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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/05/2022 in tutte le aree

  1. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse è da oggi ufficialmente disponibile come volume separato, acquistabile nella sua versione inglese sia nei negozi che online. Questo manuale finora era stato disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set, assieme alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e al Calderone Omnicomprensivo di Tasha. In questo volume troviamo più di 250 mostri, raccolti sia dalla Volo's Guide to Monsters che dal Mordenkainen's Tome of Foes, assieme a 33 razze per i giocatori, recuperate da svariati supplementi. I mostri hanno ricevuto alcune variazioni sia meccaniche che di formattazione dei riquadri di gioco, di modo da renderli più snelli e facilmente usabili. Alcune razze hanno subito alcune leggere modifiche mentre altre sono delle semplici ristampe (come il Folletto e il Leproide da The Wild Beyond the Witchlight), ma ora sono comodamente raccolte in un singolo volume senza dover andarle a cercare in molteplici libri. La copertina standard e quella alt-art per il manuale Mostri Per i mostri la differenza più sostanziale, di cui vi avevamo già parlato in articoli passati, è il cambiamento radicale che è stato fatto alle opzioni di lancio degli incantesimi dei mostri. Molti mostri hanno ora degli attacchi con incantesimo, che in alcuni casi vanno a rimpiazzare un singolo attacco con un incantesimo da combattimento. Ad esempio gli Abishai Blu non hanno più la capacità di lanciare catena di fulmini come azione di lancio incantesimi, ma guadagnano una specifica azione chiamata Colpo Fulmineo (Lightning Strike, traduzione non ufficiale). Colpo Fulmineo è un attacco a distanza con incantesimo che infligge 8d8 danni da fulmine ad un singolo bersaglio. Può essere usato come parte di un Multiattacco e quindi essere usato fino a 3 volte in turno. Inoltre l'Abishai Blu mantiene il resto delle sue opzioni di lancio incantesimo, tra cui per esempio invisibilità superiore per un turno d'attacco potenzialmente devastante. Ovviamente questo implica che un DM debba andare a fondo nella sua conoscenza del blocco delle statistiche dei mostri, ma in compenso consente di creare delle sinergie nelle capacità di molti mostri che li rendono davvero degni del loro GS. Mi spiace solo che non sia presenti delle indicazioni sulle tattiche predilette dei mostri, cosa che avrebbe potuto aiutare dei DM novizi a sfruttare al meglio queste nuove opzioni. Razze per i Personaggi Giocanti Sicuramente l'aspetto che interesserà di più a molti appassionati sono le nuove razze per i PG. Specie visto l'annuncio di vari cambiamenti a livello di lore per molte di esse. Fortunatamente per molte razze i cambiamenti meccanici introdotti servono a renderle decisamente più peculiari e distinte. Ad esempio i genasi, che fino ad ora non spiccavano molto ottengono una loro chiara identità meccanica, che si ricollega bene al loro essere degli umanoidi elementali. Per esempio un genasi dell'aria ha una velocità incrementata e può lanciare levitazione e caduta morbida, ma non solo, può farlo come azione bonus per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di competenza. Un genasi della terra può fare la stess cosa con protezione dalle lame. Più in generale c'è stato un cambiamento di base per cui le capacità che prima si ricaricavano con un riposo breve sono ora usabili un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza della creatura. Inoltre quelle razze che ottengono per loro natura la capacità di lanciare certi incantesimi possono ora anche farlo usando gli slot incantesimo di una loro eventuale classe da incantatore. Alcune razze hanno subito cambiamenti potenzialmente più controversi, come i lucertolodi che hanno perso le loro abilità di artigianato e i goblin che ora sono dei folletti. Anche se fa strano pensare a questi classici nemici di basso livello di D&D come folletti la storia proposta che li vedeva un tempo servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità per poi essere conquistati da Maglubiyet e trasformati nei suoi soldati è abbastanza plausibile. Più in generale molti mostri e razze sono presentati con una modalità completamente slegata da qualsivoglia ambientazione specifica, per renderle più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Sicuramente uno dei motivi per la relativa scarsità di informazioni di background sulle creature in questo manuale è lo spazio relativamente scarso. Dover inserire i blocchi delle statistiche di 252 mostri ha richiesto una compressione non da poco. Questo non vuole dire che non ci siano sezioni dedicate alla lore, ma sono sicuramente più contenute di come molti avrebbero sperato. Uno Sguardo Verso il Futuro Questo manuale sembra voler riconfermare il cambio di direzione che si sta dando nei manuali più recenti a mostri e razze, rendendo ciascuno di essi più unico nell'applicazione delle regole. Personalmente apprezzo molto la possibilità ora presente per molti mostri di mischiare attacchi fisici e magia, così come le maggiori distinzioni meccaniche tra razze. Più in generale questi primi accenni di una possibile 5.5 sembrano spingere ulteriormente verso un approccio intuitivo ed immediato delle meccaniche. Qualità grafica L'aspetto grafico di questo manuale è veramente molto ben curato, sia nella qualità delle illustrazioni che nell'impaginazione che nella finitura delle pagine e della copertina. A mio parere è uno dei prodotti migliori sotto questo aspetto che sia uscito per D&D 5E, in linea con lo standard molto alto che sto riscontrando negli ultimi manuali. Sotto questo aspetto sono praticamente perfetti a mio avviso. Considerazioni Finali Quindi, dopo queste prime impressioni su questo manuale, vale la pena di comprarlo? Personalmente penso sicuramente di sì e infatti l'ho aggiunto prontamente alla mia collezione.
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  2. Dorian Annuisco al congedo dei nostri alleati. Ripenso a quanto hanno detto mentre si allontanano e, seppur deciso, sono preoccupato. Riusciremo nell'impresa? è davvero cosi pericoloso la sotto? No, ce la faremo. Per Rael. Ci sono delle milioni di vite in ballo...ce la farò, ce la faremo. Recupero il necessario, proponendo a Bernard di recuperare e di indossare il braccialetto di Rael. Un pò per principio - vista la mia disavventura che mi è costata forse molto più di un braccio - un pò per protezione verso Bernard, vorrei che lo mettesse lui il bracciale. Infine, mi guardo intorno per vedere se trovo qualcosa di utile alle mie esigenze. @Black Lotus
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  3. Lifstan (bardiano guerriero) "Abitanti di Celduin, affronteremo una moltitudine di esseri crudeli, orribili e mostruosi ma non per questo imbattibili; li stiamo costringendo a combattere dove abbiamo deciso noi, su un campo a nostro favore, preparandoci appositamente a difenderlo. Il loro numero non avrà peso, saranno sempre in pochi lungo questo ponte. Li ricopriremo di frecce, li trafiggeremo con le nostre lance e qualora le cose dovessero mettersi male daremo fuoco al ponte e a loro. Abbiate fiducia in noi, non vi abbandoneremo, ora siamo tutti fratelli nella battaglia che ci aspetta, spalla a spalla fino alla vittoria. Loro sono servi dell'Ombra, ma la luce del nostro coraggio e determinazione li scaccerà." commento con un certo trasporto parlando agli uomini ed ai compagni riuniti di fronte a me.
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  4. Approfittando del rientro in italia di un amico con il quale giocavo nel gruppo storico ho organizzato una one shot in 5e con lui e un altro di quel gruppo. Io ho masterizzato e ho tenuto il png caster mentre loro hanno giocato un ranger ladro e un ladro (gruppo si 7o livello). In una pagina ho riassunto le regole principali di combattimento e gli ho spiegato come funzionano i personaggi. Ma non abbiamo usato alcuna mappa perchè sarebbe stato tutto più difficile lento e macchinoso (l’ultima volta hanno giocato in 3 nel 2006. Abbiamo quindi usato il teatro della mente. Ci siamo divertiti moltissimo e ha funzionato molto bene, ma perchè il gruppo era piccolo. Non credo possa funzionare per scontri numerosi e con gruppi di 4+ pg. Ma è stata una grande esperienza all’AD&D.
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  5. Tyrhum - paladino umano è fatto, non c'è più modo di tornare indietro ora. Un peso sollevato dal mio cuore, abbiamo ottenuto un'altra vittoria. Che ne sarà delle cameriere? Chiedo, ora che non ci servono più per quest'incontro.
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  6. Drophar Non credo mi abituerò mai al deserto. Infatti non vedo l'ora di lasciarlo. Ma sembra che i nostri problemi si sono racchiusi tutti qui ultimamente. All'ultima non so risposta. Dico a Flint. Non può essere immortale, altrimenti gli spiriti ci avrebbero avvisato. Chi siamo... studiosi di magia, attratti da una creatura magica così potente. Altrimenti come spieghiamo i fagioli e la bussola... tu puoi essere la guardia del corpo. Concludo, Flint difficilmente può passare per uno studioso.
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  7. Andimus Il servo in pensione trasalì quando sentì i suoi compagni parlare di riscendere giù. "Lì sotto? Davvero? State veramente considerando l'ipotesi di tornare laggiù dove c'era quella... cosa? Siete impazziti?" Andimus non badò all'etichetta, o a chi aveva davanti. "Nossignore! Grazie, ma no grazie. Io resto qui stavolta. Brinderò al vostro trionfo quando risalirete dalle fogne, ma sarò anche pronto a bere alla vostra memoria, perché morirete!" Concluse per poi andare qualche metro più in là, a sedersi su un appoggio.
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  8. Grazie a tutti e due. Sono buone idee, ci rifletterò su. Per ora ho pensato a queste idee generali: Come nome per la currency ho scelto credito sociale o semplicemente credito (si dice "avere credito", "guadagnare credito" etc.) Varie cose hanno un valore in credito: Reputazione (di un certo tipo presso un certo gruppo sociale) Contatti (PNG amichevoli disposti a servigi occasionali) Gregari (PNG importanti costantemente a disposizione e che seguono anche nelle avventure) Seguaci / servitori (PNG numerosi e poco importanti costantemente a disposizione per lavorare) Affiliazione / carriera (entrare a far parte di gilde, organizzazioni, chiese, governi etc., e salire in gerarchia) Altro (?) Si possono ottenere queste cose come frutto delle avventure, in modo analogo a denaro e oggetti magici. Preferisco questo approccio rispetto a far guadagnare direttamente i crediti astratti. Es. una missione potrebbe avere "in palio": reputazione regionale - sterminatore di giganti (3 c), un "tesoro opzionale" in un'area segreta dello scenario potrebbe essere: contatto - Jix il contrabbandiere goblin (5 c), e così via. Tuttavia, un giocatore può "sciogliere" una relazione o reputazione del suo PG, per accumulare metà del suo valore in credito (equivale a "vendere"). Questo è molto importante. In teoria significa che il sistema non si presta a imporre relazioni sociali non volute dal giocatore. Ma cose come una reputazione negativa potrebbero avere un valore negativo in crediti, cioè il PG deve spendere credito per annullarle, riscattandosi: sarebbe interessante! Analogamente, quando si presentano in-game le condizioni appropriate, un giocatore può spendere credito per stabilire una nuova relazione per il suo PG (equivale a "comprare"). Ovviamente, oltre al costo in credito, ci saranno dei requisiti minimi da soddisfare. Es. parlo con un PNG in città, lo trovo interessante, vorrei trasformarlo in un contatto. Le meccaniche relative alle varie relazioni, inoltre, potrebbero comprendere dei costi in credito per attivarsi. Es. il contatto "Jix il contrabbandiere goblin" può farti attraversare segretamente il confine tra Rhan e Drom se spendi 2 c. Mi piacerebbe se ci fosse almeno un "uso generico" del credito "nudo" (non efficacissimo, ma nemmeno inutile), per quei giocatori che non hanno voglia di ingaggiare le meccaniche più complesse. Vedrò di sperimentarle il prima possibile. Intanto, commenti o altre idee sono benvenuti! 🙂
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  9. Possiamo passare al mattino, se non avete nulla di importante da fare.
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  10. Direi che la città dura due giorni. Immaginiamo che non sia limitato ad alcuni aspetti coreografici- ad esempio la dimora - ma un vero "prendere il posto". Chi amministra i campi e chi si spacca la schiena sotto il sole? Chi ripara le armature e chi tratta con i dignitari stranieri per l'acquisto di metalli? Se viene invertito anche questo, hai campi non arati, commercio interrotto, armature non riparate, animali che muoiono, etc etc. Se invece si tratta solo di qualcosa di coreografico, ad esempio invertire la dimora ma poi il contadino va a zappare e il nobile proprietario del terreno gli da gli ordini, si crea un'assurda tensione. Vi è poi il problema che tipicamente per ogni nobile vi sono 100 poveri, quindi non mi è chiarissimo come funzionerebbe lo scambio: probabilmente con la villa del nobile devastata da feste di contadini e gli arazzi elfici usati per pulirsi il sedere. Se vuoi che abbia un qualche successo, mi ispirerei a casi reali di successo: limiti la ridistribuzione solo all'agricoltura (90% della popolazione medievale è agricola, e la popolazione cittadina è tipicamente classe media) e hai l'espropriazione dei mezzi di produzione - cioè il terreno viene diviso tra i contadini - e eventualmente qualche nobile impiccato. Ville trasformate in edifici pubblici (caserme, ambasciate, polizia, scuole gratuite per i meno abbienti). Se proprio vuoi avere qualcosa di meno crudo e che abbia quel tono di contrappasso disney che cercavi, evita l'impiccaggione dei nobili e obbligali invece a coltivare il terreno come uno dei contadini (o come servitori, o come schiavi) Se vuoi che sia un casino che mostri l'incompetenza del nuovo Re, metti i nobili a zappare la terra, i poveri a festeggiare nelle ville dei nobili e svuotare le cantine, e dopo una settimana finisce il cibo, le bestie sono morte, i campi non sono arati, i mercenari richiedono l'oro ma le tasse non arrivano, e il re ladro scappa di notte 🙂
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  11. La cosa più terribile di queste 8 verità?....che sono 10 😂
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  12. @MadLuke ti capisco, e comprendo anche @The Stroy nel momento nel quale parla di "lasciare libertà ai giocatori di fare ciò che si vuole". Penso che la questione scatenante sia da ricercare nel come il narratore (o la persona preposta a fare da narratore) si interfacci con il suo gruppo e le dinamiche che portano alla selezione del narratore. In primis, serve che il gruppo ed il narratore abbiano le stesse idee riguardo "ciò che diverte": Se il narratore vuole narrare una storia dai temi ben definiti ed i giocatori vogliono un hack and slash alla diablo senza alcun filone logico né narrativo allora forse è il caso che l'uno si distacchi dagli altri. Il mondo del gioco di ruolo è pieno di gente che vuole cose diverse e non vedo perché forzare la convivenza. La sessione zero è importantissima, ed è la base della comunicazione con il gruppo. Sedersi al tavolo e dire "volevo fare una campagna basata sulla caccia ai draghi e ai draghi in generale" penso dia ai giocatori un'idea a grandi linee di ciò che potrebbero fare, oltre che a dare ispirazione. Evita che i giocatori si presentino alla sessione 1 con "addestratori di criceti" e "saggi eremiti sulla storia delle tartarughe marine". In secundis, fare il narratore spesso non piace a nessuno, soprattutto per quanto riguarda D&D o Pathfinder: ci si trova spesso a creare trame che i giocatori non seguiranno, a creare scene che i giocatori rovineranno e l'insieme delle aspettative vs realtà può creare non poca frustrazione. Immaginatevi di venir scelti come narratori e costruire una bella trama nordica ad ispirazione vichinga, per poi vedervi arrivare guerrieri numidi e pellerossa. Ovviamente c'è la delusione, c'è il sano "ma che cosa stai facendo, la campagna è vichinga...come cavolo ce lo faccio stare io un numida in un tempio di Odino" e, se dal giocatore arriva un "Eh ma io voglio fare il numida perché mi piace e voglio fare quello e nient'altro" ovviamente si va poco lontano. Penso che ci siano anche pochi giocatori disposti a modificare la propria idea di personaggio, poco duttili in generale. Ho trovato difficilmente giocatori disposti a giocare personaggi preimpostati tantomeno giocatori disposti a eseguire un cambio di classe, anche se motivata al 200% dalla trama. Il giocatore vuole fare ciò che vuole. Perché il narratore dovrebbe quindi "piegarsi" ad accontentare queste sordide masse di giocatori infantili? Perché è il narratore, ma è un po' come dire "perché si". Esattamente come in una relazione sentimentale, se lo sforzo proviene sempre da una parte è difficile portarlo avanti. Penso sia questo il succo del discorso di Mad. Io offro la campagna alle mie regole, perché ho un filo da seguire e così via. Vuoi fare il tuo personaggio a tutti i costi perchè "inserire motivo valido fino a mezzogiorno", allora vai a giocare il tuo personaggio nella campagna di un altro narratore, qua non entra bene. Oppure perché non fare il narratore te? Io posso fare il tuo personaggio numida, mi piace come idea, sviluppa una campagna numidica. Io ho provato a fare questo discorso con alcuni miei giocatori e la risposta è stata "eh ma ho poco tempo, non posso stare sui libri, ho poca voglia e qua e di là". Ovviamente nessuno si è reso conto che nemmeno io avevo questo popò di tempo, ma nel dirlo mi han fatto comprendere quanta poca considerazione avevano del mio lavoro e quanto mettessero al primo piano il proprio divertimento. La soluzione è quindi presto detta: se i narratori limitano il materiale è perché hanno ideali diversi di divertimento rispetto ai giocatori.
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  13. Ma cosa c'entra?? Io ho noleggiato il campo di calcetto per stasera, chi vuole giocare non ha che da dirmelo. Ok vengo... Ma voglio giocare a pallamano. Non puoi. Ma la toccherò poco con la mano, solo quando non è determinante per l'azione. Non puoi e basta. Tu hai manie di controllo e ti disinteressi del divertimento di tutti. Ma tu sei fuori di testa. Io un giocatore così non è che voglio perderlo, è che non voglio proprio acquisirlo, ma in partenza proprio.
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  14. Se dico che nell'ambientazione non c'è magia, significa che non c'è magia. Lo sword sage che con una spadata procura una scia di fuoco... Non ci può stare, punto e basta. Perché dovrei "corrompere" la mia ambientazione per fare contento un giocatore capriccioso, come se quel PG che ha in mente non potesse comunque tenerlo buono per la prossima campagna? Sarà mica l'ultima partita della sua vita..! Secondo me la verità è che dietro questa tanto sbandierata propensione al "compromesso", ripeto, c'è soltanto il "voler fare comunque come pare a me", menefreghismo (ma spesso anche solo l'incapacità di un giocatore immaturo, che pensando a D&D unicamente in termini hack&slash, o poco più, umanamente non riesce proprio a concepire che alcune classi possano stonare, quindi non può che essere che il master è cattivo).
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