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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/07/2022 in tutte le aree

  1. Sono d'accordo con chi ha scritto che l'errore l'ha fatto innanzitutto il master. Probabilmente ha dato per scontato che più o meno la one-shot sarebbe stata presa con leggerezza da tutti, e invece ha sbagliato. Secondo me non si tratta semplicemente di gusti diversi, la questione è un po' più complessa quando ci si mette di mezzo la descrizione violenza esplicita contro innocenti/indifesi (mi pare di capire che la battaglia non sia stata neanche tale ma semmai a senso unico). Voglio dire, non è stato semplicemente un caso di gioco in cui il gruppo si è divertito ad esempio a fare tante battaglie tattiche, tranne un giocatore a cui le battaglie tattiche non piacciono e quindi si è annoiato. La tua reazione che hai descritto non era certo noia... Devo ammettere che se mi fossi ritrovato in una situazione del genere quando avevo 15-20 anni probabilmente non mi avrebbe dato così fastidio e avrei seguito il resto del gruppo. A quell'età la violenza era (per fortuna) una cosa lontana, che sentivi al telegiornale o vedevi nei film. Poi però col tempo finisce che incontri e conosci persone che violenze davvero infami le hanno subite, e la prospettiva cambia. Da tempo mi sono ripromesso di non includere più (ma neanche menzionarle) violenze sessuali, violenze di genere o violenze sui minori in nessun gioco di ruolo che masterizzo. Non escludo completamente di menzionare la tortura, ma evito di descriverla e salto alle conseguenze. Chiedo ai miei giocatori di fare lo stesso. Questo perchè non si può mai essere sicuri che al tavolo non ci sia seduta una persona che abbia subito, o i cui familiari stretti abbiano subito, proprio quella forma di violenza, e renderla parte del "divertimento" può davvero far del male.
    4 punti
  2. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 10:44 [sereno] Il treno corse veloce e finalmente alle 10:35 giunse in vista della città sul Bosforo L'Orient Express rallentò fino a giungere, puntuale alle 10:43, alla Sirkeci Station. La stazione pareva nuovissima e grandiosa, un incrocio fra una Moschea e una gigantesca stazione vittoriana: un classico esempio di Orientalismo europeo, tanto propugnato dai Prussiani. Gli uomini dell'Orient Express passarono a ritirare i bagagli degli amici prima che questi scendessero: li avrebbero portati alla dogana ferroviaria, e i passeggeri avrebbero potuto ritirarli lì dopo il controllo passaporti, spiegò il capotreno Quanto gli amici scese dal treno videro che anche gli altri passeggeri si stavano dirigendo lì: tra i primi intravvidero Menkhap che a passo svelto e da solo si allontanava.
    3 punti
  3. Non sono per niente d'accordo. Ruolare = giocare a un gioco di ruolo. Se giochi un personaggio in un gioco di ruolo, rispettando le regole e le premesse della giocata, stai già ruolando. Il resto è opzionale. Esatto. Il punto è che la richiesta di "ruolare" non è sufficiente a questo scopo, perché "ruolare" è una parola ambigua (o meglio: è una parola per me molto chiara, cioè un sinonimo di "giocare a questo gioco [che è un GdR]", ma molte persone le attribuiscono un significato che va oltre questo, vedi sopra, e questo falsa le loro aspettative). Tu hai detto che non ti sei limitato a questo, hai spiegato bene cosa intendevi, e hai fatto benissimo! Se hai voglia di dirmelo, sarei curioso di sapere come lo hai spiegato, esattamente (in quali termini). Comunque, il modo più corretto per introdurre degli obblighi o dei vincoli per i giocatori, riguardo al modo in cui interpretano il personaggio, è attraverso una meccanica: una home rule opportuna, definita come tale, che spieghi bene cosa devono fare, cosa succede se non lo fanno, e come si stabilisce se lo hanno fatto o no. In particolare, nel tuo caso, potresti considerarne una che vada a dettagliare quali sono e come funzionano le conseguenze delle "scelte fatte a livello ruolistico per il PG". Dico questo perché non penso che esistano due tipi di approcci, X e Y, bensì un'infinità, o perlomeno un numero così grande che non basterebbe l'intero alfabeto a catalogarli. 🙂
    2 punti
  4. Aelech Nonostante il blocco alla gola sia passato, rimango abbastanza silenzioso. I prossimi passi saranno delicati. Ascolto con interesse, sino a quando Saltwood mi porge le opportune domande, ma è Sabrina a parlare. Poggio lo scudo, ancora ben sigillato davanti a me. "Con calma. Prima di tutto..." mostro la mano "Questa remora penso possa essere dissolta. Ho portato ciò che hai chiesto" chiudo poi il palmo, stringendo la mano sullo scudo "Punto secondo. Questo oggetto è pericoloso, molto pericoloso. Preferirei che fossimo solo noi cinque più te a visionare lo scudo. Inoltre, sappi che può plagiare le menti più forti. È consigliata precauzione, nonostante la bramosia" Se Saltwood accetta, le confermo che visioneremo l'oggetto dopo aver controllato i civili e che gli stessi escano dalla stanza, portandosi in un luogo sicuro.
    2 punti
  5. Gregor "P-p-prima di andare, Sadat...potreste dirci dove vive il capomastro dei minatori? F-f-forse può darci qualche dritta" Poi seguo gli altri, proponendo - con discreta indecisione - di passare anche al tempio per vedere di cercare altre informazioni. Jalrai mi sorprende con una domanda inaspettata "M-m-malvento? P-p-potrebbe essere gas. S-s-sottoterra è comune che depositi di gas di varia natura si depositino, formando delle...sacche di gas. S-s-spesso puzzano, ma altrettante volte sono inodori e indistinguibili dall'aria normale. S-s-solitamente i minatori scendono negli scavi con dei canarini in gabbia...S-s-se il canarino muore o banalmente si sente male, i minatori sanno che si trovano in una zona pericolosa, piena di malvento." Incerto se dirlo o no, mi faccio coraggio "J-j-jalrai, Ivellos....C-c-cosa nascondete? N-n-non voglio impicciarmi, ma siete molto sospetti...V-v-visto che mi aiutate, io posso aiutare voi...C-c-cioè se non volete va bene...A-a-anzi fate come nulla fosse..." stupido! che cavolo pensi di fare?!
    2 punti
  6. No, non è stata una dimenticanza Come esperto puoi tranquillamente capire che lei, come vampiro, è atipico, anche paragonandola alla progenie che avete affrontato all’inizio (il figlio del prete nel villaggio di Barovia) A grandi linee, ti pare, a te ed a chiunque altro sia esperto di morti viventi, di capire che alcune delle consuete limitazioni date dalla luce solare non si applicano Per maggiori informazioni, ci sono png appositi che potete cercare e consultare Mi preme aggiungere solo una cosa: queste modifiche ai vampiri non sono nel manuale, le ho inserite io per dare un poco più di pepe alla campagna, visto che, a conti fatti, un party abbastanza ottimizzato contro i non morti avrebbe vita molto, troppo, facile. Il tutto è collegato al bg stesso di Curse of Strahd, ed anzi vi invito a ragionarci su perché un indizio lo avete già avuto, ed esiste un modo per far tornare “normali” i vampiri della campagna
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  7. Sinceramente un pdf con un’errata non la trovo una soluzione. Va bene per alcuni errori, generalmente pochi, e refusi. Non per un errore per ogni tabella delle stat dei mostri (da quello che ho letto in giro) più altre numerose atrocitá. Sinceramente è una toppina, ma non copre il buco. Il problema non è avere un pdf che spiega che onnivedente é il beholder e che il non morto è un cacciatore e non di non morti, ma avere un manuale che sia intellegibile e che faccia piacere avere. Personalmente questo non lo comprerò. Se Tasha non sará di qualitá comparabile alla roba asmodee per me la WOTC 5e finisce qui a livello di manuali cartacei. NO E sapete cosa è il peggio? Che in questo modo potrebbero disincentivare l’acquisto presso i negozi. Perchè amazon fa il reso, i negozi no.
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  8. @Shroud e poi ci sono quelli che non intendono il "ruolare" nel modo che tu descrivi, ma nemmeno concepiscono un unico possibile personaggio né fanno il xxxxx che vogliono. Sono interessati semplicemente a giocare, si divertono e, che tu ci creda o no, ne vengono fuori anche delle bellissime storie. Secondo me sono una fetta consistente, se non addirittura una maggioranza. Forse se abbandonassimo le rigide dicotomie bianco-nero e soprattutto i giudizi affrettati potremmo parlarne meglio.
    2 punti
  9. Capito, mi dispiace e spero non sia per nulla di grave. Se e quando tornerai sappi che un posto ce lo avrai sempre nei miei PbF. Se ci siete tutti quanti voi altri secondo me potremmo comunque proseguire come numeri (a tal proposito butto un'altra voce a @Albedo @PietroD @Landar
    2 punti
  10. Arn Ascoltata la spiegazione dei suoi amici e la risposta del sacerdote, Arn disse: "Se permettete, Patriarca, noi saremmo qui per due motivi, sostanzialmente: da un lato, per mettervi in guardia, come abbiamo già fatto, e per invitarvi a fare pressione sulle guardie, in modo da tenere ben presente la minaccia costante delľIron Ring, che temiamo ormai infiltrato a più livelli. D'altro canto, ci servirebbe tutto l'ausilio possibile per individuare i nostri inseguitori e per cercare di capire dove possa essere la nostra meta misteriosa". Il guerriero aveva provate a riassumere le loro attuali esigenze, sperando di essere in linea con le intenzioni di tutti i suoi compagni.
    2 punti
  11. Il mondo de “L’Ultima Era” è pregno di magia: basti pensare ai prodigi della magitecnologia (per approfondire, recarsi qui). Ma vi è un tipo di magia che è molto più vecchio e che ha una particolarità: può essere praticato da i non incantatori. Sto parlando dei sortilegi. Cosa sono i sortilegi? I sortilegi (in originale, incantations) sono una delle decine di varianti alle regole proposte in Arcani Rivelati per l’edizione 3.5 di D&D. In breve, i sortilegi sono effetti magici che possono essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non solo materiali). Spero comprendiate che è troppo oneroso scrivere tutte le regole per i sortilegi in questo post, perché vorrei soffermarmi sui sortilegi esistenti nell’ambientazione e su come convertirli alla 5a edizione di D&D. Per approfondire, qui potete trovare l’SRD al riguardo. Perché i sortilegi? Questa è una domanda più a me che all'ambientazione. Ho deciso di includere i sortilegi perché in un mondo così pregno di magia come "L'Ultima Era" (ma anche come molte classiche ambientazioni) non vedo perché i non incantatori non possano interagire con la magia in altro modo che "multiclassare". Dare questa possibilità a chiunque abbia le risorse e le conoscenze giuste non sminuisce minimamente il ruolo dell'incantatore: i sortilegi sono costosi, poco rapidi e pericolosi, oltre che essere in genere molto più specifici di incantesimi dello stesso livello. E comunque, spesso sono più alla portata degli incantatori stessi che di altri. I sortilegi, secondo me, aggiungono un tocco di "magia come occulto" che non stona mai. 😉 Descrizione dei Sortilegi (3.5e) Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti, con una descrizione valida per l'edizione 3.5 di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Nel paragrafo successivo saranno presentati gli stessi sortilegi convertiti alla 5a edizione. Genesi Inquinante Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Due necessari. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, PE, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: 66 metri Area: Esplosione del raggio di 12 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell'area subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo. Componente in PE: 600 PE. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione (Teletrasporto) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio sono esausti. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione (Richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, PE, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo. Componente in PE: 300 PE. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM. Vincolamento Spirituale (3.5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Descrizione dei Sortilegi (5e) I sortilegi riproducono effetti simili ad altri incantesimi esistenti. Inoltre, richiedono soltanto prove di abilità e componenti simili a quelle dei comuni incantesimi per il lancio. Per questi motivi è possibile convertire i sortilegi nella 5a edizione di D&D senza troppe problematiche. Tralasciando le differenze "tecniche" proprie degli incantesimi (legate quindi a raggi di azione e aree degli incantesimi, ad esempio) e le differenze tra regole generali delle due edizioni, si deve tenere conto di quanto segue: Le prove di abilità richieste devono essere meno impegnative, vista la differenza di scala tra le due edizioni. Le CD sono ridotte di 5, e le abilità sono convertite come meglio possibile. Gli effetti di contraccolpo che prevedono condizioni non esistenti nella 5a edizione sono convertiti al loro "cugino più prossimo"; ad esempio, la condizione di esausto diventa un livello di indebolimento. I costi in PE non esistono in 5a edizione. Al loro posto vi è il sacrificio di un oggetto magico - altrettanto importante. Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti (gli stessi del paragrafo precedente), con una descrizione valida per la 5a edizione di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Genesi Inquinante Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: 12 ore Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Due necessari. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: 36 metri Durata: Istantanea Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12 metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza (CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto magico non comune. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione CD 15, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: Istantanea Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un oggetto magico nel processo. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto magico non comune. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale fantasma. Vincolamento Spirituale (5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  12. Ok, da oggi dovrei tornare a postare regolarmente (caldo e stanchezza permettendo). Mi rendo conto che, nel mio ultimo post, ho fatto una Amber un pò "tsundere" verso Reed... assicuro tutti che la cosa non è voluta, e non si ripeterà... Veramente! Non è che lui le piace! BAKA!
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  13. Buone notizie, da oggi dovrei tornare a postare regolarmente (caldo e stanchezza permettendo).
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  14. concordo con @Bille Boo, però ho qualche altra perplessità/suggerimento (magari dovuta alla vaghezza di quanto hai scritto, non necessariamente all'idea e al suo impianto!): Per il giocatore dai tutto e subito, al master a capitoli. Forse ti conviene pensare tutto il materiale della campagna per capitoli, penso renda tutto più facile (ad esempio al parte delle leggende e delle storie così come la geografia) questo lo vedo come il punto più critico, o meglio il più complesso da realizzare, soprattutto se messo in relazione anche con quello che eventualmente i personaggi hanno fatto
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  15. Ah, mi ero dimenticato di pubblicarlo! Il malvento è gas, la gente comune chiana così tutti i tipi di arie mefitiche e pericolose. Da miniera, palude, generate da mostri o magie, etc. Il popolino le ritiene anche portatrici di malattie. È una cosa che sapete un po' tutti, magari dalle vostre parti lo chiamano diversamente.
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  16. GM "Uno scudo? Mmmmmmm..." dice con fare eccitato "Controllare cosa? Che non abbiano la stessa cosa del ragazzino? Intanto fatemi vedere l'oggetto, poi adesso provo a pensare a una piccola pozione rivelatrice!"
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  17. Tass Il kender senti' i colpi che rimbalzavano e ferivano Tanis e Sturm e per questo immaginò che il nemico dovesse trovarsi di fronte a loro. Stappo' dunque una delle sue preziose boccetta d'inchiostro e la usò come proiettile per l'hoopack.
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  18. Assolutamente non sei l'unico. Il "ruolare" inteso come interpretare un personaggio diverso dal giocatore, non necessariamente "recitando" al tavolo di gioco ma almeno in termini di scegliere azioni e comportamenti basati sul personaggio in sè invece che sulla semplice convenienza del momento, è qualcosa che interessa una minoranza di giocatori. La maggior parte dei giocatori è interessata a "vincere" (qualunque cosa credano che significhi) e alcuni addirittura concepiscono un unico possibile personaggio, al di là delle variazioni tecniche (classe, abilità, ecc.): quello che fa sempre il xxxxx che vuole quando gli conviene. Detto questo, come master non ho mai spinto nessuno a ruolare, ma non ho mai neanche spinto nessuno a cercare di fare una "build" ottimizzata o di comportarsi in modo più efficiente. L'unica cosa che mi permetto di fare nella attuale 5a edizione, è di aiutare qualunque giocatore decida di prendere una decisione "in character" sapendo che è sconveniente, dandogli il bonus di "ispirazione". Chi invece dovesse scegliere la convenienza, non ha bisogno di bonus perchè si aiuta da solo.
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  19. Gioite, perché la Wizard ha comunicato tramite il loro canale Facebook come risolveranno la faccenda! In maniera molto elegante e professionale, devo dire, degno del nome della casa editrice e del prodotto. Pubblicheranno un PDF con un errata. Professionali, nevvero? [/Sarcastic]
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  20. Sabrina E' uno scudo, potente che ha cercato di controllarmi e penso possa osservare ed attaccare attraverso il tesoro. Erano stati completamente plagiati da questa strana creatura il loro capo ha fatto anche una statua immagino adorandolo! descrivo quel che ricordo della statua scolpita Questi invece indicando gli ex prigionieri erano dentro la nave imprigionati. Magari hanno qualcosa che non va, magari sono apposto! ma prima di farli andare in giro volevamo che li controllasse.
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  21. Drav Vey Qualunque cosa abbia fatto Syrus non è andata a buon fine: Volette, a quanto pare, è uno spettro essa stessa e decide di rispondere al nostro Sussurro con una scarica di fulmini, che mi fa imprecare per il dolore. Ottimo: tiene alla sua compagna! Allora abbiamo uno strumento. Sto per elaborare un qualche piano per metterla a tacere definitivamente quando Bobby si avvicina allo spettro... Provando a sedurlo. Lo guardo incredulo, sbattendo gli occhi un paio di volte come a voler comprendere se stia accadendo realmente, decidendo poi di attendere e osservare gli sviluppi della situazione: in caso di pericolo, ho sempre il mio asso nella manica... O meglio, nella bandoliera. Master
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  22. Il 06 Giugno la Monte Cook Games, la casa editrice creata da Monte Cook, ha deciso di celebrare il decimo anniversario dalla propria creazione e una serie di Kickstarter di successo rilasciando una Open License del Cyper System, il sistema creato da Monte Cook 10 anni fa per Numenera, il primo gioco pubblicato dalla casa editrice. Sarà quindi possibile utilizzare le regole base del sistema per la creazione di prodotti indipendenti, contribuendo ad arricchire l'enorme catalogo di opzioni creato negli anni dalla Monte Cook Games. Qui di seguito potete trovare l'annuncio ufficiale tradotto: Link all'annuncio: https://www.montecookgames.com/announcing-the-cypher-system-open-license/
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  23. Siamo sopravvissuti alla stanza col cubo, a quella con il rebus e i mephit, e abbiamo trovato una mezza mappa. Ora siamo andati nella terza porta, quella ghiacciata: corridoio così freddo che siamo tornati indietro a prenderci delle pellicce... tranne Reed che, come al solito, ha fatto il "coraggioso" e ha attraversato un portale che lo ha bloccato in una caverna ancora più fredda (e con una torre capovolta che spunta dal soffitto) senza abiti adatti; noi lo abbiamo seguito, e stiamo cercando di trovarlo prima che muoia assiderato... chiaramente per avere la soddisfazione di essere noi ad ucciderlo! 🤣
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  24. Braknak nano predatore Torno indietro sconsolato. "Troppi! Davvero troppi! Il carro è rotto e lo stanno riparando, ma è guardato a vista da ogni bestia possibile, compreso i gargoyle in cielo e il maledetto tiefling... Il che vuol dire che la testa del serpente è scoperta!" Aggiungo però facendo un occhiolino a Tariam.
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  25. @Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Salve a tutti sono tornato attivo, ora vedo di far ripartire il PbF
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  26. Gromnir Le parole del passeggero spaventato produssero una reazione vivace nel guerriero con le catene. Prese a scandagliare con lo sguardo il ponte. Con Bjrnyolf e Bjorn intenti a tartassare il piagnucolante passeggero, e lo stregone indispensabile come contromisura arcana, si rivolse al vivace piccoletto del gruppo. "Lainadan, quei due! Dove sono finiti Balan e Balamir?" Si fiondò sottocoperta a cercarli mentre ancora finiva la frase.
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  27. Mi dispiace portarti una brutta notizia ma purtroppo io ho lasciato il play by forum. Mi dispiace perché avevamo intenzione di farmi giocare in entrambi i gruppi con i due druidi. Un abbraccio @Alonewolf87 e a tutti quanti.
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