Vai al contenuto

Classifica

  1. Bille Boo

    Bille Boo

    Moderatore di sezione


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      2.384


  2. Loki86

    Loki86

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      2.881


  3. L_Oscuro

    L_Oscuro

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      8.455


  4. Octopus83

    Octopus83

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      5.580


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/05/2022 in tutte le aree

  1. Martino Umano Monaco Una volta arrivati nella stanza del capitano cerco di farmi un'iniezione di fiducia dai, tutto sommato non sarà poi così cattivo, dopo tutto questo tempo tra coralli e alghe fremerà dalla voglia di parlare con qualcuno...sì! sarà proprio così inspiro profondamente e faccio da seguito alle parole di Aelech C-c-ciao, i-i-io sono M-martino...e-e non s-sono o-o-stile eheheh concludo con una risatina isterica. Tutto ciò che poteva andar male accade: il capitano è inquietante e infuriato con noi. Avevo già fatto un passo avanti per dare mostra del mio pugno-scaccia-fantasmi agli altri ma la visione dell'essere trascende ogni mia più fervida immaginazione oh mamma...OH MAMMA, QUELLE SONO SANGUISUGE e senza neanche pensarci due volte mi fiondo da dove sono arrivato, piangendo WAAAAAA lo sapevo che non ci dovevo scendere qua, sigh
    3 punti
  2. Mi sembra un articolo piuttosto confusionario. Non credo che gli allineamenti di D&D siano stati creati con l'intento di mettere vincoli al comportamento dei personaggi. Né credo che funzionino bene se usati in questo modo. Inoltre, il fatto che certi comportamenti siano accettati dalla società e dal mondo di gioco, e il fatto che certi comportamenti siano accettati dal gruppo di persone che giocano intorno al tavolo, sono due cose molto diverse tra loro, e nessuna si risolve a colpi di allineamento. Poi, che moltissimi giocatori, ora come in passato, usino il caotico neutrale o il neutrale puro (complici anche le definizioni, davvero pessime e fumose) come l'allineamento di "quello che se ne sbatte di tutto e fa sempre di testa sua", cioè il cosiddetto Chaotic Stupid (o che io ho chiamato neutrale-meh), è verissimo. Ma l'allineamento non c'entra nulla, è solo un paravento: si comporterebbero così anche se gli allineamenti non esistessero. Se non si vuole che lo facciano, il rimedio non è dirgli "non puoi comportarti così perché è da CM e non da CN", né "non puoi comportarti così perché non voglio PG caotici al mio tavolo": è parlarci off-game da persone civili, senza ripararsi dietro una meccanica di gioco che ha tutt'altra funzione.
    3 punti
  3. A questo punto direi che la sessione 0 si può considerare praticamente ultimata.. Rimarrebbe da definire soltanto cosa lega ognuno di voi alla ex squadra di supereroi scomparsa.. potete fare sia legami più forti che alla lontana.. per esempio per il personaggio di Ghal Maraz mi verrebbe subito da pensare che avendo un padre supereroe scomparso, potrebbe essere stato un membro della ex squadra.. altri invece potrebbero semplicemente considerato il loro idolo giovanile uno degli eroi scomparsi... Pensatec un attimo e fatemi sapere. Io appena ho un po piu di tempo vedrò di aprire il topic di gioco, almeno partiamo!!
    3 punti
  4. Il ragazzo, che dice di chiamarsi Hulio, sembra titubante all'inizio, ma poi comincia a spiegarvi quello che sa: Si tratta di una piccola isola, per lungo tempo ignorata dalle genti del Fearun. Si chiama Cillyscat e ci abitavano delle comunità disorganizzate, guidate da druidi, di umani e dei clan di nani. Duecento anni fa dei mercanti di Waterdeep hanno scoperto l'isola, fondando un avamposto che nel tempo è diventata una città, che ha preso il nome Dawnstar. Hulio era un criminale nella città, servendo un sicario che lavorava per i ricchi e corrotti mercanti. Vi risparmia i dettagli qui, ma in breve dice di essere stato catturato da Liam ed un gruppo di altri avventurieri, che poi gli hanno offerto una nuova vita a Waterdeep. Ed è così che si è ritrovato qui. Non so cosa è successo dopo che me ne sono andato, ma quando ero lì stava per scoppiare una guerra tra i mercanti e un gruppo di terroristi. Ayersh si avvicina a Talien. Devo portare i Liberi Sognatori verso un luogo sicuro, non in mezzo a una guerra o tra le grinfie di un drago diavolo. Ma capisco se sceglierai di prendere una strada diversa da noi. Io vengo dove andate voi! Dice Otral, il grosso orco dall'aspetto malridotto e i vestiti coperti di sangue. Cillyscat, non era l'isola dove sono scappati gli altri prigionieri? Si ricorda Thothran, il quarto nano che finora non aveva ancora parlato. Se sono ancora vivi. Questo vuol dire che... che lì c'è il portale verso il castello di Atrokos? Dice Lothreon, il soldato umano che avete convito a tradire Atrokos assieme a voi. Ci manderà contro tutte le sue forze se ci scopre lì!
    2 punti
  5. Bernard Le parole di Alan Kingsblood mi colgono alla sprovvista. Sa qualcosa per via del padre e dei segreti nascosti sotto il castello? Ha avuto modo di incrociare i Passi in passato? Come è possibile? La menzione a Mathias fatta poco dopo, passato l'arrivo di Cedric von Mayer, mi chiarisce almeno in parte la cosa, ma mi rimangono ancora mille domande da fare. Ma stupendomi di nuovo il Principe dà sfoggio di ulteriore conoscenze in teoria proibite, cose che anche io ho sospettato solo da poco, ma che lui pare conoscere con certezza. E per chiudere il momento di sconcerto ecco arrivare il vero cuore della faccenda: una richiesta a Rael per l'estremo sacrificio per evitare che i loro contratti con il nemico abbiano troppo peso nel momento risolutivo. L'accenno al fatto che Dorian potrebbe avere un modo per evitare di essere obbligato a compiere una scelta nefasta è molto importante, ma è soverchiato dalla richiesta del Principe e dalla estrema tranquillità e noncuranza con cui Rael è disposto a sacrificare la sua vita. Certo sembra essere sottinteso che questa potrebbe non essere la fine per Rael, che la natura impossibile di questo momento potrà portare ad un suo ritorno, ma provo lo stesso ad interpormi tra Rael e il cerchio dove vuole andare a sacrificare la sua vita. Lo guardo fisso, non c'è molto da dire e sicuramente non lo potrò fermare con la forza. Non trovi folle tutto questo? Non hai davvero nemmeno un attimo di dubbio? gli chiedo con tono supplichevole.
    2 punti
  6. Personalmente credo che in questa discussione ci siano anche delle differenze sostanziali nei punti di vista, ma molte più differenze nella comunicazione. Credo che tutti concordino che in nessuna campagna, anche la più Sandbox, si possa creare un abitante qualsiasi del mondo senza una qualche forma di regola implicita o esplicita sui suoi obbiettivi, quantomeno che vuole andare all'avventura e vuole stare insieme agli altri personaggi. Se io gioco un Bramino Indiano che lavora come traduttore a Bangalore ed è contrario a prendere gli aerei e spende il suo tempo libero facendo video su YT per la causa vegana, e il mio amico gioca un Marocchino che vuole andare a lavorare nel settore Edile a Prato dove c'è suo cognato che ha una ditta anche se in realtà sogna di diventare un architetto, difficilmente ci incontreremmo mai senza un mostruoso railroad. Assumo che nessuno sostenga questo estremo. Credo altresì che tutti concordino che si possano chiarire troppo gli obbiettivi. Ovviamente dando troppe informazioni, come nell'esempio iniziale di una storia di mistero in cui viene rivelato il cattivo misterioso e il colpo di scena che si è preparato. Ma anche nell'ottica ad esempio di dare indicazioni troppo perentorie sulle esche da prendere e quelle da non prendere: all'estremo io potrei dire "fate un personaggio che al primo bivio vorrà fare questo, al secondo questo, all'incontro con il PNG agirà con calma e tranquillità ma poi al secondo incontro...". Assumo anche che nessuno sostenga questo estremo. Ora, se entrambi gli estremi non ci piacciono, direi che l'ottimo che cerchiamo è in un punto di mezzo tra i due estremi (Teorema di Rolle!). Qualche informazione di massima bisogna darla, sottintesa o meno, per avere un gruppo funzionale e troppe informazioni possono essere problematiche. Quale sia la quantità ottimale di informazione però dipende dal tipo di campagna, sia come tema sia come preparazione (un sandbox è molto diverso da un modulo acquistato ad esempio, dove il DM ha un costo enorme a deviare dallo stesso), dall'esperienza dei giocatori, dal tipo di master, la sua bravura nell'improvvisare e la sua esperienza, etc etc. Se assumiamo che la domanda iniziale fosse "Dichiarare gli obiettivi della campagna prima di partire è sempre positivo?", direi che la risposta non si può dare senza definire il dettaglio e la grana di obbiettivi di cui si parla, cioè quanto vagamente si stanno discutende. Mi sembra che la discussione sia ad uno stallo in cui una parte dice "Avete torto, certo che si possono dare troppe informazioni!" e l'altra dice "Avete torto, certo che se ne possono dare troppo poche!", e in realtà hanno ragione entrambi. Con questo non voglio dire che non ci siano differenze sostanziali tra i punti di vista esposti, ce ne sono eccome: da quel che leggo persone diverse nella discussione prenderebbero scelte diverse e giocherebberebbero in modo diverso. Ma il senso del mio post è che credo si tratti più di definire quanto chiarire gli obbiettivi, piuttosto che se vadano o meno chiariti. In gruppi che si conoscono da tanto, con giocatori esperti nel sottinteso dei GdR, ci sono talmente tanti sottintesi che probabilmente non serve neanche aggiungere nulla in modo esplicito per avere abbastanza informazioni per giocare - e a quel punto se sia ottimo o meno non aggiungere niente non può non dipendere dal tipo di campagna. Ma in gruppi di principianti, o di persone che non hanno giocato insieme per molto tempo, è decisamente meglio esplicitare in più possibile anche le cose che sembrano ovvie per evitare incomprensioni.
    2 punti
  7. ragazzi sto riprendendo in mano i vari pbf, qui avete scritto tanto e ci metto un po a riprendere il tutto. sono in follow finchè non posto non voglio rallentarvi più di quanto già fatto. scusate
    2 punti
  8. Mostri e PNG che combattono... Praticamente il master che gioca con sé stesso. Non si fa master! Diventi ceco!
    2 punti
  9. Scusate, ma tra una cosa e l'altra ho completamente dimenticato di aggiornare questo tdg, se ci siete andiamo avanti con lo stesso ritmo di prima
    2 punti
  10. @Landar ; @Octopus83 ; @Davoth BJ Taggart ; @MattoMatteo ; @Daimadoshi85 Come và tutto? Domande sulle varie cose ancora in sospeso al "Campo Base"?? Stavo pensando di aprire un Thread di Gioco dedicato alla Missione al Porto Container, che sta per "Decollare" (letteralmente e figurativamente); in questo modo tutti i "Flashbacks Pre-Mezzanotte" possono essere risolti tra PG e PNG in maniera organica e flessibile, senza incasinare con Post di Combattimento che magari si confondono con quelli puramente ruolistici. . . Inoltre, finito l'Intervento, è molto probabile torniate immediatamente al vecchio Aeroporto, dove tutti i Nomadi e Streetgangers che son Vostri Alleati, per riprendere da dove avere interrotto (al massimo potreste fare un passaggio veloce alla Sede Centrale, x lasciare eventuali Clienti soccorsi Medicalmente). . . Cosa ne dite. . . . .???
    2 punti
  11. Ho anche creato un post dove ho riassunto un po di cose che abbiamo deciso in questa sessione zero. Che sta servendo a me per riorganizzare le idee e pensare a cosa farvi giocare e potrà servire a voi per ricordarvi meglio dell'ambientazione.
    2 punti
  12. CONTESTO Cristal City, è una grossa città americana situata sulla costa pacifica, in California. E’ una città costiera e, la maggiorparte dei quartieri migliori si trovano tutti su di un’isola collegata tramite 4 ponti principali alla terra ferma. E’ qui che si trovano i quartieri commerciali, economico e portuale, oltre che alcuni quartieri residenziali benestanti e tutte le principali “attrazioni” turistiche caratteristiche della città. Tra queste le più celebri sono sicuramente la Crystal tower, i Giardini Londforth e la Cattedrale della Santissima Trinità. La maggiorparte dei quartieri residenziali del ceto medio, le aree industriali e quelle più malfamate, invece, sono situate sulla terra ferma. Qui sorgono anche gli Highwind Laboratories, laboratori di ricerca all’avanguardia famosi in tutti gli USA. Non lontana dall’isola “madre”, è presente un’altra isoletta più piccola dove sorge il celeberrimo Carcere di Cristallo. Il nome di questa struttura non deve trarre in inganno; questo è infatti un penitenziario specializzato nella detenzione di super cattivi e criminali dotati di poteri. Nel mondo, gli eroi sono comparsi relativamente da poco tempo. Le prime apparizioni note si sono verificate all’incirca 40 anni fa e non si hanno fonti certe di eroi antecedenti al 1980. Si distingue pertanto una prima generazione di eroi ed una seconda generazione formata da giovani e adulti che hanno acquisito i poteri in tarda età. I membri più rappresentativi della prima generazione di eroi (il che solitamente corrisponde ai più facoltosi o potenti) hanno formato, nei diversi stati, dei concili a numero chiuso. Questi concili gestiscono gli affari degli eroi e, in comune accordo, hanno decretato che gli eroi hanno il diritto di lottare per quello che loro reputano giusto e che quindi non debbano essere vincolati in alcun modo ai governi nazionali. E’ per questo motivo che non esistono nel mondo organizzazioni governative, ma sono organizzazioni private create da eroi milionari o agenzie. Ogni eroe poi è libero di scegliere se appartenere ad una di queste organizzazioni, agire in squadre personali o in solitaria. Negli Stati Uniti, la sede del concilio degli eroi si trova a New York. Nel mondo gli eroi sono moderatamente diffusi. Si trovano prevalentemente nelle grosse città, nelle quali spesso si uniscono a formare speciali squadre indipendenti o al soldo di organizzazioni non governative. Nei paesi e negli stati più poveri, invece, ci sono molti meno eroi e questi sono spesso indipendenti e autonomi. Gli stati in cui ufficialmente esistono più eroi sono gli Stati Uniti, il Giappone, la Cina e l’Unione Europea. Attualmente non è ancora ufficialmente nota cosa ha scatenato sulle Terra la comparsa dei primi eroi. La questione è fonte di studio e ricerca continua da parte sia dei governi mondiali che di agenzie private. Esistono solo teorie a riguardo, tra cui quella della “frattura della realtà”. Sta di fatto che, a partire dagli anni 80, per i più disparati motivi, sono iniziati a comparire persone dotate di poteri sovrannaturali. Questi non sono solo diventati eroi, ma in molti casi sono diventati dei super cattivi a tutti gli effetti. LA VOSTRA SQUADRA In tutto questo, a Crystal City è nata da poco più di un mese una nuova squadra di eroi. Non si sono ancora visti spesso combattere insieme e la cittadinanza non ha ancora imparato a conoscerli bene. I membri di questa squadra si sono uniti abbastanza casualmente, ma c’è qualcosa che li accomuna tutti; ognuno di loro, infatti, ha qualcosa a che fare con una vecchia ex-squadra di eroi di prima generazione. I membri di questa squadra sono tutti scomparsi misteriosamente alcuni anni addietro e nessuno sa cosa gli sia successo. La nuova squadra si è quindi formata con lo scopo principale di aiutare gli indifesi anche contro minacce troppo grandi per ognuno di loro preso singolarmente. Tuttavia, è anche un loro desiderio far brillare nuovamente il nome di questa squadra come in passato e, se possibile, indagare su cosa sia successo agli ex membri scomparsi. Ognuno dei componenti della squadra vive in un quartiere diverso dagli altri. Possiedono un piccola base operativa, adibita a punto di ritrovo: un piccolo edificio in una zona residenziale tranquilla sulla terraferma, proprio vicino ad uno dei ponti che collega l’isola madre al continente. In questo edificio hanno allestito un’area per gli allenamenti e un’aera per breafing e studiare nel dettaglio le loro missioni. Non dispongono ancora di grosse risorse, ne in termini economici, ne in termine di rifornimenti e agganci. MEMBRI Silent Dragon (alias Robert Kanagawa): detentore del vero potere del Dragone, ereditato da suo padre. Abile marzialista mistico, dotato di agilità, forze e destrezza oltre il limite umano. Vive insieme alla sorella Violet nella casa di famiglia e ha da poco aperto un dojo per cercare qualcuno che, in futuro, possa essere degno di apprendere il suo potere. Seirius (alias Skar-Toren alias Simon Bennett): alieno di Carthan, ultimo sopravvissuto della sua specie. La stella senziente del suo sistema solare gli ha donato immensi poteri, inviandolo sulla Terra. Qui è stato cresciuto dai Bennet, una famiglia di contadini, per poi trasferirsi nella grossa Crystal City. I suoi poteri sono immensi, ma ha difficoltà a controllarli e limitarli. Crypagos (alias Kelly West): ex polizziotto e marines dal forte senso per la giustizia. Durante un esperimento scientifico, a causa di un incidente ha acquisito il potere di controllare il ghiaccio. Ma non è stato l’unico a uscirne cambiato e ora ha un nemico. Holo (alias Mark Finn): ex scienziato presso gli Highwind Laboratories. Durante uno dei suoi esperimenti per controllare una nuova fonte di energia ha un litigio con un collega invidioso. Dallo scontro tra i due ne scaturisce un incidente che li trasforma per sempre. Holo acquisisce così il potere di creare ologrammi solidi. La Flaca (alias Porfida Perez): ragazzina messicana, nata a CIttà del Messico e cresciuta orfana presso il monastero delle suore di San Giuseppe. Finita per sbaglio in mezzo a uno scontro tra narcotrafficanti, in punto di morte si accascia ai piedi di un altare della Santa Muerte. Ne ritorna come araldo, con uno spiccato potere di auto-guarigione e la capacità di creare armi d’ombra e scudi di ossa. Ora vive a Crystal City insieme a tre delle suore del monastero.
    2 punti
  13. Anche se ormai datata, la questione degli allineamenti è una delle più controverse e difficili da dirimere nel panorama quantomeno di D&D. Oggi si parla del Caotico Neutrale nei suoi aspetti peggiori. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/ Visualizza tutto articolo
    1 punto
  14. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
    1 punto
  15. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/
    1 punto
  16. vero , ho avuto gente che rompeva al tavolo con ogni allineamento . è il porsi della persona ad esser tossico , non lo strumento usato male come scusa .
    1 punto
  17. Quella parte di gioco è differente a seconda che l'obiettivo venga scoperto in gioco oppure no. Ho portato esempi di gioco per la prima modalità. Per la seconda mi viene in mente Caravan to Ein Arris. Prima di creare i PG ho spiegato ai giocatori il canovaccio: in città stanno organizzando una grande carovana per andare a Ein Arris. Ci sarà posto per tutti: esploratori, guardie, giocolieri, cuochi, operation manager, traduttori, manovali, cocchieri eccetera. Ma forse non è l'esempio giusto. In Caravanto Ein Arris la carovana è la sandbox, semplicemente è una sandbox semovente invece che statica. Le varie avventure possibili vengono rivelate durante la marcia. Quale sarebbe la giusta attitudine nel presentare quel modulo? Dire ai giocatori che a un certo punto sarà possibile fare la tal missione, e che successivamente i PG probabilmente saranno assoldati per fare quell'altra? Insensato. Tu come la gestiresti? Perché io il canovaccio lo ho presentato, ma non ho dettagliato che missioni ci sarebbero state. Ciò che facciamo non è, come lo articoli tu, indovinare cosa il master si aspetti dai giocatori. Per me si tratta di decidere con i giocatori quanto vogliamo che l'avventura sia lasciata all'iniziativa dei giocatori stessi piuttosto che avere una traccia.
    1 punto
  18. Buonasera sono il nuovo giocatore. Come pg stavo pensando a uno yuan ti warlock grande antico con incantesimi tematici, quindi roba psichica e di illusione.
    1 punto
  19. In effetti gli allineamenti servirebbero per descrivere i comportamenti. Quindi l'idea è che giocatori dovrebbero dire "il mio pg si comporta così e cosà, quindi è di allineamento X", e NON il contrario.
    1 punto
  20. Rispondo solo a questo che mi sembra la questione più spinosa. Prendiamo l'esempio dei demoni per dare un contesto. Supponendo come dici che sia un gruppo malvagio dove uno adora i demoni, non direi nulla se rischia di diventare uno spoiler. La cosa si risolve perché c'è mezza campagna prima dove si costruisce qualcosa nel gruppo e verosimilmente si difenderà già il regno/fazione delle campagna. E quando arrivano i demoni si è già costruito senza forzature o anticipazioni una scelta in entrambi casi sensata, senza che sia un escamotage. Il PG deciderà se rimanere dove è stato o allearsi ai demoni. Inoltre io non ho mai detto che non do indicazioni sui PG da fare: in quella degli elfi ho detto "fate PG elfi o loro amici", se uno voleva fare il necromante orco avrebbe fatto una scelta consapevole. Ma non deve essere una costrizione, solo un'indicazione.
    1 punto
  21. Bobby il Bello Ci infiliamo nel bordello con la stessa facilità con cui mi infilo nelle mutandine di alcune signore attempate che cercano i miei servizi quando ai mariti non gli si alza più. "Rapido e indolore." Commento pensando al mantra che ripeto a me stesso in quei casi. "Se serve, per quella porta, ho sempre del lubrificante con me. Lo uso per ben altri scopi, ma potrebbe essere utile anche ora!"
    1 punto
  22. Peccato che quando si parla di un gdr non ti stai impegnando per una sera, ma per una campagna. E io voglio sapere che cosa andremo a giocare. Per esempio, il master vuole giocare una campagna con il signore del male ma io non ho assolutamente voglia di giocare una roba del genere, perchè in questo periodo mi piacciono le storie in cui non c'è una netta divisione tra Bene e Male. Dal tuo punto di vista mi pare di capire che dovrei fidarmi di un master a prescindere e al massimo amen, dopo tre settimane passate a giocare mi rendo conto che mi hanno venduto uova per diamanti e allora andiamo di nuovo a cercare annunci su Internet... Se il master avesse esplicitato da subito gli obiettivi della campagna io non avrei neanche risposto all'annuncio, magari trovando qualcos'altro di maggior gradimento. MA il punto non è tanto questo. Il punto è che magari creo un personaggio alla cieca e poi scopro che non ci azzecca niente con la campagna o con quello che il master vuole giocare, che non porta al tavolo nessuna delle tematiche interessanti per il tipo di avventura e che non ha ragione di esistere insieme al resto del party. E sinceramente non me ne frega niente se il master intesse tutto per far combaciare trame e personaggi, per il semplice fatto che (a parer mio) in tal modo il master sta prendendo scelte per il personaggio al posto mio. E allora per che cosa gioco a fare?
    1 punto
  23. Perdonatemi ragazzi, il topic è troppo prolifico, non riesco a starvi dietro. Provo a rispondere a qualcosa che mi sembra più rilevante, prendendo spunto da alcuni interventi. Lo so che non ce la farò ad essere breve, ma credo che questo sarà l'ultimo mio intervento organico nel topic. Certo, si sta parlando di concordare, in questo caso, stile ed obiettivi. Proseguendo sul tuo esempio del film, non è affatto detto che ti sia rovinato la serata: il parallelo potrebbe essere che un amico insiste per andare a vedere un film a scatola chiusa (magari lui l'ha già visto), ti ritrovi a vedere un genere che di norma avresti evitato ma il film è molto bello e l'esperienza è positiva e sorprendente (e potrebbe persino farti rivalutare le tue preferenze). Se vai a vedere solo quello che credi ti piaccia rischi di perdere molte occasioni, al prezzo certo di un certo rischio che vada male. Con il GdR l'approccio è simile: il master ti propone qualcosa che lui ritiene valido, ma non serve sapere di cosa si tratta, ci si fida anche del suo giudizio. Se poi proprio non piace pazienza, non vedo la tragedia. A mio parere una discussione con i giocatori, assolve allo scopo e risolve gran parte dei problemi senza rivelare obiettivi o forzare i giocatori in un percorso specifico. Non vedo come le due cose non possano essere compatibili: il master gioca insieme ai giocatori, ma ha un ruolo differente. Non stiamo scrivendo un libro a più mani, stiamo sviluppando una storia il cui contributo dei giocatori è portare avanti il proprio personaggio con le proprie scelte, non occuparsi di scrivere le parti relative al proprio personaggio all'interno di un percorso già deciso. In conclusione la mia percezione è che alcuni preferiscano giocare all'interno di una loro comfort-zone, al costo di alcune rinunce. Il che, chiariamoci, è perfettamente legittimo, ma a mio parere poco desiderabile in un GdR. Va aggiunto che certe scelte vanno poi contestualizzate: situazioni come master o giocatori inesperti, gioco da convention, difficoltà specifiche possono rendere desiderabile o consigliabile provare a dichiarare gli obiettivi. Mi è parso però che qui di parlasse di come gestire la propria o le proprie campagne, e in questo contesto ritengo che rivelare gli obiettivi della campagna non sia la scelta migliore. @Bille Boo Riguardo alla tua domanda diretta, quella della Fiera di San Tocco è per me l'introduzione più, diciamo, accettabile tra i tuoi esempi, perchè in fin dei conti più che una dichiarazione di obiettivi è un'introduzione all'avventura (escludendo il dovrete indagare, naturalmente). Stanno cioè iniziando a giocare quando i fatti che racconti sono già accaduti, quindi nessuna obiezione. Ad accezione di una, a dire il vero, ossia che non è un approccio che applicherei ad una campagna, dove il gioco ha una certa continuità e difficilmente ci si trova con un'introduzione così strutturata. Il punto però è un altro: se devi proporre un'avventura fatta e finita, siamo su un percorso abbastanza guidato comunque, in altre parole una certa dose di "railroad" c'è a prescindere. Implicita o esplicita, poco cambia. Però quello che ritengo essere il grande vantaggio di non anticipare nulla ai giocatori è il fatto che non si creano aspettative dirette che possono condizionare il gioco. Nel caso della fiera, per quanto possa essere ovvio che l'idea sia indagare sull'omicidio, il non avere aspettative potrebbe permettere di sviluppare la vicenda in modi che il master non aveva previsto, perchè la mente dei giocatori spesso partorisce idee piuttosto interessanti che talvolta è un peccato non cogliere. L'avventura è stravolta? Certo, ma chi se ne frega. Forse l'errore sta nel pensare di poter sempre giocare l'avventura così com'è e siccome questo può non accadere allora bisogna forzare il gioco con un "patto" offgame vincolante. Alla tua domanda se hai capito bene, la risposta è no. Anche perchè temo la domanda fosse un po' pretestuosa, dato che hai fatto apparire la situazione come se l'alternativa fosse tra dichiarare gli obiettivi e far andare le cose a ramengo. La possibilità che vadano a ramengo, considerando anche l'applicazione di altre precauzioni, è piuttosto bassa. La possibilità invece di condizionare il gioco con informazioni sull'obiettivo invece è certa. Spero di non fraintenderti, ma dagli esempi che fai ho la percezione di una certa mania di controllo che la dichiarazione degli obiettivi ti aiuta a mantenere. E se il mio PG si mette contro gli altri e non mi piace? E se lo scenario apocalittico dei demoni mi mette ansia? E se la nuova situazione che non mi hai annunciato in anticipo mi da noia? Che diamine, hai un personaggio, giocatela! Non sempre le cose vanno come ci aspettiamo, e forse più che impuntarci perchè questo non accade quella di cogliere la sfida mi pare un atteggiamento molto più positivo e quello che da master mi attenderei dai miei giocatori. PS: rileggendo credo che quest'ultima parte possa sembrare un po' troppo aggressiva nei tuoi confronti. La cosa non era intenzionale e spero mi scuserai per questo, ma ho deciso di non rimuoverla perchè credo sia comunque utile a chiarire il mio punto di vista.
    1 punto
  24. È curioso perché la dichiarazione degli obiettivi io la faccio, e la raccomando, proprio per evitare il railroad, che invece mi sembra molto ben esemplificato nel tipo di gioco che hai descritto qualche commento fa. Lo scopo non è garantire la coesione del gruppo (ho detto che va benissimo un gruppo non coeso, basta che sia una scelta e non una cosa in cui uno si trova suo malgrado), è garantire che il master non debba usare le "leve" e intrecciare i background e fare altre cose dietro le quinte per tenere insieme i PG e la sua preparazione. Poi è chiaro che è difficile farlo per una campagna da 15 livelli, ma in quel caso, proprio perché le cose cambiano e si evolvono eccetera, sconsiglierei proprio di preparare al tempo zero l'intero arco narrativo principale da 15 livelli; non di prepararlo ma non dire di che si tratta ai giocatori.
    1 punto
  25. son rientrato ragazzi! 🙂 scusate per l'attesa
    1 punto
  26. Jon The Fish Lobhand druido umano "Hai rotto il cazz0, tu e il tuo bastone! Hai provato a vedere nel coolo di tua madre?" Dico nervoso allo spettro mentre gli lancio un altro coltello di ghiaccio, prima di andargli addosso.
    1 punto
  27. Tarhun trova facilmente il vano nascosto, ma la serratura pare essere davvero troppo piccola, e non avete trovato chiavi di sorta. Steeler decide di utilizzare la sua chiave universale per questi piccoli nascondigli, la sua mazza, che cala violentemente sulla serratura in sincrono con i colpi dei fabbri del pieno di sotto, distruggendola. Immediatamente, dall'alto, alcune pietre grandi come angurie, cadono sulla testa del sacerdote, che cerca di evitarle. Tolta la polvere dalle spalle, Steeler rivela uno strano oggetto, un misto tra un incensiere ed un flagello...
    1 punto
  28. Intanto, possono esserci asprissimi disallineamenti di obiettivi anche in un gruppo di soli buoni o neutrali, tralasciando il fatto che, se non si dà una definizione precisa (e quelle sul manuale 5e non sono precise), gli allineamenti ognuno li intende a modo suo. Comunque, chi ha detto che il resto del gruppo fosse neutrale o buono? Magari facciamo di comune accordo un gruppo di malvagi. Io aggiungo al mio PG il dettaglio dell'adorazione dei demoni, gli altri invece decidono che i loro PG odiano i demoni. Per noi è un dettaglio di colore innocuo, buono giusto per qualche battibecco occasionale: al tempo zero, nessuno di noi sa che la "trama principale" verterà su quello. A quel punto, come fai ad avvertirmi che il mio PG "può andare in conflitto con gli altri" senza dirmi il motivo, cioè i demoni, e quindi senza "spoilerarmi" il plot twist? Lo stesso nella campagna in cui la "trama principale" sarà a favore di una certa fazione (elfi, o altro). Noi inizialmente non lo sappiamo. Quando scrivo di essere un infiltrato che odia quella fazione e vuole annientarla, non lo scrivo con l'intento di mettermi contro gli altri PG. Gli altri giocatori, su quella fazione, non hanno scritto proprio niente nel background. Non abbiamo idea che la "trama" verterà su quello e che quindi agli altri PG, dopo, dovrà importare qualcosa di quella fazione (perché al momento giusto sarà introdotto il "palese mcguffin" e si scoprirà, solo allora, che è nostro compito di giocatori non dire "non me ne importa" bensì trovare una motivazione per interessarcene). Hai detto che mi avvertiresti, ma come fai ad avvertirmi senza farmi capire che, appunto, la "trama principale" verterà su quella fazione? Vediamo invece com'è tutto più facile se si parla in termini di obiettivi. Se diciamo che l'obiettivo della campagna è difendere il regno X, io farò magari un warlock malvagerrimo adoratore sfegatato di demoni, ma che vuole difendere il regno X (per una ragione qualunque che deciderò io, con calma, a mia discrezione; non per forza altruistica), e saprò che quell'ultima parte deve avere la priorità, perché questi sono i patti dall'inizio. Al momento del plot twist con la setta e l'invasione di demoni sarà facilissimo giustificare perché mi schiero contro di loro e rimango col gruppo: perché i demoni mi piacciono, ok, ma guai a toccarmi il regno X! Sarà una cosa immediata per tutti. E non rovinerà la sorpresa, anzi, ci permetterà di godercela serenamente.
    1 punto
  29. scusa hai ragione. queste sono le classi disponibili : Guerriero, ladro, warlock, Monaco, barbaro, chierico e stregone.
    1 punto
  30. onestamente non so cosa sia equivalente in potenza del creare magicamente varchi in pareti di roccia, ma questo che ho scritto è la cosa più vicina all'effetto originale che mi sia venuta in mente, anche come livello di "potenza"
    1 punto
  31. @Dardan Ce ne ha parlato il locandiere, suppongo che diano per scontato che in città lo sappiano tutti.
    1 punto
  32. @Minsc, grazie! Ti ringrazio davvero per questa descrizione chiara, puntuale e senza ipocrisie, di come funzionano le cose. Io gestirei quel tipo di campagna in modo totalmente diverso, eventualmente, come ti ho detto, a tappe, con più obiettivi espliciti in momenti diversi (eventualmente ridiscussi in itinere). E, per rispondere a questo: La mia visione qui è totalmente opposta. Credo che di nuovo siamo inciampati nell'equivoco che chiarire gli obiettivi implichi anticipare gli eventi che succederanno, mentre non è così. L'obiettivo rappresenta solo la cosa che i personaggi vogliono, e nell'indicarlo chiaramente stiamo tutti (giocatori e master) decidendo che quella cosa sarà a rischio e che l'ottenerla o meno dipenderà esclusivamente dalle decisioni dei giocatori. È l'esatto contrario di dire che qualunque decisione porterà allo stesso risultato: serve esattamente a garantire che non sarà così, a poter misurare concretamente che le mie azioni di giocatore contano. È proprio se non so l'obiettivo che si rischia che avvenga il contrario, e infatti: Quella che tu hai descritto così bene è una procedura per cui il compito del master è da un lato aggiustare opportunamente la preparazione e lo scenario, dall'altro sfruttare i background o le varie "leve" create durante il gioco per motivare opportunamente i PG, in modo da far tornare le cose, il tutto assicurandosi che i giocatori non lo percepiscano. È un modo di giocare che conosco (penso corrisponda in sostanza a questo). A me genuinamente non piace giocare in questo modo, né da giocatore, né da master. Lo dico con cognizione di causa perché l'ho fatto per un bel po', molto tempo fa. E non è nemmeno un modo che consiglierei. Ma naturalmente se a te e ad altri in questo thread, e ai vostri tavoli, piace così, non c'è nessun problema: sono contento per voi. L'unico grosso problema lo vedrei se questa cosa non fosse consensuale. Come hai spiegato chiaramente, infatti, questo approccio al gioco richiede che i giocatori non si accorgano di certe cose: Ora, una procedura di gioco che si basi, sostanzialmente, sull'ingannare altre persone (a fin di bene, sia chiaro), a me sembrerebbe estremamente problematica e controversa. Lo dico come periodo ipotetico perché non penso che tu, con quell'affermazione, volessi dire questo. Non penso, cioè, che tu voglia che i tuoi giocatori siano inconsapevoli del fatto che tu fai queste manovre, del fatto che sia tua prerogativa di master fare queste manovre: sono convinto che quello sia ben noto al tuo tavolo, e accettato consensualmente. Credo che tu voglia solo che non si accorgano di come le fai, cioè di quali specifiche cose della campagna sono oggetto di questa manovra. E questo va bene, dato che mi pare di capire che anche i giocatori preferiscono esserne ignari. Quello che mi premeva sottolineare, però, è che la prima cosa (l'esistenza di quella tua prerogativa di fare manovre del genere) non è scontata e non deve esserlo: è invece materia di consenso esplicito. Chiarire ed esplicitare questa cosa di fatto sostituisce il chiarire ed esplicitare l'obiettivo, per cui tutto poi funziona lo stesso. L'importante è chiarirlo. Per dire: ora che so che giochi così, non giocherei al tuo tavolo. E va benissimo, stesso rispetto e amici come prima. Ma se io giocassi con te senza sapere che giochi così, tu non me lo dicessi, e io me ne accorgessi in corsa, rimarrei molto male e me ne andrei con la sensazione di aver buttato via il mio tempo. E visto che la procedura da te descritta è proprio, per forza di cose, configurata apposta per non farmi accorgere di quello che stai facendo, potrei accorgermene molto tardi, e sentirmi raggirato. Ci sarebbero tutti gli ingredienti per una situazione esplosiva. Ragione di più per ringraziarvi tutti di questo chiarimento. 🙂
    1 punto
  33. Aelech Speravo che un approccio diplomatico funzionasse, anche per rispetto del capitano affondato con la sua nave, tuttavia è stato un pessimo errore. Mi sono ammorbidito su quest'isola e ho perso la mia indole neutrale e professionale. Rimango paralizzato di fronte a ciò che vedo e rinvengo solo quando il mio corpp brucia a causa della palla di fuoco che ci investe! Dolorante, mi riprendo e vedo Sabrina scattare e colpire. Questa volta ho con me la mia katana e sono pronto a restituire il favore al nemico. "Pessima scelta" indico con la lama il non morto, bersagliandolo con un incantesimo. I miei occhi ora vedomo meglio le sue aperture. Fiancheggio il nemico e sfrutto sabrina per attaccarlo! @dm
    1 punto
  34. Syrus Brace Kamelin Riusciamo ad entrare in modo relativamente agevole, in fondo essendo un "bordello" si preoccupano di tirare dentro i clienti piuttosto che lasciarli fuori. Annuisco alle domande dei miei compagni " Fate meno confusione possibile, il nostro amico non dovrebbe muoversi se non tocchiamo quella porta " indicando quella del magazzino " Eviterei di armonizzare... Potrei metterlo in allarme. Voi proseguite ma fate con cautela ed estrema attenzione "
    1 punto
  35. Brent Gaagi, lo Skinwalker - Fixer Prima di Mezzanotte
    1 punto
  36. 1 punto
  37. @Bille Boo non ti ho risposto punto per punto per fare un discorso più ampio, provo a entrare nel dettaglio se stai più comodo. "se è un'introduzione che problema c'è a trattarla come introduzione?" Imho la lunghezza. Perché se il "core" della campagna è la parte della lotta contro chi vuole evocare i demoni e poi contro i demoni, significa che i precedenti livelli (che magari sono anche 6/7) sono un'introduzione, un prequel, una storia che conduce alla parte più importante della trama... Scegli tu come definirla. Ma se per raggiungere il climax della campagna con il plot twist che stravolge la visione del mondo da parte dei personggi ci vogliono magari 6 mesi di gioco non è più una semplice introduzione che si risolve in una sessione 0, ma sono appunto mesi e mesi di gioco. In un caso del genere secondo me è normale non iniziare la campagna con la premessa "dovrete fronteggiare le orde dell'abisso" perché è un qualcosa che effettivamente succederà mesi e mesi dopo ed i giocatori potrebbero passare tutti i primi livelli dicendo "ma non avevamo detto che giocavamo una campagna contro i demoni?" oppure potrebbero focalizzarsi solamente sulla futura invasione demoniaca sapendo che avverrà non si sa perché o come quindi potrebbero vivere i mesi iniziali come un infinito railroad dove le loro azioni non cambieranno il risultato finale (a prescindere che il master stia effettivamente railroadando o che abbia previsto scenari alternativi in base alle azioni dei pg). Cosa simile se le premesse sono "fatevi i pg che hanno motivo di aiutare quel mago" perché è una figura che incontreranno magari dopo 10 sessioni dove a prescindere da quello che faranno verranno comunque contattati dal mago che è rimasto impressionato. Alla fine è tutta una questione di percezioni dei giocatori perché anche se il master potrebbe gestire determinati momenti della campagna con un railroad per collegarsi al proseguo delle avventure, il fatto che i giocatori non lo percepiscano è fondamentale per mantenere quel senso di effettivo causa-effetto delle proprie azioni che nel restante 95% della campagna hanno. (per collegarsi alla domanda sulla giusta atmosfera della campagna. L'importante imho è sempre far percepire ai giocatori che le loro azioni hanno un impatto sul proseguo della campagna, quindi delle premesse sugli obiettivi troppo specifiche - in determinate campagne ovviamente, non in qualsiasi - potrebbe incrinare quella sospensione di incredulità dando ai giocatori l'impressione che qualsiasi cosa facciano durante quelle avventure comunque porteranno allo stesso identico risultato, a prescindere che sia vero o meno) "come sai che quando arriverà l'invasione dei demoni i pg la affronteranno?" Proprio perché arriverà a campagna avviata e impostata da parecchio dove i personaggi hanno già sviluppato intrecci di relazioni con altri pg e png, quindi il master potrà trovare MOOOOLTE più leve rispetto a quelle che potrebbe esercitare su un background che il giocatore ha solo scritto a inizio campagna ma che a tutti gli effetti non ha mai giocato per mesi e con cui quindi per forza di cose non ha lo stesso legame empatico. (mi viene al volo un esempio di una campagna di 3.5 giocata forse 15 anni fa con il mio gruppo storico in presenza: uno dei personaggi era entrato nelle grazie di un nobile ed era diventato il governante di una piccola cittadina che il gruppo aveva fatto sviluppare da un punto di visa economico, militare, commerciale con alleanze di ogni tipo per esempio con un clan nanico che viveva non lontano sulle montagne con cui avevano collaborato anni prima, erano in amicizia con la ninfa druida che viveva nel lago che si trovava sulla strada per arrivare al loro villaggio ecc. I personaggi quindi erano molto legati a quell'insediamento e ci hanno investito più di quanto ci hanno ricavato, quindi quando arrivò la minaccia da parte di un grosso drago non fù più il semplice "andiamo a cercare la tana del drago e sconfiggiamolo" ma ci furono implicazioni molto più profonde per il rischio che attaccasse il villaggio quando loro non c'erano, che si potesse vendicare di loro azioni ostili su quello che avevano più a cuore e cosí via) Riguardo alla terza domanda su cosa direi ai giocatori prima di iniziare una campagna del genere, probabilmente gli darei un'infarinatura sull'ambientazione, chiederei di fare un gruppo compatibile come caratteri/allineamenti e chiederei cosa vogliono giocare "come background" per cercare un modo di intrecciare il loro passato e le loro ambizioni personali nelle prime avventure per far creare loro dei legami più profondi. In pratica dal livello 1 al 6/7 in cui prevedo di introdurre la minaccia dei demoni proverei ad infilare sidequest cucite sul loro background alternate ad altre per introdurre png e farli immergere nell'ambientazione
    1 punto
  38. Celine Daubert Un piccolo inganno, un semplice sotterfugio, e riusciamo ad introdurci nel bordello senza doverci presentare ad armi spianate. Arriviamo davanti alla stanza della matrona, ma ecco quella strana sensazione, qualcosa che riguarda il campo spettrale. "Io sarei per entrare nell'ufficio della matrona e occuparci di questo in un secondo momento, qualsiasi cosa sia." Sussurro ai miei compagni. "Ovviamente se è sicuro." Questa volta mi rivolgo esplicitamente a Syrus.
    1 punto
  39. Non si concorda cosa fare con i giocatori (andrebbe contro qualsiasi principio del gioco di ruolo). Si concorda con i giocatori quale tipo di storia andremo a giocare e con quali obiettivi (allo stesso modo in cui uno va al cinema scegliendo un film in base a ciò di cui il film parla...ma mica si è anticipato niente se non gli obiettivi, in questo caso del film). Magari sei andato al cinema aspettandoti una commedia e poi ti becchi il dramma cecoslovacco...ti sei rovinato la serata direi. Stessa cosa nei giochi di ruolo: al tavolo è sempre un ottima pratica chiarire insieme gli obiettivi della campagna che vogliamo far durare nel tempo (a me sinceramente non piace dedicare del tempo a qualcosa e poi bloccare a metà perchè non abbiamo chiarito dei semplici obiettivi di gioco). Se le vicende legate al Signore del Male sono importantissime, necessarie per la campagna, allora dovrebbe essere giusto e consigliato (per essere sicuri che non ci siano defezioni e altre problematiche) metterlo in chiaro invece di trovarsi con dei problemi più avanti o con personaggi che con la storia non hanno niente a che fare (e con giocatori che con la campagna, a buon ragione, non vogliono avere niente a che fare). Tenere gli obiettivi nascosti nella mia esperienza si è sempre rivelato garanzia di insuccesso , soprattutto per via del master che finiva con il fare railroad perchè noi non conoscevamo i suoi obiettivi, ovvero le tematiche e le macrotrame che voleva giocare insieme a noi. Per tutto il resto esiste un intero filone di gdr, i Powered by the Apocalypse, in cui l'ambientazione la si crea insieme e pure una buona parte dei nemici e dei misteri del mondo, compreso per esempio il famigerato Signore del Male di turno. Nonostante ciò funzionano che è una meraviglia senza rinunciare a suspense e interattività. Sono giochi in cui è chiaro fin dalla prima sessione quale tipo di storia andremo a giocare e quali saranno le tematiche principali (tipo di storia+tematiche= obiettivi), e infatti è rarissimo avere problemi del genere discusso in questo thread. Invece in un gioco come D&D 5E ho riscontrato spesso la totale mancanza di comunione di intenti tra il master e i giocatori, la maggior parte delle volte perchè il master crede di essere una sorta di intrattenitore che deve stupire e cogliere alla sprovvista i giocatori invece di giocare insieme a loro.
    1 punto
  40. Anch'io consiglio senz'altro Wild Cards, ci sono anche raccolte di racconti che danno una panoramica sull'universo e un bel cast di personaggi. Tra l'altro Wild Cards nasce come la versione romanzata di una grande campagna GdR giocata dagli autori (credo che Martin fosse il master). Tra i sistemi di gioco, c'è anche Icon che è semplice e interessante.
    1 punto
  41. Perchè è più divertente. Per esempio ricordo un'avventura in cui i PG, ex militari e grandi amici, iniziano in un locale a far serata. Lì (comincia l'avventura) incontrano un altro ex commilitone. Poi dei sicari cercano di ammazzare l'ex commilitone. L'idea è che i PG lo salvino, sopraffacendo di sicari o fuggendo insieme o chi lo sa, e poi salta fuori che l'amico ritrovato sta facendo questo e quello e loro decidono di imbarcarsi con lui nell'impresa. Un altro esempio: un PG è un detective da storia pulp. Una donna entra nel suo studio e gli propone un lavoro. Da lì alcuni eventi lo spingono a investigare su un certo affare. Anche gli altri PG hanno simili agganci. E' più coinvolgente che iniziare in media res. Permette all'avventura di prendere connotazioni originali e inaspettate ancor prima di cominciare. Dà modo di riflettere meglio (e di giocare) quali siano le motivazioni che spingono il PG a interessarsi alla vicenda. Ancor prima di questo, c'è il fatto che giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale giova tantissimo. Si costruisce un'atmosfera insieme, i PG agiscono e prendono tridimensionalità, ci si cala nell'ambientazione.
    1 punto
  42. 1 punto
  43. Vi ho messi tutti moderatori di gilda.. così potete modificare la vostra scheda ogni volta che ce ne è bisogno senza dover aprire un nuovo post ogni volta 😉
    1 punto
  44. Jax la famiglia ed il sangue sono un retaggio che non si può scegliere, ma giovane seguace di Pelor non possono determinare chi sei e cosa farai. Quella è solo una tua scelta, sappilo. Stai seguendo una via giusta e piena di valori qui in questo tempio. ti ricordi il nome della tua città nativa e della tua famiglia? cosa vedi nei tuoi sogni e nei tuoi ricordi?
    1 punto
  45. Jayla (mezzorca gemella) J&J
    1 punto
  46. Poco e niente, anzi se ho accettato di parlare con voi è proprio perché speravo di scoprire qualcosa di più. Fino a che avevo circa cinque anni abitavo in un'altra città, ma mi ricordo poco e nulla di quel periodo. Mentre stavo viaggiando con i miei in questa zona la nostra carovana è stata attaccata e i miei genitori...beh ecco...sono morti dice il ragazzo, ancora chiaramente angustiato dalla cosa. Sono stato affidato da altri sopravvissuti dell'attacco prima ad un orfanotrofio cittadino e poi sono stato adottato da Padre Vacchia, che mi sta crescendo per prendere il suo posto in futuro a prendersi cura di questa chiesetta. Ma a volte ho strani sogni e frammenti di ricordi e la voglia qui sulla schiena mi pulsa stranamente. So che c'è qualcosa dietro, la mia vita non è qualcosa di così banale e scontato. Ma non conosco la verità per cui forse voi me la potete rivelare?
    1 punto
  47. Byrnjolf Nessun problema, esteb. Scendi da questa nave e trova un altro corriere rispose il Fhokki con noncuranza. Dubitava che Ingvar avesse stretto patti di sua iniziativa senza consultare gli altri. E se l'aveva fatto, allora avrebbe imparato che non era il caso. Quanto a Esteb, puntò il dito verso il mare aperto, per indicare la vastità del càzzo che gliene fregava di lui, delle sue casse, dei suoi uomini.
    1 punto
  48. GM "Aoh, ma perché nun fate qualcosa pure voi?!" risponde la rossa a Vieri. "Qui me pare che l'unica che fa qualcosa di utile semo io e l'altro metallaro là sotto!" esclama lanciando un dardo infiammato contro al bruciacchiato bigatto. "Per aver dato tante rotture al Rospo, siete dei maledetti rompiquaglioni!" Tutti
    1 punto
  49. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...