Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/05/2022 in tutte le aree
-
Ottimo! Direi che se vogliamo tenere questi PG, allora chiudiamo per bene il lavoretto e mettiamo su un covo nostro! Con blackjack e squillo di lusso! E la rossa......... Se invece vogliamo cambiare PG, allora direi che possiamo tagliarla corta!2 punti
-
2 punti
-
Ora ricordo. Per tutti, Chi lo tiene? Ok jon e aelech mi sa che non c'erano ancora... se c'erano, io non ricordo😅 anche per questo, chi lo tiene? Non so che quante ore sono passate per ripulire la nave. Proporrei accampento e riposo lungo insieme ai nuovi soci. Ps. Dovrei aver finito di rassettare la gilda2 punti
-
A me l’idea di fare il master a rotazione, soprattutto per le avventure brevi, mi piace molto, anzi se non avete problemi mi propongo per iniziare subito masterando io qualcosa, se per voi non è un problema Ho già sentito Daimadoshi per il materiale, quindi datemi giusto un poco di tempo per leggerlo2 punti
-
Salve a tutti, sono di nuovo operativo! Ottimo! Io sono a posto, penso di non aver particolari dubbi. Riguardo alle due trame la cosa è molto interessante, penso sia una buona idea continuare nei reami del sogno (anche se non ci gioco ~ ancora) Anche a me sta piacendo molto! A parte i ts sanità, i quali alzano di non poco l'asticella di difficoltà, non mi sento di avere molto altro da dire! Sono molto curioso dello sviluppo dei pg e della trama, quello si, ma si scopriranno solo col tempo. Sebbene abbia fatto un pg "dark", immaginandomi una campagna molto cupa, trovo comunque che l'umorismo generale del party non stia intaccando il mood dell'avventura. Mi aspetto un "peggioramento", andando sempre piu sull'inquietante man mano che si va avanti. Utilissimo! Vorrei aggiungerlo al topic del riassunto (appena ho tempo vedo di farlo). Inoltre, vorrei rimettere a posto la gilda che è un casino 😅 non so se ho le autorizzazioni però (si tratta solo di mettere un ordine i vari topic - anche questo quando ho tempo ahah) Questo effettivamente mi ricordo poco (aelech mi pare ne abbia fatto solo 1 dopo la nottata in taverna). Questo è bello. Propongo, per semplicità, di vendere le cose al villaggio e di convertire il tutto in monete d'oro, poi da spartire. Questo mi interessa. In game Aelech vorrebbe esplorare la grotta, ma non sapevo ci fossero altri luoghi. Ovviamente ne parlo col party e, nel caso le direttive cambino, non c'è problema a non fare la grotta! Ora bisogna vedere cosa c'è da fare post madame saltwood e come avvisare l'alleanza (abbiamo finito il lavoro sull'isola?). @Daimadoshi85 se sono tutti d'accordo, lo scudo lo può tenere Aelech, ben imbustato e coperto e ovviamente senza sintonia.2 punti
-
@Landar @ilTipo @TheBaddus @Ghal Maraz @Dardan CONDIZIONI In WiP i danni e le ferite (siano esse fisiche o mentali) vengono rappresentate tramite le condizioni. Ci sono tre tipi di condizioni: Minori, Moderate, Critiche. - Condizione Minore: qualcosa semplice da risolvere ma che potrebbe peggiorare se ignorata. Nel caso questo accada può trasformarsi in una Condizione Moderata o rimanere semplicemente un elemento che disturba l'eroe finché non viene risolta. Un esempio potrebbe essere una caviglia slogata, l'essere immobilizzato, l'essere confuso o particolarmente arrabbiato. Agire quando si ha una condizione minore, ignorandola, potrebbe attivare la mossa "sfidare il pericolo" e portare a un peggioramento della condizione stessa. - Condizione Moderata: infliggono penalità ad alcune azioni: per esempio è molto difficile usare un braccio rotto o correre veloce con un piede intrappolato nel ghiaccio. Meccanicamente impongono un -1 a tutti i tiri che hanno a che fare con la condizione stessa. Degli esempi sono l'avere un braccio o una gamba rotti, essere temporaneamente cechi, scombussolati o infuriati. - Condizioni Critiche: influenzano tutte le azioni intraprese dal personaggio, tanto che ottenerne troppe ne provoca la morte. Meccanicamente: 1 condizione critica: -1 a una caratteristica 2 condizioni critiche: -1 continuato a tutte le mosse 3 condizioni critiche: -2 continuato a tutte le mosse 4 condizioni critiche: usa la mossa Ultima Possibilità (fallendo puoi morire) Per risolvere delle condizioni bisogna affrontarle e superarle narrativamente in gioco. Se un pg, per una condizione moderata, si rompe un braccio, per esempio, potrà levarsela solo quando narrativamente il braccio sarà andato a posto. Quindi magari basterà aspettare qualche minuto per un pg con poteri di rigenerazione, mentre un pg normale dovrà magari andare a farsi sistemare e trascorrere del tempo di riposo tra un'avventura e l'altra. Il modo per farlo, spesso, è usando la mossa "adattarsi", attivabile durante il tempo libero tra una missione e l'altra. Anche i nemici subiscono condizione ed ogni nemico ha una soglia di condizioni che può sopportare prima di essere sconfitto/arrendersi. Da ultimo.. Non sempre se una mossa dice di imporre una condizione quella verrà applicata. Se per esempio un nemico è fatto di fuoco ed è invulnerabile a quel tipo di elemento e voi usate la mossa "abbattere" su di lui e narrativamente raccontate che lo colpite col vostro potere di incendiare le cose, anche con un successo probabilmente non gli imporrete nessuna condizione. Dovrete sforzarvi di trovare un altro approccio in modo che la condizione abbia effettivamente senso narrativo.2 punti
-
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi. In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/1 punto
-
Oggi si parla della pesante influenza che la potenza di fuoco (che sia di natura magica, tecnologica o fantascientifica) esercita sullo stile dei combattimenti nei GdR. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi. In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/ Visualizza tutto articolo1 punto
-
Idem per me, giocarci il ritorno a casa, e magari l’organizzazione del covo potrebbe essere carino1 punto
-
Beh, potrebbe essere un bel cambio di scena. Io per esempio nella mia attuale campagna in real Comunque capisco. Un bel dilemma. Se li ritrovo, avevo trovato tempo fa degli articoli che recensivano le mappe dei dungeon di Pathfinder. Alcune mappe sono acquistabili come PDF e credo siano sotto i 10€1 punto
-
Concordo con Alonewolf! Gli indovinelli sono sempre una seccatura (magari al master sembrano semplici, ma i giocatori proprio non vedono la soluzione nemmeno se ce l'hanno davanti)... ancora di più in questo caso, in cui rischiamo di morire!1 punto
-
1 punto
-
Dorian Sacrificio di Rael Al momento della morte di Rael, devo concentrarmi per fermare ogni fibra del mio corpo dall'intervenire. L'unica cosa che posso fare, è piangere la sua onorevole morte. Infine, i capotavola si adoperano per sistemarlo, mi trovo a stringere le spalle di Bernard, quasi come se mi sentissi fuori da tutto quello che sta accadendo. Solo dopo che il drappo funebre è stato posato su Rael riesco a farmi spazio e ad avvicinarmi. ancora singhiozzante, osservo il corpo del mio amico. "Non so come, non so quando...ma se c'è qualcuno che può tornare indietro sei tu, Rael. Ti voglio bene, in un modo o nell'altro, a presto" Respiro pesantemente. Espiro. Termino il mio ossequio asciugandomi le ultime lacrime, tornando a pensare a ciò che ci aspetta. Sangue Reale Ascolto le parole di Bernard, ma non dirò altro e berrò dal calice. Rispetto le sue domande e ammetto che di alcune ricerco anche io la risposta, tuttavia non posso e non voglio guardarmi indietro, sono stato labile mentalmente per troppo tempo, ora sono deciso più che mai. Per Rael e per la sua fede in noi. Organizzazione per la spedizione nel castello + la decisione di Kingsblood Ringrazio rispettosamente Viktor per il dono lasciatomi, poi ascolto le parole del Principe e di Vicktor. Rimango impietrito per un istante quando sento dell'assenza di Kuro, di cui già sapevamo, ma soprattutto di Thareon. Starà bene? e Naevys? dannazione...spero non sia successo nulla! Ringrazio formalmente per tutto l'aiuto che ci stanno offrendo, poi però intervengo. "Perdonatemi. So che potrebbe risultare inappropriato o infattibile. Tuttavia voglio informarvi che siamo stati minacciati. La famiglia di Bernard è ostaggio a Shakar, se non saremo la per mezzanotte, morirà. C'è molto di più in gioco, lo so bene...e lo sa anche Bernard, il quale tra tutti sta facendo lo sforzo maggiore, tuttavia non posso fare a meno di chiedermi se ci sia una possibilità per salvare la sua famiglia" termino con un leggero inchino di capo, in attesa di una risposta da parte di chiunque. Equipaggiamento "Grazie mille, per tutto. Faremo in modo di essere pronti" mi guardo un attimo intorno in cerca delle cose più utili che trovo, poi mi volto verso Bernard "Le mie bende mi forniscono una protezione eccellente, mentre Hòlomin, il mio pugnale, è la migliore arma su cui io possa mettere le mani ora. Prenderò delle scorte alchemiche, antitossine, acido e fuoco alchemico, in caso di necessità. per il resto, farò rifornimento del minimo indispensabile come scorta. Tu hai bisogno di qualcosa?" poi come riprendendomi dal mio modus operandi, guardo il mio amico con sguardo più dolce "Bernard, come...come stai?" @Black Lotus1 punto
-
Bernard Dopo che le lacrime si sono calmate mi asciugo il volto con un fazzoletto, sospiro molto profondamente e mi giro verso il Principe e Viktor Vi ringrazio per tutto l'impegno che state mettendo per aiutarci e capisco vagamente tutte queste questioni di "non possiamo parlare troppo per non influenzare gli eventi che stanno per avvenire" ma devo farvi una domanda molto schietta e direttamente, a costo di essere irriverente e infrangere certe aspettative sociali, che però al momento mi sembrano veramente superflue: perché? Perché vi state schierando con noi, essenzialmente. E perché non avete fatto altro prima. Sapete molto, forse per via di episodi passati, forse per conoscenze tramandate. Vorrei che, nel limite di quello che vi sentite di fare, mi aiutaste a capire il più possibile la situazione e il vostro punto di vista. Perché si avvicina il tempo di decisioni molto importanti per me e Dorian e voglio cercare di vedere più prospettive possibili prima.1 punto
-
Il nostro metodo precedente di disattivare le trappole era inciamparci dentro quindi è comunque un miglioramento1 punto
-
1 punto
-
Se vuoi aggiungerlo, assolutamente sì! Dovreste avere il diritto, come leader, di poter fare le cose! Se non ce l'aveste, basta scrivermi e vi renderò superpowered! Se hai comunque proposte per riordinarlo proponile che, mal che vada, se non hai tempo tu provo a mettermici io! In realtà tra un po' probabilmente creerò un nuovo topic di gioco, per dividere meglio l'avanzamento...Mi dovrete solo decidere dove andare (mal che vada ne riparliamo offgame). Sì...Diciamo che ho aggiunto punti cupi (tipo la morte di Bern) in qua in là, però ho cercato di non abusare troppo di mood cupo o ts sanità sennò ho paura che la cosa sarebbe diventata troppo noiosa, pesante o fondamentalmente molto più mortale di quanto già non lo sia 😅 Ma vedremo andando avanti... 😈 Yep! Cose di poco conto, in realtà. Però volevo farlo presente. Ecco, riguardo al post madame saltwood e il resto: Avete finito il lavoro sull'isola, sì! Avete scoperto quello che ho riassunto di sopra ecc. Lo scudo lo vuoi tenere tu, ok me lo segno! Se volete, posso darvi un set di possibili percorsi da intraprendere parlando fuori dal gioco. L'alleanza, secondo me, può essere contattata tramite altre fazioni conosciute...Peccato non avere un mago o un chierico con inviare 👀1 punto
-
Di solito non metto becco in cosa usate e come lo usate, ma ci tengo ad avvisare che questa battaglia non durerà per poco tempo, quindi pensateci bene a come gestire gli slot incantesimi e le altre risorse, perché non è detto che possiate fare molti riposi brevi1 punto
-
Arn "Vi siamo grati", rispose allora Arn. "In effetti, avremmo due questioni per cui necessitiamo del vostro aiuto. In primo luogo, io e il mio compagno qui", riprese, soffermandosi un attimo a indicare Grigory, "avremmo bisogno di una sacra benedizione, perché siamo stati colpiti da una antipatica maledizione durante il nostro recente viaggio". Guardò poi Illius, Xeno e Vass: "Inoltre, i miei amici vorrebbero mettersi in contatto con il Patriarca Sherlane, anche con una certa urgenza, laddove possibile. Sappiamo che è una persona impegnata, ma i miei compagni sono per lui persone fidate e credo che vorrà quantomeno ricevere loro notizie".1 punto
-
Martino Umano Monaco L'essere è stato domato ma io non ne ho la minima idea, sono troppo preso dalla fuga. Senza neanche il minimo dubbio nuoto con tutta la forza in corpo verso la riva, dove sono radunati i sopravvissuti. Una volta fuori corro in modo scomposto verso loro ma, inevitabilmente, inciampo e rotolo rovinosamente a terra. Cerco di fare ancora un po' di metri usando solo la forza nelle braccia per allontanarmi il più possibile da quel luogo di terrore e angoscia. Con i segni di bruciatura su tutto il corpo guardo i presenti e, boccheggiando, dico Non ci volevo scendere io.... e con un ultimo sguardo pieno di paura rivolto verso gli ex prigionieri cado come corpo morto cade1 punto
-
PROGRESSO E AVANZAMENTI Si ottiene un Avanzamento ogni volta che si soddisfa un requisito per sbloccare un Libretto Obiettivo o una mossa sui libretti. Gli avanzamenti possono essere spesi per far progredire il proprio pg nei seguenti modi: 1. Aumentare il modificatore di una caratteristica (max fino a 3). Portarlo da -1 a 0 costa 3 avanzamenti. Portarlo da 0 a 1 costa 2 avanzamenti. Portarlo da 1 a 2 costa 3 avanzamenti. Portarlo da 2 a 3 costa 4 avanzamenti. 2. Alzare di uno il Limite di Legami massimo spendendo 2 avanzamenti. 3. Scrivere qualcosa di nuovo che puoi fare sul tuo Profilo dei Poteri spiegando narrativamente come e perchè sono cambiati. Per aggiungere un potere semplice spendi 2 avanzamenti. Per aggiungere un potere difficile spendi 3 avanzamenti. Per aggiungere un potere al limite spendi 4 avanzamenti. Per aggiungere un potere possibile spendi 5 avanzamenti. 4. Alzare di uno il limite di Condizioni Critiche che puoi ricevere prima di usare la mossa Ultima Possibilità, spendendo 3 avanzamenti. In questo modo alla quarta condizione ricevuta si ottiene un -3 a tutte le mosse e solo alla 5 condizione critica ricevuta si usa la mossa ultima possibilità. 5. Rimuovere una delle limitazioni che hai posto ai tuoi poteri spendendo 3 avanzamenti. Questo però comporta l'abbassamento di 1 del limite dei legami1 punto
-
LEGAMI Si può scegliere di "Bruciare" qualsiasi legame abbia almeno un valore di 1 o superiore. Bruciare un legame garantisce di fatto il successo nella prova. Meccanicamente se bruci un legame e tiri 6-, il tiro è trattato come come un 7-9. Se tiri un 7-9 è trattato come un 10+. Se tiri un 10+ è trattato come un 12+ (anche se non tutte le mosse hanno un risultato per un 12+). Si può bruciare solamente un Legame per azione e bisogna dirlo prima che venga lanciato il dado, dichiarandolo al CR. Quando viene bruciato un legame si può mostrarne subito i risvolti se ha senso narrativo, oppure più tardi quando ce ne è l'opportunità. Esempio: per avere successo in una fase cruciale del combattimento uno decide di bruciare un legame con un png (la fidanzata del pg). Al momento il pg non saprà nulla narrativamente parlando ma, una volta finito il combattimento potrebbe vedere che sul cellulare aveva una ventina di chiamate senza risposta. Il suo partner aveva bisogno di lui in quel momento e lui non c'era.. Il rapporto è peggiorato e lui lo viene a scoprire solo in seguito. Esempio2: per avere successo in una fase cruciale del combattimento uno decide di bruciare un legame con la città. Il pg riuscirà in quello che vuole fare, però magari lo farà mettendo in pericolo una folla di persone o distruggendo una palazzina e l'opinione pubblica su di lui cambierà immediatamente in negativo.1 punto
-
Tamamo Sussurro tra me e me, alla vista di queste orripilanti creature Odio profondamente questo posto... Mannaggia a chi ha rubato il libro... Chiudo gli occhi, mentre i miei vestiti cambiano di aspetto, come ombre che si allungano e si ricompongono, in un abbraccio oscuro. I vestiti voluttuosi e aperti adesso non esistono più, solo un'armatura fatta di pura oscurità, che mi protegge e lascia giusto due buchi per gli occhi. La voce che proviene da me sembra cupa e profonda, stridula e decisamente poco rassicurante Sono molto arrabbiata, e per questo morirete. Tiro fuori un bastone nodoso e intrecciato di quercia, pronuncio parole in una lingua antica e naturale, ma danno più l'idea di rancore e funesta rabbia, mentre una benedizione scende sui miei compagni e su di me e un'ombra parte dalle mie mani, distaccandosi lentamente, ma accelerando sempre più velocemente, per scagliarsi contro la massa di cadaveri di fronte a me. Al contatto con il terreno sottostante, per un attimo non succede nulla. Poi, improvvisamente, getti di fiamme nere scoppiano dal terreno, quasi esplodendo come se fossero dei fuochi d'artificio oscuri, e circondando la creatura, che rimane avvolta da essa e continuerà a bruciare per molto tempo. Rido sordidamente, sempre in maniera distorta Bruciate... BRUCIATE E CONSUMATEVI AHAHHAHAHAHAHAH!1 punto
-
Braknak, nano predatore Le cose non si mettono bene! Corro come un fulmine, sperando che il sabotaggio al carro fermi i nostri nemici più avanti, mentre due statue volanti mi inseguono lanciandomi le pietre. Triste destino il mio: sei bello e ti tirano le pietre, sei brutto e ti tirano le pietre, sei alto e ti tirano le pietre, sei nano... e infatti m stanno tirando le pietre! Entro in un vicolo cieco, e non mi resta che... cosa posso mai fare, il maledetto orco magi mi ha rubato le armi migliori! Kukri alla mano, cerco di difendermi come posso!1 punto
-
Scusate, ma tra una cosa e l'altra ho completamente dimenticato di aggiornare questo tdg, se ci siete andiamo avanti con lo stesso ritmo di prima1 punto
-
Villaggio Distrutto Mentre Lilly subisce gli insulti della megere e Thael si avvicina, Alehal si perde nella nebbia. Decisi a fare qualcosa, i due esploratori nascosti decidono che è ora di agire. Drorodec acconsente al piano di Rayn, il quale si dirige lesto verso la zona di Alehal. Nel mentre, il ranger si espone urlando e scoccando due frecce contro la megera! Nonostante la sorpresa, la megera riesce a schivare la prima freccia con impressionante abilità, ma la seconda la colpisce al ginocchio, avvolgendola nei freddi venti di borea ma riuscendo a rimanere ferma sul posto! La creatura pare molto più forte del normale, mentre urla infuriata "NEMICI! ASSASSINI! LADRI! IETTATORI! AIUTO AIUTO, INTRUSI!" Nel mentre, Rayn si muove lesto, andando nella direzione di Alehal e ricoprendosi con una nuova aura emanata dal suo cubo di forza, permettendogli di muoversi tra le nebbie. @Daimadoshi85 @bobon123 @tutti Immediatamente dopo le reazioni dei due esploratori e dell'urlo della megera, il vento inizia a soffiare sinistro, facendo spostare parte della nebbia. In una frazione di secondo, nel villaggio compaiono tre figure spaventose: tre "donne" dall'aspetto macabro e trasandato, più simili a mostri che ad altro. Senza dire una parola, le tre nuove megere si uniscono alla risata isterica della megera vicino al calderone, la quale si sfila la freccia dal ginocchio. INIZIATIVA @tutti0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00