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@athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Direi che potrebbe starci un momento di ritrovo collettivo e aggiornamento reciproco3 punti
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MÖRK BORG è un GdR di grande successo, appartenente al filone OSR e ispirato dall'estetica metal e dal fantasy più oscuro e cupo. Sono stati rilasciati diversi supplementi e progetti basati sulle regole di questo gioco, compreso un vero e proprio adattamento cyberpunk, CY_BORG. Johan Nohr, l'autore del gioco, ha quindi rilasciato una versione gratuita delle regole, rimuovendo il comparto grafico e il particolare design del manuale base. Potete scaricare gratuitamente il manuale su questa pagina di itch.io assieme all'avventura introduttiva Rotblack Sludge. Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dall'autore a corredo della pagina: Link utili Pagina su itch.io: https://jnohr.itch.io/mrk-borg-free Sito ufficiale: https://morkborg.com/3 punti
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A me la localizzazione può anche andare, posso comprenderla come cosa. Ma la traduzione deve essere precisa e corretta.2 punti
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Ringrazio entrambi per tutto! Chiedo scusa se faccio domande di continuo, ma il manuale presenta tantissime regole e tante eccezioni alle regole. Per non parlare della regolamentazione per gli incantesimi che è sensata, ma allo stesso tempo talmente lunga da doverci dedicare un intero capitolo nel manuale 🙃 Diventa un po' difficile metabolizzare tutto. Però più leggo certe regole, più mi pento di aver scelto un incantatore come primo PG 😆2 punti
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Se il tipo non c’è i bonus sono tutti cumulabili, esatto.2 punti
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Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Kurasa (Stato di Ido); Daojin (Impero di Bei) Popolazione: 2.700.000 (98% umani, 2% altri) Gli Stati Indipendenti, così banalmente chiamati dal resto delle nazioni "occidentali", sono un insieme di stati che hanno affrontato una storia più o meno turbolenta e sviluppando ciascuno una cultura unica. Nota importante: gli Stati Indipendenti esistono per uno scopo piuttosto banale, ovvero fornire una "patria" a tutte quelle classi, sottoclassi, armi, ecc. di origine "orientale". Saranno presentate soltanto due nazioni, Bei e Ido, caratterizzate rispettivamente dalla cultura cinese e dalla cultura giapponese. Per pigrizia, e direi quasi pietà nei miei e vostri confronti, si tralasciano eventuali altre piccole nazioni o città-stato presenti nelle isole vicine, che possono essere utilizzate da un DM impavido per rappresentare culture aggiuntive. Storia L'isola di Midori, così chiamata dai suoi abitanti, fu colonizzata dagli Umani alla fine dell'Era delle Pietre. Comunità sempre più grandi si formarono e si adattarono al verdeggiante e prospero ambiente dell'isola. Ma anni dopo un disastro naturale, le cui cause sono ancora ignote, portò ad una progressiva desertificazione della regione centrale dell'isola, la più grande e ricca. Le comunità migrarono sia a Sud che a Nord. Le comunità a Sud dovettero svilupparsi in una regione di dimensioni ridotte, all'ombra del vulcano dormiente Jigoku. Nei secoli successivi si sviluppò una società feudale completamente chiusa verso i popoli stranieri, che attraversò diverse periodi di lotte e di pace alternati - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Ido. Le comunità a Nord non si chiusero in sé stesse, ma iniziarono a prendere il mare dando vita ad un piccolo impero (letteralmente) commerciale - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Bei. Verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), accaddero diversi fatti a Ido. In primo luogo, avventurieri del Sud si addentrarono nella regione centrale dell'isola - chiamata Valle dei Rimpianti - constatando che le terre aride stavano tornando a "fiorire" in praterie ricche di bestiame, risorse minerarie e altri segreti del passato. Queste terre non erano di interesse per Bei, che aveva occhi solo per il mare e l'Occidente. In secondo luogo, come conseguenza di questa scoperta, nel -22 EP un colpo di stato rovesciò il Signore della Guerra di turno di Ido, portando ad un nuovo ordine politico che si apre al mondo esterno. La cultura occidentale giunge nei decenni successivi a Ido, insieme con i primi prodigi della magitec - più avanzati degli oggetti magici prodotti dagli incantatori locali. Questa improvvisa "piena culturale" stravolge Ido - in particolare, coloro che cercano fortuna nella Valle dei Rimpianti. Governo e Politica A livello internazionale gli Stati Indipendenti non sono una federazione o simili, ma soltanto un’alleanza difensiva tra stati vicini formulata nel -10 EP e capeggiata dai due più potenti, Bei e Ido. Al Congresso Mondiale (per approfondire, recarsi qui), del quale entrano a far parte nel 68 EP, gli Stati Indipendenti partecipano come unico membro, e questo non risulta essere un problema né per il governo di Ido né per quello Bei, sebbene i cittadini più nazionalisti dei due stati siano contro questa alleanza. È necessario distinguere ora tra le due nazioni principali: Bei Bei è un impero secolare, gestito da una barocca burocrazia nobiliare. Il ruolo dell’imperatore (o dell’imperatrice) non è ereditario, ma sussiste un sistema di “adozioni” dei successori - il quale ha dato non pochi problemi nei secoli durante i (pochi) momenti caotici della storia della nazione. Bei è una potenza marittima e la sua economia è fortemente statalizzata; spesso però i nobili burocrati sono anche coloro che posseggono latifondi e cantieri navali o svolgono ruoli importanti nelle gilde mercantili (i controllori e i controllati coincidono). Questi aspetti rendono la politica a Bei molto complicata e per i suoi protagonisti a dir poco pericolosa. Sebbene Bei, a differenza di Ido, sia sempre stata aperta ai commerci con l’Occidente, la sua volontà di mantenere l’attuale forma di governo senza “inquinamenti” esterni ha sempre portato ad altalenanti rapporti tra l’impero e le altre nazioni. Il padre dell’attuale imperatrice aveva una mente molto aperta ed era molto avido di potere: lasciò penetrare i tentacoli dell’Occidente a Bei, e ora la figlia sta cercando di proteggersi da trame straniere (oltre che locali) per paura di una possibile caduta del suo impero. I semi della rivoluzione iniziano a germogliare, alimentati da Atthis, che in questo caso particolare rinuncia all’intervento armato a causa delle distanze proibitive, e dalla Repubblica di Selaria, la quale desidera non avere rivali in mare aperto. Ido Sebbene in passato Ido sia stato frammentato in domini feudali in continua lotta tra loro, attualmente è unificato in una militocrazia - sebbene la differenza sia minima per alcuni. Non vi è più il potere assoluto del più forte comandante, ma il potere di una gerarchia militare a capo di un esercito nazionale. Non vi è la leva obbligatoria, ma per ottenere i pieni diritti da cittadino (che permettono di influenzare in piccola parte le azioni del governo) è necessario svolgere il servizio militare di almeno due anni. Ido nell’ultimo secolo e mezzo si è aperto verso l’esterno, non solo partecipando alla politica internazionale ma anche prendendo in considerazione l’esportazione e l’importazione, abbandonando in parte la filosofia autarchica che lo contraddistingueva. Vita e Società Vi sono tre luoghi principali dei quali è necessario parlare distintamente: Bei La società di Bei è priva di un sistema di caste da secoli, a causa dello spirito mercantilista che ha portato a rimuovere sistemi basati su classi socio-economiche, così da permettere a tutti di effettuare un’ascesa sociale. Gli abitanti di Bei sono protettivi nei confronti delle proprie tradizioni, ma allo stesso tempo sono parzialmente aperti verso l’Occidente seppur quasi esclusivamente per motivi economici. Le principali esportazioni di Bei sono piante “esotiche”, tè e droghe leggere soprattutto, prodotti d’artigianato e d’arte (ancora molto diffusi nonostante l’avvento delle industrie basate su magitec). Sebbene l’avvento della propulsione magitecnologica abbia cambiato il modo di solcare i mari, le navi a vela di Bei sono ancora molto rinomate. Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Bei, dare un’occhiata al periodo finale della Dinastia Qing. Ido La società di Ido si è evoluta dopo la rivoluzione perdendo il proprio sistema di caste secolari (samurai, artigiani, mercanti e contadini). Ora le nobili famiglie samurai sono in decadenza, ma alcune di esse dispongono ancora di potere economico o di cariche nell'esercito; quelle distrutte dal colpo di stato e dalle rivolte vivono ancora in pochi membri ex-samurai o ronin. Sebbene l'industrializzazione occidentale dell'ultima era sia giunta a Ido, culturalmente i suoi abitanti sono fortemente attaccati alle tradizioni e diffidano degli stranieri. Se si vuole avere un'idea del possibile aspetto della società di Ido, dare un'occhiata al periodo Meiji. Valle dei Rimpianti Probabilmente questo luogo è il più inusuale dell’isola di Midori, e lo stile di vita dei suoi abitanti è ormai iconico per gli occidentali. La Valle dei Rimpianti è una terra di opportunità per le risorse che possono essere sfruttate, ma rimane pur sempre pericolosa quanto le altre Terre Selvagge. Gli abitanti di Ido che sono migrati a Nord, nella Valle, hanno costruito piccoli villaggi autonomi nei quali la legge, quando esiste, è nelle mani dello sceriffo locale. Avventurieri, fuorilegge e ronin attraversano a cavallo le pianure in cerca di fortuna, vendetta o gloria uccidendo strani mostri, esplorando rovine o riscuotendo taglie, armati ugualmente di katane e di pistole magitec. Religione L’animismo è la fede più diffusa tra la popolazione dell’isola di Midori e delle isole vicine, sebbene l’isolamento e la mentalità dei suoi abitanti abbiano dato origini a molte filosofie scollegate dal Mondo degli Spiriti. La venerazione degli animisti è rivolta principalmente agli spiriti degli antenati. Un fenomeno ancora oggetto di studio è il perché della grande varietà di spiriti che abitano la regione del Mondo degli Spiriti sovrapposta all’isola di Midori. La cultura locale porta rispetto verso strani spiriti e teme entità malvagie chiamate oni o simili creature. Gli studiosi occidentali si domandano se sia possibile che l’isolamento millenario dei vivi che abitano l’isola sia la causa dell’evoluzione parallela e alternativa degli spiriti. Vi è da aggiungere che il mare non è abbastanza per fermare gli spiriti più vagabondi o malvagi, alcuni dei quali si recano da Oriente a Occidente e viceversa. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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La WotC continua ad usare D&D Beyond per rilasciare materiale gratuito pensato per intrigare i giocatori di D&D 5E. Questa volta si tratta della prima di 4 parti di Spelljammer Academy, una avventura pensata per introdurre i giocatori al mondo di Spelljammer, in vista dell'uscita a metà Agosto del boxed set Spelljammer: Adventures in Space. Spelljammer Academy porterà i PG da livello 1 a livello 5 e che serve da preparazione a Light of Xaryxis, l'avventura che sarà contenuta nel boxed set di cui sopra. Tutti coloro che hanno un account di D&D Beyond possono scaricare gratuitamente (in inglese) già da ora la prima parte dell'avventura, mentre le altre tre saranno rese disponibili nel corso delle prossime settimane.1 punto
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Martino Umano Monaco Ascolto solo quello che voglio sentire dalla megera: dov'è il mini-me, il resto neanche lo calcolo Allooora piccolo me, com'è andata? devi sapere che mi sei proprio mancato in questi giorni e gli faccio una carezza e tu cosa hai fatto con la signorina Saltwood? Ti sei divertito? vorrei chiedergli altro ma la situazione si fa tesa e mi sento in dovere d'intervenire. Mi avvicino a Saltwood e Aelech ma sono l'unico che sarebbe più che felice di lasciare quello scudo? Lady Saltwood è sempre stata gentile con noi, non mi sembra necessario usare quel tono Aelech faccio con tono di rimprovero e in fin dei conti è il genitore 2 del mini-me, ora è legata a noi, cerchiamo di andare d'accordo e ora mi rivolgo direttamente a lei sappia signora che ha tutto il mio supporto se lo vuole per sé1 punto
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Ceredic Darei volentieri una gomitata a Rallo, nei denti piuttosto che nelle costole. "Sicuramente il nostro ospite ha altro a cui pensare e riattivare lo specchio interessa noi molto più che a lui." Cerco di recuperare la conversazione. Anche perché la descrizione mi ricorda qualcosa. "Nel territorio dei coboldi... abbiamo affrontato degli esseri dalle lunghe chele, che parevano particolarmente mordaci nei nostri confronti e dimoravano in un lago. Sono loro per caso? O qualcosa di diverso? Ne avreste una immagine nei vostri libri per poter fare un confronto con i nostri ricordi?" Cerco di guardare gli abiti di chi, fra noi, è stato maggiormente a 'contatto' con quei mostri. Non sia mai che di quella 'melma' ne abbia addosso a sufficienza senza saperlo.1 punto
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Grazie . Non saprei 🙂 dammi un paio di giorni per vedere se mi viene una buona idea per un personaggio . Ti faccio sapere.1 punto
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Vassilji L'uomo trattenne a stento un ghigno, quando sentì che il Venerabile era d'accordo con gli Dei perchè LORO continuassero la ricerca. Gli alti prelati, sempre pronti a mandare in battaglia fidi cavalieri, 'protetti' dalla loro benedizione, mentre se ne stavano in pantofole a pregare a due passi da un refettorio dove l'unica cosa che avrebbero rischiato era di appisolarsi prima di aver vuotato il piatto. Spostò lo sguardo verso un altro punto della stanza, come improvvisamente attratto dal panneggio di un arazzo, per dissimulare l'espressione che temeva gli comparisse in faccia.1 punto
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@Ghal Maraz @L_Oscuro @PietroD @Albedo @Landar @Vind Nulend Allora come direzione generale per il gruppo direi che possiamo fare così. Gli obiettivi da perseguire al momento per voi sono i seguenti: 1) Rallentare questa colonna di nemici di modo che i combattenti inviati da Trunau possano raggiungerli ed ingaggiarli prima che svaniscano nelle montagne 2) Scoprire più informazioni possibili sul tiefling che guida questa colonna e sull'ogre magi che ha guidato l'assedio di Trunau. In particolare cosa è successo alle armi anatema dei giganti che hanno preso ai vostri nuovi compagni. 3) Trovare informazioni sui prigionieri catturati da un gigante qualche giorno fa e portati alla fortezza.1 punto
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Divoratore di menti. Trovi un po' tutto nell'errata di Ravenloft a questo link. Anche se in realtà mancano un po' di cose.1 punto
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Io direi che te la riduce a 3 metri, visto che le razze con velocità 6 metri hanno la loro velocità ridotta a 4,5 metri se indossano un'armatura media/pesante (nani a parte). Un umano con Slow parte da 4,5 metri di velocità base e ci starebbe quindi solo una ulteriore riduzione di 1,5 metri.1 punto
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Per me molto dipenderebbe dall'impostazione della campagna. Parla con i giocatori, vai presente questa zona grigia e valutate insieme. Se avete scelto un approccio "spinto" con PG ben costruiti per sfruttare al massimo le meccaniche e con giocatori desiderosi di mettersi alla prova con scontri difficili ci potrebbe stare concedere questa combinazione. Se volete qualcosa di più tradizionale, con delle sfide più normali percepite comunque come ostiche potrebbe valer la pena di non concedere questa combinazione. Poi se il giocatore si era impostato per vari livelli il PG proprio solo ed esclusivamente per questa "combo" (cosa che magari ci poteva stare far presente prima) e gli dà fastidio vedere la cosa "sprecata" potete valutare di trovargli qualche opzione alternativa magari con del retraining su altri livelli.1 punto
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Anche io sarei curioso di saperlo, prima di prenderlo (cosa che poi alla fine probabilmente farò). Ci sono molti strafalcioni? Onnivedenti?1 punto
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Come ammazzare un gioco! capitolo secondo.1 punto
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Ero interessato ad acquistarlo, ma mi piacerebbe ricevere un feedback da qualcuno che l'ha comprato! Com'è la traduzione, pessima come quella di Ravenloft oppure differente?1 punto
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Vai tranquillo, non c'è bisogno di scusarsi! Fare domande è sempre lodevole. E sicuramente anche il tuo master è lì per aiutarti. Non è necessario imparare tutto subito, si impara giocando 🙂1 punto
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Malacoda Vabeh, và... Mi sporgo leggermente da dietro una delle rocce e punto il dito verso uno degli sgherri con la balestra. Ehi tu, barbazàgn! Grido. Sei più repellente di una scimmia in negligee! @DM1 punto
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Anche nella SRD inglese questi incantesimi non specificano il tipo. In ogni caso, devo verificare se è presente questo ulteriore descrittore. Se c'è, non posso cumulare bonus o penalità dello stesso tipo. Se non c'è, automaticamente hanno il tipo nullo e quindi sono cumulabili. Giusto?1 punto
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Non mi sono spiegato: i bonus non si cumulano se hanno lo stesso tipo. Il tipo non è il punteggio a cui vengono applicati: è un descrittore ulteriore. E' come nel caso della CA: un bonus di tipo "armatura" è diverso da un bonus di tipo "armatura naturale" che è diverso da un bonus di tipo "deviazione" eccetera. Un bonus di tipo "armatura" e uno di tipo "deviazione" si cumulano, mentre due bonus che sono entrambi di tipo "deviazione" non si cumulano, vale solo il maggiore. Abilità Focalizzata dà un bonus senza tipo, che è cumulabile con qualunque altro. Gli incantesimi che hai citato non sembrano, da descrizione, attribuire alcun tipo alle loro penalità, quindi da regola sono cumulative tra loro (vale solo il principio per cui non sono cumulative più istanze dello stesso incantesimo). Non ci metto la mano sul fuoco, però, perché le pagine linkate mi sembrano molto approssimative in termini di traduzione. Mi fiderei di più della SRD inglese.1 punto
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La regola generale è che diversi bonus dello stesso tipo non sono cumulativi. Non vale solo per la CA, vale sempre. Fanno eccezione solo i "bonus di schivare", i bonus razziali, e i bonus di circostanza dovuti a circostanze diverse e indipendenti. (Fonte: https://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary/) Se di un bonus non è indicato il tipo, allora non ha tipo (e si cumula con tutti gli altri tipi). Ma bisogna fare molta attenzione e leggere bene il testo, a volte il tipo è indicato ma per la fretta ci sfugge. Un altro principio generale è che più istanze dello stesso effetto (per esempio: dello stesso incantesimo) non sono cumulative a meno che non sia indicato altrimenti. (Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Magic/#TOC-Combining-Magic-Effects)1 punto
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MÖRK BORG, il GdR OSR ispirato dall'estetica metal, è stato rilasciato in una nuova edizione gratuita, così che tutti possano leggerne le regole. MÖRK BORG è un GdR di grande successo, appartenente al filone OSR e ispirato dall'estetica metal e dal fantasy più oscuro e cupo. Sono stati rilasciati diversi supplementi e progetti basati sulle regole di questo gioco, compreso un vero e proprio adattamento cyberpunk, CY_BORG. Johan Nohr, l'autore del gioco, ha quindi rilasciato una versione gratuita delle regole, rimuovendo il comparto grafico e il particolare design del manuale base. Potete scaricare gratuitamente il manuale su questa pagina di itch.io assieme all'avventura introduttiva Rotblack Sludge. Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dall'autore a corredo della pagina: Link utili Pagina su itch.io: https://jnohr.itch.io/mrk-borg-free Sito ufficiale: https://morkborg.com/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Per chi fosse interessato a materiale extra per il gioco: https://www.dragonslair.it/index.html/news/cyberpunk-red-raccolta-dlc-r2401/1 punto
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Avviso che dal 16 al 30 luglio saro’ in vacanza e potrei postare con minore continuita’1 punto
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Sherlock Holmes Consulente Investigativo? E' bellissimo, è una delle fonti di ispirazione principale del mio metodo per le avventure investigative! 🙂 Francamente non direi affatto che ci siano binari. Devi essere tu a cercare gli indizi, non sono gli indizi a venire da te. Non succede mai che se vai nel posto sbagliato l'indizio viene "trasferito" da un posto all'altro per venirti incontro. Lì, se prendi la direzione sbagliata o se giri a vuoto, semplicemente hai perso. (Ovviamente è un gioco da tavolo e non sarà mai aperto quanto può esserlo un GdR, ma nell'ambito dei giochi da tavolo è quanto di più aperto e di meno "guidato" io possa immaginare.)1 punto
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Braknak nano predatore Passo tutto il tempo a cercare il posto migliore dove poter piazzare qualcosa che li rallenti, una conformazione naturale, un ostacolo potenziale...1 punto
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Avventure nella Terra di Mezzo è la versione adattata a D&D 5E di L'Unico Anello 1E. Ho svolto una campagna con 6 giocatori da livello 1 a 10 con quel sistema e come spesso accade per la 5E la chiave per uno scontro intenso sono MOLTI nemici, che rimangono decisamente pericolosi anche ad alti livelli. Una ventina di orchi normali, se ben gestiti possono essere veramente rognosi. D'altronde le battaglie campali sono ricorrenti in LOTR.1 punto
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C'era anche chi era lì per salvare dei compagni fatti prigioneri e mai più rivisti. Il mix dei gruppi ha sicuramente causato un po' di confusione. Ora vediamo di magari dare una linea d'azione comune e più chiara a tutti.1 punto
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Ah! Ora mi è più chiaro! sobbalza Luj alla menzione degli orchi. Ma certo, ma certo, ora si spiega. Dunque dunque... Nel frattempo l'aiutante di luj, munito di grande solerzia e professionalità, evoca per ciascuno di voi una sedia e si appresta a servire una bevanda tiepida dall'aroma dolce speziato. Vengono serviti, comparendo dal nulla, anche dei piattini con piccoli dolci. Dunque... La prima brutta notizia per voi è che quella è l'unica uscita da qui. Altre non ce ne sono che collegano questa porzione di Sottosuolo alla superficie. Spiaze. La seconda brutta notizia è che le faerzress qui sono molto intense, interessanti, potenti, ma purtroppo per noi escludono i normali usi del teletrasporto magico, oltre che le divinazioni. Indica la parete di cristallo, e quando ricomincia il passo di Luj si fa più affrettato. Un modo però ci sarebbe... Potrebbe funzionare sì sì... Ho uno specchio, un oggetto potente che permette il viaggio planare e che, io credo, nelle giuste condizioni è in grado di superare la distorsione delle radiazioni. Si gira verso di voi. ...però è rotto. Cioè, non rotto rotto. E'... sporco. La superficie si è incrostata con l'ultimo uso e non bastano i mezzi tradizionali per ripulirla, altrimenti Alfredo l'avrebbe già fatto. L'aiutante continua silente e imperterrito il suo lavoro. Ci serve una sostanza particolare, non di facile reperibilità, ma di sicura efficacia: della melma di aboleth. Ora, queste creature in genere vivono in abissi acquatici irragiungibili e quindi non sarebbe un'opzione. Pare però che uno di essi si sia insediato di recente da queste parti, nel territorio dei coboldi. O che era dei coboldi, a questo punto. Un'occasione più che unica direi! Letteralmente, nel vostro caso.1 punto
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Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020. Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes). Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert. Contenuti Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente: 26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale. Materiale per i giocatori Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti. Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti. Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire... I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League. Materiale per i DM I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle. Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto. Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza. Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli. E gli psionici....? Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto. Conclusione In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.1 punto
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Capitano Roderick Barrington Barrington non rispose all'avventuriera, ma diede un dubbio sguardo tendente all'affermativo, pur folle che fosse. Non poteva essere altrimenti e non poteva negare entrambi i fenomeni capitatigli, sia a Londra all'inizio dell'avventura, sia quella sera. Non era solito bere o assumere sostanze stupefacenti, dunque a meno che non fossero stati drogati tutti, quella poteva essere l'unica risposta. Gli venne in mente, in effetti, una citazione da un libro di Sir Arthur Conan Doyle. "Eliminato l'impossibile, ciò che resta, per quanto improbabile sia, deve essere la verità." Forse non aveva alcuna attinenza con il logico Sherlock Holmes, ma quale altra spiegazione poteva dare? Aveva visto troppe stranezze fin dalla guerra, e quei libri ne facevano parte.0 punti
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