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Linee e veli sono termini, e metodologie, trasversali al GdR in generale; sono praticamente sempre esistite. Precedono di molto Pathfinder 2, anche se è positivo che quel gioco le abbia esplicitate nei manuali: non tutti lo fanno. Dopodiché, naturalmente do ragione a @Grimorio e @Hero81 sul fatto che, presumibilmente, siamo davanti a un caso di incompatibilità tra i gusti, diversi ma egualmente legittimi, delle varie persone; non si tratta di puntare il dito, ma di suggerire delle maniere funzionali per evitare che queste incompatibilità vengano sottovalutate o ignorate. Infatti fare chiarezza da prima su cosa si andrà a giocare e cosa ci aspettiamo dal gioco, e fare chiarezza durante se qualcuno prova disagio per qualcosa, contrariamente a quanto alcuni pensano non serve a imporre le proprie preferenze o i propri bisogni agli altri, ma soltanto a capire, appunto, se c'è compatibilità o meno. Nel caso venisse fuori che non c'è, come gruppo decideremo liberamente come regolarci, se con un compromesso o dividendoci, a seconda di quanto ci teniamo alla presenza di quella persona al tavolo e alla presenza di quell'elemento nel gioco. Ma parlarne serve proprio a capirlo e prendere questa decisione, qualunque sia. Prevenire è meglio che curare. Poi possiamo chiamare queste robe "linee e veli" o in qualunque maniera, o possiamo non chiamarle affatto. Ma spero che possiamo concordare che sia meglio per tutti, maggioranze e minoranze, se dello "stile della sessione/campagna" il master ne parla con noi prima, anziché buttarcelo addosso e guardare quanti lo "abbracciano" in corsa.4 punti
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Un consiglio più sul personale che do a @buzzqw è questo: gli altri si sono divertiti mentre tu ne sei uscito addirittura sconvolto. Fatti due domande sulla vostra compatibilità come giocatori .... e trai le conseguenze del caso.3 punti
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Sono d'accordo, in tutti i casi sarebbe sempre meglio una sessione 0 dove si presentano le tematiche della campagna, in modo che se a un giocatore a cui non sta bene la cosa lui o lei possa ritirarsi dal gruppo prima di avere esperienze poco piacevoli. Oppure se tutto il gruppo non trova piacevoli le tematiche della campagna che possa dirlo al DM in modo che la aggiusti o la metta nel cassetto.2 punti
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Non sono un'esperto di classi HB, quindi non sono in grado di valutare se sa troppo o troppo poco potente. Su una cosa, però, sono d'accordo con te: Un barbaro ha un numero di ire che vanno da 2 (livelli 1-2) a 6 (livelli 17-19) ad ogni riposo lungo, e ogni ira dura 1 minuto. Se un "kamer rider" ha 2 trasformazioni per riposo breve, allora è come dire che ha 4-8 trasformazioni a riposo lungo, sin dal 1° livello; a questo punto, persino una durata in minuti pari al mod di Carisma è troppo! Io direi che basta ed avanza 1 minuto. Ricordo che 1 round sono 6 secondi, quindi in 1 minuto ci sono 10 round... sufficenti a finire un combattimento praticamente sempre.2 punti
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Parlando di tecniche generali ..... in Pathfinder seconda edizione c'è linee e veli: con le linee demarchi elementi della vita reale che il gruppo vuole assolutamente escludere dalle sessioni (Esempio: la tortura. PG e PNG non torturano per ottenere informazioni. Non sono ammesse eccezioni alle linee.) Con i veli identifichi elementi della vita reale che sono consentiti al tavolo da gioco ma di cui vuoi dare descrizioni sfumate, vaghe o appena accennate. (Esempio: il sesso.) Con un uso oculato di linee e veli secondo me si può giocare una campagna evil senza urtare chi non ama certi mood o un certo tipo di descrizioni. [detto questo il mio gusto personale è completamente antitetico alle campagne evil che non prenderei mai neanche in remota considerazione.]2 punti
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Non possiamo sapere cosa sia passato per la testa di quei giocatori o di quel master. Se l'OP ci ha parlato e vuole darci più informazioni a riguardo ben venga, altrimenti qualunque ipotesi su perché si siano comportati in un certo modo rimane una mera ipotesi, e i giudizi basati su di essa lasciano il tempo che trovano. Comunque siano andate le cose, se si ha un problema del genere nella giocata raccomando di risolverlo parlandone off-game; sconsiglio caldamente di reagire attraverso il gioco stesso (il tuo PG ha fatto una cosa che come giocatore mi urta, allora te lo uccido; e simili); può solo peggiorare le cose.2 punti
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Più che adolescenti è un problema molto diffuso da chi gioca pg malvagi. C'è questa convinzione che un pg malvagio deve necessariamente essere un pazzo senza morale che fa tutto quello che gli passa per la mente o un murderhobo, non esistono altre interpretazioni.2 punti
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Premessa: io sono uno come te che, anche prima di avere un figlio, sul giornale saltava certi articoli di nera a pie' pari (ultimo quello della bambina di 5 anni) e non guardo i film se so che ci sono scene in cui vengono maltrattati i bambini (anche solo film reportage sui maltrattamenti della Chiesa per esempio). Ciò premesso ti dico la mia: la colpa è stata in primis degli altri giocatori. (Se devo prendermi richiami dal moderatore li prenderò senza battere ciglio) Mi sembra il comportamento classico da adolescente idiota (non che "adolescente" e "idiota" siano sinonimi, ci mancherebbe) che siccome non ha la ragazza e scippa legnate dai professori, pensa di poter usare il GdR per rifarsi una vita (oppure vandalizzando il sedile del treno). A prescindere dalle sue sfigate motivazioni personali, le loro interpretazioni sono assolutamente pessime interpretazioni, perché se anche qualche bambino tentava l'impossibile ribellione si metteva a posto con uno schiaffo al limite. Eravate personaggi di alto livello, quindi con esperienza, quindi si suppone con una certa "organizzazione personale". Poi il master ha sbagliato e non chiedergli "perché fate così?", forse essendo alla prima situazione del genere con voi ha avuto paura di passare per rompiscatole, ha pensato "non mi piace ma loro si stanno divertendo a quanto pare... Non voglio rischiare di sfigurare". Ti dirò di più: al posto tuo, se avevo un personaggio legale avrei intimato agli altri di smetterla, se caotico lo ammazzavo direttamente a tradimento e facevo una battuta del tipo "mi ha fatto sporcare il mantello" oppure "stava facendo troppo rumore per i miei gusti". Sfatiamo il mito che i malvagi debbano essere interpretati in maniera irrimediabilmente demente.2 punti
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Tserdain 15 Yarthmont 992, Mattino [sole - fine primavera] Mentre Grigory parlava ai compagni Rhal chiedeva informazioni all'oste. "Non è un ordine, ragazzo mio, almeno non mi risulta" rispose l'oste a Rhal "l'unica cosa che mi viene in mente qui in città è una vecchia taverna che sorgeva sull'isola di Forgor, il nostro porto. Ma non so se vi sia ancora. La vi sono molte taverne" Poi aggiunse "L'isola di Forgor non è il posto più sicuro di Threshold. Se vogliamo dirla tuta il patriarca ha portato ordine in tutta la città, ma sull'Isola di Forgor è la gilda dei ladri che comanda"2 punti
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Non è chiaro quale delle 3 grandi nazioni della Terra fu l'artefice di Lucifero (Il Sole Bianco); ma dopo che il super-ordigno al neutrone smise di splendere, quasi ogni luogo della Terra era una distesa di morte e gelo, il riflesso spettrale di Marte. L'Oblast' di Astrachan', uno dei tanti luoghi annichilito da Lucifero, divenne "la Colchide" nei secoli a venire. Sono 800 anni che alcune tribù vagano nomadi per le spettrali lande di un territorio desolato e ricoperto di neve e ghiaccio. Seguono le antiche strade, che costeggiano le numerose montagne della zona. Non hanno paura ad avventurarsi nelle città, dedali silenziosi pieni di preziose risorse. Ma c'è un luogo che tutti questi uomini del futuro evitano accuratamente: il cosmodromo di Kapustin Yar, la piramide. (Mappa della regione. Kapustin Yar è l'icona con la "falce e il martello" vicino alla lettera "a" e al numero "1".) Malgrado i secoli, Kapustin Yar ha resistito: ciò che risiede al suo interno ha lavorato alacremente affinché il cosmodromo (o quantomeno, il suo centro nevralgico) non decadesse come tutto il resto. I nomadi non hanno un nome preciso per la "cosa", ma ne hanno paura. Hanno imparato, a loro spese, che tutto ciò che viene dal passato è pericoloso e va accuratamente evitato. Ma la "cosa" non è un'entità malevola, né benevola; non ha morale, ma ha da 800 anni una missione: preservare l'incolumità degli operatori all'interno della piramide. Sono probabilmente gli uomini più antichi del mondo. Hanno più di 800 anni, ma in realtà biologicamente sono abbastanza giovani. Pare siano in un sonno simile alla morte, confinati in alcune capsule che hanno sospeso la loro attività biologica tramite alcune tecniche sperimentali a temperature estremamente basse. Nessuno, all'infuori di Kapustin Yar, sa della loro esistenza. Forse un giorno si sveglieranno, e impazziranno alla visione di ciò che è diventato il mondo. Kapustin Yar, ogni pochi anni, riceve la visita di una misteriosa entità: il suo arrivo non è mai inaspettato, e viene preceduta da un vento gelido che spegne ogni fuoco, facendo sprofondare tutto nel raggio di chilometri in un buio profondo e innaturale. Una luce rosso cremisi fende l'aria, proveniente da un ciclopico occhio meccanico privo di iride: si tratta di una colossale macchina alta più di venti metri, un super-computer che si muove per gli spettrali relitti dei palazzi con l'ausilio di alcune protuberanze meccaniche simili a tentacoli e che, all'occorrenza, è anche capace di librarsi in volo. (Illustrazione straordinariamente evocativa di Simon Stålenhag di quello che, più o meno, avevo in mente) Nessuno sa dove provenga, anche se il luogo dove è stato avvistato più frequentemente sono i resti della città di Volgograd e, ovviamente, lo stesso Kapustin Yar. Quando arriva anche le luci della piramide si spengono: il cosmodromo piomba nel buio e nell'immobilismo mentre il ciclopico meccanismo avvinghia le sue protuberanze meccaniche attorno alla base. Sembra voglia provare a entrare, che voglia scoprire i segreti ancestrali di quel luogo. Ma ogni volta, puntualmente, la "cosa" all'interno della piramide sigilla ogni ingresso, ogni condotto dell'aria, ogni via papabile per i sinuosi arti del super-computer all'esterno del cosmodromo. E così com'era arrivato, il super-computer desiste, tornando a vagare nella Colchide verso (forse) il suo luogo di provenienza. --- Nella prossima parte forse parleremo più approfonditamente della "cosa" che risiede a Kapustin Yar. Grazie per la lettura!1 punto
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Eccoci qua ❤️ Questa è la "famosa" sezione zero per iniziare un po' a lavorare sul setting in cui avverrà l'avventura e, se andrà tutto per il meglio, anche le prossime u-u così come lavoreremo anche sulla creazione dei vostri pg e sui collegamenti che possono esserci tra di loro. La prima domanda che vi pongo è, quindi, la scelta dell'epoca in cui avviene questa avventura. Ragionateci pure e poi passiamo alle prossime che dividerò per i vari giocatori così che, mettendo tutte le risposte insieme, otterremo uno scheletro della nostra cittadina ❤️ @Bomba @Organo84 @Zellos @Loki861 punto
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Era una discussione che era già capitata in passato e che ha portato a flame molto accesi, perciò voglio ribadire che tutto quello che dirò è solo frutto di un'opinione personale. Personalmente ritengo che il divertimento dell'intero gruppo venga prima di quello del singolo giocatore, se tutti gli altri membri del gruppo hanno abbracciato lo stile della sessione/campagna senza problemi mentre per un singolo giocatore quello stile non è possibile da digerire, allora il giocatore singolo dovrebbe lasciare la sessione/campagna e far giocare gli altri con lo stile che preferiscono e li fa divertire. Non trovo invece giusto verso gli altri il chiedere di sfumare certe parti delle partite se alla larga maggioranza del gruppo non danno fastidio.1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto avanzato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Shaffenfest Gruttag e Lulù tornarono in locanda trovando i compagni in stanza. La grande sala era già piena e la gente cenava: anche gli amici sapevano che un tavolo li attendeva per il desinare. @all1 punto
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CR45H Magia planare? Domando. Un altro piano esistenziale? Chiedo scusa... Alzo l'indice confuso. ...ma di che diavolo state parlando? Scuoto la testa poi do un paio di pacche leggere sulla schiena di Reed. Ecco bravo, vai tu! Ottima idea! Gli dico agganciandomi alla frase di Amber.1 punto
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FFFF (Francesco Ferdinando Filippo Federico - nobile) battista mi annuncia Simone l'autore! inizialmente penso ad un atro bardo da strapazzo tipo Volo ma questi, sebbene senza titolo nobiliare, sembra molto importante, potrei provare a fare il ruffiano mettere in campo la mia esperienza diplomatica per ottenere dei privilegi ma per ora mantengo un tono distaccato. non ho domande ma qualche richiesta si può fare. "dunque signor Simone" dico lasciando il pasto e alzandomi in piedi "la sua condizione è piuttosto chiara ma come saprà certamente tra persone di nuova conoscenza e di così diversa estrazione non sarà facile mantenere una unione d'intenti! Tuttavia voglio darle fiducia ed assieme a questa potrò dare la mia parola d'onore, onore che viene dall'antica casata dei Balac che bla bla bla e ribla bla bla." riprendo il filo "insomma per sostenere la vostra richiesta pongo 3 condizioni: 1) che questa missione o una delle prossime sia di beneficio per il ducato in modo da poter tornare da mio padre, il duca bla bla bla, con tutti gli onori; 2) che al più presto sia introdotto nel mondo un tessuto antimacchia! 3) questa non è per me ma per il giocatore che mi fa agire ovvero che tale missione possa garantire ore di divertimento!" anche se forse le ho sparate un po' troppo grosse, il tono resta abbastanza altezzoso.1 punto
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Amber Mi passo la mano sulla faccia, nel sentire Reed. "Senti piccoletto, questo professore stà cercando di darti consigli per evitare di finire morto, lo riesci a capire?" sbotto esasperata; di solito sono io quella avventata, ma l'halfling mi fà sembrare cauta come una nonnina, al confronto... "Se proprio ci tieni così tanto a schiattare, oggi vai avanti tu per primo!" Flashback - Clorissi1 punto
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Reed. praticamente non ascoltando nulla dico si si magia li, magia la, tutto chiaro amico, o ti dovrei chiamare collega? dando allo gnomo un'amichevole pacca sulla spalla. E dicendo dai su andiamo che muoio dalla voglia di vedere cosa c'è dietro questa porta1 punto
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Gli altri riferiscono del loro viaggio al tempio, dove hanno trovato la garanzia di un teletrasporto. Ma invece di soldi, gli è stato chiesto un favore. Dopo un po' di discussione, si è arrivati ad un accordo: vi verrà fornito il passaggio al costo che all'arrivo vi mettiate disponibili a fare un favore al tempio di Mystra che si trova a Dawnstar, quindi dovete accettare senza sapere di che favore si tratterà. .@tutti1 punto
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Era terminata l'avventura precedente, eravamo in un momento di stacco e il master ha voluto farci questa sorpresa. Ha annunciato che sarebbe stata una sessione speciale, particolare, che avremmo fatto i cattivi. Ha detto poi le classi disponibili (chierico, mago, ladro, paladino, guerriero, altro chierico...) e abbiamo scelto il pg solo in base alla classe. Poi ci e' stato data la scheda e background .... messi davanti al nostro "datore di lavoro" e che ci ha affidato la missione di recuperare la reliquia. nota: eravamo tutti di persona, non online (questo ha reso ancora piu' crudo il tutto purtroppo) grazie a tutti per i suggerimenti che mi avete dato, sono preziosi e li faro' miei come master e come giocatore! Andres1 punto
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Il sommo problema della via è quello delle aspettative violate. Vale ovviamente anche nel gioco di ruolo. In questo caso il Master ha creato una situazione particolare senza chiedervelo prima. E in questa situazione si sono tenute situazioni davvero spiacevoli per (almeno) un giocatore. Ecco,la soluzione migliore è parlarne con il Master e il gruppo in generale e spiegare bene la situazione. Probabilmente se aveste saputo prima della situazione avreste potuto prepararvi meglio, o anche solo discuterne tra voi e porvi dei paletti. Così invece non c'è stato modo o tempo di farlo. Dal canto suo il Master non ha sbagliato di per sé, probabilmente aveva buone intenzioni. Però ha peccato di eccesso di fiducia. Avrebbe dovuto prepararvi alla situazione. Anche la migliore delle idee, se non viene ben gestita, può condurre ad una brutta sessione.1 punto
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Arn La risposta delľoste convinse ulteriormente Arn che fosse assolutamente necessario recarsi presso quella taverna prima dell'ora indicata per il loro "appuntamento".1 punto
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Per quanto mi riguarda le classi sono solo meccaniche. Non mi piace che ci sia un modo singolo di giocare il barbaro o il paladino. Nella migliore delle ipotesi ci si riduce a giocare stereotipi; nella peggiore si litiga perché ognuno ha la sua opinione su quale sia il modo giusto di giocare il barbaro, e pretende di spiegare al giocatore come deve interpretare il suo PG.1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto avanzato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Gruttag e Lulù @In stanza1 punto
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Zisanie "Felix!" corsi subito ad abbracciarlo, felice di rivederlo sano e salvo. "E c'è anche Elena!" rivolsi un saluto all'altro, ma non ero certa di aver pronunciato giusti gli accenti del nome. Quasi.1 punto
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Probabilmente nessun uomo sulla Terra riuscì a impedire che il mortale brillamento di Lucifero irradiasse i suoi organi. Allora com'è possibile che vi siano ancora alcune tribù di uomini nella Colchide? Essi hanno origine dalla stirpe degli Uomini di plastica. Poco si è preservato di questi primi uomini: si racconta fossero infusi di una saggezza straordinaria, che li portò a una comprensione più profonda dell'Universo. Pareva fossero in grado di vedere il presente e di avere visioni profetiche sul futuro; ma come questo fosse possibile, tramite quali canali mentali avvenisse questo tipo di conoscenza (o comprensione della realtà, che dir si voglia) non è mai stato chiarito. Erano noti come "Uomini di plastica" perché molte parti del loro corpo non erano organiche: c'è chi non aveva più una gamba, chi il fegato, chi si era perfino dovuto asportare il cuore. Ogni organo compromesso irrimediabilmente dai raggi di Lucifero era stato sostituito da un suo simulacro fatto in qualche materiale plastico. Alcuni di loro avevano probabilmente più plastica che carne, ma erano ancora vivi. Non è chiaro come fecero a riprodursi: erano ancora in grado di farlo, malgrado tutto? O ricorsero a qualche tecnica medica avanzata? Concepirono altri esseri umani in vitro? Comunque molti di loro fondarono quelle che oggi sono note come le tribù "nomadi" della Colchide. Essi sono esseri umani normali, abbastanza sani. Si cibano di strane piante che crescono in alcune cupole ai margini di Volgograd, nella cosiddetta "cittadella atomica": quando le risorse vegetali in una cupola vengono consumate, essi vagano alla ricerca di un'altra cupola dove la vita è rifiorita, alcune distanti fra loro anche decine di chilometri. (Illustrazione di Gordon C. Davies, che rappresenta perfettamente quelle che potrebbero essere le cupole sparse per la "Cittadella", con dietro i lugubri resti della città-cadavere della fu Volgograd.) Tutte le cupole vengono gestite da una strana creatura, una luminosa sfera fluttuante di lucido metallo che, con alcuni droni, si occupa della manutenzione costante delle cupole, nonchè della coltivazione intensiva che avviene al loro interno. Essa non parla, né dialoga mai con i nomadi. Più volte essi hanno provato a porle domande: "Chi sei?" "Chi ti ha costruito?" "Qual è il tuo scopo?" "Possiamo continuare a depredare impunemente le tue cupole del cibo che fai crescere?" ma non hanno mai ricevuto risposta. Però i nomadi hanno imparato che la Sfera e i suoi servitori non sono l'unica cosa che popola le cupole della cittadella: in alcune di essere, in uno stato di apparente perfezione, si annida qualcosa che reclama quei luoghi come propria fonte di cibo. Esso non ha forma: sembra una sorta di melma carnosa piena di bocche zeppe di denti affilati, con macchie oculari su tutta la sua superficie. Un abominio ancestrale, frutto di qualche orrenda mutazione biochimica. (Illustrazione di BrianSoriano, che devo dire immagina qualcosa di molto simile all'Informe: ne incarna magnificamente l'immensa disperazione.) Uno dei capì delle tribù, una certa Arché, predisse l'esistenza di questo essere, detto l'Informe, e evitò che i suoi compagni si avventurassero nel territorio della Creatura incontrando morte certa. Le spedizioni di altre tribù non furono altrettanto fortunate. Solo la Sfera sembra poter addentrarsi in quelle zone evitando ripercussioni: evidentemente l'Informe è abbastanza intelligente da comprendere che è la Sfera che garantisce la crescita costante di nuove piante. Come fece Arché a predire l'esistenza dell'Informe? Bene, pare che all'interno della progenie degli Uomini di plastica ogni tanto nasca qualche individuo benedetto dalle capacità sovrannaturale dei suoi antenati: dotato di facoltà intellettive straordinarie, comprende il presente e scruta il futuro. Pare abbia avuto visioni anche di un'imminente apertura dei misteriosi cancelli che sigillano Kapustin Yar: giungeranno uomini già antichi quando i golem di Neutroni nascevano, ma cosa compiranno questi "spettri" del passato non è dato saperlo. --> Nonostante nelle intenzioni originarie della campagna i PG dei giocatori fossero destinati a morire di crisi multiorgano, in seguito ad avvelenamento massiccio da neutroni ad alta energia (ricordate, furono comunque irradiati da Lucifero) ho constatato personalmente che non è una buona idea mettere una spada di Damocle sulle spalle dei giocatori. Quindi Elbrus potrebbe aver trovato il modo di creare degli organi di plastica, per sostituire gli organi danneggiati dei PG, oppure potrebbe essere proprio l'obbiettivo dei PG, scoprire come fare per sostituire gli organi compromessi. --> In vista dell'imminente risveglio dei PG, Elbrus potrebbe mandare alcuni dei suoi androidi (i pochi rimasti) a depredare un po' di cibo organico dalla cittadella. Da lì la spedizione degli androidi potrebbe fallire e i PG verrebbero a conoscenza "dell'Informe" e dei nomadi. Comunque, impadronirsi di una fonte di cibo stabile sarebbe prioritario, per sperare di sopravvivere nella Colchide del 2877. --- Grazie per la lettura!1 punto
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Immaginate di poter leggere, in un solo giorno, tutti i libri scritti dal genere umano in millenni di storia. Cosa leggereste il giorno dopo? Ma soprattutto: basterebbe questa gargantuesca quantità di letture a darvi consapevolezza? A far nascere in voi quella che potremmo definire una coscienza? Potreste dire che si tratta di una domanda fuorviante: se potete leggere (e leggete) vuol dire che avete già una coscienza. Elbrus9000, detto anche "Nicodemo", non è cosciente nel modo in cui intendiamo noi: sa più di quanto ognuno di noi potrebbe imparare nell'arco della sua esistenza, sa eseguire calcoli estremamente complessi nell'arco di pochi nanosecondi, le sue facoltà sono straordinarie, la sua intelligenza è sublime. Ma non ha vera consapevolezza di se: non ha necessità instillate in lui da una qualche bizzarra convergenza evolutiva. Non ha istinti ancestrali ereditati da generazioni di antenati. Non ha parti molli che si modificano ed evolvo in base all'ambiente. E' solo un mastodontico insieme straordinariamente sofisticato di circuiti, costruito per uno scopo ben preciso: preservare e contribuire all'operatività di Kapustin Yar, a qualunque costo e in qualunque condizione. (Illustrazione di Angus McKie. Penso abbia dato una rappresentazione decisamente evocativa di quello che potrebbe essere Nicodemo, la cupola blu, e di due suoi androidi, nell'atto di venire "istruiti" sul da farsi.) Questo è Nicodemo: il suo stesso scopo. Quando predisse l'imminente bagliore di Lucifero nel cielo, concepì e attuò un protocollo di emergenza per preservare indefinitamente l'incolumità degli operatori nella piramide: perché Kapustin Yar è operativa solo se ci sono scienziati che ci lavorano, quindi preservare la loro vita era prioritario per la missione del super-computer. Sospese la loro attività biologica, convincendo gli scienziati a entrare in delle capsule che li mandarono in un sonno simile alla morte. In questo modo, apparentemente, impedì ai loro fragili corpi di venire irradiati a morte dai neutroni ad alta energia. Da allora Elbrus9000 ha mantenuto gli operatori della base in stati perpetua, consapevole che, se dovesse riattivare le loro funzionalità biologiche, potrebbe anche riattivare alcuni tumori terminali sviluppatosi comunque nei loro corpi. Nicodemo si è anche occupato di preservare l'integrità delle capsule, della base e di se stesso. Periodicamente ha mandato alcuni droni e alcuni androidi a prelevare materiali di recupero dalle città vicine, in particolare dalla città-cadavere di Volgograd. Nell'arco di 800 anni l'efficienza del super-computer è diminuita: le parti di ricambio utili hanno iniziato a scarseggiare, così come i servitori meccanici per poterle recuperare. Nicodemo ha perfino sacrificato alcune delle sue componenti pur di preservare la funzionalità delle capsule. Ormai è l'ombra della straordinaria intelligenza che era, ma per il super-computer questo non ha importanza: se risvegliare gli operatori della base significasse ucciderli, e quindi precludere definitivamente l'operatività di Kapustin Yar, allora meglio mantenerli in stati a costo di smembrarsi pezzo per pezzo. Forse noi diremo che questo ragionamento non ha senso, e forse non ne ha: ma è da 800 anni che Nicodemo persegue questa missione, senza chiedersi "perché" o quale sia il fine ultimo delle sue azioni. Se un giorno alcune delle capsule dovessero manifestare malfunzionamenti irreparabili, allora probabilmente Nicodemo sveglierebbe finalmente alcuni degli scienziati: non avrebbe senso farli deperire in stato di incoscienza, e forse potrebbero trovare una soluzione che a lui è sempre sfuggita una volta risvegliatisi. Nicodemo non ha superbia, non si è mai considerato superiore ai suoi creatori: quando essi ponevano a lui domande, il super-computer sapeva di essere nato per trovare risposte. Punto. Ma ora neanche lui ha una vera soluzione. Nicodemo non morirà: quando le sue parti meccaniche si romperanno definitivamente, smetterà semplicemente di funzionare. I calcolatori rotti non vanno in paradiso. --- Nella prossima parte forse approfondiremo la città-cadavere di Volgograd. Grazie per la lettura!1 punto
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Si dice che "la cruda entropia dell'universo" sia l'unico materiale in grado di squarciare ogni altra cosa. Se qualcuno fosse in grado di creare una lama con essa, allora potrebbe ferire perfino gli Dei. Ovviamente nessuno ha mai potuto confermare questa diceria, sia per la rarità del materiale, che per il mistero attorno agli Dei. Chiamata più propriamente "Materia degenere" o "Corio", si tratta di una sostanza bianca, tiepida e grumosa, virtualmente indistruttibile e pressoché inerte, apparentemente suscettibile solo agli urti meccanici. La sua origine si perde in un lontano passato: fu riesumata come residuo in antichi acceleratori di particelle fusi da tempo immemore. Si tratta forse di un sottoprodotto di qualche reazione esotica sperimentata dagli antichi a tremende energie, da secoli del tutto irriproducibile. La materia degenere è molto difficile da modellare: solo una punta di materia degenere può scalfire altra materia degenere. Con la materia degenere è possibile costruire rudimentali lance, rozzi scudi e piccole frecce. Le armature in materia degenere sono in realtà telai con incastrati alcuni sottili pezzi di materiale. Gli elmi spesso assomigliano a scodelle. Non è un materiale elegante, troppo difficile da modellare per produrre oggetti di pregio, troppo spoglio e apparentemente insignificante per farne diademi o gioielli. Eppure gli oggetti di materia degenere, seppur difficili da usare per via della loro grossolana fattura e del loro peso, si dimostrano a quei fortunati che ne fanno uso straordinari: virtualmente indistruttibili, le lance di materia degenere possono trafiggere qualsiasi protezione. Gli scudi possono spezzare qualsiasi lama. Le armature possono resistere anche ai proiettili. Il tempo non intacca questi oggetti, non arrugginiscono ne' si ossidano, con un minimo di manutenzione possono durare molte generazioni umane senza deteriorarsi. Sono temuti perfino dai Golem di Neutroni, i perturbanti figli dell'era atomica. Pare siano una delle poche armi capaci di ferirli e, forse, ucciderli. Ammesso siano "vivi" nel senso comune del termine. --- Nella prossima parte forse parlerò dei Golem di Neutroni, che a parte il nome non hanno nulla a che vedere con la scheda dell'omonimo mostro della terza edizione di D&D. Grazie per la lettura!1 punto
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Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020 Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa. La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”. Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo. Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro. Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori. Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito: Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito: Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo Passo 1: La Mappa Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti. Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo. Passo 2: La Città di Partenza Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti. Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge Instagram: @paths.peculiar "Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo. Passo 3: Luoghi per le Avventure Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri. Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy. Instagram: @paths.peculiar La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo. Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica. Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata? Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio. Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie Tabelle degli Incontri Casuali Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo. Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio: Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale Tirate 2d6 Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo. Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici. Dicerie Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti. Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/1 punto
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Il Tesoro della Regina Drago (Hoard of the Dragon Queen) è stata la prima campagna per la nuova edizione di Dungeons & Dragons. Inclusa nell'evento Tirannia dei Draghi (Tyranny of Dragons). Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat). Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30 Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio. Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare. LA CAMPAGNA Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato. Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5). Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima. Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento. Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente). Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più. Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva. Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a.... Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto. Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello. Conclusione La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti. In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo1 punto
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Allora innanzitutto preciso che ho intenzione di tradurre nelle prossime settimane le recensioni di tutte le varie avventure per la 5E, così da dare un'idea generale di tutti i prodotti disponibili. Le opinioni espresse in queste recensioni non necessariamnte corrispondono con le mie (anche se in questo bene sono bene o male quelle). A mio avviso comunque le migliori avventure per la 5E sono Curse of Stradh e Out of the Abyss (ma devo ancora leggermi Storm's King Thunder), che sono decisamente prodotti notevoli. Le avventure Paizo rispetto a quelle 5E hanno bene o male le differenze che ti aspetteresti date le differenze tra i due giochi alla base. A livello di qualità delle storie per ora ho visto sia ottime storie sia roba un pò traballante sia da un lato che dall'altro. Per ora però il volume di produzione è talmente differente tra le due che le opere inferiori della 5E spiccano di più dato (sono solo sei per ora quindi anche solo un "fallimento" è una fetta sostanziale), mentre su Golarion abbiamo una ventina di AP e penso 50-60 avventure stand alone. Inoltre il fatto che essenzialmente tutte le avventure e gli AP della Paizo siano su Golarion ha permesso loro di creare un mondo molto più dettagliato e ricco di eventi e possibilità (forse un po' troppo pastiche come mondo, ma questi sono gusti personali).1 punto
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Più che scarno o poco personalizzabile dalla recensione mi pare di cogliere che il modulo di per se è stato scritto pensando "vedete, con D&D5 oltre a combattere potete ruolare per ore senza estrarre la spada" ma di fatto lascia poche occasioni non forzate per farlo, o pochi spunti per coltivare davvero la cosa. Non lo trovo un dramma insormontabile però, come DM penso sia doveroso arrangiarsi un pochino in queste cose...non credo che il manuale comunque lasci completamente a secco di png e mostri altrimenti son 90 pagine scritte di che? Non so, il manuale è nella mia wishlist da tempo ma ancora non ho avuto necessità di prenderlo (altre avventure in corso), pensavo di dargli una chance perché in altri articoli ne han parlato molto bene (sia di questo modulo che del seguito, Rise of Tiamat).1 punto
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Io sinceramente non ho praticamente mai giocato coi punti esperienza, anche perché alla fine è frustrante ridurre all'uccisione di mostri e al conteggio preciso di obiettivi indefinibili correttamente. Ogni tot missioni si guadagna un livello e magari coerentemente, fuori dall'azione, si diventa più forti, addestrandosi, nel caso o facendo mente locale sui progressi fatti. Mi piacerebbe sentire, da @Alonewolf87, un paragone tra le avventure della Paizo e quelle di d&d 5. Anche per capire le differenze d'offerta ludica. Questo tutte le avventure prefatte. Solo che si discute di come sono fatte e di che possibilità danno. Io ho poca esperienza a riguardo, ma di solito è apprezzabile anche avere già mostri, png e dungeon, cosa non da poco. Solo che se il contenuto è troppo scarno o poco customizzabile, non è bello.1 punto
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Ragazzi scusate ma non riesco più a star dietro al pbf. Faccio un passo indietro e mi ritiro. Mi scuso per il disagio ed i rallentamenti delle ultime settimane.0 punti
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