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Ti ha già risposto in maniera più che esaustiva @Bille Boo, ha già detto tutto quello che avrei potuto dire io, e quindi non c'è bisogno di ripetere. Posso però aggiungere un paio di esempi. Immaginiamo che un giocatore voglia fare la classe del Witcher, usando però solo il materiale ufficiale (senza il Blood Hunter, in pratica). Come lo si realizza? Un esempio potrebbe essere un multiclasse Ranger/Mago, ma chi lo dice che il personaggio di questo giocatore dovrebbe essere addestrato in un corpo di ranger e poi in una scuola di magia? Chi lo dice che dovrebbe far parte necessariamente di due mondi diversi? Chi lo dice che dovrebbe essere un protettore della natura e un accademico della magia? Potrebbe tranquillamente far parte di un corpo di ammazzamostri che usano la magia arcana per aiutarsi nel loro intento, che usano le abilità da ranger solo per scovare le tracce dei mostri e che se il mostro si nasconde in una foresta potrebbero non farsi problemi a stanarlo incendiando la foresta con una palla di fuoco. Oppure mettiamo che il giocatore voglia fare He-Man: Barbaro (magari cammino dello zelota), che è un nobile civilizzato che quando usa le regole dell'Ira invece di entrare in uno stato di incazzatura urla "PER IL POTERE DI GRAYSKULL! A ME IL POTERE!" e viene pervaso da un'energia divina che gli dà i bonus dell'Ira. Così come il combattere senza armatura gli viene dato dalla stesse energia divina piuttosto che dall'addestramento ottenuto in una tribù dove non sanno come fabbricare armature.6 punti
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Credo che @Grimorio abbia detto il contrario, cioè che fantasia è non lasciarsi limitare da una sola visione / rappresentazione narrativa di ciascuna classe (sia che le classi siano tante, sia che siano poche) ma aprirsi invece al fatto che una classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica. Personalmente, a me piace quando il sistema di gioco mette a disposizione una certa ricchezza di dettagli e opzioni meccaniche: in questo le "vecchie" edizioni erano insoddisfacenti per me, e quando è uscita la terza edizione ero molto contento. Con il proliferare di classi e sottoclassi si sarebbe potuta, in teoria, aumentare la varietà meccanica senza intaccare la varietà degli immaginari e dei concept, anzi, aumentando pure quella: se abbiamo 12 classi (esempio) e manteniamo per ciascuna di esse la stessa flessibilità mentale che avevamo prima per 4 classi, potremmo avere fino al triplo dei concept possibili. Invece, ho notato una certa tendenza in senso contrario (quella a cui, penso, si riferiva anche Grimorio). Man mano che aumentavano di numero, le classi e sottoclassi divenivano sempre più specifiche e focalizzate, non solo in senso meccanico ma anche in senso narrativo e di immaginario, perché si sentiva il bisogno di distinguerle il più possibile e di dare loro "personalità". Questo portava gli utenti a vederle in modo sempre più "prescrittivo" in termini di rappresentazione, di concept. Come se si fosse indebolita la capacità che dicevo all'inizio (di assumere che ogni classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica), e quindi per ogni concept immaginabile si sentisse il bisogno di una classe / sottoclasse dedicata. (Che poi è il motivo per cui nelle mie regole homebrew sono tornato a sole quattro classi, pur mantenendo un gran numero di opzioni meccaniche per ciascuna, ma qui divago. 🙂)5 punti
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Bene signori, dunque! Ora ci divertiamo 😂 Anello @MattoMatteo Bacchetta @L_Oscuro Spada @Voignar... Lo scoprirai Pugnale @Cuppo... Lo scoprirai Secondo me, sia pugnale che spada hanno un effetto che potrebbe essere più divertente scoprirlo quando capiterà... 😂 Ho chiesto a Cuppo e ha detto "Malacoda prima arraffa e poi, se c'è tempo, si preoccupa."3 punti
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Padre single di due bambine di famiglia operaia, per non far sentire le bimbe tristi per la morte della mamma ha passato le sere a guardare video su YT e imparare come acconciarle i capelli. Rapidamente è diventata la sua grande passione. Tu mi puoi dire: e allora rendilo con un multiclasse Operaio/Estetista. E ti dico che se tu vuoi renderlo così andrebbe benissimo, ma io no: meccanicamente le sue capacità sono solo focalizzate sull'estetismo - il suo lavoro non lo ha mai amato e non ha nulla di quella "classe" tranne la proficiency nei tool che usa nel suo lavoro (che prendo come background). Allo stesso modo in cui il mio personaggio ha un background e social upbring da ladro, ma una passione per la magia. O un altro può avere una storia pregressa da barbaro, ma aver fatto un giuramento sacro e combattere come paladino. Certo che va benissimo un phantom rogue! O anche un monaco way of shadow, o un arcane archer, o anche un paladino. L'echo knight potrebbe ben rappresentare il set di capacità tipiche di un ninja - la tipica duplicazione tipica della lore. Questo sempre senza considerare reskin eh, altrimenti letteralmente qualsiasi classe e sottoclasse funziona. Esatto, che vuol dire proprio non rappresentare i cambiamenti e l'evoluzione meccanica in fiction. Tu sei un barbaro paladino dall'inizio, e il fatto che ad un certo punto prendi due livelli da barbaro o due da paladino non viene rappresentato in fiction. Stai slegando evoluzione meccanica e evoluzione in fiction, che era il punto iniziale della discussione: è OK iniziare da barbaro e andare a paladino o viceversa? Sì. Ora però stiamo andando oltre: non solo si può slegare l'evoluzione meccanica e fiction (a che livello prendi una data capacità e a che livello succede qualcosa) ma anche più in generale lo scheletro meccanico e lo stereotipo del personaggio dietro ad una classe/sottoclasse.2 punti
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La discussione è interessante e si accendono gli animi, ma ricordiamo tutti di mantenerla civile. Non si giudica lo stile di gioco degli altri!2 punti
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Questo dipende. Il nemico base non dovrebbe farlo, ma un antagonista che ha spiato e osservato i personaggi per mesi potrebbe proprio avere il counter adatto. Il punto è "quanto". Per me una volta a campagna può starci il counter perfetto, tipo il PNG che si porta un'armatura dell'immunità ai radianti contro il party di paladino, chierico della luce e druido delle stelle.2 punti
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Premetto che trovo scorretto counterare ad hoc i PG. I giocatori se ne accorgono e si sentono inutili. Detto questo: Boss a fasi: un nemico che muta strategia col passare del tempo disarma i giocatori. Esempio creato da me: Gli HP sono gli stessi, ma ogni volta che tolgono un terzo di vita, il gigante cambia statistiche e perde tutti gli status (anche quelli negativi!); questo qua non è particolarmente pericoloso, ma un nemico che inizia a volare, o che recupera un pool di vita mangiando un suo alleato, rende inutile chi vuole ucciderlo grindando un'unica strategia. Campi antimagia. Banale. Ogni classe, anche una marziale, a un certo punto si affida alla magia. Quando sparisce, tutto diventa più difficile, soprattutto ad alti livelli. Eventi atmosferici. Un elemento che secondo me viene sfruttato pochissimo in D&D. Contrastare Elementi o i TS COS aiutano a non prendere danni da caldo o freddo, ma non c'è modo di evitare che gli attacchi a distanza subiscano svantaggio dal vento forte (Control Weather è di 8° livello e richiede 10min per essere castato), o che la nebbia naturale offuschi la visuale (Gust of Wind non la dissipa permanentemente), o che la pioggia spenga le torce e disturbi la Percezione.2 punti
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Ovviamente dipende per ogni tipo di personaggio, per ogni build e in ultima analisi dipende dalla composizione e dal livello del party. Per esempio, un gruppo di nemici volanti (e capaci di attaccare a distanza) può essere davvero pericoloso e destabilizzante per un gruppo di livello basso. Infatti è difficile che tutto il party abbia modo di usare attacchi a distanza. Ci potrebbero essere personaggi specializzati nell'arco o nelle magie, ma il resto del party sarà probabilmente in difficoltà. Altro pericolo sono i combattimenti acquatici. Svantaggio per tutti coloro che non hanno velocità di nuoto. Possibilità di affogare. Velocità limitata. Di solito i nemici sono mostri acquatici che non hanno nessuno di questi problemi. Usa il terreno di gioco. Un ladro può sfruttare le colonne di un tempio per nascondersi e attaccare, ma se le colonne sono numerose possono anche togliergli linea di vista, costringendolo invece ad andare in corpo a corpo. Un luogo che infligge piccoli danni costanti (2 danni da fuoco per turno, per esempio) a tutti i personaggi, senza TS, può rendere la vita degli incantatori un vero inferno... costringendoli a prove di concentrazione aggiuntive ad ogni turno!2 punti
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Barbaro è solo una keyword delle regole (quindi, appunto, delle capacità). Dentro il mondo di gioco la gente non usa quella parola, o la usa con significati e accezioni diverse. Esattamente come, quando in-game la gente parla di "forza" o di "saggezza", non intende il punteggio di caratteristica (non sa nemmeno che esiste) bensì cose diverse che possono anche variare a seconda del contesto, della cultura, eccetera (come avviene anche nel nostro mondo, d'altronde). Quando due schieramenti si fronteggiano in guerra e si chiamano "barbari!" a vicenda: nessuno dei due intende che l'altro schieramento è fatto di gente che entra in ira e ha l'unarmored defense. 🙂2 punti
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Aggiungo solo una nota agli ottimi commenti degli altri: non è questione di avere immaginazione o meno, non è una falla caratteriale. È che scegliendo di imporsi le scelte scelte meccaniche più ovvie data la storia stai frenando la tua immaginazione, ti stai imponendo dei vincoli senza motivo. Da un lato, ti stai eliminando delle possibilità ovviamente. Se il ninja è necessariamente un monaco della via dell'ombra, stai eliminando tantissimi possibili personaggi interessanti: il ninja reso meccanicamente come un echoknight diventa anche un personaggio interamente diverso come fiction rispetto al ninja reso come un monaco della via dell'ombra, una sfumatura diversa dello stesso concept. Dall'altro, e credo che sia il punto più rilevante, crei storie meno coerenti. Tu stesso chiedi spesso sul forum consigli meccanici: che talento è meglio prendere a questo livello? che progressione è più efficente? Ma nel momento in cui provi ad adattare la fuffa del personaggio a questi cambiamenti, stai decidendo l'evoluzione mentale e caratteriale del personaggio post-hoc, per adattarsi alle scelte meccaniche fatte. Riprendiamo l'esempio iniziale*. Tu vuoi giocare un barbaro/paladino, e trovi che sia possibile spiegarlo passando da barbaro a paladino, ma non il viceversa. Inizi quindi da barbaro, e poi valuti che il livello ottimale meccanicamente per switchare sia il secondo: al secondo livello avrai una crisi, farai un giuramento sacro, cambi classe. È possibile, una storia coerente. Ma è la scelta più coerente? Questa crisi è giustificata dalla storia in questo momento? La crisi è una evoluzione naturale del personaggio, di quello che è successo nella sessione precedente? Ovviamente può essere che fosse la scelta ottimale, l'evoluzione che sarebbe successa comunque anche senza il tuo desiderio di giocare un paladino. Ma in quel caso non avrebbe senso neanche discutere quale sia la scelta ottimale o il talento migliore: prendi ad ogni livello il talento o la classe più ragionevole vista l'evoluzione della storia. Imponendoti che ogni cambiamento meccanico sia spiegato in fiction ti imponi una scelta: o scegli meccanicamente o scegli coerentemente alla fiction. Ogni volta che fai un compromesso, stai sacrificando un po' di coerenza e un po' di utilità meccanica. Mentre potresti semplicemente slegare meccaniche e fiction, e avere esattamente il personaggio che vorresti meccanicamente e esattamente l'evoluzione più coerente in fiction. * ovviamente non è rilevante se il personaggio iniziasse dal livello 5 invece del primo, è solo un esempio: il problema si riproporrebbe nelle scelte di progressione fatte al livello 6, 7, etc etc.2 punti
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Adam Bishop Sto capendo poco di tutte queste chiacchiere, forse perché distratto dai miei pensieri tanto che qualche volta mi affaccio all'esterno, non preoccupato o ansioso ma curioso come se mi aspettassi di trovare qualcuno che ci spia. "Beh non intendevo di andare lì a testa bassa ma voi stessi avevate detto inizialmente di muoverci per non rischiare 'l'ultimo' reset. E poi... cavolo... quando mai si è sentito che Morgana è una brava persona? E' una str***a anche in Trollshunter. Invece di non-morti buoni se ne vedono parecchi, pensa a Blade. Forse ti serve una spada Olivia! Una katana." ridacchio impaziente di capire cosa faremo a breve.2 punti
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Il Corso di Aggiornamento x il Lavoro che sto facendo in questi giorni è un pò più impegnativo di quanto pensassi, dato che ha a che fare anche con Pronto Soccorso, Tecniche Antincendio e Valutazione Rischi Ambientali Gravi (conoscenze e competenze che già possedevo, ma che devono essere espanse particolarmente bene adesso) ma continuo a seguire tutto quanto rispondete qui, sia in threads aperti e generici, che via PM. . . Direi che per il Weekend (quando sono in Pausa dal Corso di Aggiornamento) dovrei essere in grado di realizzare molto di cui abbiamo discusso previamente; in ogni caso continuate a proporre Idee ed Opzioni sia per il singolo Personaggio Giocante che per tutto il Gruppo in totale. . .2 punti
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BOAHMUR Appena vedo il carro trainato da acquavalli🤣... Mi sorprendo, ma mi ricompongo subito e dico ah be le galline sono venute dalle volpi, mi divertirò con movimenti fulminei scatto verso il tizio armato di lancia e gli tiro due fendenti con il mio spadone , dico al NOTZAN master2 punti
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Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era". Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. Barbaro Nonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. Bardo Ne "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il bardo possiede competenza nei lanciatori a una mano. Chierico Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. Competenze extra. Se ha scelto il dominio della Guerra, il chierico possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma. Domini dei Chierici Spirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino Druido La figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. Guerriero Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il guerriero possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ladro Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ladro possiede competenza nei lanciatori a una mano. Mago Ne "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento dei mezzi di trasporto magitec e degli altri macchinari a magenergia. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad individui versatili su più campi. Monaco La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). Paladino La figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il paladino possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ranger I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ranger possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Stregone Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé. Warlock Similmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Salve a tutti, cerco giocatori di Fabula Ultima (possibilmente che conoscano già il sistema) ed appassionati non solo di jrpg ma anche di anime isekai, ossia quelli che vedono un gruppo di ragazzi/e normalissimi venire catapultati in un mondo parallelo che, in questo caso, sarà simile ad un videogame. Per la frequenza dei post sono adattabile ma direi che come impegno è richiesta almeno una risposta ogni 2-3 giorni domeniche escluse (che sono l'unico mio giorno libero), quindi tra i 2 e i 3 giri di post alla settimana circa.1 punto
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Sera a tutti... Senza l'obiettivo del TPK e quindi in modo bonario, vorrei chiedervi quali sono, secondo voi, i modi migliori per mettere in difficoltà i vostri giocatori, classe per classe. Mi spiego.... Quali situazioni, terreni e/o mostri mettereste per dare problemi al mago o limitare il guerriero o rallentare le abilità del ladro e via dicendo... Una piccola guida, se vorrete stilarla, su come il DM possa essere fastidioso per i suoi pg..... Grazie1 punto
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Giustissimo, riformulo: "trovo scorretto counterare ad hoc i PG in ogni occasione". Quello che hai appena descritto in realtà è un buon modo di innescare una sub-trama facoltativa prima dell'incontro finale: se i PG sanno che il cattivo ha preso contromisure, possono cercare di capire come aggirarle o distruggerle prima di andare direttamente allo scontro.1 punto
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Ti dico quelle che ritengo siano le scelte migliori, poi tu naturalmente fai come vuoi. Molto difficilmente troverai qualcuno disposto a spararsi 570 pagine: io colleziono gdr e posso farlo ma richiede tempo e nessuno lo concede ad un gioco che non sa se gli piacerà. (se non proprio nessuno comunque pochissimi) Dovrebbe essere abbastanza semplice e non dovrebbe richiedere molto lavoro aggiuntivo dividere tutto in moduli. Fatto questo dici: per la versione lite scaricate modulo 1, 2, 3 e 4. (creazioni del PG, combattimento, introduzione al sistema magico e introduzione al bestiario) Se volete le razze non umane scaricate anche il modulo 5. Il bestario esteso: modulo 6. Il grimorio esteso: modulo 7. Il setting completo e approfondito: modulo 8. Già cosi, ti assicuro, è molto più accattivante ..... Inoltre puoi rispolverare la vecchia magia freeform e includerla come modulo opzionale ...1 punto
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Grazie Hero81, anche solo sapere che ti ha incuriosito e ci sono meccaniche che ti piacciono da molta soddisfazione :) Ti consiglio anche i Tratti.. per valutare una meccanica diversa dall'allineamento e molto piu' potente. TUS e' stato un po' il babbo (c'e' anche un altro manuale ancora piu' vecchio da cui e' partito tutto.. ma non lo ho pubblicato) e dentro c'e' un po' tutto quello che volevo... ma come tutti i sistemi che vogliono essere perfetti e belli alla fine sono solo confusionari (purtroppo!) Il sistema magico di TUS e Ars Magica mi ha sempre affascinato ma calarlo in un d20 non e' facile per nulla, TUS ci prova ma ci vuole un master e dei giocatori molto collaborativi e fantasiosi... diciamo che non e' proprio stabilissimo! Per quanto riguarda la lettura come ti dicevo, a parte scaricare sempre l'ultimo disponibile e non l'ultima versione, perche' le versioni tendono ad essere sempre un po' piu' indietro, posso assicurarti che farai abbastanza presto a leggere. - In linea di massima come ti dicevo tutta la parte di incantesimi (derivati dalla 5e), pur se molto modificata non solo come funzionamento, ma anche come incantesimi (sono un vecchio giocatore.. e certi incantesimi funzionavano meglio nelle vecchie edizioni!) puoi saltarla..magari leggiti qualche incantesimo "tipico" per vedere se e come e' cambiato - per il mostruario sono i mostri della 5e, tutti e dico tutti rinforzati a livello di tiri salvezza, armatura e tiri per colpire... giusto per tenerli in linea con il sistema. Ovvio che ho aggiunto alcuni mostri che nella srd mancavano.. Le parti che personalmente giudico piu' interessanti sono la Cosmologia, i Tratti, la Magia e la gestione del concetto di classe ridotto a fattori minimi (abilita, competenze) grazie ancora per l'interessamento ciao Andres1 punto
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Ma si, al massimo ce li scambiamo alla prima occasione Tranne l’anello, Vieri quel coso lo vende al primo idiota di passaggio1 punto
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Ciao! Ho completamente dimenticato di pubblicizzare il mio nuovo articolo di lunedì scorso: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/06/06/fronteggiamoci-fronti-e-villain-episodio-2/ Ma non è grave, perché si parla dell'adattamento a D&D dei Fronti di DW / AW, fatto da Mike Shea: una questione che è già stata discussa su Dragons' Lair in passato.1 punto
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Benvenuto a bordo Per l’avventura, credo che non sia solo investigava, quanto più legata ad una serie di problemi che esistono nella zona, dovresti trovarli nella prima pagina1 punto
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Il punto è che non lasci capacità decisionale ai giocatori, anche la tua risposta mostra quanto sia tu a voler decidere per gli altri. Un Witcher può essere declinato in molti modi, non deve essere necessariamente un eldritch knight , può essere un ranger/mago, un warlock/guerriero o anche solo un chierico o un paladino. Anche il fatto di chiamare una classe "Gianfrancescantonio", dov'è il problema? Se ha le meccaniche di una classe singola o multiclasse rispettando le regole non vedo dove sia il problema se Barbaro compare solo sulla scheda ma il personaggio si presente come "Pierbattista il Gianfrancescantonio" Leggendo i tuoi interventi comunque mi sembra che se anche il giocatore ti spiegasse il motivo per cui vuole giocare un personaggio concettualmente particolare ma meccanicamente regolare tu non lo accetteresti comunque a causa dal tuo essere prevenuto verso qualsiasi idea o concetto diversi da quelli scritti nei manuali ufficiali che segui pedissequamente bloccando così sia la tua immaginazione che quella dei tuoi giocatori. E perché non entrambi? Molti anime sui Ninja fanno vedere che clan diversi usano tecniche diverse, quindi perché non ci possono essere clan che usano una certa tecnica (sottoclasse) e altri che usano tecniche differenti (altre sottoclassi)?1 punto
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Perché non dovrei? Se è possibile, e stiamo parlando di un gioco di make believe, perché non dovrei provare a usare le meccaniche del Barbaro per giocare un samurai, un nobile con una personalità alternativa o un luchador? Naturalmente le meccaniche del Barbaro-Classe rendono più facile giocare un guerriero a torso nudo che impugna uno spadone a due mani. Ma mi limitano ad esso? No. Viceversa, giocare un Bardo potrebbe essere la scelta migliore se voglio interpretare un danzatore armato di scimitarra... oppure no? Se non volessi giocare la parte degli incantesimi? Se volessi interpretare l'Ira come "Danza"? Richiede concentrazione (niente incantesimi), richiede di non indossare armature (chi balla in fullplate?) e di impugnare determinate armi. Dura tot tempo. Perché non può essere anche una danza rituale delle scimitarre incrociate? Non è un buon esempio, stai estremizzando. Non stiamo dicendo che si deve giocare un mago/classe per interpretare un barbaro/personaggio (per quanto...) ma che determinate meccaniche, essendo solo meccaniche, si prestano a molteplici interpretazioni. Ed è qui che non ci capiamo, temo. He-Man è proprio giocabile con la classe del Barbaro, Background nobile. Quando non è He-Man indossa abiti normali (non armature) e non è un grande combattente. Quando chiama il potere di Grayskull ottiene tutto: la forza, la velocità, la competenza nelle armi, la resistenza... ma per un periodo più o meno limitato. Skeletor può anche "scacciarlo" se manipola la mente del principe. Quindi è un'ira, no? Non è la meccanica più adatta a rappresentare "Il potere di Grayskull"?1 punto
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Ciao, ho letto i post sommario all'inizio del thread .... mi piacciono molto: * i D6 che esplodono nella risoluzione delle azioni * i dadi di danno che esplodono * le tre azioni a round (mi piace Pathfinder 2e) * gli incantesimi che vanno trovati Ora mi hai incusioriosito al punto che mi dovrò leggere il mega malloppone. 🙂 EDIT: avendo scaricato tutto ti dico che, di primo acchitto, mi interessa di più TUS ... il sistema di Ars Magica in un gioco alla Pathfinder 2 ... secondo me è un'ottima combo!1 punto
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Jill possiamo comunicarle che abbiamo trovato un'altra strana biblioteca, dopo aver superato delle trappole e delle illusioni magiche. da esplorare ci manca un'ultima stanza. mi faccio avanti rispetto agli altri. con le braccia dietro la schiena. allora.. avete cominciato a mandare delle squadre nell'altra stanza che abbiamo visitato?1 punto
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Ho messo nella mia scheda anche i miei png pubblici conosciuti da tutto il gruppo, così se volete darci un'occhiata potete farvi un po' un'idea per poterli riutilizzare anche voi per i vostri scopi! A buon rendere!1 punto
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@Alabaster ti va bene come ho aggiunto il tuo mimi costruttuo o preferisci qualche cambiamento?1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera] La donna annuì ad Octo e i compagni uscirono dalla taverna girando intorno all'isolato fino ad entrare attraverso un arco nel cortile interno dove vi erano le stalle In un angolo dell'edificio dove alloggiavano i cavalli era stato messo un barile circondato che due servi stavano riempiendo d'acqua calda Affianco vi era un pezzo di sapone ed uno telo da usare per asciugarsi. "Eccovi, fra poco finiamo di riempirlo. Quando avete finito usatelo pure anche per i vestiti se volete. Vi lasciamo un secchio se servisse." poi sorridendo terminò il suo lavoro. Gli amici si lavarono con cura recuperando anche un po' del tepore che avevano perso nel fiume. Quando ebbero finito dall'interno della locanda si udivano già i rumori della cena e degli avventori che erano arrivati. Maus aveva appena terminato il suo bagno quando fu costretto ad allontanarsi di corsa verso la latrina @Maus @all1 punto
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Ciao! Ho dato uno sguardo molto veloce: interessante. Immagino sia stato doavvero un progetto impegnativo da portare a termine. 580 pagine sono tante da leggere. Aiuterebbe molto una versione Lite che sia ridotta all'osso e setting-less: diciamo sulle 70 pagine.1 punto
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@Grimorio quindi per te avere immaginazione vuol dire usare poche classi generiche e personalizzarle a tuo gusto? 🤔 è questo il sistema di gioco che adotti? perchè dovrei attenermi a un modello simile se la mia immaginazione è appagata dalle molteplici fonti e strumenti che il sistema di gioco, per come è codificato, mette già a mia disposizione? pensare mille temi varianti di ogni classe è avere immaginazione, ma mettere insieme mille storie diverse che raccontino la stessa classe non lo è?1 punto
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Ealadha Dar Marcades <<Oh beh, ci volevano chissà che gran prove, visto come si sta comportando da pazzo…anche se forse comprendo cosa intenda. Qualcosa che non possa esser fatto passare per propaganda dei Coltelli.>> dico facendo spallucce, dopo essermi un poco inalberato per qualche istante. <<Quanto al resto, non è assolutamente cosa inutile sapersi muovere nei territori occupati dal Pretore! Comunque, come vedi i tuoi compagni torneranno a breve, non c’è di che esser tristi…>> @Pyros881 punto
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Raccogliete gli oggetti e le due uova di basilisco e tornate al villaggio , lungo la strada circa a metà percorso trovate un gruppo di caprinidi ad aspettarvi armati di asce , rudimentali seghe , sacchi e contenitori di vario tipo , che alla vostra vista entusiasti vi circondano parlandovi nella lingua che non capite ma a gesti gli fate capire di aver ucciso la bestia così raggiante il gruppo si dirige alla grotta... Al villaggio il capo demone vi viene incontro e dopo aver sentito il resoconto della vostra impresa fa preparare i mezzi di trasporto e la guida , in tutto vi vengono dati tre grossi bruchi lunghi circa quattro metri e larghi un metro e mezzo , uno porta voi e la guida , uno la kyton ed varie provviste , il terzo diversi grossi sacchi contenenti pezzi di fungo essiccato che la vostra guida provvederà a vendere all'avamposto commerciale e oltre ai sacchi l'ultimo bruco porta due caprinidi che il capo vi regala come guardie . Contenti per come sono andate le cose partite senza perdere troppo tempo e vi avventurate per i meandri di questo più che mai oscuro sottosuolo... @ Tutti Il viaggio per l'avamposto commerciale dura tre giorni attraversando bui cunicoli e grandi grotte , poi quando arrivate in vista dell'insediamento vi trovate di fronte ad alte mura danneggiate in diversi punti , danni decisamente recenti , causati da qualcosa di decisamente grande che ha evidentemente cercato di entrare ma sul terreno roccioso non vedete orme o resti che possano indicate che bestia fosse... Seguendo altri entrate oltre i grandi cancelli sorvegliati da una mezza dozzina di scheletri neri che controllano scrupolosamente tutti coloro che entrano all'avamposto , la vostra perquisizione va bene anche se la presenza di Gnorman ha destato qualche perplessità negli scheletri ma la vostra guida ha sistemato velocemente la situazione senza pare alcuna ripercussione... l'interno dell'avamposto e decisamente caotico , una miriade di creature si muovono frenetiche e le vie sono piene di negozi che vendono le cose più disparate e tutto e sotto lo sguardo attento di manipoli di scheletri neri che pattugliano costantemente le strade... la vostra guida vi porta fino a quella che capite essere una specie di locanda con annessa quella che pare una stalla , ma non ci sono cavalli solo vari tipi di cavalcature mostruose , la guida sistema i bruchi poi vi accompagna dentro e li venite accolti da un odore pungente che quasi vi fa lacrimare gli occhi , non ci sono tavole o sedie , solo umanoidi di vario tipo seduti sulla nuda roccia che vengono serviti da delle specie di polipi volanti , la guida vi fa sedere in un angolo...poi in un comune stentato...qui...buono posto...io ora andare...voi chiede stanza...riposare...domani cercare...poi lascia un sacchettino alla Kyton e si allontana...prima che possiate replicare o chiede qualcosa uno dei polipi volanti si avvicina a voi e tutti sentite rimbombare nelle vostre testa una voce gracchiante che cambia svariati linguaggi fino a che come se attingesse direttamente dalle vostre menti sentite la voce...Benvenuti...cosa desiderate?...cibo...alloggio...schiavi... informazioni...io sono Nhak...chiedete pure... @ Polipi volanti @ Tutti1 punto
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Scusa ma da che edizione giochi a D&D? Perché quando c'erano solo 4 classi, Guerriero, Chierico, Ladro e Mago, queste classi potevano essere tutto quello che volevamo, senza regole aggiuntive ma usando solo la fantasia. Il Guerriero poteva essere: Barbaro, Cavaliere, Mercenario, Samurai, Spadaccino, etc. Il Chierico poteva essere: Sacerdote, Druido, Oracolo, Cacciatore di Vampiri, Paladino, etc. Il Ladro poteva essere: Ladro, Assassino, Spadaccino, Arciere, Scout, Esperto di Dungeon, etc. Il Mago poteva essere: Mago, Necromante, Stregone, Warlock, Elementalista, Alchimista, etc. L'unico limite è la fantasia. Oggi invece si è così abituati a mille classi, sottoclassi, classi di prestigio, etc che non si fa più lavorare l'immaginazione perché essa viene rinchiusa tra le mura di descrizioni realizzate solamente per vendere più manuali con nuove classi e sottoclassi. E il tuo ragionamento che ho quotato ne è la prova.1 punto
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Grazie @Hero81 @Bille Boo sono tutti ottimi suggerimenti questo mi piace particolarmente, va bene che c'e' gia' il bonus di fiancheggiamento, ma l'idea di "stancarsi" nel difendersi dai tanti attacchi mi piace molto. Puo' essere giustamente usata dai giocatori come dai nemici. Mi piace! ci ragiono su grazie ancora Andres1 punto
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Floki Annuisco brevemente verso Guil mentre faccio qualche passo per pormi dietro alle ragazze. Lesto muovo entrambe le mani contro le loro schiene, tuttavia a causa di limitazioni fisiologiche dovute alla mia scarsa altezza queste vanno a porsi forse un po' troppo in basso: "Su, forza!" ..Bofonchio, cercando di sospingerle nella stessa direzione da cui siamo arrivati, incentivandole a camminare.. "Non mi andrebbe proprio di correre" ..di prima mattina poi, con ancora la colazione sullo stomaco, non sarebbe per niente una buona idea!1 punto
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Una volta finite postatele in schede pg così sono più facile da trovare. Nel frattempo ho aperto un nuovo topic per cercare un quarto giocatore, in caso non si fa avanti proprio nessuno possiamo partire in tre.1 punto
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Vassilji Da quando avevano visto la giovane chierica, l'uomo era sprofondato in pensieri poco consoni al luogo sacro in cui si trovavano. Perfino l'invito ad appartarsi era risuonato in maniera particolare nella sua mente, e solo il constatare amaramente di essere in gruppo gli consenti' di tenere a freno la lingua e mantenere un atteggiamento garbato e un religioso silenzio. Si inchino' platealmente al chierico in segno di ringraziamento per la rimozione della maledizione dai due compagni e poi di nuovo ad Aleena per ringraziarla della cura all'elfo. Sempre senza spiccicare parola per non lasciarsi scappare qualche frase malaccorta che lo mettesse in cattiva luce.1 punto
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Naturalmente, se si vuole che gli attacchi non siano mai del tutto inutili, l'opzione di rimuovere del tutto il tiro per colpire e infliggere direttamente il danno è validissima. Va anche detto che toglie un livello di complessità strategica. Se vuoi mantenere quel livello di complessità strategica e la meccanica del d20, secondo me l'opzione più semplice è la seguente: tentare di schivare il colpo (cioè, di farsi mancare) consuma una risorsa; quindi, anche se il colpo è mancato e non danneggia il nemico, perlomeno quella risorsa gliel'hai fatta spendere. Ecco 4 possibili proposte, alternative: I colpi mancati fanno semplicemente 1 danno. Rappresenta lo sforzo (minimale) fatto dal nemico per evitarli. Rapido e senza altre stat necessarie. I colpi mancati fanno metà danno (stile palla di fuoco, insomma). Richiede un calcolo in più, ma differenzia l'essere mancato da un gigante rispetto all'essere mancato da un topolino. Si aggiunge un altro punteggio, parallelo ai punti ferita, che puoi chiamare ad esempio "stamina" o simili. Ogni attacco, sia che vada a segno sia che manchi, consuma 1 stamina. Se non hai più stamina vieni sempre colpito in automatico (non è possibile mancarti). Il mio consiglio qui sarebbe di fare che la stamina è bassa (es. 5) ma torna al massimo ad ogni round. Simile, ma riutilizzando una stat già esistente: ogni attacco contro di te, che sia a segno o mancato, riduce di 1 la tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno; quindi, attaccare in massa una persona (anche mancandola) erode molto le sue difese e favorisce i propri alleati: prima o poi un attacco entra.1 punto
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Malory Halfling Ranger Un secondo prima a investigare a bordo di un veicolo alieno e un secondo dopo a bordo di una nave di contrabbandieri nel corpo di un altro da tutt'altra parte, è decisamente troppo da mandar giù in un sol boccone Quindi mi state dicendo che un halfling degenerato è ora nel mio corpo a far chissà cosa chissà dove?! poveri coloro che dovranno sopportarlo penso mentre mi strofino la faccia, non so neanch'io come reagire a questa notizia, per lo più sono preoccupato di come potrebbe usare il mio corpo uno così... e pure a una certa Sabrina è accaduta la stessa cosa dannazione, che situazione del cavolo...meglio sentire cos'ha da dire a riguardo Ashnor dopo aver chiesto un ragguaglio circa la sua permanenza qui e il suo cambio di corpo, gli chiedo Ti sei fatto un'idea su cosa vuoi fare ora? Perché io ho degli affari a Neverwinter e l'idea di passare il resto dei miei giorni come un mezza-tacca non mi va giù e passo ancora una volta una mano sul volto, sperando di aver ripreso, in qualche maniera, la mia normale fisionomia...ma senza successo magari in queste terre qualcuno ne sa un po' di più riguardo questo scambio1 punto
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