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  1. Landar

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  1. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città. Storia La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. Zorastria aveva un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari. Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che iniziarono a governarla da allora. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. Governo e Politica La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile. Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. Vita e Società Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari. Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali. È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa. Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. Religione La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  2. Per tutto luglio e agosto sarò un pò incasinato con lavoro extra (ed è già tanto che queste ultime due settimane ho potuto fare MEZZA vacanza), ma dovrei essere in grado di leggere e postare senza problemi.
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  3. Solamente tre attacchi. L'azione d'attacco è una cosa. L'attacco con l'arma secondaria con l'azione bonus è un'altra e non è influenzata da attacco extra.
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  4. Specificazione necessaria, anche se poi ricontrollerò sul manuale: Vallaki è sotto la protezione delle ossa del Venerabile per quanto riguarda il poter entrare ed uscire, ma per il resto il “clima” è lo stesso del resto di Barovia; ergo il sole che si vede è più un effetto estetico che altro ad ogni modo, in quanto master, posso anche prendermi la possibilità di eliminare per alcuni npc particolarmente importanti alcune limitazioni della scheda, quindi la vampira non prende i danni legati all’essere al sole, sebbene mantenga il resto delle limitazioni tipiche dei vampiri
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  5. Io ultimamente sono incasinato in generale, ma di base leggo sempre sul forum. Sarò in ferie ad agosto, tipica chiusura aziendale.
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  6. Io sto in Abruzzo fino a questo lunedì. Poi di ferie ho soltanto dall'11 al 16 luglio. Quest'anno ho un casino da studiare. Quindi a parte quei cinque giorni sarò attivo qui.
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  7. Il mercante non capisce nemmeno cosa l'abbia colpito. Un secondo prima stava disquisendo su carri e cavalli, cercando probabilmente di fare un affare con voi. L'istante dopo la sua testa vola dall'altra parte della stanza, schizzando sangue ovunque. L'ascia di Moggo si è incastrata in ciò che resta del corpo dell'umano, fracassando anche clavicole, sterno e alcune costole. L'umana grida terrorizzata e anche i padroni di casa, tre dei vostri braccianti, sono chiaramente spaventati.
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  8. Questo è il motivo per cui lo hanno fatto, ma non è da ritenersi un buon motivo. Detto diversamente: l'utente deve giudicare un prodotto sulla base della sua qualità, e il titolo, mirano ad "ingannare l'acquirente, abbassa quella qualità. Poi sul fatto che sia stata una trovata di marketing furba, se ne può discutere (secondo me non è neanche così vero), ma quello è un altro discorso.
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  9. Lunedì tornerò attivo
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  10. "Dunque, visto che siete così impazienti, procedete lungo il sentiero attraverso il Bosco dei Novecentotrenta (più uno) pini fino a raggiungere il ducato di Balac." Volge lo sguardo a FFFF. "Non so quanto il duca e i suoi famigliari saranno contenti di rivederla, ma vi assegneranno un compito: un compito di ricerca. E no, non vi dirò di preciso di cosa si tratta, altrimenti il divertimento dov'è?" Si lascia andare a una grassa risata. "E con questo vi saluto, lasciandovi alla vostra serata. Dubito ci incontreremo nuovamente, quindi vi auguro buona fortuna. Come ultima cosa, Reggie caro, sono assolutamente in grado di far comparire dell'oro con un semplice schiocco di dita, ma per caso vuoi che la tua avidità sia causa di un'inflazione che danneggerà anche te stesso?" E senza aspettare una risposta, accompagnata da un'altra forte folata di vento, la figura evanescente di, come si è presentato lui, Simone L'Autore, scompare. E tutte le fiamme che si erano spente in precedenza tornano ad accendersi. Nota
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  11. amico io stavo per scrivere che mollavo la baracca perchè non sto più dietro ai PBF, ma per ora resisto visto che l'argomento mi interessa e non mi pare sia l'unico fermo! 😄
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  12. Grazie per averci avvisato 🙂 siamo qui
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  13. Ho appena letto il manuale ed è stata una piacevole sorpresa. Il sistema è prettamente narrativo dove il DM non tocca dado e le pool vengono create dalle abilità dei giocatori e dalle circostanze (Action e Danger Dice). Mi piace moltissimo lo stile dato che viene incoraggiato il collective storytellying e dove il DM è fan dei giocatori e dei loro personaggi. La rule of cool la fa da padrona ed è un sistema leggerissimo e flessibilissimo che puoi manipolare come vuoi. Penso che tutti i DM, veterani o non, dovrebbero dargli una letta dato che è strapieno di consigli su come narrare una sessione con stile. Se hai dei giocatori creativi a cui piace raccontare storie, questo è un sistema adatto. Se hai dei tiradadi, toglici mano. Andrà tutto a monte i primi 5 minuti. Dato che tutto è prettamente narrativo, il buon senso deve farla da padrona senza che nè i giocatori o il DM facciano sparate esagerate che rischiano di sconvolgere la scena (dopotutto il ruolo del DM e di arbitrare e far sì che tutto sia bilanciato... TEORICAMENTE!) Un altra cosa da notare è che non è adatto a megacampagne da 50 sessioni ma per cronache da 5, massimo 10 sessioni dove la storia di un dato personaggio nasce, cresce, e muore (nel bene o nel male.) Se vuoi un sistema fluido e senza troppi convenevoli, Neon City Overdrive è perfetto. Se ti piace avere scelta di gadget, armi, poteri, equipaggiamenti, e una regola per ogni evenienza etc ti consiglio invece Lowlife 2090 (a la dnd ma cyberpunk.) Personalmente, non vedo l'ora di masterare una sessione. Ho già arruolato 4 amici per una oneshot settimana prossima (in inglese) e il mio raga sta scrivendo un modulo per foundry per tirare i dadi. In poche parole: Se hai un gruppo di amici creativi a cui piace narrare storie e gli garba lo scifi, prendi Neon e vai sul sicuro. È una vera chiccha.
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