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  1. IL VILLAGGIO DI STILA - INCIPIT Regno di Teania, 2498 dell'Endag Là dove il regno di Teania cede il posto alle lande straniere del sud i confini sono labili, non più concreti dei venti che spirano dal mare. Sono ormai diversi anni che genti di entrambe le contrade si incontrano per commerciare, scambiarsi informazioni, fare amicizia, litigare, sposarsi... Ed è così che nascono i villaggi come Stila: formalmente in territorio teanico ma proiettati verso il sud, ricchi di cultura samudhi, athadi e pure fl'alma. Stila è nato nel 2466 ed è quindi relativamente giovane. Deve la sua fondazione alla scoperta di un giacimento di zolfo e tufo nelle brulle colline dell'entroterra. Così mentre altri villaggi della regione sono stati costruiti sulla costa, Stila è distante dal mare più di due giorni a piedi. Però Stila è sempre stata ricca e popolosa, proprio per via del commercio che l'ha vista nascere. Lo zolfo estratto qui veniva venduto sia in Teania che nelle città libere samudhi. In effetti lo si impiega in mille modi; inoltre di tanto in tanto tra i fumi dello zolfo venivano ritrovati anche piccoli giacimenti d'argento, altra fonte (meno costante) di ricchezza. Lo stesso Stila (che invero sorge a un paio di ore dalla solfatara), era un villaggio delizioso e ricco. di cultura Molti mercanti dal sud venivano qui con regolarità per acquistare le qualità più pregiate di styal (come i samudh chiamano lo zolfo) e portavano merci di valore. Alcuni avevano addirittura insediato qui agenti di commercio che lavoravano per loro, e questi a loro volta si erano portati appresso famiglie e servitori. Altro grande vanto dei cittadini di Stila era il magnifico tempio di Yesna, costruito come ringraziamento per la generosità del suolo. Eppure di recente è cambiato qualcosa. Circa un anno fa c'è stato un incidente alla solfatara, seguito da un incendio nel villaggio... ma i racconti erano confusi, i rapporti inconcludenti. La solfatara ha riaperto ma con scarsi risultati e la qualità del prodotto è calata enormemente. Diversi abitanti se ne sono andati e Stila rischia di diventare una città fantasma... AGGANCI Ci sono molti possibili agganci per i vostri personaggi. Possiamo deciderne insieme uno (tra questi, o creandone uno ad hoc) oppure alcuni personaggi possono giungere qui per un motivo e altri per tutt'altra ragione. Il denaro muove le montagne. Ludin Chennal è un potete mercante ammanicato con gli Zensall (i nobili teanici della regione). Ha investito un mucchio di denaro nelle infrastrutture di Stila, in particolare per la strada che collega il villaggio alla solfatara. E ora è un anno che non riceve un soldo bucato da questo investimento. Le vaghe spiegazioni date agli uomini degli Zensall non gli interessano: vuole i suoi soldi e li vuole ora. E se per ottenerli deve pagare dei mercenari... tanto peggio per gli sfaccendati di Stila! La gazza ladra. Stila è un ottimo nascondiglio per chi vuol far perdere le proprie tracce per qualche tempo. È il caso di Doenna Tora, ladra e truffatrice con una bella taglia sulla testa. Quella donna vale mille soldi d'oro!! E gira voce tra i vostri contatti che a Stila sia giunta da poco una viaggiatrice che le somiglia moltissimo. I dolori di una madre. Il giovane Riled ha lasciato la cittadina di Vicon con il sogno di arricchirsi facilmente e velocemente. Ha trovato un impiego alla solfatara di Stila e la sua piccola taglia da noflin gli ha permesso di lavorare agevolmente negli stretti cunicoli. Ha scritto molte lettere entusiaste alla povera madre vedova, facendole arrivare anche alcune monete d'oro... e poi c'è stato l'incendio e di Riled non s'è più saputo nulla. La madre non ha molto da offrire, ma la comunità noflin di Vicon ha messo da parte un po' di monete e tutta la propria gratitudine per chi saprà offrire informazioni sulla sorte del giovane. Un'eredità scomoda. Avete ereditato da un parente di secondo grado, uno scapestrato morto in una rissa al coltello. Vi aspettavate dei debiti e magari un paio di oggetti tanto esotici quanto inutili... e invece avete ottenuto un contratto. Per il possesso di una fattoria fuori Stila e di un carato della miniera. Una ventiquattresima parte! Certo c'è la clausola che impone di prendere fisicamente possesso della fattoria e di "estrarre con le proprie mani tre once di zolfo", pena la squalifica del testamento... REGOLAMENTO Razze disponibili: le presento in ordine dalla più comune alla meno comune in questa parte del regno di Teania. Umani (malke), umani (samudhi), umani (fl'alma), umani (klaya), noflin, nani (thrag varaak), umani (athadi), hoflin, orog, orchi, elfi (talathrim). Di solito è sensato che i personaggi dei primi livelli non si trovino troppo lontano da casa, ma siete comunque eroi e persone fuori dal comune. Questi quindi sono solo dati idnicativi, giusto per darvi un'idea. Esistono due razze "nuove" create appositamente per Eos, ma non sono disponibili in questa avventura. Classi e opzioni: point buy a 27 punti (quello standard), bonus razziali fluttuanti di Tasha. Tutto il materiale ufficiale è a vostra disposizione, comprese le opzioni aggiuntive di Tasha. Unica eccezione, niente "Marchi" di Eberron. Se avete domande su come interpretare questa o quella classe, potete leggere la wiki oppure chiedere a me. Agli aspiranti incantatori suggerisco una lettura della pagina sulla magia! Lo stesso vale per le divinità, hanno una pagina dedicata. Livello di partenza: 2 Equipaggiamento: avete a disposizione l'equipaggiamento da background + 150mo, ma non l'equipaggiamento della classe. Avete accesso ad un singolo oggetto magico comune a testa, se lo volete, al prezzo di 40mo. Regole della casa: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Regole_Aggiuntive (a parte il critico per 2 punti di affaticamento). La regione dove andremo a giocare è molto "mediterranea", è il confine tra un regno umano in stile "medioevo fantasy europeo" e una terra che ricorda un mix tra la penisola arabica e la costa nordafricana. Qualcosa nella wikia c'è già, per idee o domande non esitate a chiedere: per me rispondervi è anche un modo per arricchire l'ambientazione! PERSONAGGI Gregor Tangredi Dyer Ivellios Krud Jarlai El'Ziin Shihab e-Ravaan
    3 punti
  2. Credo, @Ji ji, che Il punto di The Alexandrian sia che un dungeon (mega o non mega) non è sempre, di per sé, adatto all'open table: bisogna, appunto, adottare alcuni specifici accorgimenti, tra cui ad esempio l'assunzione che a fine sessione il gruppo torni sempre alla base (perché ovviamente, come hai detto, i personaggi non possono cambiare spuntando dal pavimento di una stanza). Quello che hanno detto, mi pare, @bobon123 e @Assalon, e che non ho esperienza sufficiente a confermare ma mi sembra molto ragionevole, è che anche per altri giochi (sia come sistema, es. AW vs D&D, sia come tipo di giocata, es. hexcrawl "West Marches" vs. dungeon) esistono diversi modi per configurare la giocata affinché sia più o meno compatibile con open table. Finché guardiamo "IL megadungeon" come se fosse una cosa monolitica, assoluta, che prescinde dalle procedure di gioco in cui è inserita, sarà molto difficile confrontarsi. Credo che il merito di questi articoli sia proprio che non ha senso chiedersi se il megadungeon sia o non sia adatto all'open table, ma piuttosto come si può fare un megadungeon (o un hexcrawl, o un narrativo) adatto o inadatto all'open table.
    2 punti
  3. Luke Blackwater Zona aviomezzi @Octopus83 @Daimadoshi85
    2 punti
  4. @Sasù Via discord io onestamente non avrei il tempo di giocare, ma comunque questa è la sezione pbf. Se sei interessato ad una chat di gioco, ti consiglio di cercare nella sezione specifica. Se poi vuoi unirti sei il benvenuto. Per quanto riguarda la situazione "master" , io mi sarei candidato volentieri (soprattutto visto finalmente l'interesse di qualche giocatore), ma non ho il tempo almeno per i prossimi 2 mesi di gestire una campagna a modo. Speriamo in qualche buona anima..altrimenti se ne riparlerà fra un po'. Buon inizio settimana!
    2 punti
  5. Open table significa avere una sovrastruttura di trama e di tipologia di avventure che crei il minor impatto possibile nel caso ci siano PG diversi a ogni sessione, indipendentemente se sono effettivamente diversi o sempre gli stessi. Non è necessariamente legato al sistema meccanico (anche se sicuramente alcuni sistemi si prestano meno e altri di più), mentre credo sia molto più legato al tipo di campagna e di storia che si va a narrare. Ad esempio l'unica campagna che ho giocato a AW era tra le meno adatte ad un open table delle campagne che ho giocato, molto basata su relazioni interpersonali e una storia molto centrata sui personaggi - se ci fossero stati tanti giocatori diversi una sera, sarebbe stato completamente impossibile andare avanti. Ma concordo che si presti molto AW, come tipo di storie (e anche come sistema): posso immaginare episodi diversi a ogni sessione, con brevi storie basate sulla risoluzione di un singolo problema, centrate su abitanti sempre diversi dello stesso avamposto.
    2 punti
  6. Se significasse solo questo, allora io gioco open table praticamente da sempre, visto che coi miei gruppi è da sempre usanza trovarci e giocare lo stesso anche se c'è un assente (o addirittura due, se il gruppo è numeroso). Mi è capitato di avere giocatori che si sono dovuti assentare anche per un mese di fila. Per quanto ne so, open table vuol dire anche qualcosina in più, cioè la possibilità di avere frequentemente giocatori occasionali (nel senso che proprio intendono partecipare a una sessione e basta, a prescindere da impegni e imprevisti), di rivolgere il tavolo a una platea molto ampia di persone dalle quali emerge di volta in volta, per ogni sessione, un gruppo diverso.
    2 punti
  7. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019 Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: "Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: "Non lo faccio mai, o quasi mai." The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di Far Cry 5 New Dawn (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti disarmato. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti. Questo è legato alla player agency (di cui ho parlato in precedenza). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco? La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles. Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo. Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare. Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi. Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la loro storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi. Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta. Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/
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  8. Equipaggiamento Bernard e Dorian si equipaggiano e si preparano al meglio. Dorian trova tutto quello che gli occorreva, così come pure Bernard. Inoltre, sia Bernard che Dorian trovano degli oggetti magici. Bernard trova una pergamena di Hunger of Hadar, un rinomato incantesimo da Warlock, ed una pergamena di Misty Step, utile sortilegio per guadagnare spazio. Dal canto suo, invece, Dorian trova degli Stivali elfici, un oggetto magico molto pregiato per chi ama muoversi nelle ombre. Infine, Bernard trova un raro oggetto magico, estremamente pregiato per un Warlock: si tratta di una lunga verga magica, con una gemma sospesa magicamente in cima, le cui rune simboleggiano il mantenimento di un patto siglato con entità superiori. È la Rod of the Pact Keeper. Appena Bernard la prende in mano, sente i flussi arcani scorrergli attraverso: sa che ci vorrà del tempo (un'oretta, circa) per entrare in sintonia con un oggetto così potente. @Alonewolf87 Fortunatamente, non è ancora giunto il tempo di partire, quindi Bernard e Dorian possono riposarsi ancora per un po' di tempo. @Alonewolf87, @SamPey @Gigardos
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  9. A me certe volte scappa😅. Magari ho preparato una situazione che per me è particolarmente spaventosa, sconvolgente e disgustosa e lo lascio trasparire in questo modo. Faccio un esempio: i personaggi sono entrati in una grotta e trovano un sacco di cadaveri e corpi divorati e nel mentre che descrivo dico: "rimanete sconvolti dal vedere....". Mi correggo subito con: "scusate, ditemi voi se effettivamente rimanete sconvolti" ecc... Se il master mi dicesse "il tuo pg sobbalza per la sorpresa" o "il tuo pg rimane sconvolto dalla vista", a me non darebbe nessun fastidio; è una breve "intromissione" (volontaria o involontaria) del master nelle azioni del mio pg, ma che non inficia minimamente le mie azioni successive. Se invece il master facesse una cosa tipo: Allora si che mi arrabbierei e mi lamenterei.
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  10. @Daimadoshi85 ; @MattoMatteo . . . Ovviamente la Discussione sul fatto di permettere "Multiclasse" di Cyberpunk Red sottintende che i Vostri Personaggi abbia senso che prendono "Punti" da mettere nella Abilità di Classe del "Nomade". . . Oltre ai normali dettagli che sottintendono ai Bonus ai Veicoli Speciali più "Meccanici" questo significherebbe anche che i Vostri PG sarebbero molto più rilevanti nelle rispettive Famiglie Nomadi di appartenenza (ovvero i Navajos della Lazarus PMC ed il Branco "Death Valley Kondors"). . . Sebbene questo possa significare alcuni cambiamenti nella struttura organizzativa del PG così come era concepito inizialmente, si apporterebbero significativi Vantaggi sia dal punto di vista "Meccanica Bonus delle Regole" che della parte puramente Ruolistica. . . Dal punto di vista della "Storiografia Culturale" dei Nomadi in questione ovviamente non dobbiamo seguire TUTTE le Convenzioni Originali, ma solo quelle che siano rilevanti e divertenti per Voi da interpretare col Roleplay. . . . .!!!
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  11. Bernard Annuisco alle risposte che ricevo, soddisfatto per ora di aver avuto queste conferme. Mi metto poi anche io a controllare l'equipaggiamento disponibile per qualcosa di utile. @Black Lotus
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  12. 1 punto
  13. La chat è di nuovo attiva e funzionante.
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  14. Per me la possibilità di lanciare - non spingere, non spostare, LANCIARE - i nemici è meravigliosa.
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  15. Chazia E forse un talento lo hai rispondo quasi stordita da quel fiume di parole Mai piaciuti quelli che sanno solo parlare mai sentito qualcuno usare tante parole, fai attenzione o anche i sassi sapranno che stai arrivando
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  16. E pensare che io la vedo in maniera opposta: gli open table beneficiano più del mondo di gioco e dell'ambiente (estetica, tematiche, contesti sandbox/episodici ecc...) che dei personaggi, che cambiano di volta in volta (quindi poco puoi costruire su di essi, anche per via dell'esiguo tempo per prepararli). Ma ripeto, non ho esperienza con open table di giochi Pbta e quello che sento è motivo di ispirazione. A me per esempio due cose frenano: l'importanza che ha la Prima Sessione nei Pbta (che capisco non sia necessaria, ma è sicuramente uno degli aspetti più importanti, a cui è dedicato sempre un capitolo intero) e la compilazione dei libretti tutti insieme al tavolo, con la condivisione degli input. Due cose che non possono esserci in un Open Table (es. ad una sessione solo due giocatori su 5 sono nuovi).
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  17. Quando avevo 10-13 anni giocavamo decisamente old school, anche perché quello c'era :D Capitava spesso che ci fosse qualche amico/compagno di scuola che passava durante una sessione, e allora che si faceva? Il canovaccio standard era che alla prossima stanza del dungeon "trovate un nano addormentato in un sonno magico. Lo svegliate. Vi racconta che è andato a dormire dopo aver visto uno spettacolo di magia, e ora si è svegliato qua!" Tutti contenti, il nuovo nano era più che felice di essersi svegliato in mezzo a un dungeon, equipaggiato di tutto punto, pronto per fare a mazzate. Insomma, la soluzione per far spuntare un nuovo PG in mezzo al dungeon c'era e si usava. Il punto qua è che era un tipo di gioco poco interessato a storie complesse e immedesimazione. Allo stesso modo, il party che torna al campo base e poi parte per un nuovo tour nel dungeon non è sto gran che, dal punto di vista narrativo. Funziona perché si vuole giocare del dungeon crawling senza fronzoli. E da qui nasceva il mio iniziale commento nella discussione precedente: ok, funziona, ma solo perché si è disponibili per quel tipo di gioco. Riguardo alla curiosità su AW, si può ben decidere di fare un gioco più episodico. Il fatto che il gioco sia centrato sui PG e non sulla trama dell'avventura è un elemento che aiuta l'open table. Se dei miei quattro giocatori oggi ne mancano tre e ci sono due new entry, funziona benissimo. Hai presente quelle puntate nelle serie TV dove, per un episodio, ci si focalizza su un personaggio secondario, mostrandoci il suo mondo nel dettaglio e inserendo dei comprimari ad hoc? Ecco.
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  18. Reggie Quando sento la voce alle nostre spalle faccio un salto Meeowww strillo per poi ricompormi Ve l'avevo detto di non disturbare! dico ai miei compagni di avventura nello stesso istante in cui il tizio ci teletrasporta nella sala Hem...signore se permette indico la lampada è giù uscita, no? siamo a posto? O dobbiamo portarla fuori dalla caverna? Non c'è compito troppo facile o troppo banale per dei grandi avventurieri come noi!
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  19. Chazia I tuoi talenti invece? domando decisamente irritata nei confronti di Snorri perchè fino a prova contraria la sottoscritta ha: Aiutato Moggo ad uscire dal pozzo in rovina; Distrutto molte di quelle creature silvane; Addomesticato un Draco; inizio ad elencare avvicinandomi sempre di più al nano Allora?
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  20. Il megadungeon si fonda sul principio che a fine sessione il gruppo di personaggi torna sempre alla base (che può essere il più vicino insediamento o accampamento). Quindi nella sessione successiva nuovi personaggi possono essere integrati con facilità. Il punto è che probabilmente (a seconda di quanto è grande la cerchia di giocatori) in ogni sessione ci saranno giocatori (e di conseguenza personaggi) diversi. Per questo ero incuriosito riguardo ad AW nel contesto di un open table. Nel mio open table di Troika!, per esempio, le sessioni sono tutte autoconclusive anche se tra loro collegate, quindi ogni volta possono partecipare giocatori nuovi con nuovi personaggi. Non so come la gestisca The Alexandrian, ma le opzioni potrebbero essere: 1. il gruppo si ritira lasciando in sospeso questa avversità; 2. i nemici si ritirano e la sessione termina; 3. se si riesce si finisce il combattimento. Tutto dipende da diverse variabili: a che punto del combattimento ci si trova, le prove di Morale, il tempo a disposizione ecc...
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  21. In verità viene spiegato tutto negli articoli, che oltretutto sono ormai vecchi di otto anni.
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  22. Elizabeth La mattina, quella roba che sulla terraferma portava con se la luce e un trambusto di idioti al lavoro, ignari e sprezzanti di chi si era fatta il mazzo tutta la notte e agognava a qualche ora di riposo in pace, silenzio e tranquillità, era uno dei più feroci nemici che avessi: non solo si ripresentava con puntuale e spietata regolarità ogni giorno, aveva anche la pervertita abilità di contagiare la sua voglia di iperattività e rumore ad ogni singola creatura senziente sul pianeta. Con una faccia lunga e sfatta, mi trascino in vestaglia dal letto al tavolo con passo cadaverico, gli occhi semichiusi riparati dal riverbero con la mano, in una mise così minima da non concedere alla fantasia di chi guarda nemmeno uno spazietto, tanto la seta è sottile e trasparente; naturalmente, fossi completamente sveglia capirei l'effetto che fa a chi guarda e sfrutterei la cosa, ma sono così intontita dal sonno e inviperita con la luce che entra a fiotti dalle finestre che non mi rendo conto di nulla. Mi siedo accanto a Mary, appiccicandomi al suo fianco e trovando a tentoni la caffettiera, che svuoto senza rispetto nella tazza di fronte a me. Poggio la testa sulla spalla della mia amica e comincio a sorseggiare la bevanda calda, poco per volta, aspettando che il ronzio nel cervello passi, caffè l'unica parola che mugolo a mezza voce come un mantra. Dopo aver trangugiato il contenuto della seconda e in attesa della terza tazza, la caffeina comincia a diradare la bruma davanti ai miei occhi e a spolverare le ragnatele dal cervello, tanto che la testa abbandona la spalla di Mary e le orecchie mi si rizzano alla proposta della ragazza. Consapevole che troppe domande appena alzati irritano le persone, mi limito a bofonchiare Sono con te, bambola anche se ho a malapena afferrato il programma, prima di rivolgermi all'oste pane tostato e miele, per favore. Io devo lavarmi i capelli continuo rivolata agli altri E poi di un'oretta per rendermi presentabile. Se qualcuno volesse aiutarmi, sarebbe la benvenuta dico muovendomi appena contro il fianco di Mary e squadrando Floki e Guillame con un'occhiata languida e irriverente Poi sono tutta vostra.. lo sarei comunque.. aggiungo con un sorrisetto malizioso all'indirizzo dei maschietti .. ma a quanto pare avevate tutti sonno stanotte, e ho dovuto dormire sola soletta..
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  23. Sì, certo, ci mancherebbe. Nulla di grave. L'ho detto solo per sottolineare meglio la mia posizione, per contrasto con quello che dicevo dopo. 🙂
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  24. A me certe volte scappa😅. Magari ho preparato una situazione che per me è particolarmente spaventosa, sconvolgente e disgustosa e lo lascio trasparire in questo modo. Faccio un esempio: i personaggi sono entrati in una grotta e trovano un sacco di cadaveri e corpi divorati e nel mentre che descrivo dico: "rimanete sconvolti dal vedere....". Mi correggo subito con: "scusate, ditemi voi se effettivamente rimanete sconvolti" ecc... Quando descrivo la scena mi capita di dare per assodato che anche i personaggi provino le mie stesse emozioni da narratore. Effettivamente è un errore veniale, basta non esagerare e trasporre questo comportameno a cose ben più importanti. Anche se ora che scrivo mi chiedo se piccole intromissioni del genere non possano aiutare a descrivere meglio la scena e supportare l'immaginazione condivisa, nonostante non ci piova che i giocatori abbiano la completa potestà sui loro personaggi. Qui non credo si tratti di agency e una critica del tipo "il mio guerriero non sobbalza mai, l'hai fatto sfigurare!" mi sembra abbastanza puerile.
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  25. Endris mi ghiaccio sul posto quando sento la voce alle mie spalle, e mi giro lentamente, tenendo le mani bene in vista. Il tizio è fin troppo grande per i miei gusti, sarà perché io stesso sono bassino, ma mi ritrovo a guardarlo dal basso come un ebete Ecco... noi siamo capitati qui per sbaglio... e non volevamo interrompere, sembrava un... momento intimo dico, per poi rendermi conto che l'uomo, o qualsiasi altra cosa sia, è il rapitore che stavamo cercando con la lampada tra le mani, sbatto le palpebre un paio di volte, sorridendo inebetito e dicendo "Falla uscire"? Non so di che parla... ah, forse intende "escilo"? No guardi, sono lusingato dall'offerta, ma per quanto sia un bell'uomo non sono interessato a certe cose, ed inoltre temo che non reggerei il confronto... accenno alla tiefling ma se invece preferisce "escile"... mi dispiace ma non dispongo del materiale adatto...
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  26. Io sarei interessato a giocare, ma non da master!
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  27. Ian La sabbia e il caldo sono incredibilmente fastidiosi, ma non quanto zia Silvia ai balli di gala autunnali, tutto è meglio di zia Silvia. Ho scelto di viaggiare proprio per allontanarmi da quella vita mondana di ozio e vizi, pertanto sono molto contento di trovare delle difficoltà lungo il viaggio. L'adrenalina della prossima avventura mi rende entusiasta! "Hai ragione Mastro Flint, qui è un buon punto. Per quanto riguarda la storiella, io non mi spingerei troppo in la con le bugie. Più sono complicate più è difficile starci dietro. Io provengo da una famiglia nobile dopotutto, e ho con me un bel gruzzolo - indico toccando una toppa interna del mio vestito -. Alla fine non abbiamo di che recitare, vogliamo porgere omaggi al grande e maestoso Djiin del deserto. Mastro Drophar è lo stregone a cui mi sono rivolto per poter raggiungere le superbe vette del Castello tra le Nuvole, mentre Mastro Flint è il miglior avventuriero a cui si possa chiedere aiuto per un viaggio complicato! Siamo tutti affascinati dal Superbo Borhargal e vogliamo omaggiarlo con i nostri doni" termino la recitazione come avessi cantato un poemetto epico.
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  28. Se si gioca sul forum vorrei riprovare il sistema, se possibile
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  29. @MattoMatteo ; @Landar ; @Octopus83 ; @Davoth BJ Taggart ; @Daimadoshi85 ; Oggi spero di avere un pò meno problemi a gestire la "Chiusura Temporanea" del Thread di Gioco della Festa all'Aeroporto, che andrà in sospeso (a parte ovviamente "Flashback Cutscenes" tra GM e Giocatori per portare avanti discorsi messi da terminare); ovviamente cercherò di rispondere alle domande di tutti nel modo più esaustivo, ma spero di farlo anche nel modo più rapido (almeno spero). . . C'è una altra questione abbastanza importante che però, per le problematiche di cui avevamo discusso ad inizio Campagna, discuterò in PM. . . . . . . . Dimenticavo anche una cosa importantissima. . . Parlando con altri GM che sono abbastanza esperti della versione Red di Cyberpunk risulta palese che sia possibilissimo (addirittura CONSIGLIATO) permettere di "Multiclassare" in CPR, ovvero di avere un Personaggio che abbia una Abilità di "Classe Archetipo" principale (come "Senso del Combattimento" x i Solitari, "Riparazioni di Fortuna" x i Tecnici e così via. . .) ed anche UNA o DUE (al massimo; oltre si incasina troppo) "Class Special Skills" secondarie che permettano di avere un PG molto personalizzato e specialistico. . . Non è obbligatorio ovviamente, perchè magari qualcuno preferisce essere un "Super Specialista" piuttosto che un tuttofare. . . L'importante è che la "Class Skill" principale sia SEMPRE almeno il DOPPIO di Punteggio delle altre Secondarie; se poi Vi interessa approfondire vado nel dettaglio con ogni PG. . .
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  30. Lifstan (bardiano guerriero) "Abitanti di Celduin, affronteremo una moltitudine di esseri crudeli, orribili e mostruosi ma non per questo imbattibili; li stiamo costringendo a combattere dove abbiamo deciso noi, su un campo a nostro favore, preparandoci appositamente a difenderlo. Il loro numero non avrà peso, saranno sempre in pochi lungo questo ponte. Li ricopriremo di frecce, li trafiggeremo con le nostre lance e qualora le cose dovessero mettersi male daremo fuoco al ponte e a loro. Abbiate fiducia in noi, non vi abbandoneremo, ora siamo tutti fratelli nella battaglia che ci aspetta, spalla a spalla fino alla vittoria. Loro sono servi dell'Ombra, ma la luce del nostro coraggio e determinazione li scaccerà." commento con un certo trasporto parlando agli uomini ed ai compagni riuniti di fronte a me.
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  31. Elric mormora alcune arcane parole ed sottile raggio verde scaturisce dal suo dito indice destro , ma incredibilmente il raggio passa attraverso le membra della creatura senza toccarla andandosi a dissipare sul fondo de tunnel... @ Elric poi Ismaele invoca il potere della sua divinità e una colonna di fuoco investe la creatura... @ Ismaele Tamamo potenzia il gruppo con un altro incanto... @ Tutti per poi colpire con un altro colpo infuocato la massa di cadaveri che avanza... @ Tamamo la massa di cadaveri in fiamme ma ancora viva si scaglia contro di voi e si abbatte su Elric senza però riuscire a superare le sue difese... @ Tutti @ Elric Etna dal canto suo continua a colpite i due giganteschi e orrendi millepiedi...e con quattro poderosi colpi li fa letteralmente a pezzi... @ Etna @ Tutti
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  32. Tasslehoff Il kender tirò su' col naso ma attese eroicamente che la sacerdotessa lo visitasse prima di andare a controllare l'altare: è stato orribile Goldmoon, mi servirebbe tantissimo un caldo abbraccio concluse appoggiandosi a lei. Durante tutta la perlustrazione della stanza Tass non smise mai di controllare il soffitto.
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  33. Nemmeno il megadungeon si presta a un tavolo aperto. Cosa succede, al via della nuova sessione due vecchi PG sono misteriosamente assenti e uno nuovo è cresciuto dal pavimento del dungeon? Nemmeno il dungeon si presta al tavolo aperto. Cosa fai se sei nel mezzo dell'azione a fine sessione? Chiedi una pausa ai nemici e torni al campo base per finire la sessione?
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  34. Rayn si muove lesto e scocca una freccia contro la Megera rospo, la quale non si aspettava il colpo! La freccia perfora una grossa porzione di grasso della megera, la quale urla in modo disumano, per poi girarsi iraconda verso il punto in cui Rayn si è nuovamente nascosto. Nel mentre Alehal riesce finalmente a sbucare fuori le nebbie, trovandosi però in tutt'altro posto rispetto a dove era prima. Nonostante tutto, tenta di rimediare lanciando tre frecce contro la megera ferita da Daimadoshi, ma il primo colpo risulta piu fallimentare del previsto! Alehal tenta di recuperate indirizzando con la sua magia la freccia verso la megera in volo, la quale però schiva il colpo. Persistendo, il nobile lancia altri 2 attacchi, colpendo solo col secondo ma portando in fin fi vita la creatura! La megera notturna, nonostante le ferite, ridacchia e scompare davanti a Lily in una nuvola di nebbia malsana! La megera matrona, infastidita da ciò che vede, rilascia nuovamente tutto il suo potere magico, facendo esplodere la furia della palude. Un muro di spine fuoriesce dal terreno, investendo sia Lilly che Thael! La paladina viene investita in pieno dai grovigli spinati che, oltre a ferire, ostruiscono pesantemente la vista. Thael in qualche modo riesce parzialmente a schivare i rampicanti, sebbene molti di questi riescano a ferirlo. @Daimadoshi85 INIZIATIVA @tutti
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