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  1. Athanatos

    Athanatos

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/05/2022 in tutte le aree

  1. Kailah Davar La tensione è palpabile: proseguire in un cunicolo buio di una miniera abbandonata guidati solo da uno strano suono è una di quelle situazioni degne dei migliori racconti dell'orrore. Ma noi non ci siamo divisi! Spero solo che non sia una di quelle storie dove la bella ragazza viene uccisa dal mostro... Mi sporgo assieme ai miei compagni, dando un'occhiata davanti a me. E lo spettacolo nella stanza non è esattamente ciò che mi attendevo. E bravo il nostro X! Si appropria pure dei ruoli altrui: dovrebbero essere le streghe a "giacere con il demonio", non i ricattatori abili con la spada! Pulendo... Certo. Dico con un sorrisetto a Reggie, rispondendo poi in un sussurro ad Endris Oh, ma certo: dammi pure il tempo di preparargli un bello zabaione! Rispondo ironica al mercante, citando l'uso tipico delle terre da cui proviene questa crema d'uovo, usata come "energizzante" proprio in queste occasioni. Guardo poi gli altri e spiego la mia idea È un'occasione d'oro: il grande spadaccino (o grande spadaccina) è distratto, possiamo circondarlo e convincerlo ad arrendersi! Non so voi, ma penso che tutto quel mucchio di denaro andrebbe analizzato con cura... Per trovare il legittimo proprietario, ovviamente!
    2 punti
  2. Salve ragazzi, torno dal mio lungo sonno per vedere se riesco a far partire un'avventura di Cyberpunk Red. Cercherai 4 o 5 volenterosi edgerunner. Ecco una screamsheet con qualche subdolo indizio, preparata per la campagna.
    1 punto
  3. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016 Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da): Creazione rapida dei personaggi Sistemi di gioco di facile accesso Formazione aperta del gruppo Obiettivo predefinito Azione predefinita Contenuti rigeneranti/espandibili Creazione Rapida dei Personaggi All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti. La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente). Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate. Personaggi Pregenerati I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente. Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto: La creazione del personaggio deve essere rapida. La creazione del personaggio deve essere divertente. La creazione del personaggio deve essere comprensibile. (L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è). Percorso di Vita Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail. Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa). Giocatori Esperti Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.) In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi. Attività di Mantenimento Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili. Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti). Sistemi di Gioco di Facile Accesso Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente. D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare. Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori. Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase). In Breve Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole. Formazione Aperta del Gruppo Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici. Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli). Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta. Obiettivo Predefinito Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme. Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via. Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia: Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.) Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori". Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà. La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione). Azione Predefinita Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo). Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti. Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare". Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco. Contenuti Rigeneranti/Espandibili Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione. Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale). Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo. Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante. Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox) Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs
    1 punto
  4. In questa seconda parte vedremo i principali elementi per creare un tavolo aperto di successo. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016 Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da): Creazione rapida dei personaggi Sistemi di gioco di facile accesso Formazione aperta del gruppo Obiettivo predefinito Azione predefinita Contenuti rigeneranti/espandibili Creazione Rapida dei Personaggi All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti. La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente). Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate. Personaggi Pregenerati I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente. Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto: La creazione del personaggio deve essere rapida. La creazione del personaggio deve essere divertente. La creazione del personaggio deve essere comprensibile. (L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è). Percorso di Vita Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail. Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa). Giocatori Esperti Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.) In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi. Attività di Mantenimento Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili. Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti). Sistemi di Gioco di Facile Accesso Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente. D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare. Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori. Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase). In Breve Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole. Formazione Aperta del Gruppo Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici. Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli). Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta. Obiettivo Predefinito Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme. Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via. Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia: Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.) Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori". Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà. La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione). Azione Predefinita Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo). Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti. Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare". Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco. Contenuti Rigeneranti/Espandibili Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione. Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale). Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo. Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante. Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox) Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs Visualizza tutto articolo
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  5. Per me si può andare avanti ora.
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  6. Vedo che stiamo andando regolari, appena siete pronti ad andare avanti ditemelo, ma per ora vi sto lasciando interagire tra di voi. A breve anche chi è rimasto "fermo" dovrebbe potersi reinserire in gioco!!
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  7. é per questioni legate alle origini della pietra, non sono necessariamente fatte per adattarsi perfettamente ai vostri PG. @brunno Comunque noto che ti ho copiato delle statistiche sbagliate, non so bene perché. Ora le ho corrette, Mea Culpa.
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  8. Per la prima sessione ad un novizio completo di meccanico faccio scegliere solo classe e razza. Le caratteristiche sono fisse per classe (uso simil-Tasha, razza e caratteristiche sono indipendenti), così come dipendono solo dalla classe le skills, incantesimi e equipaggiamento. Se è un principiante e non sa cosa siano, niente background e sottoclasse nella prima sessione - ci sarà tempo per deciderli tra la prima e la seconda sessione. Tutto, tranne classe e razza, può essere ridefinito con calma tra la prima e la seconda sessione, dopo che ha visto un po' il gioco e ha capito di cosa si tratta. Credo sia importante non dare un background fisso imposto, perché porta a creare personaggi stereotipati non solo meccanicamente (che è quello che vogliamo), ma anche come caratterizzazione (che non necessariamente è quello che vogliamo). Al contrario, uno scheletro meccanico minimo può poi essere reso tridimensionale come vuole il giocatore durante la sessione: un guerriero può essere un nobile spadaccino o un rozzo mercenario o un gladiatore del Colosseo. Ma quando specifichi anche il background, lo spazio possibile si riduce molto - senza particolare motivo, visto che il background meccanicamente è inutile.
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  9. Lily Mi attardo, attendendo che tutti siano usciti. @master Seguo gli altri fuori.
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  10. Ottimo articolo! Mi ha interessato soprattutto la parte sulla creazione rapida dei personaggi, nonostante non sia il master di un vero "tavolo aperto", gioco quasi sempre con principianti, siano amici o colleghi o parenti. La prima volta che ho masterizzato in vita mia è stato con D&D 3a edizione, e ho dedicato tutta la prima serata a spiegare regole e far creare i PG; questo va bene se il gruppo ha già deciso di voler giocare per molte sere consecutive, ma non ho più sostanzialmente usato quell'approccio neanche in quel caso: tipicamente non spiego più nulla, faccio creare i PG in modo semi-pregenerato, e poi comincio subito a farlo giocare. Mi interessa dunque molto sapere come altri gestiscono una creazione veloce dei PG senza che siano proprio completamente pregenerati. Ma forse qui è meglio che apra un topic a parte per non far deragliare questo 😀
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  11. Bhalasar - guerriero bronzo Continuo a mascherare il mio disprezzo per i cultisti con aria di superiorità. Ricambio lo sguado al capo delle guardie, poi rispondo a Daardendrien. Sì, lode a Tiamat. Che ci fa andare tutti d'accordo! Cerco di mettermi tra i miei compagni e i lucertoloidi mentre marciamo, si uniranno certamente allo scontro appena verremo scoperti e mi tengo pronto a metterli fuori gioco il prima possibile.
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  12. Ah del vecchio CP una dozzina di manuali li ho anche io xD Comunque, se hai un posticino libero anche per me fammi sapere. Ora sono da cellulare, ma sul pc ho una screamsheet che avevo creato per l'avventura. In serata la carico. L'avventura riguarda un gruppo di edgerunner che si risvegliano con una brutta sorpresa. Dovranno capire che cosa sta accadendo e poi, forse, recuperare qualcosa che permetterà loro di svoltare. Sempre che sopravvivano. Per i PG: quattro o cinque edgerunner. Potete utilizzare qualsiasi dei tre sistemi di creazione del personaggio, in base a quale ritenete più comodo, ma non potete indebitarvi con i brutti ceffi per gli eddie extra. Per i pg, l'unica cosa è non essere pazzi scatenati con un piede nella cyberpsicosi/follia.
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  13. cliccami non serve sparare nel mucchio con 3 topic diversi per la stessa domanda, tranquillo che ti si risponde anche con uno 😉 e occhio al necroposting
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  14. @MattoMatteo . . . Un altro vantaggio della Configurazione "Standardizzata" è che potreste decidere di dipinger l'AV con i Colori della Arasaka (Nero con Decorazioni e Scritte in Oro) o del Dipartimento di Polizia di Night City (Azzurro Cupo "Blue Steel" con le scritte "NCPD" in Argento); è una cosa che i Droni Aracnorobottini possono fare in pochissimi minuti con delle "Smart Paints" che possono poi essere anche tolte rapidamente con degli speciali Solventi. . . La Missione al Porto non è un intervento "Ufficiale" della Trauma Team; semplicemente la Biotechnica ha chiesto se un Aeroveicolo di Soccorso poteva essere pronto per prelevare un suo agente (la "Donna Mutaforma Biotech", nome in codice "Khalida Assam", ex servizi di sicurezza Egiziani) quindi non c'è bisogno di essere dipinti con i soliti colori della Trauma Team (Bianco Osso, Rosso Sangue e Azzurro Cielo). . . Questo potrebbe anche essere particolarmente utile per le "Sottotrame" di alcuni degli altri Personaggi, che hanno le loro necessità da controllare al Terminal Containers. . . Se poi Vi chiedono una Autenticazione di Sicurezza dovreste avere la sfiga di avere proprio un altro AV d'assalto della Arasaka o della Polizia nei pressi che chiede un Identificativo. . . Senza il Netrunner a bordo i Codici Criptati son più difficili da copiare, ma per fortuna avere il buon Skinwalker di @Daimadoshi85 che può copiare la voce e le fattezze di un famoso Tenente della "C-SWAT / Max-Tac" oppure di un noto "Tai Sa" ("Capitano Dei Cybersamurai" Arasaka, alla guida di una squadra di assalto ed intervento rapido) dai Notiziari Quotifax; poi da li può usare le sue Skills di "Raggiro & Truffa". . .
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  15. Tutti gnomi da giardino ye
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  16. @Landar @Octopus83 a me come configurazione sembra abbastanza buona: c'è un pò di tutto, in modo da adattarsi ad ogni situazione (alle più brutte ci sono le armi dei vostri pg), e non dovrebbe far allarmare le autorità. Che ne dite?
    1 punto
  17. Questa volta pare che non ci siano altre sorprese ad aspettarvi e Basil riesce a recuperare la pietra dal bassorilievo. La gemma brilla brevemente e poi inizia ad orbitare pigramente intorno alla testa di Basil emettendo una leggera luce verdastra. @brunno
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  18. Più nello specifico, se uno usa un potere già presente nel suo profilo dei poteri si tira sulle mosse abbattere, proteggere ecc in base all'azione. Se invece si prova ad usare un potere nuovo o con una difficoltà non ancora presente sul profilo dei poteri si tira su spingersi oltre.
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  19. Allora direi che per le munizioni ci siamo, dipende anche da quanto possiamo "affittare". Per le proposte, avendone già discusso in privato direi che sono completamente d'accordo e il portellone/scudo cambierà di braccio a seconda della situazione e arma più funzionale al momento (la pesante in spalla dietro la schiena la "leggera" allacciata alla cintura militare o in una fondina).
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  20. Tanis Anche quel pericolo era scampato, come sempre grazie all'aiuto di tutti. Ogni volta, Tanis trovava conferma che soltanto il gruppo riunito sarebbe riuscito nell'impresa. Era arduo mantenere coese persone tanto diverse, ma per fortuna, spesso gli rendevano quel compito più facile del previsto. Sapevano già come muoversi e cosa fare, non ci fu bisogno che desse altre indicazioni. Andò a verificare la porta successiva, sulla parete opposta.
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  21. Daisy (umana warlock) "Non dire caz**te, Kalana!!! Arrendersi non servirebbe a nulla." sbotto visibilmente alterata e fuori controllo, quando la mia persona più cara paventa la possibilità di consegnarsi pur di ottenere la salvezza di Absalom. Cerco poi di darmi un contegno e di tornare discreta, se non invisibile, come mio solito imbarazzandomi per aver catalizzato nuovamente l'attenzione di tutti verso di me.
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