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Sono riuscito a postare nelle altre campagne che gestisco ma qui no. Questi sabato e domenica sono totalmente pieno quindi non riuscirò a postare, spero di riuscire a farlo oggi pomeriggio. Nel caso riprendiamo Lunedì, scusatemi3 punti
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Scusate l'intervento a gamba testa, ma questa conversazione si è trasformata in "È giusto o meno usare il reflavor?" o sbaglio?2 punti
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Lo specifico per sicurezza: Avete fatto un riposo breve. Potete tirare i dadi vita se volete (o almeno, ditemi cosa volete tirare e ve li tiro)2 punti
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Quello è un reskin: cambiare la fuffa abbinata a determinate abilità, tenere lo scheletro meccanico ma cambiarne sostanzialmente l'interpretazione in fiction. Nel caso in questione ovviamente non posso fare un reskin dell'operaio metalmeccanico perché non esiste la classe e quindi non so che proprietà meccaniche offra, e di conseguenza come riutilizzarle per altro. Ma non credo sia necessario farlo: in questo caso quello che ti stavo mostrando nell'esempio è che si può eliminare tutto quello che non è necessario allo stereotipo. Ci sono tre livelli di connessione tra fiction e meccaniche che credo siano state rappresentate in questa conversazione. Il livello più estremo da un lato era quello da cui hai iniziato: tutte le parole della fuffa introduttiva delle classi e delle sue capacità sono da prendere letteralmente, sia i termini sostanziali sia quelli contingenti. L'ira deve essere "primordiale", qualsiasi cosa questo significhi, etc etc. L'altro estremo, che solitamente sposo (ma con qualche limitazione che però non ha senso discutere ora) è il reskin totale: l'unica cosa che mi interessa è la parte meccanica, poi ci posso mettere quello che voglio come spiegazione di determinati bonus. Come nell'esempio dell'ira che interpreto come un incantesimo che mi protegge e mi rinforza o come un alchimista che si inietta droghe, o viceversa un mago che però interpreta i suoi incantesimi come tecniche di arti marziali legate al ki. In questa discussione io ho provato a evitare reskin negli esempi, non perché io sia in disaccordo ma perché non credo fosse necessario arrivare a quel punto per rispondere al quesito iniziale: si può rispondere alla tua domanda iniziale, sul passaggio tra paladino e barbaro o viceversa, senza parlare di reskin. Basta vedere come la fuffa portata in 5E sia estremamente generica, e il sostanziale sia davvero limitato. Il paladino ha fatto un giuramento sacro, e ne trae potere. Il barbaro riesce ad incalanare la sua ira. Tutto il resto sono legati agli stereotipi contingenti al sostanziale: il barbaro selvaggio e primordiale, il paladino nobile e addestrato in un monastero, si possono abbandonare senza un reskin: gli stessi esempi che porta 5E all'inizio sono volutamente estremamente diversi dallo stereotipo. Un paladino/barbaro che ha fatto un giuramento e usa una ira sacra caratteristica del suo ordine non è un reskin, non sto abbandonanto il sostanziale delle classi, ma solo gli stereotipi a cui siamo abituati. Niente ci dice che un personaggio di classe "barbaro" debba aver imparato a controllare la sua ira in un villaggio al di fuori della civiltà: può ben essere una abilità che ha perfezionato da solo, o dal suo maestro, o per qualsiasi motivo.2 punti
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Padre single di due bambine di famiglia operaia, per non far sentire le bimbe tristi per la morte della mamma ha passato le sere a guardare video su YT e imparare come acconciarle i capelli. Rapidamente è diventata la sua grande passione. Tu mi puoi dire: e allora rendilo con un multiclasse Operaio/Estetista. E ti dico che se tu vuoi renderlo così andrebbe benissimo, ma io no: meccanicamente le sue capacità sono solo focalizzate sull'estetismo - il suo lavoro non lo ha mai amato e non ha nulla di quella "classe" tranne la proficiency nei tool che usa nel suo lavoro (che prendo come background). Allo stesso modo in cui il mio personaggio ha un background e social upbring da ladro, ma una passione per la magia. O un altro può avere una storia pregressa da barbaro, ma aver fatto un giuramento sacro e combattere come paladino. Certo che va benissimo un phantom rogue! O anche un monaco way of shadow, o un arcane archer, o anche un paladino. L'echo knight potrebbe ben rappresentare il set di capacità tipiche di un ninja - la tipica duplicazione tipica della lore. Questo sempre senza considerare reskin eh, altrimenti letteralmente qualsiasi classe e sottoclasse funziona. Esatto, che vuol dire proprio non rappresentare i cambiamenti e l'evoluzione meccanica in fiction. Tu sei un barbaro paladino dall'inizio, e il fatto che ad un certo punto prendi due livelli da barbaro o due da paladino non viene rappresentato in fiction. Stai slegando evoluzione meccanica e evoluzione in fiction, che era il punto iniziale della discussione: è OK iniziare da barbaro e andare a paladino o viceversa? Sì. Ora però stiamo andando oltre: non solo si può slegare l'evoluzione meccanica e fiction (a che livello prendi una data capacità e a che livello succede qualcosa) ma anche più in generale lo scheletro meccanico e lo stereotipo del personaggio dietro ad una classe/sottoclasse.2 punti
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@Steven Art 74 ho trovato il materiale da playtest che mi dicevi, lo sto studiando ma non vedo nulla, al momento, di problematico.2 punti
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Salve a tutti, cerco giocatori di Fabula Ultima (possibilmente che conoscano già il sistema) ed appassionati non solo di jrpg ma anche di anime isekai, ossia quelli che vedono un gruppo di ragazzi/e normalissimi venire catapultati in un mondo parallelo che, in questo caso, sarà simile ad un videogame. Per la frequenza dei post sono adattabile ma direi che come impegno è richiesta almeno una risposta ogni 2-3 giorni domeniche escluse (che sono l'unico mio giorno libero), quindi tra i 2 e i 3 giri di post alla settimana circa.1 punto
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Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013 Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri? Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro. Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno. Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda. Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso. Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round. Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta. La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza. Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale: Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/1 punto
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@MattoMatteo si, mi spiace ma anche con la creazione dell'ambientazione su misura resterebbe comunque al massimo un tecno-fantasy alla final fantasy, nel senso che il gioco è stato pensato x quello e alla prima esperienza di mastering con Fabula non me la sento di allontanarmi troppo dal seminato. Riguardo alle razze si, è solamente estetica, tuttavia nel materiale in playtest ci sono alcune opzioni per dare delle potenzialità meccaniche anche a possibili razze (tendenzialmente legate a resistenze e vulnerabilità a determinati elementi o status oppure a come guadagnare/spendere punti fabula). @Alabaster Riguardo l'ambientazione dipenderà proprio dai partecipanti mediante alcune scelte da fare prima di iniziare il gioco, quindi posso rispondere solo fino a un certo punto. X ora siamo a 2 giocatori certi, con te Alabaster saremmo a 3 e sarebbe già un buon punto di partenza, io ne vorrei tra i 3 o i 4 al massimo. vi do un paio di imput sulla creazione della campagna. 1: potrete scegliere la forma del mondo discutendo tra voi. 2: trovandovi poi in un mondo parallelo, NON avrete possibilità di scegliere la mappa ma potrete decidere fino a 1 razza non umana ciascuno da inserire nel mondo. 3: avrete la possibilità di discutere sul ruolo di magia e tecnologia. 4: ognuno di voi potrà creare 1/2 reami che saranno inseriti nel mondo. 5: ognuno di voi potrà creare 1/2 eventi storici che saranno inseriti nel mondo. 6: ognuno di voi potrà creare 1/2 misteri del mondo (qui dovremmo mediare un pò, soprattutto sul fronte del dualismo tipico degli isekai, tipo la natura del mondo, se è davvero digitale al 100% o meno) 7: ognuno di voi potrà creare 2 minacce, una più blanda e una più grossa.1 punto
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Goldmoon La donna fece mente locale, visualizzando le rovine che stavano esplorando. "Pare che l'unico modo sia di andare verso una delle altre balconate, e capire se portano da qualche parte..." Disse pensando alle corde di cui parlava Flint.1 punto
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Arnulf Blackdwin Ehm..Si siamo qui per gli scavi e si abbiamo qualche domanda dato che non hai spiegato nulla di questo incarico prendo fiato Di cosa si tratta? Dove sono questi scavi? A quanto ammonta la paga? Sono pericolosi? Sono quelle miniere infestate di cui abbiamo sentito parlare? Chi siamo? Da dove veniamo? Oggi piove? faccio una breve pausa può anche non rispondere alle ultime tre.1 punto
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Pelsday 8 Sowing 420, Tramonto [Sereno - Inizio Primavera] "C'era stata una tremenda tempesta ed eravamo sopravvissuti a stento" rispose il più anziano dei due "poi tornò il sole: ricordo bene che era il tramonto. Il capitano pareva impazzito. Diede ordine di puntare sugli scogli ed i suoi uomini obbedirono. Provammo a ribellarci ma non ci fu verso. Allora saltammo in una scialuppa e lì rimanemmo in attesa del nostro destino." "Vorreste accamparvi sulla riva?" riprese sempre lo stesso "qui a volte di notte ci sono primitivi che vengono a riva: sono selvaggi e noi ci salviamo solo nascondendoci in delle grotte. Sconsiglio di rimanere qui per la notte. Meglio tornare sulla barca"1 punto
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Giustissimo, riformulo: "trovo scorretto counterare ad hoc i PG in ogni occasione". Quello che hai appena descritto in realtà è un buon modo di innescare una sub-trama facoltativa prima dell'incontro finale: se i PG sanno che il cattivo ha preso contromisure, possono cercare di capire come aggirarle o distruggerle prima di andare direttamente allo scontro.1 punto
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su questo sono d'accordo eppure io trovo stupendi i tomi di tante pagine 😄 Mi rendo conto che e' un bel tomo lungo e complesso ma giustamente e' un CORE RULES completo di tutto. Se sommiamo le pagine dei 3 libri base della 5e o prendiamo PF (1 o 2) il numero di pagine e' inferiore. Ehm.. non mi sto mettendo a paragonare il mio sistema a questi..! (ovvio che il mio sistema e' migliore!!! 😄 😄 😄 ) Effettivamente si potrebbe separare il mostruario (che fanno quasi 200 pagine), potrei anche scorporare gli incantesimi e la parte per il master o gli oggetti magici.. pero' mi chiedo.. perche' farlo ? A mio parere ed e' come faccio io, non leggo mai un manuale dall'inizio alla fine, ma leggo solo le parti che mi interessano poi approfondisco.. poi potro' leggere altre parti ... ma tutto e' quasi impossibile. Sono convinto che pur avendo giocato a PF1 per quasi 10 anni non abbia mai letto completamente tutto il tomo. Creare dei pdf da 10/20 pagine.. non e' pratico poi da gestire.. salti da un pdf all'altro. Oltretutto il manuale di OBSS pure essendo "grosso" per conta pagine e' molto leggero come pdf e non affatica tablet o computer nello sfogliare (sia lodato latex e la mancanza di layer di sfondo nelle pagine..). Posso pero' concordare che avere un "quickstarter" puo' essere d'aiuto. Un breve manualino che riassume le regole principali ed i concetti di base, non include tutto ma da un idea.. questo su puo' fare (ad avere tutto il tempo..). Riguardo alla magia free form ho gia' preparato qualcosa..si tratto solo di organizzarlo meglio e' si puo' "pluggare" in OBSS grazie ancora per i tuoi consigli ciao Andres1 punto
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La discussione è interessante e si accendono gli animi, ma ricordiamo tutti di mantenerla civile. Non si giudica lo stile di gioco degli altri!1 punto
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Premetto che trovo scorretto counterare ad hoc i PG. I giocatori se ne accorgono e si sentono inutili. Detto questo: Boss a fasi: un nemico che muta strategia col passare del tempo disarma i giocatori. Esempio creato da me: Gli HP sono gli stessi, ma ogni volta che tolgono un terzo di vita, il gigante cambia statistiche e perde tutti gli status (anche quelli negativi!); questo qua non è particolarmente pericoloso, ma un nemico che inizia a volare, o che recupera un pool di vita mangiando un suo alleato, rende inutile chi vuole ucciderlo grindando un'unica strategia. Campi antimagia. Banale. Ogni classe, anche una marziale, a un certo punto si affida alla magia. Quando sparisce, tutto diventa più difficile, soprattutto ad alti livelli. Eventi atmosferici. Un elemento che secondo me viene sfruttato pochissimo in D&D. Contrastare Elementi o i TS COS aiutano a non prendere danni da caldo o freddo, ma non c'è modo di evitare che gli attacchi a distanza subiscano svantaggio dal vento forte (Control Weather è di 8° livello e richiede 10min per essere castato), o che la nebbia naturale offuschi la visuale (Gust of Wind non la dissipa permanentemente), o che la pioggia spenga le torce e disturbi la Percezione.1 punto
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Bene signori, dunque! Ora ci divertiamo 😂 Anello @MattoMatteo Bacchetta @L_Oscuro Spada @Voignar... Lo scoprirai Pugnale @Cuppo... Lo scoprirai Secondo me, sia pugnale che spada hanno un effetto che potrebbe essere più divertente scoprirlo quando capiterà... 😂 Ho chiesto a Cuppo e ha detto "Malacoda prima arraffa e poi, se c'è tempo, si preoccupa."1 punto
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Ho messo nella mia scheda anche i miei png pubblici conosciuti da tutto il gruppo, così se volete darci un'occhiata potete farvi un po' un'idea per poterli riutilizzare anche voi per i vostri scopi! A buon rendere!1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera] La donna annuì ad Octo e i compagni uscirono dalla taverna girando intorno all'isolato fino ad entrare attraverso un arco nel cortile interno dove vi erano le stalle In un angolo dell'edificio dove alloggiavano i cavalli era stato messo un barile circondato che due servi stavano riempiendo d'acqua calda Affianco vi era un pezzo di sapone ed uno telo da usare per asciugarsi. "Eccovi, fra poco finiamo di riempirlo. Quando avete finito usatelo pure anche per i vestiti se volete. Vi lasciamo un secchio se servisse." poi sorridendo terminò il suo lavoro. Gli amici si lavarono con cura recuperando anche un po' del tepore che avevano perso nel fiume. Quando ebbero finito dall'interno della locanda si udivano già i rumori della cena e degli avventori che erano arrivati. Maus aveva appena terminato il suo bagno quando fu costretto ad allontanarsi di corsa verso la latrina @Maus @all1 punto
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Credo che @Grimorio abbia detto il contrario, cioè che fantasia è non lasciarsi limitare da una sola visione / rappresentazione narrativa di ciascuna classe (sia che le classi siano tante, sia che siano poche) ma aprirsi invece al fatto che una classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica. Personalmente, a me piace quando il sistema di gioco mette a disposizione una certa ricchezza di dettagli e opzioni meccaniche: in questo le "vecchie" edizioni erano insoddisfacenti per me, e quando è uscita la terza edizione ero molto contento. Con il proliferare di classi e sottoclassi si sarebbe potuta, in teoria, aumentare la varietà meccanica senza intaccare la varietà degli immaginari e dei concept, anzi, aumentando pure quella: se abbiamo 12 classi (esempio) e manteniamo per ciascuna di esse la stessa flessibilità mentale che avevamo prima per 4 classi, potremmo avere fino al triplo dei concept possibili. Invece, ho notato una certa tendenza in senso contrario (quella a cui, penso, si riferiva anche Grimorio). Man mano che aumentavano di numero, le classi e sottoclassi divenivano sempre più specifiche e focalizzate, non solo in senso meccanico ma anche in senso narrativo e di immaginario, perché si sentiva il bisogno di distinguerle il più possibile e di dare loro "personalità". Questo portava gli utenti a vederle in modo sempre più "prescrittivo" in termini di rappresentazione, di concept. Come se si fosse indebolita la capacità che dicevo all'inizio (di assumere che ogni classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica), e quindi per ogni concept immaginabile si sentisse il bisogno di una classe / sottoclasse dedicata. (Che poi è il motivo per cui nelle mie regole homebrew sono tornato a sole quattro classi, pur mantenendo un gran numero di opzioni meccaniche per ciascuna, ma qui divago. 🙂)1 punto
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@Steven Art 74 Credo si aver già ricevuto un mp dal tuo amico allora! XD io ho giocato un paio di volte a fabula ma è la prima volta che mi pongo come master quindi vorrei procedere con cautela e mantenermi sul materiale presente sul manuale. A dire il vero non ero nemmeno a conoscenza che ci fosse del materiale da playtest disponibile. Eventualmente mi faresti avere un link che conduca a questo materiale?1 punto
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Raccogliete gli oggetti e le due uova di basilisco e tornate al villaggio , lungo la strada circa a metà percorso trovate un gruppo di caprinidi ad aspettarvi armati di asce , rudimentali seghe , sacchi e contenitori di vario tipo , che alla vostra vista entusiasti vi circondano parlandovi nella lingua che non capite ma a gesti gli fate capire di aver ucciso la bestia così raggiante il gruppo si dirige alla grotta... Al villaggio il capo demone vi viene incontro e dopo aver sentito il resoconto della vostra impresa fa preparare i mezzi di trasporto e la guida , in tutto vi vengono dati tre grossi bruchi lunghi circa quattro metri e larghi un metro e mezzo , uno porta voi e la guida , uno la kyton ed varie provviste , il terzo diversi grossi sacchi contenenti pezzi di fungo essiccato che la vostra guida provvederà a vendere all'avamposto commerciale e oltre ai sacchi l'ultimo bruco porta due caprinidi che il capo vi regala come guardie . Contenti per come sono andate le cose partite senza perdere troppo tempo e vi avventurate per i meandri di questo più che mai oscuro sottosuolo... @ Tutti Il viaggio per l'avamposto commerciale dura tre giorni attraversando bui cunicoli e grandi grotte , poi quando arrivate in vista dell'insediamento vi trovate di fronte ad alte mura danneggiate in diversi punti , danni decisamente recenti , causati da qualcosa di decisamente grande che ha evidentemente cercato di entrare ma sul terreno roccioso non vedete orme o resti che possano indicate che bestia fosse... Seguendo altri entrate oltre i grandi cancelli sorvegliati da una mezza dozzina di scheletri neri che controllano scrupolosamente tutti coloro che entrano all'avamposto , la vostra perquisizione va bene anche se la presenza di Gnorman ha destato qualche perplessità negli scheletri ma la vostra guida ha sistemato velocemente la situazione senza pare alcuna ripercussione... l'interno dell'avamposto e decisamente caotico , una miriade di creature si muovono frenetiche e le vie sono piene di negozi che vendono le cose più disparate e tutto e sotto lo sguardo attento di manipoli di scheletri neri che pattugliano costantemente le strade... la vostra guida vi porta fino a quella che capite essere una specie di locanda con annessa quella che pare una stalla , ma non ci sono cavalli solo vari tipi di cavalcature mostruose , la guida sistema i bruchi poi vi accompagna dentro e li venite accolti da un odore pungente che quasi vi fa lacrimare gli occhi , non ci sono tavole o sedie , solo umanoidi di vario tipo seduti sulla nuda roccia che vengono serviti da delle specie di polipi volanti , la guida vi fa sedere in un angolo...poi in un comune stentato...qui...buono posto...io ora andare...voi chiede stanza...riposare...domani cercare...poi lascia un sacchettino alla Kyton e si allontana...prima che possiate replicare o chiede qualcosa uno dei polipi volanti si avvicina a voi e tutti sentite rimbombare nelle vostre testa una voce gracchiante che cambia svariati linguaggi fino a che come se attingesse direttamente dalle vostre menti sentite la voce...Benvenuti...cosa desiderate?...cibo...alloggio...schiavi... informazioni...io sono Nhak...chiedete pure... @ Polipi volanti @ Tutti1 punto
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Flint Constatare ancora una volta di non essere l'unico a badare al piccolo Tass lo rese orgoglioso del gruppo che il giovane Tanis aveva formato. Il mezzelfo stava maturando le doti da capo che il nano gli aveva sempre riconosciuto. Tuttavia... "Tass. Devi avere più fiducia in noi, nel gruppo. Se continui a stare davanti a tutti continuerai a ferirti e così consumerai tutti gli abbracc... ma che dico... tutti i poteri curativi di Goldmoon concessi dalla Dea. Esplora, cerca trappole, fa ciò che credi, ma se ti ferisci di nuovo... ti prometto che raddoppio il danno a suon di mazzate!" Cercò lo sguardo del kender, poi aggiunse "Ci siamo intesi?"1 punto
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Octo La ringrazio, non puzzare e lavarsi penso sia l'obiettivo di tutti, e come ha scritto il magistrato e come può leggere è ben indicato che deve essere messa a disposizione l'occorrente per un BUON BAGNO.1 punto
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Gromdain 15 Yarthmont 992, Tramonto [poche nubi - fine primavera] "Sono qui perché Sorella Aleena mi ha parlato di una maledizione e ha interceduto per voi" il prete rispose un po' duro a Rhal senza salutare nessuno "poi dovrò recarmi subito ad altre occupazioni" Quindi si avvicinò ed inizio a recitare uno scongiuro invocando il potere sella chiesa che rappresentava per scacciare l'influsso malvagio. Alla fine disse solo "Fatto! Aleena mi raccomando raccogli tu l'offerta" e senza aggiungere altro se ne andò La ragazza sorrise "Non badate a lui, è molto impegnato. Vi curerò io" e detto questo si avvicinò a Rhal pregando per sanare le sue ferite @all1 punto
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I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019 Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: "Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: "Non lo faccio mai, o quasi mai." The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di Far Cry 5 New Dawn (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti disarmato. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti. Questo è legato alla player agency (di cui ho parlato in precedenza). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco? La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles. Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo. Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare. Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi. Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la loro storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi. Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta. Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/1 punto
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019 In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della progettazione di uno scenario basato sui nodi per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti: Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1) Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2) Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane) Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla Regola dei Tre Indizi. Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario. In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna. Linea Temporale di Riferimento Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna. Ascesa e Caduta di Lord Neverember 1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow. 1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città. Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep. Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter. Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum. Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza. Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath. In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember". 1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto. Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra. Il Grande Gioco I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr. Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.) Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter. I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente. Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera. Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.) Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori. Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR) Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.) 20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar. 22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.) Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr La prima parte de Il Furto dei Dragoni è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini. Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco. Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr Lanciare parlare con i morti su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi Il Furto dei Dragoni p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr"). Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe). Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (Fiera delle Sirene Seducenti) Una lettera da Jarlaxle (Villa Gralhund - Palazzo Artheyn) Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6) Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember. Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D) Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna. Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti Studiando la Pietra di Golor Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Lettera a Lord Neverember (Kalain) Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due. Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rituale di Seffia & Appunti di Seffia (Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia) Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Interrogare Samara (Tana dello Xanathar) Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (La Cripta) Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (Villa Cassalenter) Visione della Cripta (Pietra di Golorr) Interrogare Kalain (Seguire le Tracce di Dalakhar) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines1 punto
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Ci ho riflettuto e abbandono la gilda perchè non mi sta prendendo molto, non per via del master che è bravissimo o del sistema ma il genere supereroistico che non è molto nelle mie corde. Ho voluto darli una possibilità sperando che mi piacesse un po di più ma così non è stato, mi sono comunque divertito molto nella sessione zero. Scusate se lasciò così a sessione già iniziata.0 punti
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È sempre sbagliato mettere in difficoltà i giocatori. Diverso è i personaggi. Questo è sbagliatissimo, a meno che l’obiettivo non sia non far divertire i giocatori e smettere di giocare a un certo punto.0 punti
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Devo riprendere a leggermi Lovecraft per farvi andare avanti nel secondo pbf 😂 Mi sto acculturando per voi, sappiatelo! Quando vuoi aspetto il tuo post @Octopus83 e poi vediamo come andare avanti! Mi stanno venendo alcune idee 👀0 punti
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Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.0 punti
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