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Non ho seguito la discussione originale, ma cercherò di recuperarla quanto prima Io concordo col considerare le classi come le semplici "capacità" che possiede un personaggio: il saper usare o meno determinate armi, armature ed attrezzi, la possibilità o meno di poter manipolare la magia, in generale sono il "mestiere" del personaggio, come può esserlo "calciatore, medico, professore, artista"; in D&D 5 esiste invece il bg "meccanico", che invece rappresenta più genericamente il "chi sei e da dove vieni", e che può essere combinato tranquillamente con ogni tipo di classe, banalmente la somma di istruzione ed origini del personaggio Ecco, questa che poni è la caratterizzazione "standard" delle due classi, così come viene proposto di base dai manuali, ma che non credo che debba essere considerata come l'unica ed esclusiva. Come detto, le classi rappresentano dei pacchetti di abilità, la caratteristica peculiare del barbaro è l'Ira: nome a parte, l'origine di questa capacità può benissimo variare. Il barbaro standard trae la sua Ira dalla sete di sangue, dalla furia omicida, un altro barbaro può trarla dal farsi possedere dagli spiriti della natura (avvicinandosi ad un druido), dal sacro fervore della sua fede (avvicinandolo ad un chierico), dalla capacità di assumere uno stato mentale specifico e focalizzato (avvicinandolo ad un monaco); stesso discorso per il paladino: la capacità iconica di Punire, sempre tolto il nome, può benissimo essere il convogliare la magia arcana/ereditaria/divina nelle sue armi, ma anche derivare da altro (scusami ma al momento non mi vengono idee) dipende da come imposti il personaggio e la sua storia: banalmente, tanto per farti un paio di esempi, il personaggio nasce con una forte propensione al divino, si allena in un monastero dove gli insegnano ad entrare in uno stato di trance mistica in cui il suo corpo è più forte e resistente (tramite sostanze o con la sola forza del pensiero); oppure la sua fede è talmente forte che attira su di se lo sguardo delle divinità, ed impara a farsi possedere dal loro potere durante gli sconti; oppure, ultima idea che mi viene, semplicemente è una persona violenta e brutale, che magari cerca la redenzione da questi difetti (oppure no) ed ogni tanto si lascia andare a momenti di furia cieca ed incontrollata4 punti
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I due nuovi arrivati entrano in una stanza buia, con poco arredo e polverosa, ma una traccia di sangue a terra, fresca e vistosa, conduce diritta verso una parete cieca. Ovviamente, sparendo tra muro e pavimento, subdorano la presenza di un passaggio segreto, ed effettivamente dietro una falsa parete c'è una porta bloccata da una trave. Dall'altra parte non proviene alcun rumore, e potendo essere un ottimo nascondiglio per questi lingotti d'argento, decidono di aprire e controllare. Dall'altra parte, quattro umaniodi nell'oscurità sono pronti a saltar loro addosso!3 punti
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Nemmeno io ho seguito la discussione originaria, quando ho tempo la recupero, ma per ora mi sento di dirti che con questo: sono tendenzialmente in disaccordo. Ovviamente può andare come descrivi, ma non penso che sia un requisito strutturale del gioco, e neppure una componente necessaria del gioco di ruolo con ruolo in neretto. Intanto, la separazione tra classe e background, cioè il fatto che possano esistere membri della stessa classe con un passato, una "origin story" e un inquadramento sociale anche molto diversi, è un dato ormai acquisito da D&D da molti anni in modo solido. Lo certifica il fatto che in 5e il background, inteso come meccanica omonima, sia appunto una scelta indipendente dalla classe. Ma soprattutto, da master, ho imparato da tempo a non porre nessun vincolo a "come ruolano" i miei giocatori. Per me la backstory del PG ha un'importanza molto limitata (tendente a zero): il PG è quello che effettivamente si dimostra essere al tavolo, quando viene giocato. È una cosa di cui prendo atto: non cerco di controllarla, né di metterla in qualche modo a confronto con le sue meccaniche per stabilire se sia valida o no. Se in gioco, al tavolo, il tuo PG si comporta da bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze, prendo atto che è un bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Se si comporta così e ha la classe di paladino, prendo atto che è un paladino bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Prendo atto, appunto: la realtà immaginata è quella, non ho interesse a mettermi a discuterla, a stabilire se sia valida o no, se sia migliore o peggiore di un'altra. Con questo non voglio dire tu sbagli a farti delle domande su come e perché il tuo PG sia diventato barbaro o paladino, su come e perché il tuo barbaro diventi paladino, o su come e perché il tuo paladino diventi barbaro. È il tuo modo di giocare e lo rispetto. So che molte persone hanno un approccio al ruolare che consiste nell'ideare a priori un personaggio, con una storia, una personalità, un'identità precisa, e al tavolo cercare di interpretare in modo coerente con quell'idea. Siccome non intervengo su come i giocatori ruolano, li lascio liberi di adottare, se vogliono, anche quell'approccio lì: non lo condanno. Ma non penso che sia necessario né che sia l'unico giusto. Allora perché la descrizione "fluff" delle classi? (O delle razze, o delle culture del mondo di gioco... eccetera.) Per me ha due scopi. Primo, fornire spunti di ispirazione alle persone che, legittimamente, seguono l'approccio che dicevo prima. Non sono obblighi, però. Secondo, informare su come funziona generalmente il mondo di gioco. Non è un'informazione inutile, anzi, è molto importante. Se diciamo che i barbari sono selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà... anzi, lo dico meglio (dato che "barbaro" è solo un termine tecnico del manuale ma le persone in-game non sanno cosa sia una classe): se diciamo che determinate capacità, come il cadere in preda a un'ira distruttiva, difendersi efficacemente senza armatura, prevedere istintivamente i pericoli e reagire velocemente ad essi, etc., sono associate a selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà, stiamo dichiarando che quello è il funzionamento standard del nostro mondo, il suo default. Quindi, da un lato creiamo nei giocatori certe aspettative (se descriviamo, da master, un gruppo di bruti selvaggi vestiti di rozze pelli con asce bipenni, i giocatori tenderanno ad aspettarsi che abbiano quella serie di capacità). Dall'altro lato rendiamo chiaro che un personaggio che abbia quelle capacità ma sia cresciuto nella bambagia in una villa borghese di una grande e tranquilla città è atipico, e potrebbe, per esempio, suscitare reazioni sorprese da parte di PNG. Quest'ultimo punto, forse, si capisce meglio con le razze. Se dico che i nani sono testardi, onorevoli, attaccati alle tradizioni e orgogliosi, un giocatore che interpreti un nano non avrà alcun obbligo a farlo comportare secondo quelle qualità. Però, di fronte a un generico nano, i giocatori tenderanno comunque ad aspettarsi (salvo prova contraria) che le abbia. E se un PG nano si comportasse in modo volubile, disonorevole, contrario a qualunque tradizione, e disposto a umiliarsi, qualche PNG (specialmente se a sua volta nano) potrebbe dirgli cose come: "Sei la vergogna della tua razza, Glork!". Ma io da master non penserei che il giocatore sbagli qualcosa, e non cercherei di fargli cambiare il PG; non gli chiederei neppure di spiegarmi perché il suo nano è così diverso dal tipico nano, ne prenderei atto e basta.3 punti
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Secondo me puoi anche prendere quel set di regole senza collegarle alla classe del barbaro. L'Ira come abilità in sè può avere decine e decine di possibili motivazioni in base a quello che stai giocando, stessa cosa per quanto riguarda Reckless. Io penso ci siano diverse interpretazioni del multiclasse: -lo stai facendo per il bg quindi prendi il barbaro perchè ha una motivazione narrativa; -ti piacciono le regole del barbaro, ma non l'archetipo, quindi prendi le regole multiclassando ma le motivi in maniera autonoma; -multiclassi senza dare eccessive spiegazioni/motivazioni. Come master lo troverei legittimo. Alcune osservazioni sparse: Secondo me perdersi nel tentativo di motivare il multiclasse o sforzarsi di rendere questa transizione il più elegante possibile non è il fulcro di D&D 5E. Non è il gdr giusto, per come è giocato e per come è scritto, per questo genere di cose. In pochissime situazioni si gioca effettivamente l'allenamento o l'apprendistato che porta al multiclasse e il gioco non è che abbia tutte queste meccaniche per portare al tavolo queste scene. E' raro che i gruppi facciano dei salti temporali che permettano qualcosa del genere e il livellamento spesso è così veloce (specialmente il sistema a pietre miliari, abbastanza diffuso) che è impossibile giocare motivando a pieno queste transizioni. In ultimo direi che d&d 5e si concentra su ben altri aspetti del gioco rispetto a quelli che ruotano attorno al multiclasse (inteso come periodo di evoluzione del personaggio) e la componente tattica e strategica, basata sulla build, mi pare sia la motivazione principale dietro l'esistenza di questa meccanica. Opinioni personali, come al solito. Parlo da giocatore che preferisce giocare build "pure" (si inizia Ranger e si finisce Ranger).3 punti
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Allora andiamo con “l’uomo con la maschera è un alleato”; trovarlo è una cosa che possiamo anche far dopo, ma andare da lui per scoprire che è il nemico mi pare un suicidio3 punti
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salve a tutti approfitto del breve scambio avuto con il buon @bobon123 in questo topic per aprire una discussione un po' più ampia e generale per quanto riguarda la linea di demarcazione tra interpretazione e meccaniche di gioco, per quanto riguarda le classi del personaggio (o analogo sistema di "suddivisione dei compiti" per qualsiasi altro gdr) a parer mio, la scelta di classi è strettamente correlata al background e a certi paletti caratteriali/comportamentali/sociali/etc. del personaggio, in maniera perfettamente speculare: le classi influenzano il bg del personaggio, e il bg del personaggio influenza le sue classi prendiamo come esempi il Barbaro e il Paladino, per restare in tema con la discussione da cui è partito tutto: due classi dalla descrizione e dal flavour completamente diversi, che fino a un paio di edizioni fa in pochi si sarebbero sognati di affiancare nello stesso personaggio, ma che fortunatamente la 5a edizione rende possibile far coesistere in maniera più agevole - ma vediamo brevemente come ci vengono presentate queste due classi da un lato abbiamo il Barbaro: un selvaggio, un "uomo delle caverne", un predone delle terre selvagge, che ripudia la civiltà e vive in comunione con la natura, in modo più simile a quello delle bestie che degli uomini, dedito alla lotta per la sopravvivenza e alimentato da una furia primordiale che le genti delle grandi città a malapena conoscono attraverso storie e racconti dei mercanti più audaci. dall'altro abbiamo il Paladino: un guerriero che ha passato anni a forgiare il suo corpo per apprendere l'arte della spada, e il suo spirito per dedicarsi con tutto sè stesso al compimento del suo sacro giuramento, attingendo potere da entità ultraterrene, dalla natura stessa, o dalla sua sola ferma volontà, per portare la sua spada là dove la sua cieca fede lo porta. a seconda di con quale classe il personaggio verrà creato al livello 1, il suo background sarà completamente diverso; vice versa, se avessi in mente un certo tipo di personaggio piuttosto che un altro, andrei a scegliere la classe che meglio rispecchia la bozza che ho immaginato. quindi, dovessi partire come Barbaro, il mio personaggio avrebbe un vissuto da bruto selvaggio cresciuto agli angoli più remoti della civiltà che ha imparato a fare affidamento sulle sue sole forze, mentre se partissi da Paladino, probabilmente sarebbe un giovane cavaliere che ha passato la sua giovinezza al servizio di un altro Paladino che l'ha addestrato e l'ha iniziato alla sua fede e ai suoi ideali e se multiclassassi? passare da Barbaro a Paladino è relativamente "semplice", la letteratura ci fornisce molti spunti su come un uomo cresciuto nelle terre selvagge come un animale possa venire a contatto con la civiltà e cambiare radicalmente i suoi modi e le sue credenze: magari il nostro Barbaro ha voluto lasciare la sua terra natia per saziare la sua curiosità e sete di esplorazione, negli anni si è stanziato in insediamenti sempre più grandi, si è unito a bande mercenarie, a gruppi di avventurieri, ha trovato un ideale che si sposa con quelle che erano le sue conoscenze e le sue esperienze fino ad allora, e alla fine ha prestato il suo giuramento sacro ed è diventato un Paladino ma alla rovescia? se il personaggio nascesse come Paladino e più avanti durante la sua carriera volessi fargli acquisire un livello da Barbaro? come giustificherei un tale percorso? quale spiegazione avrebbe un cambio così drastico, un'involuzione così radicale, accantonare tutto quello che ha appreso per tutta la sua vita per abbracciare una natura più feroce e primitiva di sè? come potrebbe un combattente rigidamente addestrato apprendere l'ira barbarica? come potrebbe fare proprie delle capacità che, più che a tecniche apprese con l'addestramento, somigliano a tratti ancestrali radicati nella cultura e nel modo di vivere di tutt'altro personaggio? secondo il buon @bobon123, tutte queste sono masturbazioni mentali che potrei benissimo risparmiarmi, perchè alla fine le classi non sono altro che una raccolta di capacità tematicamente più o meno simili che sono lì solo per dare un significato in gioco a certe meccaniche sfruttate dai personaggi; parere comprensibilissimo, perchè andarsi a complicare la vita per un gioco? perchè, a parer mio, in un gioco di ruolo, tutto quello che ricade nella categoria "fluffa" dovrebbe necessariamente avere il suo peso nell'interpretazione di un personaggio piuttosto che di un altro, o tutte quelle pagine di descrizione delle classi sarebbero lì solo per occupare spazio che altrimenti resterebbe vuoto, e a questo punto tanto varrebbe rinominare classi e capacità con nomi assolutamente neutri e non indicativi, e togliere tutta quella che è la parte descrittiva lascio la palla al mio compagno di discussione, o a chiunque altro voglia esprimere il suo parere2 punti
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Vlasla è il becchino di Vallaki, possibile indagato della sparizione delle reliquie Sergej è il costruttore di bare di Vallaki, presso la cui casa spesso viene visto bazzicare Vlasla Per la cronaca, quella che state cercando di scassinare è la porta del negozio di Sergej2 punti
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Ciao ragazzi, vi avviso che da domani a domenica non sarò a casa e che quindi difficilmente riuscirò a rispondere mandare avanti la storia (soprattutto nel caso in cui siano necessari post lunghi e articolati). Se riesco posto qualcosa oggi prima di sera, ma non assicuro perché sono molto tirato coi tempi.2 punti
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Ok, ora posto il risultato della divinazione. Poi, qui sul TdS o in gioco organizzatevi bene per "chi va dove"2 punti
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mmmh no 😂 potrai anche farci poco con la sola descrizione, ma sono i dettagli che rendono un dungeon interessante e stimolante, prova tu a ridurre tutti i cambi di ambiente con un piatto "entrate in una camera rettangolare di lato 3x5 metri con soffitto alto 2.5", o "davanti a voi si apre un corridoio largo 1.5 metri e lungo 9", senza fornire dettagli, vediamo in quanto tempo i tuoi cominciano ad annoiarsi o a chiederti se ci sono altri particolari lungo le pareti, di cosa sono fatte, se sembrano rovinate, pulite, scolpite, grezze, lucide, opache, di quale colore etc. una lore come quella di questo sepolcro è anche stimolante, pure se ai giocatori potrebbe non fregare più di tanto e pure se non serve a niente ai fini delle meccaniche, ma fa sorgere domande: perchè questa camera è fatta così? perchè ci sono tante urne? perchè c'è una botola al centro? chi erano queste persone? chi ha creato questa camera? cosa succederebbe se disturbassimo le urne? cosa c'è nella botola? possono nascere spunti narrativi che magari non avevi considerato, i giocatori possono anche pensare che ci sia un meccanismo collegato alle urne per aprire la botola, come vorresti tu, e da DM mi divertirei da morire a vederli impazzire dietro qualcosa che non esiste (scenario già vissuto, molto divertente per tutti, ndr) a meno che ovviamente il tuo tavolo non sia composto da persone cui non frega minimamente dei dettagli e pensa solo al TxC e al danno per ammazzare il bbeg di turno - gusto lecitissimo, io per primo adoro ammazzare qualsiasi cosa respiri, però se mi dai anche un po' di colore e di atmosfera sono più contento, o alla lunga mi annoio e mi passa la voglia di giocare 😅 se proprio vuoi condirlo con qualche extra, non penso ci siano limitazioni di copyright che ti impediscano di usarlo come base per qualcosa creato a tuo gusto e necessità u.u2 punti
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Martino Umano Monaco Appena ripresi i sensi dopo il catastrofico incontro, mi rimetto, con calma, in piedi senza dire una parola. Mi sistemo un po' i capelli e, guardando i miei compagni, faccio Cribbio ragazzi, di fantasmi pazzi sgravati ne ho visti a pacchi, credetemi, ma questo qui li batte tutti, pure mamma Francesca impallidirebbe di fronte a lui...ovviamente il mio pugno sarebbe stato superefficace anche contro di lui MA quelle sanguisughe erano proprio micidiali, tra tutte le cose che potevano esserci proprio l'unica che poteva annullare il mio super-pugno-ammazza-spettri...che coincidenza eh eh eh. Se dovessimo scendere di nuovo in navi diroccate meglio portare un repellente anti-sanguisughe la prossimo volta oppure possiamo scordarci la mia temibile tecnica. Andiamo e senza aspettare qualsivoglia domanda o risposta concludo incamminandomi a passo spedito andiamocene e alla svelta da qui, per fortuna che in acqua nessuno si è accorto che me la sono fatta sotto Dal lord Un macello, credetemi, un macello dico incalzando la narrazione di Sabrina peggio di quella volta che un ogre femmina mi rapì per una notte intera: c'erano mostri di mare grandi quanto una nave, murene, scrigni con i denti E alzo il tono per dare più pathos all'evento non vorrei essermi sbagliato, sapete, non avevo con me gli occhialini per vedere sott'acqua, ma anche uno o due draghi neri antichi giravano per l'imbarcazione poi guardo la testa mozzata che abbiamo portato come prova per non parlare di questo qui: da solo sferrava una quantità di pugni pari a una intera locanda piena di nani incazzati perché è finita la birra. Tutti matti credetemi, tutti matti lì faccio con tono sconvolto2 punti
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Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era". Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. Barbaro Nonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. Bardo Ne "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il bardo possiede competenza nei lanciatori a una mano. Chierico Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. Competenze extra. Se ha scelto il dominio della Guerra, il chierico possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma. Domini dei Chierici Spirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino Druido La figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. Guerriero Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il guerriero possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ladro Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ladro possiede competenza nei lanciatori a una mano. Mago Ne "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento dei mezzi di trasporto magitec e degli altri macchinari a magenergia. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad individui versatili su più campi. Monaco La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). Paladino La figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il paladino possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ranger I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ranger possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Stregone Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé. Warlock Similmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Ealadha e Kosef tornano verso il tardi. Trovando Felix già in locanda. Sono passati diversi giorni da quando vi siete ciascuno avventurati a scoprire di più, ma l'ultima giornata si è rivelata più avvincente delle altre per entrambi.1 punto
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Andimus Il vecchio servo restò in silenzio per il resto del tempo, scostante e in disparte. Seguì gli altri per la notte di riposo in un letto e soprattutto per il bagno: oramai associava quella puzza al demone che lo aveva terrorizzato.1 punto
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Goldmoon La sacerdotessa roteò bonariamente gli occhi al cielo di fronte alle avance di Tass, per tornare nuovamente seria e concentrata mentre i compagni controllavano l'altra porta.1 punto
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@D8r_Wolfman, guarda che io non parlavo di reskin e refluff, parlavo proprio del fatto che certe cose, per quanto scritte sul manuale, non sono obblighi ma solo esempi, informazioni di contesto valide in generale ma che non vincolano il giocatore singolo. Questo si capisce chiaramente dal fatto che non c'è una meccanica che li rende vincolanti. A me, come master, questa informazione non dà assolutamente niente di utile. Non mi dà nemmeno fastidio, eh, sia chiaro, ma ho imparato che non aggiunge niente al mio gioco e nella maggior parte dei casi la ignoro e basta. A te che cosa dà di utile? Sapresti farmi un esempio concreto di una situazione di gioco, al tavolo, in cui il fatto che ti sia stato detto che quel PG si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale farebbe una qualche differenza rilevante? Posso dirlo? Io, invece, trovo quantomeno sgradevole questo tipo di affermazione, "che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere". Predefinire (e illustrare agli altri, in particolare al master) un'idea del personaggio con una determinata storia e personalità, cercando poi, mentre si gioca, di interpretare quella, non è l'unica concezione possibile del ruolare. Chi non fa questo non è una persona a cui non piace il ruolo nel gioco di ruolo: è solo una persona che non adotta questa modalità, diciamo, attoriale per realizzarlo. Ho chiamato questa fallacia recitazionismo.1 punto
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Io qua ho un'opinione differente. Personalmente come master non ho alcun interesse nel ricevere la motivazione dietro questa scelta di classi o al fatto che tale motivazione esista o venga esplicitata a priori. Quello che voglio vedere è come porta in gioco questa accoppiata di classi (come ha già detto @Bille Boo sopra). Quello che tu porti ad esempio mi pare più un generico background, che sul binomio Mago/Barbaro non dice granchè. Inoltre può darsi che per il mio giocatore essere un Barbaro voglia dire qualcos'altro rispetto all'essere un guerriero selvaggio e iroso, quindi mi fido di più di quello che mostrerà al tavolo che di quello che mi scrive sul bg (motivo per il quale più corti li fanno meglio è).1 punto
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Thandril - Arod Alma - Elfo ladro alla fine del baratro in fin di vita1 punto
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Seamus Allora… dalla mancanza di scapellotti ed offese, direi che ha funzionato commento, provando a far mente locale dunque, nella miglior tradizione: ho visto una partita a scacchi, all’inizio equilibrata, poi i bianchi, che in teoria dovrebbero essere i buoni, si sono asserragliati in difesa, mentre i neri, cattivi, hanno pressato. Un alfiere bianco ha fatto un’idiozia, facendo rischiare la partita ai bianchi, ma poi col sacrificio di molto pezzi, tra cui l’alfiere, i bianchi hanno dato scacco matto Ora, di solito l’indovino non interpreta, ma io ci proverei: i “pezzi neri” sono Morgana ed il suo schieramento, i “bianchi” quelli che si oppongono. Uno dei personaggi influenti anti-Morgana ha fatto qualcosa di pericoloso, ma poi quel qualcosa è ciò che ha permesso di sigillare Morgana. Ergo, io penso che il tizio con la maschera sia l’alfiere bianco, e che adesso siamo nel momento in cui noi, gli altri pezzi, possiamo contrattaccare e vincere la partita. Bene, domande? Idee su chi sia il tizio? Un qualcuno di importante, magari legato a voi, che potete pensare abbia fatto qualche follia o cosa stupida negli anni passati1 punto
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Il racconto è L'ombra venuta dal tempo. Un racconto lungo horror dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft. <<Nathaniel Wingate Peaslee, professore associato e titolare della cattedra di economia alla Miskatonic University, ha una crisi durante una lezione. Incosciente dal 1908 al 1913, si risveglia dopo 5 anni vittima di un'amnesia. Durante tutto il periodo di vuoto mentale ciò che occupa il corpo del professor Peaslee, e quindi la sua mente, non è altro che una presenza esterna venuta da molto lontano. La coscienza del professore, spodestata dal suo stesso corpo, viene invece trasferita nel corpo della creatura che sta occupando il suo, una creatura presente in un particolare luogo della terra milioni di anni addietro rispetto al tempo vissuto dal professore. Tutto questo avviene grazie alle migrazioni mentali di cui questi esseri sono capaci. Così, come la creatura ospite nel corpo di Peaslee ha occasione di esplorare e studiare il tempo del professore, motivo stesso della sua trasmigrazione, allo stesso modo ha occasione di fare il professore nel corpo dell'essere misterioso. Passati i cinque anni e tornando al proprio corpo il professore non ricorda nulla della sua esperienza extracorporea, a causa delle modifiche che le stesse creature apportano alla sua mente. Col tempo, indagando su ciò che il suo ospite ha fatto nei cinque anni in cui ha usato il suo corpo, emergono delle rimembranze sempre più verosimili. Il protagonista ne ha la conferma quando in Australia dei ricercatori, venuti a conoscenza delle esperienze del professore, contattano quest'ultimo per informarlo di importanti scoperte archeologiche che presto confermano la reale natura dei suoi ricordi.>> ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Altra idea. La White Wolf ci ha abituato a Vampiri che celano la propria esistenza nutrendosi del sangue degli umani. La Rowling ai maghi che eliminano chi vuole rivelare il mondo magico. Quest'idea di una comunità che vive celata all'interno di quella umana trasla benissimo nella psionica. Esistono in questo setting psionici molto potenti ed esiste anche un collettivo che garantisce la segretezza. Come? Ai tempi dell'inquisizione il collettivo controllava la chiesa e i tribunali dell'inquisizione. Chi mostrava troppo veniva accusato di stregoneria e ucciso sul rogo. Oggi chi rivela la psionica viene fatto impazzire, rinchiuso in clinica e privato dei suoi poteri. (sono più misericordiosi) A che serve il collettivo? a proteggere l'umanità dalle creature dei miti! Ecco perchè nessuno ha mai visto un Mi Go o uno Shoggot: chi lo ha visto nel passato è stato indotto al silenzio via minacce o, in alternativa, nel caso fosse completamente impazzito, gli è stata cancellata la memoria.1 punto
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Sì, se ti interessa l'argomento del perché sia meglio evitare di mischiare meccaniche e fuffa nel creare una build, sicuramente inizierei una nuova discussione sul tema. Ce ne sono già state infinite, ma lo trovo comunque uno degli argomenti più interessanti e un taglio diverso (come in questo caso) può offrire nuovi angoli. Comunque la parte meccanica, che è l'unica che trovo rilevante, direi che ha raggiunto una sua conclusione.1 punto
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Una possibilità molto Hunger Games potrebbe essere che il mondo del sogno sia la principale forma di intrattenimento nel mondo cyberpunk. Essere forti nel mondo del sogno è come essere Cristiano Ronaldo nel mondo presente, fornisce status e ricchezza. La campagna potrebbe giocarsi su entrambi i piani, con i giocatori che devono allo stesso tempo ottenere obbiettivi nel mondo del sogno per ottenere status nel mondo cyberpunk, e usare questo status per risolvere obbiettivi nel mondo cyberpunk. Sulla necessità di chiarire con i giocatori lo stile prima dell'inizio della campagna, o di permettere il colpo di scena, personalmente sono meno sicuro di altri. Non ho dubbi che questo debba essere il comportamento medio, e sicuramente la maggior parte delle volte è corretto farlo. Ma se un qualche avviso di campagna "particolare" è stato dato, e se si tratta di eccezioni, l'inganno non mi sembra un problema. "Bridge for Tabitha", "Eternal Sunshine of the Spotless Mind", e "The Cabin in the Woods" hanno trailer assolutamente ingannatori sul genere che ti aspetta, ma la sorpresa merita e una volta ogni tanto non è assolutamente un problema essere ingannati. Non lo farei con un gruppo che non conosco, e non lo farei spesso, e possibilmente lo farei per campagne brevi / one shot.1 punto
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Esatto, 1 punto di AC, mai detto il contrario! Praticamente stai rinunciando allo stile di combattimento. Comunque non ho problemi a mettere un barbaro 3 nella progressione eh, Barbaro fino a 3 vale assolutamente il punto di AC perso. È dopo il 3 che diventa abbastanza inutile. È sicuramente vero che nel caso dello Zelota sia un po' meno ovvio, Fanatical Focus è tra i privilegi di 6 più interessanti e non perdi tanto quanto con altre sottoclassi. Onestamente trovo questi problemi svilenti per il gioco di ruolo. Non è che un personaggio ha il bollino "barbaro", non è iscritto all'albo, sono strutture meccaniche per spiegare in game determinate idee di personaggio che sono ovviamente fluide e tridimensionali. Ogni carriera, ogni personaggio, è unica, e riassumerla con "sono un guerriero" spiega semplicemente il modo in cui la progressione viene gestita meccanicamente. Un multiclasse spiega meccanicamente una diversa progressione, senza che i cambiamenti di classe debbano necessariamente rappresentare cambi narrativi. Ovviamente fermo restando che se invece voglio che l'evento di cambio meccanico della classe sia fondamentale anche dal lato narrativo, super interessante! Ma non è assolutamente necessario. Se io gioco Vorandor, un guerriero/ladro assassino 11/9, e prendo prima 5 livelli da guerriero, poi 3 livelli da ladro, poi 6 livelli da guerriero e infine altri 6 livelli da ladro, non spiegherò in modo ridicolo "era un guerriero che combatteva senza trucchi, ma ora decide che si va allenare dai ladri, ma poi torna indietro sui suoi passi e decide di tornare un guerriero, e poi cambia ancora idea", ma lo gioco come un personaggio che sta seguendo uno stile di combattimento che unisce prodezza marziale e assassinio, e la progressione meccanica multiclasse serve per portare avanti questa narrativa. Vedila come una classe nuova, che ha i privilegi del guerriero dall'1 al 5, i privilegi del ladro 1-3 dai livelli 6 a 8, etc etc. Il cambio di classe non è apparente in fiction. Oppure, se mi piace o se non avevo pensato questa progressione dall'inizio, potrei avere un cambio narrativo dopo i primi 5 livelli da guerriero: Vorandor era un guerriero attento ai dettami della cavalleria che non colpiva mai alle spalle qualcuno, ma dopo il tradimento di Glorifix e la morte della sua amata cambia strada, diventa cinico e inizia a credere che il fine giustifichi i mezzi. Interessante, crea storia. Ma diventa completamente ridicolo se credo sia necessario farlo ogni volta, perché poi devo spiegare anche i successivi passaggi tra guerriero e assassino con lo stesso metro, svilendo completamente la narrazione iniziale che era invece interessante e definiva il personaggio. Il personaggio che tu giocheresti è un guerriero sacro legato ad un giuramento ma anche alla furia sacra, possibilmente tribale. Non devi spiegare tutti i cambiamenti di classe che scegli per motivi meccanici al fine di rappresentare al meglio questo personaggio. Se giochi uno sciamano-guerriero e lo interpreti meccanicamente con 3 livelli da ranger, 3 da barbaro, e 11 da paladino (altra scelta solida btw) per ricoprire meccanicamente tutto quello che vorresti che avesse il personaggio narrativamente, non c'è problema a interpretarlo in fiction come uno sciamano-guerriero di 17.1 punto
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Hai mai giocato ad "Alpha centauri" di sid meyers? Alla conclusione di una delle ricerche partiva un audio di una riflessione simil filosofica del tipo "e se quello che vediamo, tocchiamo e facciamo fosse solo un'illusione, un sogno... bla bla " e poi una seconda voce concludeva con "pensiero registrato dal cervello della teca xy in data e ore..." C'era anche il racconto di fantascienza "il tunnel sotto al mondo". Per farla breve il protagonista scopriva che la sua coscienza e i suoi ricordi (e di tutti gli abitanti della sua città) erano stati inseriti in mini robot, la città ricreata a soli fini di testare pubblicità, prodotti e marketing, ed ogni sera venivano resettati.1 punto
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In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan analizza come gestire una battaglia con una creatura colossale usando 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022 E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di 13th Age e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale). Il Kraken Abissale viene descritto in 13 True Ways come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (13 True Ways, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti. Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo... I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 1 - La Battaglia contro i Tentacoli Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti. Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. Tentacoli del Kraken Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +20 Sferzata di Tentacolo +15 vs CA - 60 danni [Abilità di gruppo] Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF - 50 danni Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. Emergi! Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente. Lancia! 25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano. Rrrrrrip! (Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina). Fiancheggia! (Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi. Sigillo di Follia (Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round. Sigillo di Morte (Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. [Trigger speciale] V: Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) - 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali. Affettare! Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). CA 26 DF 24 PF 200 DM 20 Scuoiatore Embrionale Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +16 Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF - 35 danni psichici Colpito con un tiro pari: Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 3, 6 o 9 Naturale: Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina) CA 26 DF 22 PF 50 (gregario) DM 24 Gregario: Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda 2 - Tempesta Psichica Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere. I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri. La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. Mente del Kraken Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +25 Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi) - 80 danni psichici Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio. Sifone Mentale +18 vs DM - 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) - 40 danni psichici Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. Intensificare: Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. Evocare Scheggia Mentale. Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico. Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. CA 29 DF 23 PF 900 DM 27 Scheggia Mentale Truppa di 11° livello [COSTRUTTO] Iniziativa: +22 Schianto Psichico +16 vs CA - 60 danni Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. D : Dardo Psichico +16 vs DF - 50 danni Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. Scheggia Minore - tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. CA 27 DF 23 PF Vari DM 23 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Sono due belle sottoclassi! Fey wanderer gioca bene per un personaggio che vuole anche essere un face, e infliggere un po' di danni. Richiede un po' di carisma e forse un po' meno saggezza. Ne avevo giocato uno per una one-shot ed ero arrivato a 14 di saggezza e 16 carisma, perché serviva davvero un face. Il gloom l'ho avuto al tavolo. È più specializzato e nelle giuste condizioni è davvero temibile! D'altra parte fuori dal suo elemento è più un ranger normale. A livello di role sappi che io lascio sempre refluffare ciò che si vuole: finché le meccaniche sono quelle, come vengono rappresentate è uguale. Per esempio il fey wanderer potrebbe non essere legato necessariamente agli spiriti, ma potrebbe essere a sua volta una specie di warlock, oppure un bardo che non usa la magia se non per qualche raro caso...1 punto
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Idea molto interessante, mi piace parecchio la cura nel descrivere in pochissime parole i "proprietari" delle urne. Sicuramente un giorno o l'altro la riutilizzerò!1 punto
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Avevo fatto una mini-avventura simile. I personaggi erano ricercatori/archeologi nel 1930, alla ricerca di un codice presente a Thule. In realtà erano, a loro insaputa, investigatori virtuali che nel 2330 stavano collegati ad una macchina in grado di "viaggiare" nel tempo. Non fisicamente, ma virtualmente. Poteva ricreare con precisione determinate situazioni legate ad oggetti e reperti archeologici, e i personaggi erano l'elemento umano necessario alla macchina (che difettava di immaginazione). Più di recente sto narrando una campagna con i giocatori che sono "sognatori": tramite l'uso di una medicina neurostimolante possono spostarsi da questo mondo ad altri, o anche indietro nel tempo, a patto che abbiano un oggetto-focus sul quale concentrarsi.1 punto
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In effetti, pur rimanendo principalmente un Tecnico, prendere un paio di "livelli" come Nomade mi potrebbe fare comodo... comunque, tanto, abbiamo tempo prima di decidere.1 punto
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Tasslehoff Il kender tirò su' col naso ma attese eroicamente che la sacerdotessa lo visitasse prima di andare a controllare l'altare: è stato orribile Goldmoon, mi servirebbe tantissimo un caldo abbraccio concluse appoggiandosi a lei. Durante tutta la perlustrazione della stanza Tass non smise mai di controllare il soffitto.1 punto
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