perchè non è ben definito nella vostra ambientazione. In questo caso sarebbe meglio che il master chieda ai giocatori se sono sicuri di voler continuare con la propria azione perchè il personaggio ha delle conoscenze che non sono in possesso del giocatore e che ne influenzano il comportamento. Secondo me adesso dovresti cercare di risolvere la questione discutendo sul tipo di legge che si aspettano nel mondo fantasy, in termini più o meno generici. A partire da queste linee guida poi tu puoi creare un sistema più dettagliato e poi seguire il flusso del gioco. Per il resto il discorso dell'affontare la questione anche fuori dal gioco perchè è chiaro che il giocatore del warlock ha qualche problema di approccio alla campagna e al gioco comunitario.1 punto
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Come realismo, fai come vuoi. Ci sono numerose società tutt'oggi in cui la polizia chiuderebbe un occhio se un ricco e potente sparasse ad un borseggiatore, bambino o meno, e ci sono numerose società anche nell'antichità in cui usare armi in città sarebbe stato un crimine a prescindere dall'omicidio. Puoi descrivere la tua società come la preferisci. Dal lato del gioco, se vuoi scoraggiare il comportamento ma non vuoi incentrare il resto della campagna sullo scappare dalla legge, valuterei la multa - era comunque un ladro alla fine. La multa non devia la campagna e viene esaurita immediatamente, ma ha il massimo costo per il giocatore. Scappare di prigione è divertente, perdere X monete o un oggetto magico no.1 punto
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A differenza dell'altra discussione mi trovo abbastanza d'accordo con quanto scritto dagli altri. Molto dipende da com'è la legge è in vigore, una questione che sta a te vedere per com'è il mondo in questione. Considera che molte cose possono sembrare aberranti a noi moderni occidentali, ma ti ricordo che ad esempio i romani praticavano senza alcuna remora morale la schiavitù (per quanto gli schiavi non potessero essere uccisi a piacere), o un ragazzo di 14/15 anni era già considerato "un uomo" e veniva mandato in battaglia. Nel caso specifico mi sembra che intanto il warlock si sia comportato da malvagio. Non tanto per il gesto in sé (magari pensava fosse il classico halfling ladro e non morisse), ma perché non se n'è pentito per nulla. E ammazzare a sangue freddo una persona disarmata è un'azione abbastanza malvagia. Detto ciò per quanto riguarda la situazione legale a meno di grandi sorprese il borgomastro dovrebbe condannare almeno al carcere il warlock per quanto sopra, mentre il resto del gruppo non mi sembra abbia fatto nulla di male dato che si è perfino arreso spontaneamente (non è concorso in omicidio se sei in compagnia di un tuo amico e quello spara a un tizio per strada mentre tu sei testimone). Per quanto riguarda l'indirizzo possibile della campagna, mi sembra solo un buono spunto per proseguire. Posto che il warlock è in carcere (magari in attesa di pena capitale), se il resto del gruppo sono suoi stretti amici potrebbero decidere di ideare una fuga rocambolesca dalla prigione quindi dalla città1 punto
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Penso ora di avere capito bene qual è la differenza che fai, ma ciò non fa altro che confermare ancora di più la mia idea iniziale. Nel senso che a parte possibili spoiler o rovinare l'immedesimazione, c'è un rischio molto alto di trasformare l'avventura in un railroad, cosa che solitamente evito quanto più possibile. I giocatori ad un certo punto vogliono derubare la carovana? Ben venga! (si fa per dire) Sono io master che devo essere già pronto a questa eventualità, o a reagire ad essa coerentemente. Confermo che per quanto possibile è una cosa che faccio. Sia perché dare un senso alle scelte dei PG, sia però per fare in modo che i giocatori/PG siano coinvolti nelle scelte che fanno. Per fare un esempio banale salvare la principessa che nessuno ha mai visto lascia il tempo che trova. Se però invece è la sorella di uno dei PG, l'altro in realtà è il suo amante, l'altro invece è un assassino che deve segretamente assassinarla durante il viaggio di ritorno esalta molto di più l'interesse nell'arrivare al salvataggio (finisca poi come finisce). Non capisco il discorso. Perché se uno decide di fare un leale servitore del regno non dovrebbe sentirsi in dovere di rispettare questa sua posizione? Che poi neanche è così. Se il giocatore/PG giustifica il fatto la sua fedeltà vacilla nel momento in cui la porta degli inferi si apre sono il primo a coltivare questa sua nuova aspettativa, anche se va contro "l'obbettivo della campagna".1 punto
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