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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/05/2022 in tutte le aree
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Avverto che da giovedì 26 al 30 maggio sarò probabilmente impossibilitato a postare.3 punti
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Cerco aiuto dai più esperti tra voi per una mia nuova domanda di game design, lunga, contorta e cervellotica. In breve: vorrei inserire nel mio gioco (simile a D&D) una currency sociale, cioè una risorsa spendibile che possa essere utilizzata nelle sfide di interazione sociale e per alcune altre cose, come i seguaci. Il mio dubbio è: come chiamarla, come giustificarla, come farla guadagnare, come farla spendere. Però il diavolo è nei dettagli, cioè nella parte lunga. Dettagli: Sappiamo tutti, credo, che benché D&D annoveri formalmente l'interazione sociale nei suoi "tre pilastri" in realtà le dedica (oserei dire in tutte le edizioni) un supporto meccanico e strutturato decisamente scarso, se non nullo. Persone più in gamba di me hanno studiato il problema e, appoggiandomi a loro, ho sviluppato un sistema per le sfide sociali abbastanza soddisfacente, che uso da un bel po'. Avevo ancora la sensazione che "mancasse qualcosa". Solo col tempo, e discutendo con varie persone, ho capito cos'era: D&D è fondato sul resource management, la gestione delle risorse, e questo mi piace molto, ma nelle sfide sociali quella parte manca (quasi) del tutto. Prima che mi parliate di "combattimento sociale" e dei vari GdR che lo implementano, lasciatemi specificare meglio il mio intento, che forse è un po' diverso. Intanto, non voglio togliere al giocatore l'ultima parola su come far comportare il suo PG, quale corso di azione fargli tenere, quali compromessi accettare eccetera. È importante che il sistema sia asimmetrico da questo punto di vista: è pensato per quando i PG influenzano i PNG, non viceversa. In secondo luogo, non voglio appiattire né "inscatolare" troppo. Voglio preservare il fatto che cosa dire al PNG, e come dirlo, sia il più aperto possibile. Non mi piacerebbero meccaniche in cui c'è un insieme finito di "azioni sociali" con un insieme finito di esiti, e il resto sia solo colore. Non mi piacerebbe che la sfida sociale diventasse un "erodere lo Stress" (o quello che è) del PNG in modo analogo a come il combattimento è "erodere i punti ferita" del nemico: ho già fatto attenzione a preservare un'infinita gamma di sfumature per gli approcci e le conseguenze, anche se ho reso queste ultime progressive (anziché on-off come il classico "tira su Carisma e vedi se lo convinci"). A mio modo di vedere in D&D esistono tre tipi fondamentali di risorse dei PG. Quelle statiche, permanenti, che danno un vantaggio fisso e non si consumano. Esempio: i punteggi di caratteristica, la razza, le competenze, i modificatori di abilità, i talenti eccetera. In genere vengono guadagnate alla creazione del personaggio e poi salendo di livello. Ma ci sono eccezioni, come gli oggetti magici. Quelle rinnovabili, che si consumano ma si possono "ricaricare" abbastanza facilmente. L'esempio classico sono i punti ferita. Ma ci rientrano anche cose come i gradi di affaticamento. Di solito, se perse, si ripristinano con il riposo o con certe magie di facile accesso. Quelle collezionabili, che si accumulano durante le avventure e che si possono spendere ma, in generale, una volta spese non tornano più (vanno accumulate di nuovo). L'esempio classico sono i soldi. Ma anche i consumabili come pozioni, pergamene etc. Costituiscono il bottino delle avventure e talvolta possono essere convertite in altri tipi di risorse. Per esempio, in certe versioni del gioco posso comprare un oggetto magico, trasformando un tot di risorsa collezionabile in una risorsa statica. Nel mio attuale sistema per le sfide sociali, l'unica risorsa che si erode è quella che ho chiamato la Pazienza dell'interlocutore: quando si esaurisce, non vuole più dialogare. La vedo come una sorta di risorsa rinnovabile. È vero che in teoria, una volta "bruciata", non torna più, ma in realtà dopo molto tempo, se si dialoga di nuovo con quel PNG (magari su un altro argomento), avrà verosimilmente una nuova scorta di Pazienza; inoltre, ogni nuova sfida sociale, con un nuovo PNG, resetta questa risorsa. È una risorsa collettiva, "globale", perché è una proprietà del PNG, non individuale del singolo PG. E naturalmente entrano in gioco le risorse statiche dei PG, questo è chiaro: punteggi di caratteristica, abilità eccetera. Stavo pensando che forse, per rendere più D&D-esco il sistema, andrebbe aggiunta qualche altra risorsa a consumo, possibilmente specifica per ogni singolo PG. I miei dubbi sono dal lato meccanico (come farla funzionare?) e dal lato, diciamo, interpretativo (come giustificarla o caratterizzarla in-game?). Le idee che mi sono venute finora sono: Sul fronte delle risorse rinnovabili: Si potrebbe aggiungere la possibilità di "sforzarsi", cioè di stancarsi infliggendosi affaticamento per cercare di rendere una prova sociale più efficace; in effetti, potrebbe essere una possibilità generale per tutte le prove di abilità, anche nell'esplorazione. Come potrebbe funzionare? Sul fronte delle risorse collezionabili: Mi piacerebbe molto se ci fosse una qualche currency: che si accumula durante le avventure (in modo analogo a quanto avviene per i soldi) e che si può spendere (una tantum, proprio come i soldi) in due maniere: (a) per avvantaggiarsi in una singola sfida sociale, o (b) per "comprare" delle feature sociali statiche, come un contatto PNG utile, un gregario, un avanzamento di rango o carriera, un titolo, etc. Come potremmo chiamarla, e descriverla (grossolanamente) in-game? Come potrebbe funzionare il fatto di guadagnarla? Come potrebbe funzionare il suo utilizzo? Eventualmente, come potrebbero funzionare gli effetti delle feature sociali statiche? Mi rendo conto che sia un tema molto complesso. Spero di essermi riuscito a spiegare. Ringrazio chiunque vorrà darmi una mano!2 punti
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You are a bad person! C'è un girone dell'inferno apposta per chi legge gli spoiler altrui, lo sanno tutti!2 punti
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Ho fatto uso in una campagna della reputazione. Non sono sicurissimo sia una buona idea, e non sono sicurissimo la userei in generale, ma in quella minicampagna funzionava - perché era molto centrale. Può essere di tre tipi. A) Reputazione singola, che è una sorta di atteggiamento del PNG in forma numerica 1-20: se gli fai un favore sale, se lo insulti scende. 10 è sconosciuto o medio. Questa è quasi sempre la forma di reputazione che viene effettivamente usata nel gioco. B) Reputazione di gruppo, che fa riferimento ad una fazione/villaggio/gruppo. Se liberi la figlia del mugnaio, ottieni (molta) reputazione verso il mugnaio, ma anche (poca) reputazione verso il villaggio tutto. Questa reputazione può essere usata, molto raramente, per eventi che riguardano tutto il gruppo (vincere le elezioni, avere una udienza con il capovillaggio). C) Reputazione globale, che fa riferimento a leggende e storie sul gruppo, ballate, la probabilità che siano riconosciuti al di fuori del contesto dove hanno operato. In generale non viene mai usata direttamente. In generale la crescita delle reputazione vanno da A a C. Un evento aumenta la reputazione A, aumentando A con un PNG di un certo gruppo oltre una soglia si guadagna reputazione B con quel gruppo, oltre un tot di B si guadagna reputazione C. Di contro, vi è un effetto a cascata da C a A. Quando entri in contatto con un nuovo gruppo, la reputazione B di base vale quanto la reputazione C. Quando si entra in contatto con un nuovo PNG, la reputazione A di base è pari alla reputazione B. Avere quindi reputazione C 12, vuol dire che la reputazione singola di tutti i PNG che incontrerai partirà da 12. Sono risorse del gruppo, e non dei singoli personaggi. Valori sopra il 10 offrono vantaggi, valori sotto il 10 inconvenienti. Sotto una certa soglia ad esempio il PNG diventa attivamente ostile. È interessante perché permette di avere ricompense non banali ma apprezzate: un fabbro che ti offre la sua riconoscenza per avergli salvato la vita lascia i giocatori con l'amaro in bocca di non aver ottenuto nulla, un +2 alla reputazione con la gilda degli artigiani li esalta.2 punti
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Chi segue questo forum probabilmente sa già di cosa sto parlando in questo articolo e dove andrò a parare, ma lo posto comunque, non si sa mai: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/23/obiettivamente-motivazioni-obiettivi-episodio-1/2 punti
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Francis è un PNG legato a Coraline, scoperto nelle interazioni tra lei e Craig; però lo conoscete tutti quanti a Morgasten, vi riporto qui sotto la sua descrizione: Scusate, ho dato per scontato che aveste letto gli spoiler di Craig e anche voi giocatori sapeste chi è Francis. I vostri personaggi comunque lo sanno. P.s. lo sclero finale di Seamus mi ha ammazzato XD (@Voignar ora che ho spiegato chi è Francis puoi modificare il post se vuoi)2 punti
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Seamus Ok ok, allora… siete riusciti a mandarmi in tilt lo zio, congratulazioni! Non c’era riuscita un’accusa d’incesto con tre cavalli, voi si, davvero bravi dico, applaudendo in maniera plateale detto ciò, direi di iniziare a scoprire un paio di carte, perché mi gioco tutto che qua di umani abbiamo solo la faccia. Punto uno: io ed il tizio delirante lì siamo fatati, ed il primo che menziona Trilli finisce accoltellato prima del prossimo reset; ergo domanda uno: voi che siete? Fate? Altro? Umani strani? Domando, e facendo una pausa per far rispondere Punto due: chi è Francis? E perché dovrebbe entrarci in questa storia? Potrebbe essere il prossimo bersaglio, o un altro di noi “errori”? Altra pausa Punto tre: nella radura nel bosco pare che sia imprigionata Morgana, fata bella, misteriosa, pericolosa e assassina; si intende in termini fatati, ovvio; non abbiamo ancora capito se noi siamo quelli “designati” per liberarla, e per questo quel tizio sta provando a farci fuori mentre Morgana resetta tutto, oppure se siamo quelli che devono tenerla lì, e allora c’è altra gente che resetta ogni volta che ci ammazzano. Idee? Dubbi? Perplessità? Che mangiamo per pranzo?2 punti
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Oggi si parla della pesante influenza che la potenza di fuoco (che sia di natura magica, tecnologica o fantascientifica) esercita sullo stile dei combattimenti nei GdR. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi. In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Non esiste la possibilità di non fare metagame nocivo post-lettura spoiler: Nona Bolgia anche per te!1 punto
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Esatto: fai la quest, ricevi reputazione come qualsiasi altra valuta. Sì, in effetti la reputazione personale, quella di tipo A, è esattamente l'atteggiamento. La differenza è che in pratica aggiunge un livello di "atteggiamento base da cui partono le persone di un determinato gruppo alla tua presenza", che quindi crea un vantaggio rivendibile al di fuori del singolo incontro sociale. Puoi vederla come una risorsa che si spende nel senso che puoi permetterti ad esempio di comportarti in modo aggressivo, o di chiedere un favore in cambio del servizio offerto - cose che in generale abbasseranno la reputazione prima del soggetto, poi del suo gruppo man mano che i PG si fanno la fama di starsi approfittando dell'ospitalità e riconoscenza del gruppo.1 punto
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ahahah.. pure io li leggo gli spoiler.. ma perché mi appassiono anche alla trama degli altri e mi sforzo sempre e comunque di non fare metagame nocivo 😄1 punto
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Ciao! Allora, sai già il sistema che uso in Radiogenesi, quindi non credo sia quello che ti serve :'D Allora te ne proporrei un altro, che ho visto usare su Fallout 4, un gioco con elementi gdr che personalmente mi piace molto: in pratica, in Fallout 4 vi è una statistica di carisma, che è centrale nelle interazioni sociali. Ci sono alcune sostanze, droghe e alcolici, che aumentano momentaneamente il carisma, a "costo" però di causare una dipendenza (con alcuni effetti, per lo più trascurabili) Non dico tu debba trasformare tutti i tuoi personaggi in alcolizzati cronici o drogati (😂) ma potresti inserire qualcosa di 'magico' o comunque soprannaturale che aumenti momentaneamente il carisma dei PG. Non so, forse delle caramelle dei folletti o dei dolci infornati da un solar e infusi della radianza divina. 🙃1 punto
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È interessante qualificarla come "reputazione" (stavo infatti pensando a "fama" come denominazione alternativa - ma reputazione forse è meglio). Da quello che ho capito, nel tuo sistema @bobon123 la si ottiene svolgendo atti in-game che procurano buona considerazione sociale. Quindi, facendo favori, riscuotendo apprezzamento e simili. Ha senz'altro il vantaggio di essere intuitivo. Mi piace molto! Nel tuo sistema mi pare di capire che sia usata soprattutto come risorsa statica, cioè una "stat", che ha un valore e in base a quel valore emana degli effetti. È simile, e si sovrappone in parte, al modo in cui io uso l'atteggiamento stile 3.5 (premuroso / amichevole / indifferente / maldisposto / ostile), per PNG e fazioni. Per i miei scopi mi piacerebbe di più pensarla come una currency, come se fossero "soldi", un conteggio che si accumula e si "spende". Ma è un dettaglio tecnico.1 punto
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Era un umano guerriero/bardo senza archetipi, se non mi sbaglio; cos’aveva che non funzionava? (Oltre la testa, intendo XD)1 punto
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Di solito in Città viene permesso di montare su tali AV Paramilitari 2 Missili Hellfire (per abbattere muri di "Crackhouse" dove si nascondono Booster bene armati), 4 Skorpions (non si sa mai una Corporazione rivale mandi degli AV nemici ad abbatterti: oppure ci siano Cecchini Pazzi a bordo di un Elicottero Dirottato), 16 Granate Pesanti Hydra (mix di Frammentazione, Gomma più o meno NON Letale x 5 Raggio Metri, se i bersagli son poveracci dello Sprawl, e Taser-EMP, se invece son Dimostranti "Universitari Ubriachi Figli di Papà") e 60 Microgranate Leggere (di solito a Gas, spesso Lacrimogene / Soporifere; per "Antisommossa Contro Guerriglia Urbana Generica"). . . Nella Torretta Direzionabile ventrale (360 Gradi di Raggio) sotto il Cockpit del Pilota viene montato un Vulcan Gatling calibro 5,56mm. Nato (danno 3d10; di solito Munizioni Perforanti Leggere); paragonabile ad un Fucile D'Assalto Militare Intelligente, ma con 500 Colpi nel Tamburo Caricatore. . . Queste son le configurazioni base di un AV Quadrireattore con Squadra da 6-8 Truppe Antisommossa a bordo; la Arasaka li usa per la Sicurezza Corporativi nei Quartieri Alti, la corrotta Polizia Cittadina di Night City per le retate nei bassifondi dello Sprawl, ed ha sia Velivoli con manutenzione peggiore che equipaggi molto meno addestrati e motivati. . . Configurazioni più "Pesanti" tendono a destare MOLTA più preoccupazione ed allarme, a meno che non decollino DA e VERSO le Installazioni dellìEsercito o di Corporazioni come Militech o Lazarus, per dirigersi verso "Zone Di Guerra Extraurbane" . . .1 punto
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Elaethan Erashlooke Rimango in silenzio mentre gli altri parlano con Borngray senza aggiungere altro alle loro parole. L'elfo è un fanatico, legato ad un ideale che non condivido per niente e dal quale capisco bene sia impossibile distoglierlo in questo momento. Stiamo perdendo tempo prezioso. Dico semplicemente infine. Non lo convinceremo e lui di certo non convincerà noi. Quando poi lo sento chiamare Tiamat "borioso drago", faccio una leggera smorfia e scuoto la testa. Tutto questo per te è solo un mezzo, giusto? Non ti interessa del Culto o dei suoi piani...eppure di Rezmir sì. Lo fisso. Vedremo cosa succederà quando anche lei avrà fatto la fine degli altri due. Mi volto verso gli altri, pronto ad andare.1 punto
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Brando "Beh, puoi continuare a parlargli, le orecchie non le ho coperte." Dico, leggermente sorpreso a Lily. "Ma io non ho intenzione di stare ad ascoltarlo." Guardo verso l'elfo legato "Tipico comportamento umano oppressivo e arrogante, vero?" Torno poi a rivolgermi a Lily "Se le cose andranno decentemente ci sarà tutto il tempo di disquisire di filosofia al nostro ritorno, oppure saremo morti e la cosa non avrà più importanza"1 punto
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@MattoMatteo Notato quanto dici; comunque il Bireattore è, di solito come configurazione standard, molto più veloce e scattante che Manovrabile e Preciso, quindi la Tua idea di renderlo un poco più sicuro non è per niente sbagliata; poi si tratta di una Calibrazione dei Giroscopi Intelligenti e del Controllo "Postbruciatori" quindi eventualmente si possono anche eseguire delle Modifiche con la Centralina Elettronica di Bordo, durante la Missione, sebbene non è che possano essere cambiate di Round in Round ma permangono per più tempo. . . Fortunatamente la Missione al Porto è su uno degli spazi più liberi in verticale di Night City; oltre a vaste zone di Mare Aperto, la maggior parte dei Capannoni sono piatti in cima, senza Antenne o Torri Radar. . . Anche le Navi Portacontainers sono perlopiù piatte sulla superficie; giusto il Ponte Comando di un Natante o strane (ed illegali) accatastamenti di più di 5 o 6 pile di TEU son un rischio per il volo (roba che accade solo dove ci sono "Porti Franchi" di Corporazioni del Terzo Mondo che se ne infischiano della sicurezza; la Autorità Portuale di Night City è abbastanza fiscale e adamantina su queste cose). . . Solo le enormi Gru a Braccio Idraulico possono essere un problema; montano però dei Processori Intelligenti x evitare di muoversi se un Velivolo passa vicino ed hanno dei Radiofari x evitare che i Droni Automatizzati "Dumbmind" ci vadano a sbattere contro (quindi un Aeromobile Pilotato è ancora più avvantaggiato); per hackerare tali misure di sicurezza bisogna bucare Strati Multipli di Firewalls di livello Federale Governativo (non è impossibile, ma è lungo e difficile, molto difficile). . . . . . . . Dietro il Sedile Principale del Guidatore c'è una Postazione Secondaria in cui un altro PG può collegarsi e controllare Armi (Comunicazioni, ECM, Sistemi Supporto; qualunque cosa non vuoi controllare Tu o lasciare alle Subroutines Semi-Senzienti di Bordo); ha un Casco Realtà Aumentata quindi può essere usato anche da chi non abbia un "Processore Armi Intelligenti + Cyberottiche Mirino". . . Quelle invece servono se un altro PG in una altra postazione a bordo vuole controllare Torrette, Pod Razzi e Alette Missili; deve prima avere una autorizzazione che puoi concedere solo Tu, rapidamente, dalla Sedia di Volo (ecco perchè "Mitraglieri" dai Portelloni Laterali, come @Landar od @octopus son così importanti; possono vedere Bersagli difficilmente localizzali da un Pilota in volo). . . . . . . . Le alette (come nei moderni Elicotteri d'Assalto Anticarro Militari) montano massimo 20 missili anticarro AGM-114 Hellfire (9d6 Danno; 45 Gradi Max. di Virata; Perforanti Esplosivi) // 40 Missili Intelligenti Skorpion Antiaerei (8d6 Danno; Ottimizzati per seguire AV Nemici; 90 Gradi Virata) // massimo 80 "Hydra 70" non guidati da 2,75 pollici (7d6 Danno; Non Virano; paragonabili a Granate Pesanti) // massimo 120 RPG warheads (6d6 Danno; Non Virano; paragonabili a Granate Leggere). . . Quindi 1 Hellfire = 2 Skorpions = 4 Hydra = 6 Granate RPG; ovviamente si può mixare a preferenza il "Warheads Payload"; tecnicamente un AV Civile potrebbe SOLO montare le Munizioni più Leggere e solo in versione "Antisommossa Non Letale" (Lacrimogeni, Shock, EMP Anticybernetica Leggere, Schiuma Collosa); la Arasaka di solito fa così (come anche la Polizia Cittadina); Lazarus e Militech invece ci van giù pesante con Razzi Anticarro e Missili Intelligenti. . . Il Quadrireattore che NON state usando adesso ha circa la Metà dello Spazio "Warhead Rocket Pods" ma è molto meglio adatto x la Torretta Ventrale del Cannoncino (più precisa e più munizioni). . .1 punto
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Lily Faccio no no con la testolina. Non lo è, ma molti umani mi hanno trattata meglio del mio maestro e non è colpa di nonno bamm....y... E dai Brando che cavolo ci stavo parlando maledizione... Infastidita mi metto a sistemargli le foglie antiscottatura e ripongo la sua pozione al suo posto, da dove l'ho presa. Chiudendomi in un silenzio infastidito.1 punto
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Nicodemo Guardo per un istante Borngray quando mi disturba coi suoi schiamazzi come si guarda una formica. Solo quando mi minaccia apertamente mi porto una mano al volto Oh no! Quindi ignorandolo di nuovo e rivolgendomi al resto del gruppo Andiamo. OFF1 punto
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@Azog il Profanatore, tu ci sei? Vogliamo prenderci una pausa e ricominciare a giugno?1 punto
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Il Monaco Mentre usciamo dalla cella mi rivolgo a bassa voce a Godwine torvo in viso Non esiste una gestione strana della casa del signore, esiste una sola gestione possibile, quella illuminata dall'Altissimo che vi posso assicurare non è quella che si vede in questo luogo. Mentre procediamo annuisco alla vecchia megera. Mi sembra una buonissima idea quella di capire cosa i famigli pensino di questo luogo. Appena arriviamo alla messa rimango basito nel vedere un monaco dormiente Non è possibile, ancora un oltraggio alla casa del Signore... Ma ci sono dei monaci che non approvano, ed ecco Wulfige... Memorizzo la faccia del novizio che osserva torvo il frate dormiente e poi faccio un cenno di saluto verso Wulfige. Attendo che funzione sia finita per raggiungerlo. Appena finisce la messa andrei a parlare con Fratello wulfige...1 punto
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Play by Chat Generalmente un sistema veloce, immediato, quasi come essere fisicamente allo stesso tavolo. Si segue di solito un ordine prestabilito per agire. Non è per tutti (io personalmente non mi sono mai trovato nei PbC), ma tra i pregi ha sicuramente l'immediatezza e il riuscire a fare molto se tutti sono reattivi. Play by Forum Un sistema più lento, che premia la riflessività e permette maggiore introspezione e caratterizzazione dei personaggi ed eventi. Tuttavia è anche molto (ma molto) più lento. Spesso anche con un gruppo costante e affiatato ci si possono anche mettere MESI per finire una role. Ho giocato per anni in PbF ed è il metodo che preferisco, pur con tutti i suoi difetti (primo tra tutti la lentezza). Per ovviare alla lentezza per un periodo avevo adottato questo metodo: post del master ed entro 48h dovevano postare i giocatori; chi sgarrava saltava il turno (dunque era in balia degli eventi). Considerando che il PbF in questione è durato attivo per quasi cinque anni è il sistema funzionava bene. Altro paletto che si può mettere sui PbF è di essere più "stringati" nello scrivere, ovvero tralasciare forma e caratterizzazione scritta, a favore dell'azione ed eventi.1 punto
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Sicuramente con la sola forza bruta è difficile. L'altra volta, l'idea era stata quella di far imprigionare due dei nostri, mobilitare i prigionieri all'interno, fingere uno scambio di prigionieri, e aggredire gli umani facendo contemporaneamente scattare la ribellione nel campo, in modo da prenderli tra due fuochi. Siccome temevamo che i nostri due infiltrati sarebbe stati interrogati a fondo (e neppure sapevamo dell'Aelfyr!), la loro cattura era stata "orchestrata" (pun intended!) a loro insaputa, e solo dopo tramite il Colosso avremmo fatto avere le istruzioni su come procedere. Purtroppo diciamo che c'è stata disunità di intenti, nonostante le indicazioni di Wurrzag ciascuno ha fatto di testa sua e le cose sono andate a rotoli. Oltretutto, gli umani avevano messo continue condizioni allo scambio (del tipo "prima ridateci i nostri, poi vediamo chi degli orchi del campo vuole seguirvi e chi no...") che hanno esacerbato le cose fino allo scontro che siamo riusciti a vincere. Tutto questo, oltre al fatto che ormai i pellerosa hanno mangiato la foglia e difficilmente si azzarderanno ad un nuovo scambio, ci fa essere scettici sulle possibilità di successo di un altro tentativo. Il che non significa andare a caricare a testa bassa, anche se ci piace. Bisognerà studiare la situazione specifica del campo che prendiamo di mira, e sviluppare un piano ad hoc.1 punto
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Avverto che da giovedì 26 al 30 maggio sarò probabilmente impossibilitato a postare.1 punto
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Avverto che da giovedì 26 al 30 maggio sarò probabilmente impossibilitato a postare.1 punto
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Byrnjolf Tre settimane trascorsero in relativa tranquillità. Troppa, a dire il vero, e Due Asce sentiva dentro di sé l'irrequietudine del guerriero costretto al riposo coatto. La comparsa del fortilizio dava loro l'occasione di una sosta per spezzare la tremenda routine del mare aperto. Facciamo tappa vero? Difficilmente avrebbe preso un No come risposta accettabile.1 punto
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Ciao! Mi sono andato a leggere qualche news sulla pagina della raccolta fondi di Login (dove se sei registrato puoi lasciare messaggi per contattare direttamente i ragazzi del progetto).. Giovanni Micolucci, l'autore del gioco, ha risposto giusto ieri ad una richiesta di informazioni uguale alla tua.. dice che il team ha preparato la base per la stesura dell'edizione finale di LOGIN. Il manuale è completo come contenuti, tuttavia ciò che sta occupando il gruppo è la riscrittura nel formato finale della Quickstart ("la bella"). Tra giugno e luglio dovrebbero partire con la stesura del manuale completo, come avevano programmato. Ah, consigliano anche di collegarsi al Discord di Login, se lo utilizzi, per avere un filo ben più diretto con il team.1 punto
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Avverto che da giovedì 26 al 30 maggio sarò probabilmente impossibilitato a postare.1 punto
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Ho iniziato a giocare con i PbC: generalmente hanno un ritmo più veloce.. mentre giocate siete tutti presenti come se foste ad un tavolo (per l'ordine in cui si posta, di solito si continua a seguire lo stesso ordine di entrata per le "azioni" successive alla prima). Io ho sempre giocato su siti creati appositamente, con una loro ambientazione e con un mondo suddiviso in chat, una grafica scarna a supportare il teatro della mente e via dicendo. Spesso ogni "land" ha un suo stile di scrittura differente.. ad esempio ci sono quelle che ammettono anche l'inserimento dei pensieri, oppure quelle che prediligono azioni brevi o concise, piuttosto che lunghe e piene di dettagli anche insignificanti, quindi diciamo che è qualcosa che viene deciso a monte. Se avevi in mente qualcosa di relegato al tuo gruppo di gioco, ridotto, ho visto che molti sfruttano anche piattaforme come Facebook, Whatapp o Telegram (oppure il più recente Discord, che magari puoi suddividere in canali e stanze dove magari inserire immagini o tiri di dado.. non so). Dopo anni decisi di passare ai PbF perché hanno caratteristiche un po' differenti, prima fra tutte è il ritmo: per quanto il gruppo possa accordarsi nel dire "azioni velocissime", uno posta quando può.. nel mio caso specifico faccio anche passare giorni, per mancanza di spazio. In alcuni PbF che ho frequentato, le azioni erano veri e propri libri, in cui si andava anche a inserire flashback e pensieri. Chiaramente il supporto più indicato sono Forum Free o Forum Community (penso che tutti gli esistenti, a parte quelli che puoi giocare qui su D'L, siano appoggiati a uno di questi due gruppi. Anche queste sono caratteristiche che possono tranquillamente venir decise a monte.1 punto
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Caramon "E... dai anche un'occhiata ai suoi preziosi. Non vorrei sentirlo lamentarsi per tutto il resto dell'esplorazione o del viaggio." disse tra il serio e lo scherzoso avvicinandosi lentamente con la torcia allo scheletro per controllare bene prima di prendere il mazzo di chiavi.1 punto
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Grazie! Io non leggo gli spoiler degli altri, perché voglio tenermi la sorpresa: in futuro potrei chiederti nuovamente dettagli del genere.1 punto
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Beli Mi rallegro alla risposta dell'amico pennuto. Grazie ancora. Poi mi rivolgo agli altri. Più tempo del previsto, abbiamo un paio di giorni per organizzare le difese e forse persino un paio di addestramenti per questi nostri uomini.1 punto
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Per il veicolo: lo preferisco sacrificare un pò di velocità, piuttosto che perdere di manovrabilità! Non serve a niente essere veloci, se rischi di schiantarti ogni 2x3; inoltre, una scarsa manovrabilità rischia di influenzare negativamente anche l'uso delle armi. Per le armi: 1) possono essere usate anche dagli altri? 2) quanti "slot" ho su ogni ala? 1, 2, di più?1 punto
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Ottimo! Direi che se vogliamo tenere questi PG, allora chiudiamo per bene il lavoretto e mettiamo su un covo nostro! Con blackjack e squillo di lusso! E la rossa......... Se invece vogliamo cambiare PG, allora direi che possiamo tagliarla corta!1 punto
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Il nostro metodo precedente di disattivare le trappole era inciamparci dentro quindi è comunque un miglioramento1 punto
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Elric lancia un incantesimo... @ Tutti Tamamo da sfoggio dei suoi poteri incantando il gruppo per poi lanciare un incantesimo di nere fiamme sulla massa di corpi... @ Tutti @ Tamamo Etna Etna corre verso i due giganteschi ed orripilanti millepiedi che sono fuori dal tunnel... @ Etna e li ingrandendosi inizia a colpirli furiosamente.... @ Etna La creatura formata dai cadaveri è avvolta dalle fiamme e cosi inizia da avvicinarsi a vo urlandovi contro tutta la sua rabbia e sofferenza... @ Tutti I due enormi e mostruosi vermi feriti da Etna non sembrano per nulla propensi a cedere il campo e contrattaccano... @ Etna la giovane insieme a voi inizia ad urlare terrorizzata toccandosi la testa . @ Tutti1 punto
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Rallo Anche solo un giorno passato nelle profondita' della terra pesa come dieci anni sulla salute mentale, mi ero dimenticato del modo bizzaro utilizzato da marmo per comunicare "Fu la sorte non spilorcia, a te riportiamo la tua amata roccia. Ora la promessa devi mantenere, perche' di questo posto le scatole abbiam piene." canticchio mentre mi faccio passare l uovo di marmo "Mostraci la via che porta al sole e ti prometto che di noi non sentirai mai piu' l odore!"1 punto
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Gromdain 15 Yarthmont 992, Tramonto [poche nubi - fine primavera] @Radagast Vedendo i compagni perplessi un paio di giovani preti si avvicinarono. "Possiamo fare qualcosa per voi?" chiesero1 punto
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A me sembra che la questione morale centri molto poco. il giocatore non ha deciso deliberatamente di uccidere un bambino e neanche un ladro. Ha pensato fosse un nemico magari la spia che l’inseguiva da tempo e che era più abile di lui e l’ha attaccata. In D&D un attacco singolo non porta praticamente mai alla morte di un’avversario. Poi mi chiederei perché il personaggio non ha notato che il ladro era un bambino. Era buio? Era coperto da un mantello? Il pg ha fallito una prova di percezione? Tutto quello che viene dopo mi sembra una discussione di quelle che accadono quando non ci si intende. Col giocatore che difende la sua linea un po’ offeso e il master che non si rende conto di averlo messo in una situazione ingannevole perché diversa dall’atteso nel sistema di gioco. Se la scena fosse stata: - noti un monello che allunga le mani nelle vostre provviste. - lo colpisco finché non muore. Allora avreste un problema etico e morale. Ma se la scena è stata: - Noti un ladro di taglia piccola che armeggia con il vostro carro. - lo attacco. - peccato no ti sei accorto che era un bambino con 1 pf è morto. Allora forse hai messo il tuo giocatore in difficoltà senza accorgertene. Se avete trovato un accordo meglio, ma prova a ripassare i passaggi che avete fatto e a capire se magari alcune cose dette non siano scaturite da una situazione iniziale equivoca. Posso chiederti l’età media del gruppo e il livello dei pg? Edit: Sulla questione “come continuare e che pena dare” condannarli tutti a morte per impiccagione e poi dagli la possibilità di fuggire di prigione e lasciare il paese. Se l’avventura è tutta in paese, condannali a morte e poi dagli una seconda opportunità per uscirne. Qualcosa del tipo: non ci sono altri avventurieri e il paese ha bisogno del loro aiuto” o simili. Il tuo compito come master è creare gioco non simulare il medioevo in modo credibile.1 punto
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Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto1 punto
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Tarhun trova facilmente il vano nascosto, ma la serratura pare essere davvero troppo piccola, e non avete trovato chiavi di sorta. Steeler decide di utilizzare la sua chiave universale per questi piccoli nascondigli, la sua mazza, che cala violentemente sulla serratura in sincrono con i colpi dei fabbri del pieno di sotto, distruggendola. Immediatamente, dall'alto, alcune pietre grandi come angurie, cadono sulla testa del sacerdote, che cerca di evitarle. Tolta la polvere dalle spalle, Steeler rivela uno strano oggetto, un misto tra un incensiere ed un flagello...1 punto
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