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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/05/2022 in tutte le aree

  1. Era quello che facevo anch'io i primi anni. Oggigiorno come scrivevo nel primo post tendo a non fare nessuna introduzione, a parte raccontare brevemente il concetto chiave di ciascuna classe. Il fatto è che mi sono convinto a non averne proprio bisogno... Se c'è qualcuno che non sa neanche cosa sia un GdR, glielo spiego in poche frasi. Se cominciano a chiedere cosa significano le varie voci sulla scheda del personaggio, posso spenderci qualche parola ma in generale preferisco rispondere che lo sapranno quando serve. Mi piace anche dare l'idea che il gioco sia giocabile da chiunque, senza preparazione alcuna (a parte il master che ovviamente conosce le regole), e che a giocare BENE si impari giocando. Comunque la motivazione di sbrigarsi e cominciare prima possibile nasce da esperienze personali. Mi è capitato parecchie volte di trovarmi magari in una serata tra amici, che saltasse fuori l'argomento GdR/D&D e qualcuno dicesse "sarebbe bello provare a giocarci...". Ecco, oggigiorno invece di proporre di organizzare una serata apposta, dico subito "proviamo a giocarci ADESSO". Se siamo a casa mia, l'occorrente c'è già tutto: una vecchia pubblicità con Manfredi diceva "mai più senza caffè", io mi sono votato al "mai più senza schede PG pronte" 😄
    3 punti
  2. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013 Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga. Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra. Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine. Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno: [Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba. Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene. Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/
    2 punti
  3. Non tutte le tombe sono infestate di non morti malvagi e intrise di energie necromantiche. Non di mano un passo falso può essere rischioso anche in una cripta di un ordine di paladini. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013 Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga. Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra. Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine. Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno: [Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba. Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene. Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/ Visualizza tutto articolo
    2 punti
  4. Apprezzato moltissimo. Devo dire che per il momento la campagna si sta muovendo con il tipo di comicità che mi aspettavo. Nonsense e non stupida. Anche Reggie è per prendere l'uomo "coi calzoni calati", anche se poverino...non si può nemmeno lavare in pace...
    2 punti
  5. onestamente a me non è mai capitato di dover creare dal nulla una scheda per un giocatore novizio in 20 minuti alla prima sessione, pure facendo one-shots ho sempre cercato di avere tempo prima di giocare per introdurre brevemente il gioco e le meccaniche e far decidere con calma la carriera del proprio personaggio per velocizzare il processo, prima di prendere carta e matita cerco di semplificare la scelta partendo da una domanda fondamentale: il tuo personaggio è un abile combattente o un potente incantatore? da qui poi le domande si diramano: se sceglie combattente, chiedo se lo vede come un individuo nerboruto corazzato o un agile schermidore o tiratore; se sceglie incantatore, chiedo quale sia la fonte del suo potere, se la sua magia gli deriva da poteri ultrattereni, da eredità genetiche, o da studio intensivo... e così via fino a trovare la classe che preferisce - ed eventuale sottoclasse che prenderà la scelta della razza è più immediata, di solito quella la prendono al volo, di base ho notato che è più facile immaginarsi Gnomo che Ladro i punteggi di caratteristica di solito glieli dò io, distribuiti nella maniera più ottimale per la classe, a meno che non ci siano richieste particolari del giocatore, in quel caso cerco di andargli un po' incontro facendogli capire però che conseguenze ci saranno per il suo Mago se preferisce avere un punteggio di Forza più alto di quello di Destrezza anche l'equipaggiamento glielo scelgo io di solito, sempre nell'ottica di essere il più ottimizzato possibile, ma qui è difficile sbagliare il background lo lascio scegliere a loro, anche se meccanicamente non è così discriminante ci tengo che sia comunque appropriato alla scelta di classe e razza, in modo da rendere il pg più coerente e credibile
    2 punti
  6. Vedo che stiamo andando regolari, appena siete pronti ad andare avanti ditemelo, ma per ora vi sto lasciando interagire tra di voi. A breve anche chi è rimasto "fermo" dovrebbe potersi reinserire in gioco!!
    2 punti
  7. @MattoMatteo . . . Un altro vantaggio della Configurazione "Standardizzata" è che potreste decidere di dipinger l'AV con i Colori della Arasaka (Nero con Decorazioni e Scritte in Oro) o del Dipartimento di Polizia di Night City (Azzurro Cupo "Blue Steel" con le scritte "NCPD" in Argento); è una cosa che i Droni Aracnorobottini possono fare in pochissimi minuti con delle "Smart Paints" che possono poi essere anche tolte rapidamente con degli speciali Solventi. . . La Missione al Porto non è un intervento "Ufficiale" della Trauma Team; semplicemente la Biotechnica ha chiesto se un Aeroveicolo di Soccorso poteva essere pronto per prelevare un suo agente (la "Donna Mutaforma Biotech", nome in codice "Khalida Assam", ex servizi di sicurezza Egiziani) quindi non c'è bisogno di essere dipinti con i soliti colori della Trauma Team (Bianco Osso, Rosso Sangue e Azzurro Cielo). . . Questo potrebbe anche essere particolarmente utile per le "Sottotrame" di alcuni degli altri Personaggi, che hanno le loro necessità da controllare al Terminal Containers. . . Se poi Vi chiedono una Autenticazione di Sicurezza dovreste avere la sfiga di avere proprio un altro AV d'assalto della Arasaka o della Polizia nei pressi che chiede un Identificativo. . . Senza il Netrunner a bordo i Codici Criptati son più difficili da copiare, ma per fortuna avere il buon Skinwalker di @Daimadoshi85 che può copiare la voce e le fattezze di un famoso Tenente della "C-SWAT / Max-Tac" oppure di un noto "Tai Sa" ("Capitano Dei Cybersamurai" Arasaka, alla guida di una squadra di assalto ed intervento rapido) dai Notiziari Quotifax; poi da li può usare le sue Skills di "Raggiro & Truffa". . .
    2 punti
  8. Da un po' di tempo, sto pensando ad una sistema (simil d20) per cui mi serve una meccanica specifica. Quello che devo realizzare è una meccanica simile a vantaggio e svantaggio, cioè che non cambia il massimo che si può tirare come un bonus, ma modifica la probabilità di tirare alto o basso. diversamente da vantaggio e svantaggio, che sono due stati, vorrei un sistema graduale che possa descrivere molti stati intermedi, un Valore di Situazione. Immaginate un Valore di Situazione (VdS) che descrive gli aspetti particolari della situazione: da 1 che rappresenta una situazione molto svantaggiosa (con gli 1 molto probabili e i 20 molto improbabili) a 20 che rappresenta una situazione molto vantaggiosa (con i 20 probabili e gli 1 molto improbabili), mentre valori 10-11 rappresentano un tiro normale con probabilità simmetrica. Faccio tre esempi di meccaniche per spiegare meglio il mio problema. Due esempi che funzionano ma esteticamente non mi piacciono per motivi diversi, e un esempio che mi piace esteticamente ma non funziona. Sistema A (funziona, ma non mi piace come viene percepito). Si tira prima 1d20. Se il valore è inferiore o uguale al VdS, si procede a tirare con vantaggio. Se il valore è superiore al VdS, si procede a tirare con svantaggio. Un VdS pari a 20 è uguale a avere vantaggio, un VdS pari a 0 è uguale ad avere svantaggio. Perché non mi piace: È strano perché sembra proprio funzionare, e la distribuzione di probabilità del tiro è corretta. Con 10-11 è circa piatta, con 16-19 quasi uguale ad avere vantaggio. Il problema è solo estetico: se ho agito e speso risorse (ad esempio un'azione d'aiuto) per ottenere un vantaggio, e questo mi ha portato ad avere un VdS pari a 19, e poi tiro 20 al tiro di situazione e tiro quindi con svantaggio, il giocatore ha la strana sensazione di essere penalizzato. Il sistema funzionerebbe perfettamente se gestito da un computer, o da un master dietro lo schermo, perché il numero finale che esce segue una distribuzione assolutamente ragionevole. Ma nel breve playtest "nel vuoto" fatto, non dà soddisfazione al giocatore da tirare. Sistema B (funziona, ma è lungo da spiegare). Se il VdS è inferiore o uguale a 10, è una situazione di Svantaggio. Sommo 10 al VdS per dargli un valore. Se il VdS è superiore a 10, è una situazione di Vantaggio. Sottraggo 10 al VdS per dargli un valore. Si inizia quindi da Svantaggio11 (che è il caso peggiore, VdS pari a 1), Svantaggio11, fino a Svantaggio 20 (VdS pari a 10). Poi Vantaggio1 (VdS pari a 11), Vantaggio2, fino a Vantaggio10 (che è il caso migliore, VdS pari a 20). Tiro poi 1d20. Se ho SvantaggioX, se ho tirato X o più, ritiro e prendo il peggiore dei due. Se ho Vantaggio X, se ho tirato X o meno, ritiro e prendo il migliore dei due. Svantaggio 20 (VdS 10) vuol dire che ritiro solo se faccio 20, sostanzialmente elimina i critici ma un 19 rimane 19. Svantaggio 11 (VdS 1) tiro il secondo dado se con il primo ho fatto 11+, ed è praticamente uguale a tirare con Svantaggio (se tiro 10 o meno è come tirare normalmente, ma il tiro è comunque basso e cambia poco). Similmente Vantaggio 10 (che equivale a VdS 20) vuol dire ritirare per qualsiasi valore basso, mentre Vantaggio 1 (VdS 11) funziona solo in modo occasionale. Perché è brutto: Beh, non credo serva spiegarlo, basta guardare la lunghezza del paragrafo di spiegazione rispetto agli altri due. Funziona molto bene, e dà anche soddisfazione al giocatore quando tira basso ma può ritirare grazie al vantaggio (un po' come la fortuna degli Halfling), ma è lungo da spiegare e richiede un po' di prove prima di entrare nel meccanismo. Dopo una serata è OK, ma di primo acchitto sembra inutilmente complicato. Sistema C (elegante, ma non funziona). Prendi un dado uguale al VdS, e tiri altri due dadi da 20. Si prendono tutti e tre i dadi, si scarta il più alto e il più basso, e il risultato del tiro è quello che rimane. Esempio: Dado Situazione 17. Tiro due dadi, ottengo 3 e 12. Scarto il 3 e il 17 (il più basso e il più alto), e il risultato è 12 (stesso risultato che avrei avuto se avessi tirato 3 e 12 con vantaggio). 20 è uguale a tirare con vantaggio, 1 è uguale a tirare con svantaggio. Più il VdS è alto, più in media il tiro è alto. Perché non funziona: Perché mentre la media aumenta sempre all'aumentare del VdS e 1 e 20 funzionano correttamente, tende a schiacciare le probabilità estreme. Un 10 o 11 ad esempio sono correttamente a media poco sotto o poco sopra 10.5, ma è tanto improbabile fare un critico (20) quanto se avessi svantaggio (devi tirare due 20 con i due dadi), e anche avere un VdS di 19 rende ugualmente improbabili i critici. Inoltre, più grave, il problema è che in giochi tipo d20 non è importante tanto tirare più alto possibile, ma tirare più di un certo numero. Se attacco un nemico con CA 15 e ho +9 al tiro per colpire, colpisco con 6 o +. Un VdS di 6, che dovrebbe rappresentare uno svantaggio, in quel caso è matematicamente uguale ad avere vantaggio (per colpire mi basta che uno dei due tiri sia 6 o +). Se invece colpivo con 7 o +, sarebbe stato uguale ad avere svantaggio. Pareri? Soluzioni alternative?
    1 punto
  9. Ti serve davvero una granularità di 20? O ti basta averne una più fitta di quella ternaria di 5e (svantaggio - niente - vantaggio), ma va bene se è, che so, a 7 stadi anziché 20? Edit: provo a farti comunque una proposta a granularità 20. Associa alla parola "vantaggio" un numero da 1 a 10 (dove 10 equivale a vantaggio completo, 5e-like). E a "svantaggio", lo stesso, un numero da 1 a 10 (dove 10 equivale a svantaggio completo, 5e-like). Se il tiro ha vantaggio X, ha una probabilità di X x 10% di avere vantaggio: cioè, lanci un d10, e se è pari o inferiore a X tiri con vantaggio, altrimenti tiri normale. Se il tiro ha svantaggio X, come sopra, col d10, probabilità di X x 10% di avere svantaggio. Se ha sia vantaggio che svantaggio, si elidono a vicenda punto per punto, e vale solo quello che rimane "in vita": ad esempio, vantaggio 5 + svantaggio 3 equivale a vantaggio 2. Se vuoi ricondurti al tuo VdS, lo ottieni come: VdS = 10 - svantaggio + vantaggio Però ti consiglierei di esprimerti in termini di "vantaggio X" e "svantaggio X" il più spesso possibile, lo trovo più intuitivo.
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  10. Si si.. non avevo citato l'altra possibilità "aiutare/interferire" perché la tua è palesemente una mossa "abbattere". Ho parlato di "sfidare il pericolo" più che altro per spiegare perché, secondo me, tu non devi tirare anche su quella mossa mentre IlTipo sì.. perché lui è minacciato da un attacco imminente e sicuro e nonostante questo sceglie di agire, mentre tu no.. Anche Ghal maraz non dovrà tirare su "sfidare il pericolo" perché in questo caso sceglie di non agire.. anzi.. immagino che per curarsi e fasciarsi il braccio prima si sposti dalla linea di carica del bestione 🤣
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  11. Bernard Capisco e quindi è il vostro passato comune con Mathias che vi anima. Sono molto curioso, quando avremo un attimo di tempo, di sapere di più su di lui e ciò che ha fatto in passato. Abbiamo ricostruito alcune informazioni da Priscilla e altri indizi e visioni, ma ci mancano ancora dei pezzi direi. E se posso osarmi chiedere, Principe, perché prima di noi ha voluto aiutare Mathias? Perché ha deciso di andare contro l'ordine costituito di cui è un esponente? E lo stesso vale per voi altri ovviamente aggiungo rivolto a Cedric e Tristan. Comunque concordo con la vostra valutazione, dividerci sarà letale e temo che per la mia famiglia io possa solo sperare che le minacce ricevute siano vane. A volte il bieco calcolo dei tanti contro i pochi va fatto e chissà che alla fine quando tutti i nodi verranno al pettine non ci sarà modo per sfruttare un pò di quei poteri cosmici che Zero ha sfoggiato per riportare in vita o salvare chi necessario.
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  12. Sono già caduto in un baratro
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  13. Ho ancora qualche problemino imprevisto che Mi sta rallentando l'organizzazione di tutto quanto, ma sto catalogando le Vostre risposte e presto approfondiremo gli ultimi dettagli; penso sia saggio che rileggo anche un paio di pagine indietro, per vedere se ho visto TUTTO quello che avete risposto. . . @MattoMatteo Si la vernice "Smart Paint" si può eliminare in volo e molto rapidamente; bastano un paio di "Lattine Spruzzatrici" usa e getta che si fissano alla carlinga con attivazione remota. . . Era una opzione veicolare già del Cyberpunk 2020; inizialmente concepita dai Militari per dipingere di colori notturni dei mezzi durante una Missione al Buio, poi serviva per tornare alla Camo Mimetica standard per le Operazioni Diurne; ovviamente presto Gang e Bande di Rapinatori la hanno riutilizzata per fare Rapine e Rapimenti con veicoli civili trasformati in "Portavalori" / Auto Polizia / Ambulanze / Autopompe Vigili del Fuoco che poi, una volta effettuato il colpo, si mimetizzavano nel traffico cittadino. . .
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  14. Mi piacciono sia l'idea sia le modalità. Per quanto riguarda la dotazione pure sono più che soddifatto!
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  15. Se vedi l'immagine di background della gilda dovresti vederla. Altrimenti trovi la mappa anche qui. Siete da qualche parte nel bosco a destra, probabilmente a qualche ore da lì.
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  16. Ho inviato il post per sbaglio: l'ho editato subito aggiungendo una piccola parte.
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  17. Anch'io faccio così. Qualsiasi cosa che non richieda tiro di dadi, soprattutto. Ho la media del 4.
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  18. Ragazzi non riesco a mettermi in pari su alcuni argomenti che ne scrivete altri! 😄 sono un pò sparito per questioni di tempo ma ci sono. Per quanto mi riguarda sulla soluzione tecnica @Steven Art 74 mi va bene tutto, penso ci debba essere un equilibrio e nessuno meglio di te può gestirlo. A me piacciono le soluzione degli scudi proposti. L'unica postilla che dico è che l'idea dello scudo è per aumentare certo la resistenza mia, ma soprattutto per difendere anche alleati o clienti o creare copertura "fisica". Per quanto riguarda la questione dell'ibrida non ho una decisione da prendere a priori, ci sono molti fattori che possono influenzarla e come evolve il rapporto. il fatto che ha venduto il veleno è anche una volpina albina mi intriga molto. quindi per certo se ce ne sarà l'opportunità potremmo approfondire. Dei fratelli/sorrelle per un possibile esercito privato o missione umanitaria è qualcosa che secondo me va giocata come gruppo e non come singoli altrimenti ci perdiamo. Sarebbe figo approfondirli privatamente queste cose, ma in pbf la vedo particolarmente "sterile" come attività e con un consumo di tempo ed energie non giustificabile 😄 .
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  19. I due giorni seguenti passano frenetici, quasi come in un sogno. Ispezionate per prima cosa il ponte, per capire se sareste in grado di buttarlo giù. Stabilite che lavorando di concerto con gli abitanti rimasti, avreste una possibilità, ma sacrificando il tempo necessario all'addestramento dei celduiniani rimasti e alla fortificazione delle difese. Decidete quindi di non giocare d'azzardo contro l'Ombra, e passate oltre. Vi dividete quindi in gruppi. Lifstan, Caranthiel e Robur addestrano i celduiniani, individuando e dividendo quelli più adatti al tiro con l'arco e quelli grossi per reggere il corpo a corpo, distribuendo le armi di modo da dare a ciascuno quella più adatta. Con due o tre settimane a disposizione avreste avuto un gruppetto non indifferente di guerrieri. Dovete accontentarvi di questi due giorni. Beli e Germoth invece studiano la cittadina, individuando nella locanda e nella casa del governatore le due strutture più resistenti da adibire a base o per tenere i feriti e le unità a riposo. Passando al ponte, Beli individua alcuni problemi alla grata, che risolve in una mezza giornata di lavoro. Adesso i tempi di risposta tra la leva che alza e abbassa la grata sono notevolmente migliorati. Ripulite quindi le feritoie del piano superiore, ideali per piazzare i vostri arcieri, e andate dall'altra parte del ponte per rimuovere parte della vegetazione che avrebbe offerto copertura agli attaccanti. Completate l'opera piazzando triboli e ostacoli sul ponte, con pali di legno appuntiti rivolti verso l'esterno e bassi lacci occultati per farci inciampare sopra i meno attenti. È sera, e il corvo di Beli vi conferma che i fuochi che vedete in lontananza sono l'avanguardia dell'esercito. Un lugubre ululato si ode in lontananza, seguito da molti altri.
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  21. Si si, seirius vede tranquillamente tutto. Anche per un pg come lui basta alzarsi in volo di qualche metro per avere una visuale migliore.
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  22. Io uso questo metodo: punteggi pregenerati da mettere alle sei caratteristiche (a scelta per gli esperti o sotto consiglio del DM per gli inesperti) razza, classe ed eventuale sottoclasse (a scelta per gli esperti o basandomi sull'idea che gli inesperti hanno del loro PG) background (come sopra) equipaggiamento precompilato in macro kit per classe gioco basico, niente talenti e multiclasse.
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  24. Sui due piedi la cosa non è affatto male, perché quando sei in ira non puoi lanciare incantesimi, ma non c'è scritto da nessuna parte che tu non possa spendere slot. Per cose come lo Smite, per esempio! In realtà, però, non vedo indicazioni particolari per la build. Non è diverso da un guerriero/barbaro, a parte la possibilità di punire qualche volta al giorno ed eventuali quirk del paladino (le cure, le immunità, eventuali auree). Hai un picco di danni notevole, hai probabilmente più utility out of combat e se vuoi puoi fare un filo meglio il tank. Certo hai meno hp (una manciata, uno per livello da paladino rispetto ad un full-barbaro) Per il tipo di barbaro dipende molto da quanti livelli vuoi prendere. Perché dopo il lv3 devi aspettare il lv6 quindi non è detto che tu raggiunga quelle capacità. Dipende se vuoi fare un dip o dividere equamente le due classi. L'Ancestral Guardian è MOLTO tankoso e se sommi gli spiriti ad eventuali auree del paladino i tuoi alleati possono starti vicini e sentirsi molto al sicuro. Lo Zelota aggiunge danni radianti, se vuoi puntare più sul lato paladinoso. Il sempreverde Totem offre molte possibilità di customizzazione. Per esempio, il Totem del Lupo può essere molto sensato se hai almeno un altro combattente in mischia. Tipo un ladro.
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  25. Esatto.. diciamo che normalmente una condizione minore è una cosa che è facile da risolvere e rimuovere ma che, se trascurata può peggiorare. Quindi diciamo che se ti prendi del tempo (quindi a conti fatti usando l'azione) puoi liberartene semplicemente narrando come fai. Se invece vuoi agire di fretta e fare qualcosa col rischio di peggiorare la situazione devi prima tirare su sfidare il pericolo. Quindi.. se nel prossimo post vuoi provare ad abbattere o difendere qualcuno puoi.. se il tiro su sfidare il pericolo viene superato poi tiri su un'altra mossa in base a quello che vuoi fare. Se invece fallisce, non fai nessun'altra mossa e la condizione potrebbe peggiorare.
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  26. Tasslehoff Il kender tirò su' col naso ma attese eroicamente che la sacerdotessa lo visitasse prima di andare a controllare l'altare: è stato orribile Goldmoon, mi servirebbe tantissimo un caldo abbraccio concluse appoggiandosi a lei. Durante tutta la perlustrazione della stanza Tass non smise mai di controllare il soffitto.
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  27. A1662 come sviscerato qui, tira una sola volta, e per altro deve pure tenere il risultato più basso
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  28. Sabrina in Ash non ricordo più cosa ci eravamo detti con Frostgale l'ultima volta, decido quindi di rispondere in maniera vaga Abbiamo scoperto alcune cose e ripulito il covo di quegli uomini-squalo ma la minaccia in senso stretta non è ancora del tutto debellata, anzi. Ora è il momento di dissetarsi e riposare le menti perché tanto abbiamo camminato e tanto abbiamo combattuto in acque gelide e galeoni sommersi oltre che sull'isola. incito Martino a creare l'ambiente giusto per una festa informale e cerco il primo "profilo" a mandolino che vedo e provo a suonarlo come si deve prima che qualcuno possa effettivamente rovinare questo momento di gioia. @SamPey durante il viaggio ad Aleech Lo scudo deve essere coperto con del fango o del mantello, quell'occhio può far partire delle scosse mentali e potrebbe plagiare le menti più deboli o forse in generale le menti.
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  29. Kalana Sorrido quando i miei compagni mi parlano, ma trasalgo saltando spaventata dal improvviso volume elevato di Daisy quando lei mi incita a non arrischiare la mia sicurezza. Le sorrido, lasciandomi andare in un abbraccio a lei. Non preoccupatevi, non servirebbe comunque a nulla. Darei felice la vita per migliaia di persone e per voi, ma sarebbe un sacrificio vano con quel pazzo. Quando chiede chi si offre come responsabile subito sto per replicare ma daisy ancora una volta mi anticipa, e così i miei compagni, strappandomi un sorriso felice.... Mi torna alla mente per un attimo la vista attorno al lago, il fantasma del cavaliere, Toshiro, il burbero nano ora al mio fianco ed anche il testone troppo cresciuto con cui ho condiviso tanto tempo. Eravamo un gruppo allora, come oggi. Davvero tanto è cambiato, e cambierà ancora, ed ancora, ed ancora, ed ancora... Vivere tra voi mortali è... speciale Mi lascio scappare a bassa voce, sorridendo enigmatica ai piu' nei miei pensieri di un elfa virtualmente immortale come aspettativa di vita pure per gli elfi. Non intendo dissuardervi dal vostro intento. Non servirebbe, vero? chiedo ai miei compagni, tenendo ancora daisy stretta con affetto Sapete che è il mio compito e mi offriro', ma... se siete sicuri del vostro gesto, non intendo discutere con la vostra scelta di unirvi a me in questa promessa.
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  30. Uh, mi piace come idea! 🤣 Quando dici che la "smart paint" "può essere tolta rapidamente con degli speciali solventi"... QUANTO rapidamente? E potremmo farlo in volo?
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  31. Spero che il master non sia passato al lato oscuro della forza.
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  32. Gromdain 15 Yarthmont 992, Tramonto [poche nubi - fine primavera] "Quello che dite è preoccupante. Poi detto da voi che avete fatto così del bene alla nostra fede." disse con tono preoccupato. "Se i seguaci di Leptar sono ancora interessati al campanellino dobbiamo agire subito" "Purtroppo mio zio oggi non può ricevervi." aggiunse "Oggi è un giorno di festa e impegni importanti lo tengono occupato. Ma non tralasceremo quello che mi avete detto: informerò i miei confratelli dell'Ordine Militare del Grifone per stabilire una guardia al campanellino" "Mio Zio vi riceverà certo domani mattina presto: vi prego di venire qui al tempi, io stessa vi condurrò da lui" concluse
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  33. Sì avete riposato. Sicuramente affrontare l'intero contingente di nemici è una mossa molto molto rischiosa ora come ora.
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  34. Per la prima sessione ad un novizio completo di meccanico faccio scegliere solo classe e razza. Le caratteristiche sono fisse per classe (uso simil-Tasha, razza e caratteristiche sono indipendenti), così come dipendono solo dalla classe le skills, incantesimi e equipaggiamento. Se è un principiante e non sa cosa siano, niente background e sottoclasse nella prima sessione - ci sarà tempo per deciderli tra la prima e la seconda sessione. Tutto, tranne classe e razza, può essere ridefinito con calma tra la prima e la seconda sessione, dopo che ha visto un po' il gioco e ha capito di cosa si tratta. Credo sia importante non dare un background fisso imposto, perché porta a creare personaggi stereotipati non solo meccanicamente (che è quello che vogliamo), ma anche come caratterizzazione (che non necessariamente è quello che vogliamo). Al contrario, uno scheletro meccanico minimo può poi essere reso tridimensionale come vuole il giocatore durante la sessione: un guerriero può essere un nobile spadaccino o un rozzo mercenario o un gladiatore del Colosseo. Ma quando specifichi anche il background, lo spazio possibile si riduce molto - senza particolare motivo, visto che il background meccanicamente è inutile.
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  35. Molto interessante, e credo risponda anche esplicitamente ai dubbi di @Ji ji sul precedente post, cioé che il megadungeon fosse solo uno dei vari esempi. C'è del potenziale per giocare in molti stili diversi, anche se sempre un po' sandbox/procedurale - chiaramente non si può giocare in questo modo una campagna da tavolo chiuso, che richiede necessariamente un impegno di lungo periodo per tutti. Ma non è necessariamente un aspetto D&D-like, anzi: la maggior parte delle campagne di D&D che ho giocato erano molto meno adatte a questo tipo di gioco rispetto a FATE o Dungeon World, dove il gioco è spesso episodico. Per quanto riguarda la creazione dei personaggi che cita @Shroud, secondo me la cosa migliore è crearli in modo progressivo, anche su un tavolo chiuso e a maggior ragione in un tavolo aperto. Nella prima sessione, di meccanico decidi solo gli aspetti macroscopici (in un D&D, razza e classe), e giochi un PG sostanzialmente pregenerato. Quanto spazio dare per la parte non meccanica della creazione (definire legami e contrasti con elementi della storia ad esempio) dipende dalla campagna (e dal gioco). Tra la prima e la seconda sessione, con calma e con l'aiuto del DM, si definisce meccanicamente il personaggio se si vuole, senza curarsi troppo di eventuali problemi non macroscopici di continuity (hai usato un +2 in una skill nella prima sessione che non hai più dalla seconda, non succede niente). Questo è particolarmente importante con principianti, che investono il tempo a creare il personaggio solo se si divertono a giocare e vogliono continuare.
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  36. Adam Bishop "Ooohh va bene." a questo punto lasciare la parola al principe dei mostri era inutile "Io ringhio, mordo, tiro artigliate e soprattutto ululo alla Luna. Ebbene sì. Però vedete? Mi sono depilato per bene."
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  37. Gromdain 15 Yarthmont 992, Tramonto [poche nubi - fine primavera] Il prete pareva dubbioso alle parole di Arn quando una voce femminile intervenne Una ragazza, una sacerdotessa bionda, avanzò in mezzo alla stanza "Lascia che ci pensi io" disse "io mi ricordo di voi, avete aiutato mio zio a ritrovare il campanellino di Chardastes" aggiunse rivolgendosi ad Illius, Xeno e Vass "Venite con me in un luogo più appartato" concluse conducendoli in una stanza laterale dove vi era un tavolo e numerose sedie, probabilmente usata per ricevere personalità "Lasciate che mi presenti, io sono Aleena Halaran, sacerdotessa dell'Ordine del Grifone e nipote del patriarca. Vi ho subito riconosciti quando siete entrati. Ditemi cosa vi porta qui, e perché volete incontrare mio zio?" chiese amichevolmente.
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  38. Magari la pic rappresenta un dragonide felice ma scarsissimo con gli strumenti musicali🤷‍♂️
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  39. Caramon "E... dai anche un'occhiata ai suoi preziosi. Non vorrei sentirlo lamentarsi per tutto il resto dell'esplorazione o del viaggio." disse tra il serio e lo scherzoso avvicinandosi lentamente con la torcia allo scheletro per controllare bene prima di prendere il mazzo di chiavi.
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