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  1. Il sommo problema della via è quello delle aspettative violate. Vale ovviamente anche nel gioco di ruolo. In questo caso il Master ha creato una situazione particolare senza chiedervelo prima. E in questa situazione si sono tenute situazioni davvero spiacevoli per (almeno) un giocatore. Ecco,la soluzione migliore è parlarne con il Master e il gruppo in generale e spiegare bene la situazione. Probabilmente se aveste saputo prima della situazione avreste potuto prepararvi meglio, o anche solo discuterne tra voi e porvi dei paletti. Così invece non c'è stato modo o tempo di farlo. Dal canto suo il Master non ha sbagliato di per sé, probabilmente aveva buone intenzioni. Però ha peccato di eccesso di fiducia. Avrebbe dovuto prepararvi alla situazione. Anche la migliore delle idee, se non viene ben gestita, può condurre ad una brutta sessione.
    4 punti
  2. Sono d'accordo con @Pippomaster92. Mi dispiace per quanto è accaduto, e naturalmente non siamo qui a giudicare nessuno, ma l'insegnamento principale che si può trarre da questa esperienza è che è sempre opportuno fare una sessione zero (che per una one-shot, se si ha fretta, può anche essere una chat o una chiamata di 10 minuti, non è essenziale che sia una sessione vera e propria) per chiarire le reciproche aspettative in merito alla giocata. Questo soprattutto se la giocata contiene uno o più elementi che si discostano in modo netto da quella che è la "normalità" del D&D nostrano; questo era uno di quei casi, il DM lo sapeva, quindi sarebbe stata una sua responsabilità mettervi al corrente in anticipo. Hai ragione, poi, a dire che se durante la giocata ci si accorge di provare un forte disagio (nessuna sessione zero potrà mai azzerare questo rischio) la cosa più opportuna da fare sarebbe fermare il gioco e segnalarlo. Capisco, tuttavia, che possa essere più facile a dirsi che a farsi, soprattutto quando ci si sente "in minoranza" in mezzo a persone che non si conoscono. Non fartene una colpa.
    3 punti
  3. Non voglio insistere troppo, ma l'errore longa fatto anche il Master. In buona fede, probabilmente, però non vi ha preparato in anticipo sul tenore della sessione. Inoltre i bambini "li ha messi lui" lì, quindi è responsabile in parte delle azioni dei personaggi (che ha creato lui). Naturalmente si aspettava certi comportamenti, o non avrebbe presentato personaggi come quello di Zhon.
    3 punti
  4. Domanda: Il contesto qual e'? Il GM non vi ha dato nessun tipo di idea di che tipo di campagna/one shot avreste giocato? Non avevate preso degli accordi precedentemente? Oppure semplicemente vi eravate accordati di giocare, senza altre specifiche, e il GM e' arrivato con personaggi gia' fatti? Se e' cosi, concordo con quanto detto da altri. Il GM avrebbe dovuto quantomeno darvi un'idea di cosa aspettarvi e, specialmente per campagne con personaggi malvagi, avreste dovuto fare una sessione zero. Da un po' di anni faccio come prassi delle sessioni zero prima dell'inizio della campagna dove ci accordiamo sui limiti reciproci e su cosa vada bene inserire in gioco e cosa no. In genere identifichiamo argomenti che non vogliamo nemmeno menzionati in gioco, e argomenti che possono essere menzionati o inseriti in gioco ma non in dettaglio. Per esempio nella campagna che sto facendo ora, non ci sono argomenti completamente eliminati, ma ci siamo accordati che violenza sessuale, tortura e violenza sui bambini possono essere menzionati indirettamente ma non vogliamo che siano mostrati in dettaglio. Quindi per esempio, e' accettabile inserire in gioco una situazione in cui per es. i giocatori trovano delle ossa appartenenti a bambini e che permettono di dedurre che siano stati uccisi, ma non descrivero' le scene di violenza, o le ferite in modo dettagliato. Durante le sessioni uso anche le X-card cosi' se c'e' qualcuno che si sente a disagio lo puo' segnalare in modo discreto. Gioco su Foundry dove c'e' un modulo che implementa le x-card fatto molto bene.
    2 punti
  5. Il mondo de “L’Ultima Era” è pregno di magia: basti pensare ai prodigi della magitecnologia (per approfondire, recarsi qui). Ma vi è un tipo di magia che è molto più vecchio e che ha una particolarità: può essere praticato da i non incantatori. Sto parlando dei sortilegi. Cosa sono i sortilegi? I sortilegi (in originale, incantations) sono una delle decine di varianti alle regole proposte in Arcani Rivelati per l’edizione 3.5 di D&D. In breve, i sortilegi sono effetti magici che possono essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non solo materiali). Spero comprendiate che è troppo oneroso scrivere tutte le regole per i sortilegi in questo post, perché vorrei soffermarmi sui sortilegi esistenti nell’ambientazione e su come convertirli alla 5a edizione di D&D. Per approfondire, qui potete trovare l’SRD al riguardo. Perché i sortilegi? Questa è una domanda più a me che all'ambientazione. Ho deciso di includere i sortilegi perché in un mondo così pregno di magia come "L'Ultima Era" (ma anche come molte classiche ambientazioni) non vedo perché i non incantatori non possano interagire con la magia in altro modo che "multiclassare". Dare questa possibilità a chiunque abbia le risorse e le conoscenze giuste non sminuisce minimamente il ruolo dell'incantatore: i sortilegi sono costosi, poco rapidi e pericolosi, oltre che essere in genere molto più specifici di incantesimi dello stesso livello. E comunque, spesso sono più alla portata degli incantatori stessi che di altri. I sortilegi, secondo me, aggiungono un tocco di "magia come occulto" che non stona mai. 😉 Descrizione dei Sortilegi (3.5e) Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti, con una descrizione valida per l'edizione 3.5 di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Nel paragrafo successivo saranno presentati gli stessi sortilegi convertiti alla 5a edizione. Genesi Inquinante Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Due necessari. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, PE, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: 66 metri Area: Esplosione del raggio di 12 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell'area subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo. Componente in PE: 600 PE. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione (Teletrasporto) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio sono esausti. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione (Richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, PE, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo. Componente in PE: 300 PE. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM. Vincolamento Spirituale (3.5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Descrizione dei Sortilegi (5e) I sortilegi riproducono effetti simili ad altri incantesimi esistenti. Inoltre, richiedono soltanto prove di abilità e componenti simili a quelle dei comuni incantesimi per il lancio. Per questi motivi è possibile convertire i sortilegi nella 5a edizione di D&D senza troppe problematiche. Tralasciando le differenze "tecniche" proprie degli incantesimi (legate quindi a raggi di azione e aree degli incantesimi, ad esempio) e le differenze tra regole generali delle due edizioni, si deve tenere conto di quanto segue: Le prove di abilità richieste devono essere meno impegnative, vista la differenza di scala tra le due edizioni. Le CD sono ridotte di 5, e le abilità sono convertite come meglio possibile. Gli effetti di contraccolpo che prevedono condizioni non esistenti nella 5a edizione sono convertiti al loro "cugino più prossimo"; ad esempio, la condizione di esausto diventa un livello di indebolimento. I costi in PE non esistono in 5a edizione. Al loro posto vi è il sacrificio di un oggetto magico - altrettanto importante. Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti (gli stessi del paragrafo precedente), con una descrizione valida per la 5a edizione di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Genesi Inquinante Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: 12 ore Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Due necessari. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: 36 metri Durata: Istantanea Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12 metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza (CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto magico non comune. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione CD 15, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: Istantanea Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un oggetto magico nel processo. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto magico non comune. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale fantasma. Vincolamento Spirituale (5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  6. ciao a tutti premetto che quanto accaduto nella sessione di ieri sera e' stata l'eccezione e non la norma. In estrema sintesi ci vengono dati personaggi diversi, gia' preparati dal master e tutti malvagi (io LE chierico di asmodeo, un chierico di zon kuthon torturatore, antipaladino CM, un hellknight, ... avete capito la risma..) Dobbiamo rubare in una chiesa "buona" una reliquia, le uniche persone all'interno sono dei ragazzini accoliti, qualche bambino orfano, il chierico della chiesa. Fatto sta che e' stata una violenta strage. - bambini spalmati contro una parete a colpi di mazza - bambino torturato e poi ucciso con un tocco gelido - bambini in uno stanzone, il mago apre la porta, fa rotolare una perla della palla di fuoco, chiude la porta, questa perla esplode, un bambino miracolosamente si salva anche se completamente ustionato e viene decapitato con una sega dal chierico di zon kuthon. Ora, tecnicamente i giocatori hanno giocato perfettamente il personaggio fornito considerando anche il background fornito a loro, ma sara' perche sono padre di due figli che potevano avere la medesima eta di quei ragazzini.. ci sono rimasto veramente male (oltre chiaramente non aver alzato un dito contro di loro, li ho solo intimiditi e costretti a rimanere nelle loro camerette). Non sono un giocatore o master di primo pelo, ho anni di esperienza, e ho anche tenuto e masterizzato personaggi malvagi, ma le scene che ci sono state sono state veramente al limite, mi hanno disturbato e ancora adesso sono abbastanza sconvolto. Mi appellero', se dovesse ricapitare, alla possibilita' di "sfumare" (o meglio saltare in pieno) certe situazioni. Quale e' la vostra esperienza come giocatori o master in queste situazioni ?
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  7. Ti ringrazio per aver esposto la tua opinione al riguardo! Non credo che l'esistenza di una manciata di sortilegi (per ora sono 3, ma non credo sinceramente di riuscire a idearne chissà quanti altri 😅) possa limitare l'importanza degli oggetti magici comuni o di quelli più "moderni". I sortilegi li vedo come un qualcosa del passato (se vediamo i sortilegi con un po' di "misticismo" o "occultismo") che però può essere impiegato ancora da qualcuno oggi (un po' come quelle ambientazioni dove, sebbene ci si trovi nel mondo moderno, c'é chi ancora utilizza antichi riti magici, un po' come i nazisti di Hellboy per fare un esempio). Ma oltre a essere un elemento presente giusto per condire un po', è anche uno strumento per coloro che rimangono maggiormente attaccati al passato (come dei druidi che utilizzano Onda verde), anche se questo strumento non sostituirà mai gli incantesimi classici a causa di quanto sono specifici i sortilegi. Purtroppo scrivendo può essere frainteso il tono con cui ti ho risposto, ma non assolutamente ho scritto quello che c'é sopra con cattiveria! 😅😇 > Per riassumere, credo che i sortilegi vadano ad aggiungersi a quell'aspetto mistico che è possibile trovare nell'animismo o in altre cose prettamente fantasy presenti nell'ambientazione, elementi che comunque si trovano mischiati ad un mondo altamente "tecnologico" e moderno. Credo convivano senza problemi e questo è il mio personale obiettivo. < Ti ringrazio, ma visto che non voglio prendermi meriti che non sono miei dico che non è totalmente farina del mio sacco - ringrazio @Bille Boo perché in questa discussione mi ha aiutato! 😁
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  8. Dopo le introduzioni, vi raccontate dei vostri ultimi giorni e vicissitudini. Theo e Zisanie hanno condotto i mannari per le campagne, faticando a placare la fame di alcuni che si sarebbero andati a cibare ai villaggi vicini. Infine li hanno condotti presso i druidi, dove hanno trovarono un nuovo arcidruido al comando. Syldan, un elfo intransigente che chiaramente c'è l'aveva con Theo per la morte di Otsdur. L'elfo guarì tutti quelli che volevano e accettò questi mannari al servizio come ranger in addestramento, tuttavia i mannari rimasti furono costretti ad addentrarsi nella foresta, lontano da ogni civiltà. Vorlen decise di andare con loro. Tornando verso la città, i due incontrarono Horgon e la storia che vi hanno già raccontato. Felix e Ealadha, invece, iniziano la loro storia nel momento in cui sono stati curati: Il Maestro dell'Alba ha guarito Ealadha ed un altro sacerdote ha confermato che Felix era sano. Intanto il gran sacerdote di Lathander ha rivelato il suo piano a Ealadha, nella speranza che convincesse Theo: vuole trovare una maggioranza nel Consiglio per votare di dare un posto anche a Pollingart, così da fermare la guerra. Felix racconta poi di come si è infiltrato nei quartieri delle guardie per scovare informazioni, ma si è ritrovato immischiato in una retata dove almeno ha salvato un membro dei coltelli che era rimasto dietro le linee nemiche. Infine Ealadha racconta del suo viaggio con Kosef tra i quartieri poveri, dove hanno scoperto che Urumir lascia i suoi scagnozzi impuniti mentre derubano e terrorizzano le strade. Così i due hanno dato una lezione ad un gruppetto di questi e li hanno lasciati appesi come monito.
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  9. Era terminata l'avventura precedente, eravamo in un momento di stacco e il master ha voluto farci questa sorpresa. Ha annunciato che sarebbe stata una sessione speciale, particolare, che avremmo fatto i cattivi. Ha detto poi le classi disponibili (chierico, mago, ladro, paladino, guerriero, altro chierico...) e abbiamo scelto il pg solo in base alla classe. Poi ci e' stato data la scheda e background .... messi davanti al nostro "datore di lavoro" e che ci ha affidato la missione di recuperare la reliquia. nota: eravamo tutti di persona, non online (questo ha reso ancora piu' crudo il tutto purtroppo) grazie a tutti per i suggerimenti che mi avete dato, sono preziosi e li faro' miei come master e come giocatore! Andres
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  10. Ma non avete fatto nessuna sessione 0 in cui il master spiegava che tipo di campagna/one shot era?
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  11. A due anni di distanza dall’ultima sessione, riuscirò a riportare gli amici attorno ad un tavolo…? Soffiamo via la polvere dai dadi e proviamoci!
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  12. Ciao. Immagino che il fatto che la probabilità di un fallimento critico cresca al crescere dell'impegno sia voluto. Giusto? Le scelte riguardanti le opzioni (ira, adrenalina) avvengono prima o dopo aver tirato?
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  13. Amy, Wilhelm Charles, Jones, Petras George Oisin
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  14. Caranthiel "Farò ciò che posso, Lifstan, ma io non sono né una stratega, né una leader", spiego. "Comunque, mi raccomando, state attenti... voi siete le migliori risorse che abbiamo, in questa nostra difesa. Non cercate imprese eroiche, ma pensate in primo luogo a evitare rischi inutili", supplico poi i miei compagni.
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  15. Per quanto mi riguarda le classi sono solo meccaniche. Non mi piace che ci sia un modo singolo di giocare il barbaro o il paladino. Nella migliore delle ipotesi ci si riduce a giocare stereotipi; nella peggiore si litiga perché ognuno ha la sua opinione su quale sia il modo giusto di giocare il barbaro, e pretende di spiegare al giocatore come deve interpretare il suo PG.
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  16. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto avanzato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Gruttag e Lulù @In stanza
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  17. Articolo di Mike Shea del 02 luglio 2018 Valutate di usare La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak Come Vostra Prima Avventura Per fare da DM alla vostra prima avventura di D&D non c'è un unico modo giusto, ma vi diamo un suggerimento: cominciate con La Miniera Perduta di Phandelver dello Starter Set o con Dragon of Icespire Peak dell'Essential Kit. Queste avventure sono state progettate specificamente per i nuovi DM che vogliono masterare un'avventura per i loro giocatori. Entrambe le avventure sono semplici da masterare e aiutano i DM a concentrarsi su una città specifica e sulle avventure che la circondano. Entrambe mostrano cosa si prova a giocare un'avventura di D&D solida e al contempo offrono una storia ricca ed originale da esplorare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò che vi serve per masterare un'avventura di D&D. Lo Starter Set include una serie di personaggi pronti mentre l'Essential Kit include una versione abbreviata delle istruzioni per creare i personaggi. I tre manuale base sono senza dubbio le colonne portanti di D&D, ma, considerando le loro 1000 e passa pagine di totale, lo Starter Set va più che bene per capire i concetti base. Se vi siete appena approcciati al mondo di D&D, cominciate con lo Starter Set o con l'Essential Kit. Qui potere trovare degli articoli con consigli per giocare a La Miniera Perduta di Phandelver e a Dragon of Icespear Peak. Se siete impazienti di saltare al posto di guida del master, probabilmente avrete le vostre idee originali per delle vostre campagne; ottimo. Tuttavia, quando imparate a masterare un'avventura di D&D per la prima volta, avrete già abbastanza carne al fuoco. Costruire un'avventura coerente per il vostro gruppo oltre a tutte le altre cose che dovete fare per masterare un bel gioco può essere troppo anche per i più organizzati dei DM alle prime armi. Gestire la Vostra Campagna Se scegliete di masterare la vostra campagna, non complicatevi la vita. Concentratevi sui personaggi e su ciò che li circonda anziché costruire una storia enorme ed epica. Dove comincerà l'avventura? Quali decisioni possono prendere i personaggi fin dall'inizio? Concentratevi su ciò che possono vedere, sentire, o con cui possono interagire. Metteteli in un posto, ma non uno così difficile da spazzarli via. Ricordatevi che i personaggi di 1° livello possono essere uccisi da praticamente qualsiasi cosa. Non è il momento di tirare fuori quell'antico drago rosso fighissimo che avete trovato nel Manuale dei Mostri e tormentarli. Date loro un problema che possono risolvere. Gli Strumenti di D&D Una volta selezionata la vostra avventura, è ora di radunare gli strumenti che vi servono per masterare il gioco. Ai giocatori servono schede dei personaggi, matite e dadi. Se è la prima volta per tutti, l'ideale sarebbe cominciare con personaggi pronti di 1° livello. Questi personaggi pronti sono inclusi nello Starter Set, ma potete anche scaricare un set gratis. Stampate queste schede personaggio e leggetele attentamente. I giocatori possono anche utilizzare l'opzione Quick Build del character builder di D&D Beyond per fare una scheda digitale di un personaggio di 1° livello ottimizzata per ogni classe. Usate assieme le schede personaggio e le regole del gioco per aiutarvi nel capire le meccaniche di base di D&D. Se volete buttarvi nel mondo di D&D gratis, date un'occhiata alle Regole Base di D&D coi manuali sia per i giocatori che per i master. Non è inclusa nessuna avventura in questi manuali, che però vi danno interi libri digitali con le regole per aiutarvi ad imparare il gioco, creare i personaggi, e masterare le vostre avventure. Potete anche costruire personaggi e cercare regole, incantesimi e mostri dalle regole base su D&D Beyond. I libri base di D&D costano, ma le regole base le potete trovare tutte lì gratis. Ovviamente vi serviranno dei dadi. Lo Starter Set e l'Essential Kit hanno entrambi dei set di dadi inclusi, ma potete prenderne altri in più da un sacco di venditori su internet o nel vostro negozio di giochi di fiducia. L'ideale è un set di dadi a giocatore, e prima o poi i vostri giocatori ne sceglieranno di più a seconda di cosa capita loro di usare per i propri personaggi. Per gestire effettivamente l'avventura, vi serve solo un pezzo di carta e una matita per abbozzare cosa sta succedendo. Quando i personaggi cominciano ad esplorare delle caverne, potete descriverle e poi fare uno schizzo così che i giocatori possano avere un'idea di quello che sta succedendo. Meglio ancora, chiedete ai vostri giocatori se c'è qualcuno che si offre volontario come cartografo per abbozzare delle mappe dei dungeon mano a mano che avanzano. Se fate ricerche riguardo a D&D su internet, vedrete ogni tipo di supporti fisici che i DM usano per masterare le loro avventure. Miniature dipinte, mappe per le battaglie, tappetini cancellabili, tessere dungeon modulari, anche terreni 3D per castelli e dungeon. Esiste una gamma ugualmente ampia di strumenti digitali per masterare avventure di D&D, come i tavoli virtuali Roll 20 e Fantasy Grounds. Una volta che avrete preso familiarità col gioco, potrete esplorare liste infinite di prodotti del genere e, col passare del tempo, scegliere quali strumenti e giochi preferite per gestire la vostra avventura. All'inizio limitarsi a matita e foglio di carta vi può aiutare a capire al meglio il gioco senza gingillarvi con cose come mappe e miniature. Vi serviranno anche delle copie delle regole e dell'avventura che progettate di masterare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò di cui avete bisogno, ma alcuni giocatori potrebbero volere le loro copie personali del Manuale del Giocatore. Prima o poi vorrete la vostra copia del Manuale del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri, ma se masterate La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak potete farne a meno all'inizio. Tutto questo materiale è disponibile anche su D&D Beyond. Molti dei mostri del Manuale dei Mostri e l'intero set di regole per giocare a D&D sono disponibili gratis su D&D Beyond e consultabili da computer, tablet o telefono. Non sentitevi in dovere di riempirvi di tutti gli strumenti che vedete prima di masterare la vostra avventura. Alla vostra prima avventura, lasciare sul tavolo il minimo indispensabile per quanto riguarda gli strumenti vi può aiutare a concentrarvi sulle cose più importanti. La Mia Classifica dei Migliori Consigli per DM I consigli qui sotto vengono da anni di ricerche, centinaia di interviste, e migliaia di indagini. Nonostante ogni master sia diverso, mi auguro che possiate trovare qualcosa di utile in queste idee. I master non creano la storia. Nonostante le nostre menti creative vogliano costruire storie piene di dettagli che i personaggi devono seguire, non è così che funziona D&D. Non avete il controllo sui giocatori e su quello che faranno. Prima abbracciate l'idea che la storia è quella che si svolge al tavolo, più semplice sarà per voi masterare. Liberatevi dei preconcetti su quello che succederà. Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi dell'avventura. Concentratevi su di loro. Rendeteli grandiosi. Giocate per vedere cosa fanno. Lasciate che il mondo giri attorno a loro e cambi in base alle loro azioni. Prima di ogni sessione, ripassate i personaggi e i loro background per vedere come potete farli andare avanti nella storia che si realizza mano a mano. Create delle situazioni. Preparate delle situazioni e lasciate che i giocatori decidano come gestirle. Invece di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, costruite la situazione e guardate cosa succede. Lasciate che la situazione risponda alle azioni dei personaggi. Concentratevi sulla narrazione. È facile rimanere intrappolati nella matematica e nelle meccaniche di D&D, ma la cosa importante è la storia. Cominciate e finite le vostre descrizioni all'interno della narrazione. Descrivete ciò che si vede quando il goblin scocca una freccia. Non recitate numeri, descrivete quello che quei numeri rappresentano. Concentratevi sulla vostra prossima sessione. Non vi preoccupate dell'intera campagna, preoccupatevi di quello che mastererete alla vostra prossima sessione quando i giocatori prenderanno posto. Pensate a come comincerà il gioco. Cosa li trascinerà nel vivo dell'azione? Quali indizi e segreti potrebbero scoprire? Lavorate coi vostri giocatori. Probabilmente i vostri giocatori capiranno la metà di quello che direte loro. Lavorate con loro per raggiungere i loro scopi. Domandate loro cosa voglio fare e aiutateli a provare a farlo. Fate affidamento su di loro perché vi aiutino con le regole. Ci sono un sacco di regole e nessuno dovrebbe aspettarsi che le debba conoscere tutte il solo DM. Non complicatevi la vita. Le avventure diventeranno difficili già da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad un aggancio per trascinare i personaggi nella sessione, un luogo che possono esplorare, alcuni PNG con cui interagire e dei mostri da combattere. Considerate l'idea di seguire gli otto step che trovate in Return of the Lazy Dungeon Master quando preparate la vostra avventura. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi andare dove vi porta la storia al tavolo. I Vostri Primi Passi nel Multiverso Soprattutto, non dovremmo essere duri con noi stessi quando cominciamo per la prima volta. D&D è un gioco con quarant'anni di storia ed è davvero senza limiti come lo è la nostra immaginazione. In altri articoli andremo più a fondo nelle parti più difficili ed importanti di come gestire una buona avventura di D&D, così come forniremo consigli su come migliorare la nostra capacità di improvvisazione. In ogni caso, oggi possiamo cominciare con la nostra prima sessione. Raccontate storie, ridete insieme, rilassatevi e divertitevi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/starting_strong_at_your_first_dnd_game.html
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  18. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] Il Kender finì di esplorare il passaggio, vedendo che i due balconi erano collegati e non vi era alcuna porta verso le scale. Proseguì poi verso l'altro balcone che invece si dimostrò un vicolo cieco. La tattica di passare gli stivali della lievitazione ai compagni fu molto efficace, e permise a tutti in breve tempo di attraversare ed imboccare la scale Non trovando trappole Tass seguito da Tika le discese, sbucando sul corridoio che dava al balcone sottostante. La stanza era identica ma qui si poteva vedere seppur non chiaramente il fondo posto dieci metri sotto: vi era una stanza di dimensioni più piccole al cui centro giaceva, apparentemente addormentata un Idra a dodici teste fatta in acciaio: più che una creatura sembrava una macchina. @all
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