Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/06/2022 in tutte le aree
-
Personalmente ho sempre trovato stupida l'idea dell'improvvisa apparizione di "Tizio 2°, misterioso gemello identico di Tizio 1°, di cui nessuno aveva mai sentito parlare prima". So che è difficile creare un pg di livello alto, ma visto che abbiamo Thandril sottomano il problema non si pone; alle più brutte, se cominciamo a vedere che il dungeon è più duro del previsto, ognuno di noi potrebbe cominciare a pensare ad un pg di riserva da usare in caso di morte del proprio pg principale.3 punti
-
Per quel che mi riguarda, mi piacerebbe certo andare avanti come giocatore fino a fine avventura anche in caso di prematura dipartita del pg: certo è che, se il modulo già prevede dei png nel dungeon quali possibili alleati, potrebbe non essere necessario "conservare" Thandril. Se invece ne è sprovvisto, diventa utilissimo.2 punti
-
2 punti
-
La facilità o difficoltà di progettare una campagna dipende molto dal tipo di campagna e dalle proprie inclinazioni individuali; penso che l'ambientazione in cui si svolge abbia, rispetto a questi altri due fattori, un impatto minimale se non nullo. In altri termini: non mi sorprende che alcune persone possano trovare difficile progettare una campagna sandbox basata su intrigo politico o su una lotta per il trono; ma non vedo perché dovrebbero trovarlo difficile in Historia e facile, che so, nei Reami Dimenticati. Chiarimento opzionale su sandbox. Esempio: la piaga L'obiettivo comune dei PG, concordato all'inizio, è fermare la piaga (per i motivi che vogliono, anche diverso per ognuno). Come master ti consiglio di rispondere per prima cosa, per conto tuo, a queste domande: Come funziona la piaga? Che effetti ha? I PG rischiano di caderne vittime a loro volta? Se sì, c'è un rimedio? Cosa ha provocato la piaga? Come si ferma la piaga? Quindi, progettare queste cose: Una scaletta temporale di evoluzione / espansione della piaga se non viene fermata (es. dopo 1 mese è arrivata qui, dopo 2 mesi è arrivata lì, dopo 3 mesi il tale PNG importante ne cade vittima, etc.). Una serie di indizi, disseminati nello scenario e possibilmente ridondanti, che una volta raccolti e messi insieme permettano ai giocatori di capire l'informazione #3: la causa della piaga. (A seconda di quanto tempo vuoi dedicarci, possono tornarti utili cose come la "regola dei tre indizi" di The Alexandrian, e la serie sulle avventure investigative sul mio blog.) Una serie di indizi, come sopra, che permettano di capire l'informazione #4: come si ferma la piaga. Idealmente, l'informazione del punto precedente dovrebbe essere un requisito per far partire questa seconda ricerca. Una serie di "tappe" (di sotto-obiettivi, risultati da raggiungere, di diversa difficoltà) per mettere in pratica il punto #4, cioè per fermare effettivamente la piaga. Ad esempio, potrebbe essere necessario: (a) procurare un certo ingrediente molto raro che si trova in un luogo impervio, (b) procurare un certo artefatto difeso da forze oscure o conteso da diverse fazioni, (c) celebrare un certo rituale usando l'artefatto e l'ingrediente, affrontando un orribile mostro infernale, o cataclisma, che il rituale stesso evocherà come effetto collaterale. Non si tratta di railroad ma di una sorta di "grande dungeon" (in senso lato) con cose (informazioni od oggetti) da recuperare, superando sfide avventurose. Dovrebbero esserci molteplici modi di arrivare a ciascuna, e nulla vieta che i giocatori si inventino altri modi ancora. Altro esempio: mettere una persona X sul trono Domande preparatorie a cui rispondere: Perché il trono è vacante? (Se non è vacante: chi lo occupa adesso, e perché?) Chi non vuole che X vada sul trono? E perché? (Dare una motivazione a ciascun oppositore; è più interessante se almeno una metà degli oppositori ha una motivazione diversa da "perché vuole andarci lui al suo posto!"). Quali ostacoli pratici (diversi da oppositori) possono impedire a X di arrivare al trono? (Es. è molto giovane, è malato, non ha denaro, non ha truppe, ha scarsa motivazione, è di discendenza bastarda, etc.) Cose da progettare: Le risorse (scagnozzi, alleati, denaro, oggetti magici...) di ciascun oppositore o pretendente al trono. Una scaletta temporale di massima con le "mosse" di ogni oppositore e pretendente se non viene fermato dai PG (può tornarti utile la reinterpretazione dei Fronti per D&D fatta da Sly Flourish, la trovi anche tradotta qui su D'L). Una serie di indizi disseminati nello scenario (vedi sopra) per scoprire la motivazione e/o le debolezze di ciascun oppositore. Uno o più modi possibili (anche a "tappe", vedi sopra) per superare ciascun oppositore e ciascun ostacolo pratico.2 punti
-
2 punti
-
@PietroD @Athanatos Aspetto anche un commento di Loup per farvi andare avanti tutti2 punti
-
2 punti
-
Reed Resto immobile mentre mi prendono im giro, poi però dico con tutto il coraggio che ho, e sapendo che sarà una cattiva idea ehheheh non sarete voi a costrimgermi ad andare la dentro per primo, ma sarò IO!!! e corro verso il portale più veloce che posso ed intanto grido IL PRIMO HALFLING AD ENTRARE IN UN NUOVO PIANO DIMENSIONALE. detto questo incorsa apro la porta o qualunque cosa ed entro nel portale o porta (cosa passava nella testa di REED in quel momento) se proprio proprio devo entrare in quel portale sarò io di mia spontanea volontà a farlo...... E se dovessi sopravvivere potrei entrare negli annali degli halfing e avrei fama rispetto e DONNE....... E sarò io a vantarmi non quella li di Jill eheheh .2 punti
-
Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres1 punto
-
Dopo un lungo e colpevole ritardo vi offriamo finalmente la nostra recensione della Van Richten's Guide to Ravenloft. La Van Richten's Guide to Ravenloft è un manuale di 256 pagine, pubblicato il 18 Maggio 2021. Al suo interno troviamo molto materiale, principalmente per i DM in relazione all'ambientazione di Ravenloft e alla gestione di campagne horror, ma anche alcune opzioni per i giocatori. In aggiunta sono anche presenti un'avventura di 20 pagine e un bestiario. Il titolo offre un richiamo ad uno dei PNG storici dell'ambientazione, Rudolph Van Richten, che è una versione alternativa dell'Abraham Van Helsing già celebre antagonista di Dracula nel romanzo omonimo di Bram Stoker. Ed è intorno agli scambi di lettere tra Rudolph e altri PNG celebri di Ravenloft come Ezmerelda d'Avenir che si imposta lo sfondo di questo manuale, con uno stile ormai abbastanza consolidato nei manuali per D&D 5E per cui i PNG celebri fungono da commentatori e rivelatori di retroscena rispetto al testo. Il manuale offre due possibili copertine, una base e una variant art, anche questa una modalità divenuta standard per i manuali di D&D 5E. La copertina base è opera di Anna Podedworna, già conosciuta per i suoi lavori con CD PROJEKT RED e League of Legends, che ha scelto di rappresentare il Dottor Rudolph van Richten e Ez d’Avenir alle prese con il cattivo per antonomasia di Ravenloft: Strahd von Zarovich. La variant art è opera di Scott M. Fischer, conosciuto per i fumetti di Buffy l'Ammazzavampiri, che ha scelto di ritrarre la cacciatrice di mostri Ezmerelda D’Avenir con sullo sfondo alcuni dei Signori Oscuri di Ravenloft. Le illustrazioni interne sono apprezzabili anche se nulla di eccezionale, con un approccio vario, ma tutto sommato blando a mio avviso. Questo aspetto è sempre uno dei più soggettivi e ci sono alcune immagini che mi hanno comunque colpito, ma sono state più l'eccezione che la norma. D'altro canto invece il manuale è davvero ben organizzato e impostato, rendendo semplice la lettura e la ricerca di materiale. Per quanto riguarda le opzioni legate alle creazione dei personaggi troviamo 2 nuove sottoclassi e 3 nuove razze (chiamate Lignaggi in questo manuale). Le sottoclassi sono un nuovo patrono (la Non-Morte) per il Warlock e un nuovo Collegio (degli Spiriti) per il Bardo, che offrono opzioni interessanti ed adatte ad una campagna horror. I Lignaggi presenti sono: il Dhampir, un mezzo vampiro con alcuni dei punti di forza e delle debolezze di un vampiro e spesso tormentato dalla sua ascendenza oscura; l'Hexblood, una creatura fatata corrotta dal sangue di una megera; i Reborn, una sorta di ritornanti non morti che mantengono una maggiore coscienza di sè. Tutti questi Lignaggi si prestano a loro volta molto bene alle campagne horror (che siano su Ravenloft o meno). Oltre a questo ci sono anche nuovi Background, (con una serie di tabelle di caratteristiche personali alternative su cui tirare legate alle tematiche horror) e altri elementi regolistici aggiuntivi per dettagliare meglio il vostro personaggio. La parte più ampia e "succosa" del manuale è quella che riguarda i Domini del Terrore. Molti degli elementi base di Ravenloft rimangono, come le Nebbie, i Signori Oscuri che sono al contempo sovrani e prigionieri del loro Dominio che riflette le loro tragedie personali, i Vistani (anche se reimmaginati in maniera più moderna e meno marcatamente offensiva). Oltre ad un capitolo in cui vengono presentate le regole che permettono ai DM di crearsi facilmente i propri Domini partendo da spunti personali o da idee prese da libri, serie tv e altre fonti, la Van Richten's Guide to Ravenloft ci offre un altro capitolo con più di 20 Domini già finalizzati. Ciascuno di questi Domini è incentrato su una tipologia di horror (gothic horror, cosmic horror alla Lovecraft, folk horror, ecc.) e su un Signore Oscuro che incarna i tropi centrali di quel tema. I Domini sono ben descritti, ma sono più presentati sotto forma di semi di idee, di spunti vari per il DM che ne può trarre ispirazione, che come lunghi elenchi dettagliati e precisi di materiale già pronto. Anche i Signori Oscuri sono descritti con rimandi alle creature base del Manuale dei Mostri su cui possono essere basati con alcuni accenni ai loro poteri aggiuntivi e particolari derivanti dal loro status maledetto. Tra i Domini più interessanti troviamo Bluetspur (un piano dalle sfumature aliene in cui dei mind-flayer vivono in città-laboratorio sotto il dominio di un Dio-Cervello che sta decadendo), Falkovnia (un piano dalle tinte post-apocalittiche dove un sanguinario generale manda in continuazione alla morte i suoi soldati contro orde infinite di non morti) e Lamordia (un mondo ispirato a Frankenstein dove le sperimentazioni innaturali sono all'ordine del giorno). Di interesse sono anche la terra feudale di Borca (dove due astuti antagonisti si affrontano a suon di intrighi e complotti) e il Dominio letteralmente spezzato di Darkon (con tanto di castello sospeso in mezzo ad una esplosione che tenta di ricostituirsi). Ci sono poi elementi che non sono propriamente fissi, come il Carnevale (un mondo di artisti, intrattenitori e spade viventi che vaga tra le Nebbie che separano i Domini) e un treno-folgore carico di passeggeri che è sfuggito alla distruzione del Cyre su Eberron ed è rimasto per sempre intrappolato tra le Nebbie. Ovviamente anche il celeberrimo Strahd von Zarovich e il suo Dominio di Barovia trovano una loro descrizione in questa sezione, anche se per avere più informazioni su questi argomenti Curse of Strahd rimane una scelta migliore. Sempre rivolta ai DM troviamo anche una sezione del manuale in cui vengono presentati vari consigli su come gestire sessioni e partite horror, sia a livello di meccaniche e strumenti di gioco, che tramite una parte di suggerimenti pensati per aiutare a gestire le aspettative e limiti dei giocatori. Ci sono state molte discussioni in merito a questa parte del manuale, con varie accuse di eccessi di politically correct, ma a mio avviso, visto che l'horror è una questione molto personale con svariate sfumature di apprezzamento, avere degli strumenti sociali aggiuntivi per fornire la migliore esperienza possibile a tutti i partecipanti è tutto di guadagnato. Vale la pena sottolineare che non si vuole costringere nessuno a cambiare colore al sangue o a glissare sulle scene cruente, il manuale offre solo consigli e opzioni aggiuntive, si tratta di elementi opzionali aggiunti non di qualcosa di tolto. Per una edizione che sta dando la giusta importanza ad elementi cruciali come la Sessione Zero, una ulteriore riprova dell'importanza degli strumenti sociali messa nero su bianco su un manuale è qualcosa che può fare solo bene a mio avviso. Quello invece su cui mi trovo a dover essere critico è, proprio vista la presenza di questa sezione dedicata agli strumenti sociali, il non aver voluto osare di più nelle descrizioni dei Domini e dei Signori Oscuri. Questo manuale aveva le potenzialità per offrire direttamente una grande varietà di sfumature di intensità di horror, fornendo anche versioni particolarmente cruente ed emotivamente pesanti, che potevano essere mediate in base alle necessità. Invece si è finiti a fornire una impostazione più "media" a tutto, lasciando ai DM gli strumenti per regolarsi in seguito. Un'altra piccola pecca (a mio avviso, ma ho visto questa opinione espressa su vari altri siti), ma di cui comprendo bene le ragioni pratiche, è la scelta del titolo: questo manuale è più una guida all'horror per D&D in generale che a Ravenloft nello specifico (specie al Ravenloft a cui sono affezionati i giocatori di lungo corso). Van Richten's Guide to Horror avrebbe probabilmente rispecchiato meglio il contenuto del libro. In fondo al manuale troviamo anche un bestiario con varie creature per le vostre sessioni e campagne horror e una bella avventura di 20 pagine, intitolata The House of Lament, che richiama alcuni elementi de Il Barile di Amontillado di Edgar Allan Poe. Come giudizio complessivo trovo questo manuale un ottimo strumento per i DM della 5E che sono interessati ad introdurre elementi horror nelle loro avventure, ma per certi versi rimane una occasione un po' sprecata per un prodotto che poteva essere eccellente invece che solo buono. Voi avete letto o usate questo manuale? Cosa ne pensate? Quali sono le parti che vi sono piaciute di più e quali vi sono piaciute di meno? Visualizza tutto articolo1 punto
-
Jill Non so Amber... Sembrava come un sussurro.. Dobbiamo prepararci al megli... Vedo con ancora la bocca sospesa a finire la mia ultima sillaba mentre vedo Reed fare l'impensabile lo aggiungo tra la lista Del bravo esploratore, tra le cose da non fare! o. Ok è morto. Perso per sempre.. Andiamo a prenderci i vestiti e prendiamo qualcosina per lui.. Almeno per rendere presentabile il cadavere alla vista dei suoi. Resto con un sopracciglio alzato, il tono nonostante quello che è successo rimane freddo e distaccato. Andiamo.1 punto
-
Aelech Annuisco alle parole di Sabrina con segno di assenso. Non potendo parlare, mi limito ad annuire nei punti cruciali del discorso.1 punto
-
Sabrina in Ash Signora, non voglio allarmarla, ma voglio essere molto chiara a rigaurdo: Suo figlio ha rischiato di morire, è stato molto vicino alla morte, più di quanto lo sia stato lei. Un parassita, immondo, ultraterreno o alieno gli era finito nella testa e l'avrebbe consumato e tramutato in chi sa cosa. Siamo riusciti a tenerlo in vita grazie alle nostra strane, ma efficaci abilità e conoscenze. Anche la megera ci ha aiutati ed abbiamo pagato un tributo per farci aiutare, perchè ci siamo affezionati a vostro figlio, non volevamo lasciarlo morire dopo che l'avevamo salvato da quella zattera sul mare. mi fermo respiro guardo gli altri Bern e poi la madre Bern ora vuole essere sicuro che lei non abbia lo stesso parassita e cercare di rimuoverlo prima che la situazione sia drastica come è stato per lui. Pian piano suo figlio ha generato nuove capacità, molto utili è diventato più forte e reattivo, forse anche grazie alla nostra presenza o all'ispirazione di questo vecchio balordo di Jon o di quel depravato di Martino, ma suo figlio sta diventando un uomo! non è più un bambino e per certo questa esperienza l'ha cambiato, profondamente, ma questo non cambia l'affetto che lui prova per lei e penso non debba cambiare l'affetto che lei provi per Bern. Suo figlio è vivo, lei è viva, non credo che pochi giorni fa potevate augurarvi nulla di meglio. Tutto il resto non conta, non cambia, a mio modestestissimo parere. ora ho parlato anche troppo! sono cose di famiglia e vanno gestite con la famiglia, Jon il ragazzo è grande ed affronta le cose come vuole ed avrà le sue responsabilità, questo vuol dire crescere. questo vuol dire essere adulti! Bern noi ci saremo sempre per te, non siamo la tua famiglia e siamo i peggiori compagni che tu ti possa meritare, ma questo la sorte ti ha dato!1 punto
-
OK ora direi di dire che siamo con voi tutti al completo! Prima di creare la gilda però devo vedere come sono messo con gli impegni e preparare tutto, mi prenderò qualche giorno per rifletterci credo. Poi vi faccio sapere.1 punto
-
Jean Mantonero Continuo a credere che la via migliore sia stimolare la sua vigliaccheria... Il moccioso avrà al massimo quattro inverni sulle spalle, non è credibile. commento, indicando il moccioso svenuto con disprezzo Convinciamo la madre ad uccidere il bambino per aver salva la vita. Se vuole sacrificarsi per lui, teniamola prigioniera finché non cambia idea. Sono sicuro che qualcuno di noi ha quello che ci vuole per convincerla che non vale la pena per sacrificarsi per un moccioso simile. Anzi, ancora meglio, allo stesso tempo trattiamo il padre allo stesso modo. Un genitore vale l'altro, in fondo... Il primo che cambia idea, lo mandiamo ad uccidere il pargolo. Mi alzo da terra, vestito ancora di stracci, ma stavolta sto eretto e la mia pelle è tornata morbida ed intonsa: i servizi di Presenza, per il momento, non sono più richiesti.1 punto
-
Rallo "E poi dicono che il sottosuolo e' un luogo terribile e disabitato...qua non si puo' fare due passi senza pestare la merxa di qualcuno" ridacchio grattandomi la testa "Serve annunciarci in una qualche lingua particolare o pensate che basti il comune?" la butto li considerate le barriere linguistiche con cui ci siamo scontrati fin ora1 punto
-
1 punto
-
Bjorn certo possiamo provare a fingerci con chiazze viola e puntini rossi sul viso e sul resto del corpo in evidenza, ma dobbiamo sapere qualcosa in più su questa nave che ci insegue. Se ci ha raggiunto così velocemente evidentemente sapeva qualcosa su di noi o ha qualche strumento per rintracciarci o segue magicamente il nostro amico. Potrebbero essere meno sprovveduti di quel che immaginiamo e sono comunque evidentemente molto ostinati per seguirci in mare aperto. Forse potremmo riuscire ad evitare uno scontro, ma non per molto se sono convinti che il fuggitivo è qui con noi. il bardo continuò poi qualcuno si ricorda questa nave al molo da cui siamo partiti?1 punto
-
Bidreked - paladino oro Non mi piace l'idea di dividerci soffio a bassissima voce ma forse è il caso: qualcuno resta qui e monta la guardia agli ingressi, gli altri fanno un giro veloce. Magari potremmo muoverci a coppie, così da non restare completamente soli. Prendiamo tutto quello che sembra utile e cerchiamo una via d'uscita che non preveda una lotta all'ultimo sangue.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
A parte suggerirti il talento Piercing Cold per oltrepassare le resistenze bisognerebbe avere più informazioni È una build fine a sé stessa o per una campagna? Da che livello si parte? Che ambientazione? Che genere di PG stai cercando? Che livello di ottimizzazione?1 punto
-
Gregor Osservo i miei compagni prendere appunti e studiare le placche d'argento. Ovviamente sono su di giri, chissà a chi appartenevano e cosa ci fanno li! Sicuramente indizi su ciò che cerco e che presumo si nasconda sotto le miniere. "M-m-mia signora, quanto vale una di queste placche? P-p-potrei proporle uno scambio? L-l-le offro il compenso in oro per la placca. S-s-sono un archeologo, e potrebbe interessarmi decifrare ciò che rappresenta" @dm Il giro si rivela interessante, ma meno proficuo di quanto immaginassi. Potrei fare quella cosa...ma non me la sento davanti a tutti, non voglio che pensino male di me. "Uh cosa?" Rispondo all'elfo "ah. E-e-ecco, anche io ho interesse al tempio, m-m-magari girano voci su q-q-qualcosa di strano riguarso le miniere. D-d-di solito, si lega sempre alla spiritualità ciò che non si comprende. Ma andiamo prima dal Sadat"1 punto
-
Jalrai El'Ziin Guardo anche io le placche d'argento con interesse, approvando silenziosamente l'idea di Ivellos di annotarsi il simbolo. Grazie mille, Belit. Dico alla locandiera, poi faccio un cenno di ringraziamento anche ai quattro avventori prima di immetterci nelle strade di Stila. Per un giro, a dire il vero, non molto lungo. Di quando in quando estraggo un foglio e appunto qualcosa e, come al solito, il mio tatuaggio magico si rivela utile per il mio lavoro. Scrivo direttamente con la punta dell'indice destro senza bisogno di penne o inchiostro: il semplice tocco sul foglio è sufficiente. Non è molto, ma difficilmente lo è all'inizio. Penso mentre termino anche l'ultimo appunto. Buona idea. Annuisco all'elfo mettendo via il foglio. Farei però anche un giro dentro al Tempio dopo. Mi volto verso Gregor e Krud. Che ne dite?1 punto
-
Penso che porre la domanda in questi termini tagli fuori tutta una serie di sfumature importanti. 1) Penso che sia innegabile che esiste una correlazione tra il tipo di contenuti che si consuma e l'idea del mondo che ci facciamo ed il linguaggio che usiamo. 2) Analogamente il linguaggio che usiamo tende ad influenzare la tipologia di contenuti che possiamo comunicare. Questa cosa è assolutamente evidente in campo accademico (dove la mancanza di padronanza del lessico specifico semplicemente impedisce di esprimere un concetto) ma questo è un fenomeno che a diversi livelli affligge qualsiasi forma di comunicazione. La cosa è dolorosamente vidente quando si impara una nuova lingua e non si riesce a riproporre l'intera complessità del nostro pensiero perchè non si conosce abbastanza bene la propria lingua.1 punto
-
In realtà pensavo che, in caso di morte di un pg, si potrebbe cambiare il pg, reinserendolo. Nel modulo non c'è specificato cosa fare in caso di morte di un personaggio, perciò io avevo pensato a questa alternativa. Anche per non rimanere senza personaggio man mano che si va più in fondo. Se voi mi assicurate di non fare metagame, troverò dei modi per reinserire voi giocatori durante la campagna. Magari si procede all'eliminazione dal pbf solo quando saremo verso la fine. Voi che dite?1 punto
-
Io non ho votato perché manca l'opzione: Poca Magia Vera/Molta Tecnologia, la quale si rifà alla guerra tra Legge e Caos così come immaginata da Michael Moorcock. Il Caos non segue leggi e la magia è ciò che lo rappresenta meglio, la Legge segue le classiche regole della fisica. Più un mondo è High Magic più è dominato dal Caos, più è High Tech più è dominato dalla Legge. Questo non vuol dire che in mondi dominati dal Caos non ci sia tecnologia, esiste, ma è tremendamente arretrata, al livello medievale delle classiche campagne fantasy se non ancora più arretrata. Così come nei mondi dominati dalla Legge, quelli di un livello tecnologico moderno o Sci-Fi, non significa che non esiste la magia, ma è meno potente o meno comune (o entrambe le cose) rispetto ad un mondo fantasy dominato dal Caos.1 punto
-
Ceredic "'Per mettere la catena al cane, servono le mani del padrone.' Dobbiamo annunciarci prima di salire questa scala, o sarà peggio per noi. In molti modi diversi." Qualcosa mi dice che l'approccio furtivo, in questo caso, sarebbe il peggiore in assoluto.1 punto
-
Se non succede agli attori professionisti che prima di interpretare una parte fanno tutta una preparazione psicologica molto coinvolgente per entrare dentro la psiche di un personaggio figuriamoci se succede a chi tira due dadi mentre mangia patatine1 punto
-
Gromnir "Ma che tutti abbiano a portata di mano un'arma da tiro. La prudenza non è mai troppa. Se ci abborderanno, per prima cosa dovremo cercare di evitare che salgano a bordo." Si rivolse agli arcanisti del gruppo "Potrete creare l'illusione che la nave sia provvista di un maggior equipaggio?" ci pensò un attimo "O addirittura che sia manovrata da non-morti? Bjorn, tu potresti travestirti per sembrare il Capitano Immortale e Dannato del vascello, in modo da poter parlare a chi sopraggiunge." Chissà che sembrare una nave maledetta non potesse rappresentare un salvacondotto.1 punto
-
Si potrebbe avere qualche dettaglio in più su come sono stati gestiti i Vistani?1 punto
-
Più che altro è un reboot commerciale con vari annacquamenti all'insegna del politically correct (a tratti pedante e contraddittorio, anche laddove bastava un minimo in più di inventiva) di tutto ciò che era Ravenloft. Poi per carità, se si fa finta di aver sottomano un manuale all'insegna dei What if e degli universi paralleli della Marvel sta VRGtR tutto sommato un senso nel panorama editoriale 5e ce l'ha anche. Certo l'assenza delle stats dei signori oscuri è una mancanza non da poco e al limite della pigrizia/me ne lavo le mani alla Ponzio Pilato, considerato che senza di loro non esisterebbero i domini di Ravenloft e le stats delle creature uniche le trovi già pronte pure nei manuali ogl. Sul pensionamento delle classiche prove di follia orrore paura ecc e quanto detto a riguardo dai game designer stendo un velo pietoso. Banalmente e al solito non hanno voluto osare. (bastava metterle opzionali)1 punto
-
Beh dai.. nel titolo non potevano non nominare Ravenloft, prima perche' e' l'ambientazione che meglio si addice al tema horror e poi perche' credo che quel nome in copertina faccia vendere qualche copia in piu'0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00