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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/06/2022 in tutte le aree

  1. Tra parentesi il Conan iconico è sicuramente un guerriero e probabilmente ha dei livelli da ladro ma non è un barbaro. Il che rende anche piuttosto spinosa la faccenda dello "stereotipo della classe".
    3 punti
  2. Io sinceramente queste discussioni non le capisco, alla fin fine le classi sono soltanto degli scheletri meccanici di capacità che il personaggio va a prendere, a mio avviso completamente avulse da quella che è la "fluffa" o l'interpretazione vera e propria del personaggio. In una campagna che era ambientata in una scuola di magia ho fatto un personaggio che era lo studente un po' alternativo, che passava le giornate a marinare le lezioni per fumare polvere di fata con gli amici nel giardino, ma frequentava le lezioni sportive e di combattimento perché gli piacevano le attività atletiche; meccanicamente era un paladino perché mi piaceva la possibilità di fare lo smite e più avanti ha multiclassato come stregone perché volevo avere più slot e dargli un tema magico dei "fulmini". Grazie a Dio quando ho proposto la cosa al master non mi è stato detto "No il paladino è un guerriero sacro, il tuo personaggio è un eldritch knight" perché non era quello che volevo fare. Lascia che i giocatori prendano le capacità che gli piacciono e poi decidano loro come definire il loro personaggio, basta farsi un'idea alle varie build teoriche di personaggi da videogiochi/romanzi/anime ecc per vedere che di solito sono un accozzaglia di classi diverse per emulare i loro poteri, ma che comunque ovviamente mantengono la loro coerenza interna.
    3 punti
  3. Il Barbaro come classe non esiste nel mondo di gioco. Esistono creature che hanno capacità riprodotte dallo chassis della classe del Barbaro. E incidentalmente, nella 5a, anche da blocchi di statistica di vari png. Il tribal warrior e il berserker, per esempio. Nessuno dice "sono un Barbaro" a meno che non si stia giocando in un mondo-isekai dove personaggi sanno di avere classi e livello. Ed è sempre possibile, con un po' di attenzione, usare lo chassis di una classe per creare un personaggio che non aderisce allo stereotipo della stessa. Lamenti una piattezza di interpretazione, poi però pretendi che tutti i barbari siano villosi uomini del nord armati di ascia?
    3 punti
  4. Capisco l'impostazione di base, e in parte l'ho utilizzata anche io per lungo tempo, ma in edizioni in cui quello che dice @D8r_Wolfman aveva agganci ben più ufficiali di quanti ce ne sono in 5e. In quest'ultima edizione in realtà nulla è così stratificato e immodificabile e anzi c'è una libertà e quasi una propensione al reskinning. Pensate che per fare incantesimi con un tema (fuoco, angeli, cazzetti volanti) in 3e serviva avere un talento invece. In 3e masterizzavo dando anche PX bonus per l'interpretazione finché ho capito che era sbagliato. Da un certo punto di vista non potevo obbligare la gente a interpretare e dall'altro non ero nessuno per giudicare come interpretava. Quindi siamo passati a livellare per milestones. Detto ciò io chiedo un BG ai giocatori perchè mi piace intrecciarci la storia principale, scavare nel passato e far emergere le ombre della vita dei PG, ma non necessariamente il BG deve spiegare cose meccaniche. Mi è capitato di avere giocatori che non hanno scritto il BG e non interpretavano, come giocatori che hanno scritto un BG lungo ma banale e interpretavano in modo stereotipato e (per me) non divertente (tutti i PG di quel giocatore erano uguali alla fine, l'essere di una classe o di un'altra o di una razza o di un'altra non modificava alla fine davvero il modo di giocare) e allo stesso modo ho avuto giocatori che hanno scritto lunghi BG che mi hanno permesso di spaziare e interpretando hanno seguito le briciole che tiravo fino a una fine grandiosa, altri non le hanno raccolte e il personaggio è finito diversamente da quello che pensavo, ma coerentemente con l'interpretazione che gli hanno dato i giocatori. Ho anche avuto gente che non scriveva perchè non ne aveva voglia ma interpretava benissimo e ha creato storie eccezionali. Paradossalmente mi sono trovato in situazioni in cui l'assenza di BG scritto o approfondito ha aiutato perchè il BG veniva creato nel gioco, "questa cosa mi è riuscita bene" o "la so" perchè "idea del momento". Fichissimo. In 5e sono non c'è quella correlazione e non c'è necessità di spiegare perchè un barbaro ladro è tale. O di fare qualcosa per cambiare classe. Lo si può fare, ma anche no. Io preferisco farlo, ma non è obbligatorio. E se un CB gioca come un CM, si cambia allineamento senza problemi. A meno che questo non violi il patto sociale della sessione 0 "raga niente campagna di malvagi che non me la sento di masterizzarla".
    3 punti
  5. E allora mi devi spiegare perché il mago può essere uno scugnizzo che ruba negli appartamenti senza problemi, e invece hai problemi se il mio paladino non segue lo stereotipo del paladino. Giusto per capire, facciamo due esempi. Va bene se il mio paladino ama colpire alle spalle il nemico, perché crede che il fine giustifichi i mezzi e il suo fine - il suo giuramento sacro di vendicare il suo villaggio - è l'unica cosa importante per lui? Va bene se il mio barbaro è un nano in armatura, non un selvaggio ma un nobile addestrato formalmente al combattimento sfruttando la furia, allo stesso modo in cui un monaco può essere addestrato al combattimento ubriaco? L'ultimo punto, anche se lo hai scritto in piccolo necessita di una risposta, a seconda di cosa intendi con quella frase. Ovviamente va benissimo se intendi che tu lo avresti fatto altrimenti: se tu fossi stato il giocatore, e ti immaginavi il personaggio come un mistificatore arcano - abile nel pugnalare alle spalle cercando punti vitali, va benissimo. Ma se invece stai intendendo che tu da master mi chiederesti di giocarlo come un mistificatore arcano, in qualsiasi forma che non sia il suggerimento che mi potrebbe dare qualsiasi membro del gruppo, non ti permetterei di entrare nella mia decisione. Alkidámas non è un mistificatore arcano meccanicamente, nè è un ladro/mago. Non lo è perché meccanicamente non rifletterebbe quelllo che è per me il personaggio. Non è esperto nel pugnalare alle spalle, non sa sfruttare i varchi nelle armature e non conosce l'anatomia umana al punto da sapere dove colpire: non ha mai provato a assassinare un uomo con la spada corta. Il suo stile di combattimento con la spada è derivante solo dal suo essere elfo alto, e tra gli schiavi elfi alti non si è perso l'uso di insegnare ai giovani lo stile di spada tradizionale, per non abbandonare la tradizione e non fargli dimenticare le loro radici. Sa nascondersi, sa scassinare serrature. Ma non è un ladro, perché meccanicamente le capacità speciali del ladro non sono adatte a descrivere quello che il personaggio sa fare. E non devo discutere con il master per giustificare perché non sia un ladro/mago: io conosco il personaggio molto meglio di lui. Se è questa seconda cosa che intendevi, cioè che da master mi chiederesti di cambiare meccanicamente il personaggio per venire incontro a come lo giocheresti tu leggendo le 5 righe di descrizione che ne ho fatto, siamo davvero lontani. Imponendo la tua volontà su quello che è il mio personaggio - imponendo in questo caso che sia abile nel pugnalare alle spalle - ti stai prendendo parte dell'agency che proprio non ti spetta. Se invece stai dicendo che leggendo quelle 5 righe a te verrebbe in mente di renderlo meccanicamente come un mistificatore arcano se fossi tu a giocarlo, per carità, fai come vuoi!
    3 punti
  6. Ciao a tutti ho un dubbio amletico sulla gestione degli attacchi .. ma diciamo per in maniera estesa per tutte quelle situazione a risoluzione binaria (si/no). Sono partito dagli attacchi perche' di base, in un sistema d20 (come anche il mio OBSS), nel tuo round se attacchi e colpisci sei contento ma se manchi alla fin fine hai perso il round e tocca aspettare il giro.. Praticamente nel d20 non c'e' una meccanica per i "successo con lieve fallimento". Nel mio sistema ho inserito, ma l'ho applicato solo con le prove, che il giocatore puo' chiedere una prova con rischio e se fallisce entro un certo valore la prova ha comunque successo ma con delle conseguenza (che dipendono dal tipo di azione, situazione in cui si e' e di quanto si e' fallito). Ma per il combattimento non riesco a trovare una meccanica che non faccia perdere il round se manchi. Ho letto (non mi ricordo dove..) un sistema che proponeva una cosa del genere: fai 1) manchi e basta manchi) fai il minimo danno possibile prendi) fai il massimo danno possibile fai 20) fai il doppio massimo danno possibile e' un sistema piuttosto letale e non mi dispiace neanche... ma cerco consigli e pareri Avete implementato delle house rules o nei vostri sistemi una gestione dove il "mancare" non e' perdere il round e' basta ? Lo scopo e' evitare di fare sentire inutile il giocatore che vuoi per sfortuna non azzecca un colpo (dadi maledetti!) ciao Andres
    2 punti
  7. La questione secondo me non è tanto se un paladino può essere così o cosà, se un barbaro deve per forza essere un guerriero dall'ira primordiale ecc... Il fatto è che le scelte di build non devono essere motivate narrativamente nei minimi dettagli dal giocatore a priori del gioco vero e proprio, il master non dovrebbe fare il terzo grado del tipo "hai tre livelli da barbaro ma come combacia l'ira primordiale con il tuo avere studiato all'accademia e fatto un giuramento divino?". Mi sembra che in questo modo il multiclasse sia visto come un patchwork abbastanza squadrato di capacità e motivazioni (sei un mago dell'accademia + hai l'ira primordiale + hai fatto il giuramento sacro) e meno come la fusione di varie regole che da qualcosa di nuovo, che il giocatore motiverà a sessione. Anche il fatto di prendere alla lettera gli archetipi del manuale del giocatore secondo me non è poi così sensato. Sono archetipi, cornici narrative esemplificative per blocchi di regole, non linee guida comportamentali o codificazioni di cosa è o non è una particolare classe/sottoclasse ad un qualunque tavolo. Piuttosto @D8r_Wolfman, perchè a te come master importa così tanto che un giocatore motivi a priori un multiclasse paladino/barbaro o che mantenga slegati e ben delineati il concetto di ira e giuramento invece di fonderli e personalizzarli per il suo pg? Ti andrebbe bene che il giocatore dicesse: "ho preso l'ira da barbaro, ma per il mio pg non si tratta proprio di ira primordiale, mi serve solo prenderla per un concept che avevo in mente di un paladino che si arrabbia, ma proprio tanto" e stop?
    2 punti
  8. Aelech Guardo Martino con fare minaccioso. Sono stufo dei suoi atteggiamenti, soprattutto in questa situazione. Con una mano sul fodero della Katana, gli punto un dito al petto, spingendolo per allontanarlo. Se non vuoi essere collaborativo, vattene. Non sei di nessun aiuto, cosi come non lo sei stato col fantasma, codardo. Mimo con la bocca, col dito che preme sempre piu sul petto del monaco. Poi cerco di riprendere la mia forma mentis e di rivolgermi a chi cerca di essere d'aiuto. Guardo Sabrina e inizio a scrivere. Era nella mia stanza. Non escludo sia lo scudo, ma non capisco il sogno di Jon a questo punto. Non sono sicuro sia opera sua. Non ho sentito vere minacce dallo scudo, inoltre non mi è sembrata la stessa cosa successa a te. È strano. Credo che sia legato a ciò che abbiamo scoperto nella nave. Forse non abbiamo ancora finito con questa storia. Tu hai sognato qualcosa, Sabrina? Porgo la lettera in mezzo al tavolo, poggiandomi poi sullo schienale della sedia, cercando di emettere qualche verso o di scandire parole, nella speranza che la voce mi torni. @tutti @albusilvecchio
    2 punti
  9. Il 20 naturale sul tiro per colpire è sempre a segno ed è un critico. Anche se non raggiungi la CA. Lo stesso non vale per le altre prove. Quindi in una prova di abilità 20 serve solo a farti fare un tiro alto, ma se la CD è 22 e tu hai +1 non supererai la prova.
    2 punti
  10. E se volessi usare la struttura meccanica del Barbaro per giocare un personaggio samurai? Background Nobile (Cavaliere) o Soldato ed ecco fatto. Da nessuna parte sta scritto (parlando almeno della 5a edizione di D&D) che l'Ira come capacità di classe implichi una vera furia, uno stato mentale alterato. Stabilisce solo alcuni punti: dei bonus e dei malus, e delle condizioni per applicare l'Ira stessa (e condizioni per perderla). Se riesco ad interpretarle in modo alternativo senza alterare la meccanica della regola, non sto forse dimostrando che la Classe =/= Personaggio?
    2 punti
  11. Jalrai El'Ziin Dopo un viaggio passato quasi completamente in silenzio, limitandomi a fare ciò che abbiamo pattuito con il capo spedizione, arriviamo a destinazione. Stila. Finalmente. Penso scendendo dal carro e sistemandomi il turbante. Grazie, Ebert. Tendo la mano all'uomo. Vi auguro buona fortuna. Per tutto. Salutato l'uomo, mi volto infine verso il villaggio. Inspiro profondamente e do un paio di piccoli colpi a terra con il bastone. Thue. Forza, su. Dico ad alta voce e subito una piccola serpe bianca esce dalla manica destra e si sistema sulla testa del l'arma. Il corpo sinuoso dell'animale si incastra perfettamente nelle parti ritorte del bastone, facendolo sembrare una perfetta decorazione...fatto salvo per la fuoriuscita di tanto in tanto della lingua biforcuta. E' quasi ora di pranzo e il sole picchia forte. Che ne dite se scegliamo una delle tre locande e intanto ci riprendiamo dal viaggio? Domando agli altri con al solita voce calma e tranquilla. Mi rivolgo soprattutto a Ivellios, quello dei tre che conosco di più. Da qualche parte dobbiamo pur cominciare, no? Gli faccio un piccolo cenno con il capo mentre cerco di incrociare lo sguardo di uno degli abitanti per chiedere indicazioni per una delle locande. Possibilmente la meno peggio delle tre. @Descrizione @Immagine Jalrai e Thue
    2 punti
  12. Ryan (Lucas-101) Zona Aviomezzi Ohh ma quindi non si parte subito ma abbiamo già fretta, e questo gli costerà caro! accendo uno dei miei spini mentre valuto con attenzione l'attrezzatura potrebbe servire qualcosa di abbastanza rinforzato, ma non voglio sacrificare troppo la velocità, mi potrebbe servire per portare fuori il cliente ancora vivo. faccio un lungo tiro, mentre con una pezza pulisco una piccola macchia di olio presente sull'armatura e dopo aver sbuffato una grande nuvola di fumo azzurrino dico si forse è questa quella giusta. Finalmente uno dei miei animaletti immaginari torna a farmi visita, un bel uccellino con il piumaggio azzurrino e bianco ed il becco giallo si appoggia all'armatura e la becca Ah dici che forse quest'altra è più idonea? Dici che se poi cado io in battaglia non posso salvare nessuno? Ma lo sai che con quella cosa addosso mi rallento di oltre mezzo secondo? E sai quanti metri faccio in mezzo secondo? 3 metri! 3 metri! e sai cosa vuol dire essere 3 metri più lontano rispetto ad una esplosione? mi fermo improvvisamente e guardo intorno a me per vedere se qualcuno mi stesse ascoltando o meno l'ho solo pensato o l'ho anche detto? va bene va bene non è successo nulla tranquillo!
    2 punti
  13. Ci sono due cose con cui dissento, qui. La prima è il concetto di interpretazione. Contrariamente a quanto pensi, sono perfettamente d'accordo col fatto che l'interpretazione di un ruolo sia centrale e cardine del gioco. Semplicemente, ho un'idea molto diversa di quali siano i requisiti minimi che la costituiscono. Stabilire una spiegazione condivisa del come e perché sono diventato barbaro non rientra tra quelli, semplicemente perché all'atto pratico nel gioco non serve. Non è neppure vero che in sua assenza il personaggio diventi incoerente. Posso assicurarti, per esperienza diretta, che liberare i miei giocatori da questo requisito ha portato a personaggi più coerenti, più caratterizzati e più profondi. Ti consiglio di provare. Quanto alla digressione storiografica, lascia il tempo che trova: potrei ribattere dicendo che D&D nasce molto più dai wargame tattici che dalla psicologia, ma anche se fosse andata come dici tu le cose si evolvono nel tempo e cambiano, grazie a Pelor; un gioco è un gioco e una procedura clinica è una procedura clinica. La seconda cosa su cui dissento, e insisto, è la delegittimazione di fondo. Io non condivido il modo in cui giochi (gioco in modo diverso), ma lo rispetto e non pretendo di venirti a dire che non è "vero" roleplay. Tu, invece, insisti a fare questo, benché in modo educato e sfumato, nei confronti di chi non gioca come te. Penso che sia un atteggiamento poco proficuo ai fini della discussione. La tua spiegazione, per il resto, non mi ha convinto. Ti ho chiesto un esempio di una situazione concreta di gioco in cui quell'informazione ("si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale") servisse, e non l'ho avuto. In base a ciò che hai detto, l'unica funzione che svolge quell'informazione è soddisfare il tuo personale bisogno di vedere certe cose per ritenerle coerenti. Sia chiaro che questo bisogno è legittimo e io lo rispetto: tra l'altro è molto comune, al giorno d'oggi, tra chi gioca a D&D, direi addirittura che sia maggioritario. Dico solo che non è necessario per giocare (di ruolo) con D&D, né per avere dei bei personaggi, coerenti, e una bella storia fantasy risultante. Te lo posso confermare per esperienza. Se diciamo che in mancanza di quello il gioco non è di ruolo, e confermiamo (perché l'hai detto tu stesso) che il regolamento di D&D in sé funziona lo stesso, allora dovremmo ammettere, paradossalmente, che D&D non è un gioco di ruolo: lo diventa solo se le persone fanno uno sforzo extra per renderlo tale. A me sembra assurdo. Di nuovo: perché lo vuoi sapere? A cosa ti serve, concretamente, saperlo? A parte il fatto che senza ti sentiresti a disagio (cosa rispettabile, ma personale). Di nuovo: perché? Cosa vuol dire "veder giocare un Paladino", "veder giocare un Barbaro"? Aderire a un determinato concetto o stereotipo (con la propria "recitazione", direi: non con le meccaniche, perché quello sarebbe garantito in automatico)? Perché credi che questo fattore sia essenziale? Hai mai provato a giocare senza? Secondo me rimarresti sorpreso. Rifletti tra l'altro su una cosa: nella maggior parte dei media narrativi (film, libri, serie TV...) non ti viene dato sin dall'inizio uno spiegone di perché un personaggio è diventato così, come è arrivato a fare certe cose. In genere gliele vedi fare e basta. Se poi la spiegazione arriva (non è detto che arrivi) lo fa per gradi, con flashback successivi. Eppure nessuno di noi trova quei personaggi incoerenti o insoddisfacenti finché non ha ricevuto la spiegazione. Ritieni così assurdo applicare questo approccio anche al GdR? Talmente assurdo da considerare "fuori" dall'ambito del GdR chi lo fa?
    2 punti
  14. Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. Umani Gli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione. Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media. Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media. Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media. Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media. Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media. Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. Nani I nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, le Montagne Poderose, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità. I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del Regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. Elfi Gli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia. Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Gnomi Gli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva. Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Halfling Gli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing. Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Mezzelfi e Mezzorchi Nati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Origine delle Razze Di recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza. Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi. Altre Opzioni Ovviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling e molti altri umanoidi meno comuni, assieme agli altri mostri più celebri, sono trattati in questo post. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  15. 7 gadia, 2498 dell'Endag Raggiungere il villaggio di Stila non è più così facile. Un anno fa sarebbe bastato aggregarsi ad una delle tante carovane che partono da Vicon e lo raggiungono in tre giorni. Oppure prendere un cavallo e viaggiare più rapidamente sulla strada ben costruita, piatta e larga. Ma negli ultimi tempi le carovane si sono diradate e le guardie di Vicon sono rimaste da sole a pattugliare la strada. Poiché gli uomini di Stila non compiono più il loro dovere, il comandante della guarigione cittadina si rifiuta di mandare i suoi uomini così lontani dalla città senza supporto e aiuto. Avete dovuto fare di necessità virtù e vi siete uniti ad una comitiva diretta a Stila con l'intento di rilevare e valutare alcuni lotti di terra. Sono brave persone, ma ombrose e seccate dalla situazione. Avete stretto un semplice accordo verbale: loro vi permettono di viaggiare sui loro carri e vi sfamano per il viaggio, voi li proteggete da eventuali pericoli. Il viaggio però fila liscio, a parte che per un incontro ravvicinato con un grosso rettile scaglioso. Per qualche istante l'animale valuta se attaccare le bestie aggiogate ai carri... ma poi decide che siete troppi per i suoi gusti e pigramente si allontana dalla strada. Il vero ostacolo arriva nell'ultimo tratto di viaggio. Poche ore dopo l'alba arrivate in vista del villaggio, leggermente rialzato su un altopiano e sovrastato da colline spoglie. La strada però è bloccata da alcuni detriti: legname bruciacchiato, un albero morto e alcune rocce polverose. Delle persone appiedate potrebbero superare la barriera con grande facilità senza nemmeno arrampicarsi, ma per i carri è impossibile. Dovete lavorare un po' assieme ai vostri compagni di viaggio per fare spazio ai veicoli. Così arrivate a Stila poco prima di mezzogiorno, con il sole che brucia e arde gettando piccole ombre scurissime. Il villaggio ha un'aria particolare. Un tempo era certamente ricco e le case sono tutte in muratura con poche parti di legno; il poderoso tempio di Yesna sorge ancora circondato da diversi alberi da frutto, e altre macchie di verde circondano un laghetto dalle acque fresche e invitanti. Però le strade sono sporche e polverose, le case sembrano trascurate e le persone vi guardano con un certo... astio? Paura? Forse il termine giusto è diffidenza. Eppure non è ciò che ci si aspetta da una cittadina meta di mercanti e viaggiatori! Ebert, l'uomo che guida la spedizione di ereditieri, vi ringrazia per il vostro aiuto "Ebbene, a quel che so ci sono tre locande qui a Stila. Noi però andremo direttamente ad occupare il lotto di terra nel pomeriggio, perciò potremmo anche non vederci più. In questo caso... beh, buon soggiorno" aggiunge con tetro umorismo. NOTE
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  16. Scrivo qui i miei pareri su quest'ultima parte. Non mi sembra che si stia correndo troppo, dato che abbiamo comunque modo di fare delle ultime domande al Brasatore. E questo genere di comicità mi piace molto: adoro quando si rompe la quarta parete nel GdR e si fanno discussioni sul master/autore o sulle regole di gioco lasciando che siano i personaggi a comprenderle e interpretarle.
    1 punto
  17. Ci possono essere tanti motivi diversi. Posto che poi è impossibile dare giustificazioni a prescindere per ogni possibile combinazione di classe-razza-concept, stiamo parlando solo di personaggi teorici. Ma potrei voler giocare un "inquisitore" che usa la magia per cercare mostri di vario genere, eretici e maghi criminali, e poi li punisce usando potenti magie appositamente studiate. Potrei volerlo giocare su carisma perché mi piace l'idea di un "inquisitore-bounty hunter" che sa muoversi nella società ed è magari una figura ispiratrice. Potrei giocare le aure del paladino come abiurazioni che prepara ogni mattina, e scegliere un Giuramento che mi permetta di usare incantesimi particolari o capacità che possono considerare magie o rituali di vario genere.
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  18. Chazia Aspetta dico a Moggo non sappiamo come sono disposti e se hanno altre difese sbuffo mentre mi sposto leggermente dai miei compagni vado in avanscoperta e tu indico Moggo non dare pugni ad animali finchè non torno. L'ultima volta mi hai fatto malissimo dopodichè mi trasformo in un ragno e mi muovo verso l'accampamento degli umani. @master
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  19. È letteralmente il secondo esempio di paladino sul manuale del giocatore. A dwarf crouches behind an outcrop, his black cloak making him nearly invisible in the night, and watches an orc war band celebrating its recent victory. Silently, he stalks into their midst and whispers an oath, and two orcs are dead before they even realize he is there. È questo lo stereotipo del paladino? Sì se accetti una definizione abbastanza generale di paladino, centrata su quello che è fondamentale e ignorando quello che è contingente. Questo è assolutamente ok in 5E, è un esempio di paladino. Nota che in questa discussione non sto parlando di reskin, anche se sono assolutamente favorevole, per non complicare il discorso. L'ira è ira, il giuramento sacro è un giuramento sacro. Ma aggiungere tutto il resto di contingente, con il barbaro che è necessariamente Conan e il paladino che è necessariamente sir Galahad, non ha davvero motivo.
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  20. Visto che mi sembra di capire che il sistema B ti convince molto e questo è l'unico problema, ti chiedo: ti serve proprio avere i valori di Vantaggio X e Svantaggio X nella tua meccanica? Non conviene avere una meccanica basata solo sul VdS, dicendo che se col d20 si tira più di (o uguale a) VdS+10 si ritira con svantaggio, se si tira meno di (o uguale a) VdS-10 si ritira con vantaggio, altrimenti si tiene il d20? (È la ri-spiegazione del sistema B eliminando appunto i concetti di Vantaggio X e Svantaggio X). Eventualmente, nella spiegazione si può aggiungere che spendere risorse per aumentare il VdS aumenta le probabilità di avere vantaggio su tiri bassi e diminuisce quelle di avere svantaggio su tiri alti. EDIT: in azzurro, per rispecchiare del tutto la meccanica proposta nel sistema B
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  21. Lily Mi innalzo ancora di più, superando la casa in altezza e dirigendomi verso il retro della casa, dove sento rumore di combattimento. Appena riesco a vedere la strega che combatte con Alehal, faccio muovere la spada contro di lei, attraversando i muri della casa, mentre, alla mia destra, un altro combattimento sta infuriando. Muovo il mio simbolo sacro con un piccolo gesto del polso, come se fosse una campanella Senti il rintocco della morte: il crepuscolo si avvicina, e così la notte calerà sulle tue palpebre e, finite di dire queste parole, nell'aria, dirigendosi velocemente verso la strega impegnata con Thael, un suono doloroso e profondo, di campane assordanti e cupe
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  22. Dorian Ascolto la discussione, con estrema attenzione. "Scommetto che hai una scusa per ogni reato commesso. Che mi dici degli schiavi Yuan-ti o dei sacrifici di ragazze che permettete? Del bracconaggio fattoci durante le scorse notti a Labona? Che mi dici della creatura oscura artificiale sotto il castello?" Scuoto la testa "perchè tutto questo per preservare qualcosa che non dovrebbe essere svelato? Perche non distruggerlo? Se i ponti col passato sono sintomo di divergenze, pericoli e minacce, perche non eliminarli? Cosa ha portato il progresso tecnologico antico? Il bene che è stato fatto è stato completamente surclassato dal dolore provocato da tale tecnologia. E sono convinto che non è la tecnologia il problema, ma l'egoismo umano. Tu sei egoista Sulyman, anche se mascheri le tue parole con la diplomazia, vuoi persuarderci verso la tua direzione. Ma anche noi siamo egoisti e vogliamo andare nella nostra di direzione. È inevitabile, l'essere umano è fatto per combattersi. Ciononostante, io credo nelle persone di buon cuore, credo nella speranza dell'umanità. Ho capito quanto male può fare l'essere umano, ma ho capito anche quanto bene può fare altrettanto." Do un'occhista a Tristan, Vicktor e infine Bernard. "Dopo che l'uomo ha rovinato la sua casa, se ne è andato grazie alla sua tecnologia, che oggi chiamiamo perduta...e che forse è addirittura la stessa che ora stiamo calpestando. Eppure, da quella desolazione lasciata e causata delle smanie, dall'egoismo e dall'odio, è nato un'altro seme, la vita non è stata distrutta anche se irrimediabilmente compromessa. Questo è ciò che io chiamo speranza. Ma ancora, l'uomo e la sua tecnologia sono tornati alla loro 'casa', rovinando ancora tutto. Questo ritorno ha causato tanto di quel male che ancora oggi ci portiamo dietro, solo perche 'i vecchi padroni' dovevano dominare. Davvero abbiamo bisogno della tecnologia, dello sviluppo e del sapere passato per vivere al meglio delle nostre capacità? Io non credo proprio. Durante il percorso degli otto passi ho avuto il privilegio di vedere entrambe le facce della conseguenza della guerra e del passato. Ho visto la luce e l'oscurità. In entrambi i casi, ho percepito immensa tristezza. Io non credo che il vostro piano possa funzionare, non credo sia giusta questa imposizione. Lasciaci passare Sulyman, facci avanzare verso l'ultimo passo, taglia i ponti col passato che tanto vuoi proteggere"
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  23. Io lo farei diverso. Warlock 3/rogue 2 (parti rogue) con obiettivo warlock 5/rogue2+ mezzelfo. F8 D14 (13+1) C16(15+1) I10 S10 C17(15+2), talento del 4° elven accuracy. La strategia è come sopra ma hai: 2 spell di 1 a short, 2 invocations (patto della lama migliorato e uno a scelta a seconda di quello che ti serve ) e patto della lama (non incredibile ma carino e utile, sopratutto livellando). hai armature medie e D14 quindi arrivi a una CA alta e la pact weapon è il focus arcano. Con 5 livelli hai in più la possibilità di prendere punire con gli slot da warlock e a seconda di come vuoi giocare il secondo attacco. un cantrip in più, 6 spell conosciute e un'invocazione in più. Non dico che è migliore dell'altra, sono due build valide e diverse, è solo un suggerimento ulteriore.
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  24. non ho detto che è qualcosa di meccanico, volevo far notare che, contrariamente a quanto hai detto, è proprio scritto nero su bianco che l'ira implica "una vera furia, uno stato mentale alterato", qualsiasi altra interpretazione esula da questo concetto base che l'ira è alimentata da una sorta di fervore religioso o da qualche tipo di contaminazione magica questo è uno spunto che non mi era venuto in mente quando non ricordo chi ha proposto diverse interpretazioni dell'ira: quelle interpretazioni, in un certo senso, le dnno le sottoclassi, che definiscono la natura del Barbaro abbiamo un guerriero legato alla natura (totem warrior), un pazzo omicida (berserker), un cieco fedele (zeolota), etc. queste sono meccaniche che danno diverse interpretazioni del Barbaro perchè non è credibile nel mondo di gioco. O tu mi dici che, appurato che il Barbaro nel mondo di gioco ricade sotto quella descrizione, nel momento in cui ti viene presentato un personaggio (giocante o non giocante che sia) sedicente Barbaro che, invece di entrare in una furia omicida, entra in uno stato mentale zen, non ti viene il minimo interrogativo riguardo la sua natura e il suo senso all'interno dell'ambientazione?
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  25. Malacoda Ecco, magari eviterei la parte in cui cachiamo e la spargiamo sulla porta, ma per il resto... Faccio un cenno affermativo a Gasparino. Il bigatto magari lo trasciniamo e lo nascondiamo dentro. Mi rivolgo a Prosciutto. Ce la fai, sì? Mica è pesante...
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  26. Flint Constatare ancora una volta di non essere l'unico a badare al piccolo Tass lo rese orgoglioso del gruppo che il giovane Tanis aveva formato. Il mezzelfo stava maturando le doti da capo che il nano gli aveva sempre riconosciuto. Tuttavia... "Tass. Devi avere più fiducia in noi, nel gruppo. Se continui a stare davanti a tutti continuerai a ferirti e così consumerai tutti gli abbracc... ma che dico... tutti i poteri curativi di Goldmoon concessi dalla Dea. Esplora, cerca trappole, fa ciò che credi, ma se ti ferisci di nuovo... ti prometto che raddoppio il danno a suon di mazzate!" Cercò lo sguardo del kender, poi aggiunse "Ci siamo intesi?"
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  27. No è tutto da dividere per 4, è una somma totale, potete farne ciò che volete!
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  28. Premesso che sono assolutamente contrario al master che deve dare il bollino di approvazione sulla classe, si rientra qui al discorso già fatto sulla grana dello stereotipo: quanto è ampia la definizione del paladino? Nel manuale, nella fuffa, vi sono molte versioni differenti. L'unica cosa che le accumuna è un giuramento sacro. Idem per il barbaro, il punto in comune è il lasciarsi andare all'ira durante il combattimento. Si lascia andare all'ira e ha fatto un giuramento sacro? E allora meccanicamente è sia un barbaro che un paladino, se vuole che questi aspetti abbiano effetto meccanico. Non serve altro. Non deve essere legale buono per essere un paladino né il suo codice d'onore necessariamente gli impedisce di attaccare il nemico alle spalle; allo stesso modo non deve essere un selvaggio per essere un barbaro. Queste sono cose contingenti e non sostanziali, e la fuffa sul manuale esplicitamente ti permette di uscirne e esplorare versioni diverse intorno a quei capisaldi: giuramento sacro o ira. Questa parte onestamente la trovo problematica. Stai assumendo che tu chiedi di fare più interpretazione e gli altri meno, che il non voler legare meccaniche e fuffa sia un modo per eliminare, o ridurre, la parte di interpretazione. Quello di cui si sta invece discutendo, sia da una parte sia dall'altra, è cosa migliori la parte di interpretazione, cosa permetta di fare personaggi più tridimensionali e narrare storie più belle e complesse. Eliminare il controllo del DM sul personaggio, slegare la classe meccanica dal suo stereotipo, permettere personaggi con barre etiche più complesse non è un modo per fare diventare D&D "heroquest con più regole", anzi, è un modo per narrare storie migliori e avere un'interpretazione più interessante. Vediamo un esempio. In una partita PbF qui, gioco un personaggio ex-schiavo, che si è comprato la libertà con la truffa. Ha come unico obbiettivo ottenere più oro, è codardo (e un po' razzista), non si fa problemi a colpire alle spalle, anche se alla fine è un buono che crede che il fine giustifichi i mezzi. Meccanicamente è abile con la spada corta, a nascondersi e a scassinare serrature, frutto di una infanzia e adolescenza passata a scappare nei vicoli da chi voleva pestarlo, ma come classe è un mago (con il background scoundrel). Difatti aveva passato tutta la sua gioventù entrando di nascosto nell'accademia di magia, arrampicandosi dalla finestra prima e chiedendo il permesso poi. Lo faceva perché era portato, e vedeva la magia come uno strumento utile per arricchirsi e ottenere la sua libertà. È questo lo stereotipo del mago? Assolutamente no! Il mago è saggio e studioso, ama la conoscenza per la conoscenza. Questa mia caratterizzazione del mago porta forse a meno interpretazione? Appiattisce il gioco? Assolutamente no! Il punto è che queste limitazioni che sono così ingranate nella comunità di D&D (e solo di D&D: è interessante come in altri giochi molto meno ludici e più interpretativi non esistano) sono semplicemente tradizioni vestigiali di vecchie edizioni, in cui avevano un senso di bilanciamento. Il paladino in 2E era semplicemente un guerriero più forte, e pagava questo suo essere più forte con delle limitazioni legate al suo codice. Se chi giocava il paladino non rispettava questa caratterizzazione, aveva un vantaggio senza un costo, e quindi era normale che il master si sentisse in dovere di rimarcare eventuali differenze tra il comportamento atteso e quello effettivo. Ma oggi non esistono più queste differenze di potere tra le classi: il guerriero ha delle capacità sue che il paladino non ha e non ne è semplicemente la versione meno forte. E difatti la cosa che trovo più interessante dell'esempio del mio mago è che nessuno (credo) si fa un problema se interpreto un mago diverso dal suo stereotipo. Il paladino deve essere lo stereotipo del paladino, ma il mago eterodosso non fa alzare sopracciglia. Perché appunto non essendoci mai stata la tradizione che i maghi dovevano seguire un certo comportamento per compensare benefici in game, non esiste questa tradizione di controllare che il mago faccia il mago "standard".
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  29. Anlaf Sbuffo un po' per questo continuo mettermi a guardia di qualcosa, poi alzo le spalle. "Fatemi un fischio se succede qualcosa." Detto ciò, mi metto a 5 metri dalla porta, pronto a intervenire se capita qualcosa, ma con lo sguardo abbastanza annoiato. DM
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  30. Petras Lazzaroni @Athanatos @shadizar @ tutti
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  31. Master io come ti avevo detto con la creazione del pg sono fermo, in attesa di tue. Ma appunto non vado di fretta, quando riesci sono qui. Poi se trovare il tempo per quel materiale è un problema possiamo anche lasciar stare quella via e virare su qualche sistema già prestabilito. Per il resto con il netrunning il mio pg può fare un po' di tutto, e supportare anche a 360g. Ma più che trovare sinergie fisse penso sia più portato a quelle spontanee, sul momento. Rispetto ad esempio a due personaggi puramente combattenti che possono stabilire dirette sinergie nel coprire i rispettivi punti deboli, o i punti vuoti nelle capacità d'ingaggio, dell'uno o dell'altro. Tranquillo @Octopus83, disagio è il mio secondo nome!
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  32. ottima scelta! spero tu possa portare un po di sano disagio 😛
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  33. E quello che sto dicendo io è che non va in contrasto con gli intenti né la natura di D&D. Va in contrasto con i tuoi personali intenti, legittimi, ma non obbligatori. E con la tua personale visione di D&D, i tuoi gusti. Che rispetto. Rimanendo sulla tua metafora, è come dire che una casa non è arredata solo perché ha un arredamento giapponese di cui non capisci la funzione. "Ma come, dov'è il divano? Ma che sono 'sti separé di carta? Ma perché il tavolo è così basso e senza sedie? E questa la chiamate casa arredata? Per me è come se fosse vuota!" Sul serio, non basterebbe dire "a me piace così e non piace cosà", anziché "così è vero roleplay, cosà contrasta con la natura di D&D"?
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  34. Apprezzo davvero il suggerimento, ma avendo già sperimentato (giusto ieri, tra l'altro) questo approccio, posso dirti che io ho vissuto un'esperienza diametralmente opposta alla tua: senza caratterizzazione, senza "ruolo", senza background, i giocatori hanno gestito i personaggi in maniera incoerente, piatta, macchiettistica, in netto contrasto con quelle che sono le meccaniche che dovrebbero definire, tra le altre cose, la loro caratterizzazione. E sì, parlo anche dell’allineamento. So già che l'argomento è sensibile e solleverà l’ennesimo polverone di proporzioni titaniche a riguardo, ma se un pg che in scheda ha scritto “caotico buono” pensa solo a depredare e saccheggiare, tanto da voler compare uno schiavo da usare come mulo e carne da macello, allora quel pg non è caotico buono, assunte delle linee guida morali condivise al tavolo. E io, come DM, mi sento in dovere di farlo notare al giocatore e suggerirgli un altro approccio al gioco, che sia valutare un cambio di allineamento così come modificare il suo gioco per attenersi a quanto scritto in scheda Non sto dicendo che un approccio come il tuo non sia "vero roleplay", ma che, se vuoi giocare a un role playing game, trovo che questo approccio sia incompleto, e che togliendo la componente di "role playing", paradossalmente, si renderebbe D&D non più un role playing game, ma una specie di hero quest con più regole Perché senza questo si avrebbero dei manichini con X capacità che hanno "perché sì". Perché il pg Mago lancia incantesimi? Perché il pg Barbaro va in ira? Perché il pg Paladino punisce i suoi nemici? Per quella che è la mia formazione di GDR, trovo inconcepibile che tutto questo non abbia risposta, neppure con una riga, e ti assicuro che negli anni ho abbassato di parecchio le mie esigenze narrative a riguardo, proprio perché ho capito che questo approccio può non piacere a tutti; ciononostante un minimo di caratterizzazione base su cui costruire il pg continuo a volerla da DM, e a crearla da giocatore. Perché, come ho detto prima, nel momento in cui l’ho tolta, e ho fatto come mi suggerisci, il risultato è stato fallimentare e piuttosto deludente, con tutta quella libertà di caratterizzazione che secondo te avrei concesso ai giocatori, loro ci si sono puliti il didietro, ne è uscito un gioco parodistico con zero immersione, in cui i giocatori hanno mosso pedine su una griglia di combattimento invece di interpretare un personaggio. E questo, per definizione, non è giocare a un GDR, non è giocare a D&D D&D non è un film, non è un libro, e non è una serie TV, è un prodotto con intenti diversi e che funziona con regole diverse, quindi decisamente non ritengo applicabile lo stesso approccio. Ma anche se fosse, le spiegazioni a posteriori in libri/film/serie che abbia accettato e viste accettare sono quelle inattaccabili, talmente coerenti e verosimili con la storia narrata da essere sollevate da qualsiasi rimostranza; e anche se certe incongruenze venissero considerate ammissibili data la qualità del prodotto, il suo target, e i suoi intenti, comunque non le renderebbe esuli da critiche, semplicemente si ammorbidirebbe il giudizio
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  35. Ceredic "A me pare che in effetti ci offra di vegliare su di noi mentre riposiamo, anche se con i suoi tempi di reazione saremmo morti prima che reagisca. Gli han fregato sotto il naso un uovo di roccia che era un parente, figuriamoci che potrebbero fare a noi." Sussurro, ma cerco comunque di parlare il piu' lestamente possibile. "In ogni caso, ci interessa che conosca il modo di uscire, ma se l'uscita e' qui, allora davvero abbiamo qualcosa 'dietro le terga' da concludere prima di andarcene. Dobbiamo recuperare i ragazzi!" @ tutti
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  36. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
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  37. a livello puramente meccanico, inteso come insieme di regole stampate su carta, non ha alcuna rilevanza, ma questo lo sappiamo bene tutti quanti; acquisisce valore nel momento in cui in gioco si presenta una situazione in cui il vissuto del personaggio può tornare utile per (aiutare a) risolvere quella situazione, e quel vissuto trova riscontro nelle meccaniche effettive che compongono la scheda del personaggio un pg con meccaniche "selvagge" senza una storia "selvaggia" a supportare le meccaniche per me è incoerente, come un medico che esercita senza aver studiato medicina o un pilota che non ha all'attivo centinaia di ore di simulazione (sempre per restare nella metafora delle professioni) e non parlo di interpretazione estrema, di fare le "drama queen" come nell'articolo da te citato, questo è qualcosa che non ho mai preteso e che onestamente alla lunga trovo noioso, il mio discorso si limita a quella che per me è la concezione di un personaggio integro, credibile, coerente con sè stesso e il mondo di gioco: giochi un Mago (aka detentore di antichi segreti arcani) come fosse un Barbaro (aka guerriero primitivo, selvaggio e brutale) senza avere niente del Barbaro? allora voglio sapere come il tuo personaggio ci è arrivato senza aver mai lasciato la sua biblioteca e avendo ricevuto la migliore delle istruzioni, perchè io (così come chiunque con cui abbia giocato, come giocatore e come DM) non lo trovo accettabile in un sistema che, per quanto fantasioso, esige un minimo grado di coerenza come nota generale, non solo in risposta a @Bille Boo, vorrei ricordare che "gioco di ruolo" è una traduzione incompleta dell'inglese "role playing game", che letteralmente si dovrebbe tradurre come "gioco di interpretazione di un ruolo". Questa nomenclatura deriva dall'applicazione di tecniche psicoterapeutiche a loro volta derivate dall'arte teatrale; come detto, non pretendo la massima immedesimazione e recitazione del proprio personaggio, però se in un gioco in cui la componente interpretativa resta un concetto cardine, questa stessa componente viene sminuita a tal punto da non avere alcuna importanza, allora non giocate a dei giochi (di interpretazione) di (un) ruolo con la pretesa di far passare per inutile questa componente. @bobon123 ti chiedo scusa, avevo frainteso, non volevo metterti "in mano" parole che non avevi scritto questa è una visione delle meccaniche che ingenuamente non avevo mai preso in considerazione, ed è decisamente illuminante, mi hai dato tutta un'altra prospettiva del gioco però il mio cruccio resta: nella tua visione d'insieme il personaggio è contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, a prescindere dalla combinazione di livelli? allora voglio veder giocare contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, quali siano le sfumature che vuoi dargli, altrimenti ci veniamo incontro per trovare le classi che meglio sposano il tuo concept che non siano Paladino e Barbaro (che magari saranno Guerriero e Druido)
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  38. Gasparino lo Zuzzurro "Ma che so... Facciamo... Facciamo una specie di porta con rami e fango... Magari ci cachiamo sopra per tenere tutto azzeccato. Poi foglie e fango, e magari ci dice bene e non si vede. E cancelliamo le tracce del biscemo morto, che è meglio!"
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  39. @Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Salve, nei prossimi giorni sarò molto preso e poi sarò occupato per cose varie fino a fine mese. Pensavo quindi di mettere in sospeso già da ora il PbF piuttosto di trascinarlo ancora per pochi giorni. Siamo ad un buon punto di pausa direi. Quello che potete sapere già a prescindere, sia per le informazioni raccolte prima da Braknak, che dalle tracce lasciate che dall'aver osservato la colonna di nemici a distanza è che: Ci sono almeno una trentina tra gnoll, hobgoblin e orchi Ci sono almeno 5 gargoyle Ci sono almeno 2 ogre Ci sono due carri blindati che probabilmente trasportano il capo della fortezza, quello dall'aspetto diabolico
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  40. Ma prima di farlo, perché non cerchiamo di capire quanti sono e se ci sono tutti i nemici oppure no? Qualche informazione credo che @L_Oscuro l'abbia già da prima. Sapere quanti sono, come sono organizzati etc... ci può dare una grossa mano per impostare una strategia.
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  41. In verità viene spiegato tutto negli articoli, che oltretutto sono ormai vecchi di otto anni.
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