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Sono andato a cercarmi l'oggetto in inglese...non volevo crederci. L'oggetto sarebbe il "Bell Branch", fatto di argento e con campane d'oro e ha sintonia con druidi e warlock. Questo è un errore gravissimo, Google translate traduce Warlock in Stregone/a...questo la dice veramente lunga. Nessuna conoscenza di ciò che si sta traducendo, nessun check di controllo e una spessa nota di "chissenefrega". Sono particolarmente amareggiato, sono sempre stato uno che cercava di non additare la WotC, che cercava in qualche modo di difendere il suo operato, di trovare il motivo dietro a una manovra o l'altra, tuttavia mi aspettavo molto dalle traduzioni (coccolato in precedenza dall'ottimo lavoro di Asmodee). Mi aspettavo la stessa qualità ma con una frequenza maggiore. Totalmente deluso.3 punti
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Però non hai detto la cosa più importante: perché starei creando una ambientazione? Se non si risponde a questa domanda non ha senso discutere di come crearla e dettagliarla. Mentre si può creare una bozza di ambientazione semplicemente perché è divertente, non credo abbia senso creare i dettagli di un'ambientazione senza un motivo. Dato il motivo, hai anche la risposta. Sto scrivendo una avventura completamente ambientata in una cittadina, circa 8k persone, su un'antica strada imperiale. La cittadina è molto dettagliata ovviamente, mentre città molto più grandi e importanti, e l'impero stesso, sono solo accennate per inquadrare chi viene da fuori. Completamente diversa sarebbe stata la risposta se stessi creando un mondo sandbox. In questo secondo caso tendo a dettagliare le zone iniziali e usare generatori casuali per villaggi e città più lontane, per poi aggiungere dettagli rilevanti in città o villaggi specifici, più o meno dettagli a seconda del tempo che ho, più dettagli nei villaggi o nelle città a seconda del tipo di campagna.3 punti
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Forse mi sono spiegato male. Certo che i miei giocatori hanno accesso a una mappa (a meno che non ci sia una valida ragione in-game per cui non debbano). Quello che voglio dire è che la mappa non è l'input, il punto di partenza, lo strumento che loro usano per decidere dove andare e cosa fare. Dove vanno, e cosa fanno, dipende invece dai loro obiettivi, che io so perché ci siamo allineati esplicitamente a riguardo. La mappa serve in un secondo momento, una volta deciso dove andare, per capire come andarci. Pensa a una persona generica del mondo odierno. Sicuramente sa com'è fatta l'Italia, e ha accesso (anche via Google) a mappe precise della nazione, della propria regione, della propria città. Ma non è che ogni mattina si sveglia, guarda la mappa, punta il dito e decide dove andare. Cioè, magari qualcuno che lo fa esiste anche (e beato lui), ma normalmente non è che vai a Milano perché sai dov'è Milano: vai a Milano perché hai una valida ragione pratica per andare a Milano, a quel punto la mappa ti serve per trovare la strada. Idem a livello locale: non scegli una strada della tua città in base alla mappa e poi ci vai, hai invece una necessità specifica, quindi ti informi su quale sia la strada da seguire per arrivare nel posto specifico che soddisfa questa necessità, quindi ricorri alla mappa per sapere dov'è. Prima la ragione, quindi la destinazione, infine la mappa.2 punti
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Bobby il Bello Sono più bravo ad aprire buchi che a tapparli, ma tutti insieme riusciamo a chiudere il portale. Il posto è nostro, così come le attività. Entrambe, quella lecita e quella meno lecita. Eppure... Non ci posso "Potevo scoparmi uno spettro, capite? Quante persone conoscete che possano dire di essersi scopate uno spettro?" Sono davvero triste per la cosa. Io volevo davvero scoparmi uno spettro... Poi gli altri parlano della prigioniera, e mi riprendo. "Posso riprendere la gagball, almeno?"2 punti
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Di solito creo le ambientazioni con il metodo "dal basso", quindi creo gli insediamenti, piccoli o grandi, città o paeselli, solo quando sono realmente utili nel breve termine all'avventura giocata. Finché non è di interesse all'avventura (cioè, finché i PG non ci hanno attivamente a che fare) una città, anche importante, non è nulla più di un nome su una mappa, al massimo; e un paesino spesso non è segnato neppure su quella. C'è da dire che per me la mappa non è un input per i giocatori (cioè, in genere non è che do loro la mappa, o simili, e loro puntano il dito e decidono dove andare). Gli obiettivi da raggiungere sono il vero input (a seconda dello stile di gioco possono essere proposti da me o scelti dai giocatori); i PG vanno in un certo luogo quando hanno un motivo per farlo in base a quegli obiettivi, e la mappa si "popola" man mano che i luoghi vengono esplorati in questo modo.2 punti
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In effetti giusto ieri sono incappato in questo: a parte il fatto che la traduzione del nome sia errata.. a parte il fatto che si chiama "di legno", ma poi in descrizione è d'argento.. la cosa più problematica è il fatto che la sintonia non dovrebbe essere con un druido e uno stregone, ma con un warlock!2 punti
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Z'ress "LA torre, dannazione. Sorcere. Ci si sono ficcati dentro questi palliducci di superficie e avevano dalla loro molti alleati. Ora sono decisamente meno" indico bene o male nella direzione giusta "C'è ancora così tanto da prendere, là dentro..."1 punto
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Waterwalk trainando una barca a remi? Uno dei tanti incantesimi che fanno viaggiare? Insomma questo per dire che prima o poi qualcuno che tira fuori un’idea imprevista c’è. Per non parlare di chi dice “io voglio provare a passare da li comunque”. Far fallire ogni proposito non è un buon viatico in genere.1 punto
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Lancio una sorta di provocazione, ipotizzando che tu abbia infine pubblicato la campagna: e se la giocasse un party in cui uno o più dei personaggi sono in grado di navigare una nave? Magari uno di loro ha preso il bg Marinaio o roba del genere. E magari riescono a procurarsi una buona imbarcazione (rubandola, corrompendo, richiedendo favori ecc...). EDIT I personaggi sono pregenerati? Magari me lo sono perso...1 punto
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Va benissimo, sicuramente potrai bilanciare in qualche modo! Aggiungi uno scontro a riposo lungo, e vedrai che le risorse finiscono comunque! Capisco che non piaccia, e va benissimo applicare a tutto. Ma giusto per esser sicuri, considera che curare 1d4 in più con ogni incantesimo di cura è il bonus per cui è pensato il falcetto in generale: lanci un cura, usi uno slot, curi 1d4 in più. Sia se è bacche sia se è altro. Il fatto che un oggetto magico faccia poco rispetto alle super combo che hanno trovato i giocatori su internet non è un buon motivo per rivederli in alto, altrimenti inizia una reazione a catena!1 punto
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Ciao! Ho notevolmente sintetizzato e condensato i princìpi del mio D&D, per farli scorrere meglio; le parti tagliate le ho spostate in un insieme di note. Sono venuti fuori 20 princìpi del giocatore e 30 princìpi del master (più un principio zero), molto brevi. Vi piacciono? https://dietroschermo.wordpress.com/2022/07/15/in-linea-di-principio-aggiornamento/1 punto
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Ovviamente non ci sono scelte giuste oggettivamente, il testo è confuso e non ci sono chiari Sage Advice. Su internet trovi master che, nella situazione specifica, hanno fatto di tutto. Ma credo che l'idea di limitare a poche bacche al giorno sia tra le meno usate (non credo di averla mai letta). Il motivo è quello che citavo: se l'incantesimo non fosse super potente in quella combo, nessun DM penserebbe mai di limitare il numero di Goodberry a 2 perché oltre sei troppo sazio. È una limitazione fatta chiaramente postuma, per limitare una combo. Immagino che in passato mille volte i PG abbiano mangiato 5-6 bacche senza effetto, e ora che hanno trovato un modo per renderle super potenti hai improvvisamente deciso che ti sembra irragionevole poterne mangiare 3? È chiaro che èsiasemplicemente un nerf. Più in generale, è sempre meglio che gli incantesimi facciano quello che c'è scritto, e nulla di più. Il testo non dice che ci sia un limite a quante ne puoi mangiare, e quindi non c'è. Ti può sembrare strano che si possano mangiare quattro bacche magiche in un giorno, ma sono abbastanza convinto tu non abbia mai provato le bacche magiche e quindi ne sappia quanto me: cioé quello che (non) c'è scritto nel manuale. Perchè il testo è diverso da DoL. DoL ti dice "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature,", e giustamente lo stai usando ogni volta che qualcuno mangia una bacca. Ma Moonsickle ha un testo diverso, che dice "When you cast a spell that restores hit points", e l'incantesimo lo lanci una volta sola. Puoi anche aggiungere il d4 a parte, cioé tutte le bacche curano 4, ma in più quando lanci l'incantesimo il moon sickle cura 1d4 a qualcuno, a prescindere dalle bacche. Vi sono anche DM che usano interpretazioni più dure del testo, sostenendo che "When you cast" nessuno recupera hp e quindi il moon sickle semplicemente non funziona con goodberries. Oppure ovviamente altri possono decidere che il falcetto sia simmetrico a DoL e la differenza di testo non giustifichi un cambiamento nell'applicazione. Sono tutte e tre opzioni possibili, e non punitive: decidi cosa ti sembra bilanciato. Puoi anche rimandare i tuoi giocatori a questa discussione. Invece trovo che decidere che non si possano mangiare più di due bacche - decisione che non avresti mai preso se non per la combo - sia effettivamente una scelta punitiva, che provi a mascherare da scelta ragionevole palesemente a posteriori.1 punto
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Anche io credo che si debba preparare ciò che è utile per giocare. Non ho mai preparato un'intera nazione ma sempre e soltanto l'area di gioco (vagamente). Il trucco è chiedere ai giocatori cosa pensano di fare la volta successiva e preparare di conseguenza. Detto questo ti consiglio di guardare Worlds Without Numbers . È gratuito ed è pensato proprio per il gioco sandbox, con decine di consigli e tabelle per città, paesini, Dungeon, terre selvagge e fazioni. Giusto per restare in topic, ha proprio proprio un generatore di villaggi utile per improvvisare in game o per avere spunti interessanti nella fase di preparazione.1 punto
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Mi sono andato a vedere alcune cose in giro: Goodberry non cura come effetti, ma crea bacche. Moon sickle non ha effetto. Io propenderei per questa. Se non si vuole nerfare completamente aggiungerei il bonus solo a una bacca, che è più grossa delle altre. EDIT: leggendo meglio moon sickle come effetto secondario ha di aggiungere il risultato del d4 all’ammontare curato. Secondo me aggiungi il d4 al totale delle bacche, dividendolo per le bacche o mettendolo tutto a una . Circa l'effetto con aura of vitalità: Qua cambia perchè USI la spell ogni volta non la casti. Ergo si applica ogni round. Se ci casta moon sickle aggiunge 1d4, ma una sola volta.1 punto
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Eh, e poi mi dicevano che ero un grognard che criticava la WotC e la gestione di 5e per partito preso e scoraggiava i novizi di D&D...😆1 punto
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Come nota, RAW se sei a cavallo relentless non funziona: tu ti sposti, non la tua cavalcatura.1 punto
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Perfetto, mi sa che la 5e per me finisce qui (a livello di manuali)1 punto
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Soldi da manuale, non più di metà spesi su un singolo oggetto, sarebbe carino che scriveste un breve BG che includa una motivazione plausibile per volervi unire ad un ordine dedito ad aiutare la povera gente.1 punto
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Ciao, Non vedo segnate le spell da paladino della vendetta nella tua lista: dovresti avere hunter's mark + bane sempre preparati. Inoltre, ma questo probabilmente già lo sai, sei un incantatore di 7° lvl (6 da streg +3/2[1] da pala = 7) e quindi hai anche gli slot 4° (ma non le spell di questo livello). Secondo me ti conviene comprarti una lancia normale e prendere subito polearm master: col pala vendetta ci sta da bene e compensi quantomeno la mancanza dell'atk extra fino all'11. Sarebbe stato ottimo prendere Booming blade o green flame blade, per compensare la mancanza, ma vabbè. Ora non ho ben capito se vuoi fare piu incantatore o piu da mischia, credo la seconda, tuttavia di solito consiglio di arrivare al 6 nei multiclasse pala, ma qui ci sta bene arrivare all'8 (o addirittura al 12!). L'abilità del pala vendetta al 7 è perfetta per PAM+sentinel, quest'ultima presa all'8 da pala va bene. A questo punto ti direi di fare quantomeno 2 lvl da stregone per portare su forza e cambiarti qualche spell (hai car a 16, conviene prendere poche spell a ts (vedo rintocco dei morti e fulmine). Sostituirei il trucchetto appena possibile (se usi le varianti di tasha, se no chiedi al tuo dm) con uno da mischia, poi sostituirei fulmine e, nel caso tu prosegua con pala 12, anche haste (la prendi sempre preparata al 9 da pala). Piercer non è rilevante, l'ultimo asi che ti rimane puoi usarlo per prendere +2 car (bono), Robusto o +2 cost oppure si, piercer per flavour. Io personalmente ti consiglio 8 stregone e 12 paladino.1 punto
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Avviso anche qui che vado in vacanza, e torno l'otto agosto. Non starò completamente scollegato, ma ovviamente sarò un po' più assente. Se la storia dovesse andare avanti e latito troppo, autorizzo il master a fare come meglio ritiene!1 punto
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Dopo una breve ma intensa discussione, decidete che non potete restare ulteriormente. Non avrete esplorato tutto il castello, certo. Ma avete ucciso tutti gli ufficiali e scoperto alcune delle armi che Rezmir aveva nascosto in giro. Con la parola magica sulla pergamena, uscite tranquilli dal mastio per tornare nei sotterranei. Con una scusa convincete i licertoloidi di guardia di occuparsi di qualcosa, vi bastano pochi minuti in effetti, e tornate nella zona ricoperta dalla nebbia. Vi posizionate bene al centro del cerchio magico, ed esclamate la parola magica. "Draezir!" Sulle prime, non accade nulla. Ma in pochi secondi la nebbia si solleva, e comincia a vorticare attorno a voi. In un lampo di luce, sparite per poi riapparire...1 punto
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Eviterei questa strada, per limitare la combinazione OP applichi un nerf importante all'uso normale dell'incantesimo, tanto da renderlo inutilizzabile (2hp al giorno max prima di fare TS per recuperare 1 hp?). Metterei semplicemente che 1d4 si applica solo a una bacca. Visto che il testo di Moon sickle è "when you cast" invece di "when you use" non è ingiustificato. Al contempo non lo rendi inutile, ma non squilibra molto. Oppure, come diceva @Alonewolf87, se il gruppo è già molto ottimizzato e le sfide ostiche lo applichi a tutte le bacche e via: il grosso dello sbilanciamento c'è già con DoL, questa del Moon sickle è la bacca sulla torta1 punto
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Gregor Non sono sorpreso quando vediamo l'abitazione, ne tantomeno quando ci fa accomodare. Sono desideroso di sentirlo parlare, sperando di trovare qualcosa di interessante. Fortunatamente, Jalrai fa le domande giuste e il nostro amico ci svela la sua versione. Rimango profondamente colpito e affascinato, tanto da estrarre un taccuino e scrivere tutte le informazioni che ci offre! Un'altra tomba! lo sapevo, lo sapevo! Potrebbe trattarsi di qualcosa di antichissimo, una scoperta straordinaria "Ditemi signore, ricordate altro? dettagli o qualcosa di importante legato alle voci? Se vi ricordate, le voci erano nelle vicinanze dei lingotti di argento? È molto probabile si tratti di una zona antica quella da voi trovata, non so dirle se una tomba, un tempio o chissà quale altra mirabolante costruzione, ma è certo che la sotto si cela qualcosa di...proibito. Vogliamo a tutti i costi svelare i misteri dietro questo fattaccio, pertanto ogni indizio è fondamentale. Riguardo agli ingressi secondari, avete riscontrato altro di simile?" Poi un pensiero mi balena in testa. E se fosse un altro posto simile a quello...? Mi viene una vistosa pelle d'oca, mentre mi sento osservato e toccato sul collo. Mi volto di scatto verso la finestra dell'abitazione, convinto di aver percepito una risata sinistra...ma è solo immaginazione. "C-c-cioè...S-s-se non le arreca troppo disturboV-v-vorremmo saperne di più, v-v-visto che vorremmo indagare nei c-c-condotti secondari a r-r-riguardo"1 punto
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Se sono presenti anche su Tasha altri strafalcioni importanti, direi che ulteriori 5 anni di Gora dell'Eterno Fetore alla WoC non glieli toglie nessuno (e contando anche Van Ritchen gli anni diventano 10)!1 punto
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A me la localizzazione può anche andare, posso comprenderla come cosa. Ma la traduzione deve essere precisa e corretta.1 punto
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Rallo Per quanto ne sappiamo potrebbe esserci un uscita sotto il cuxo del coso, il fatto che l unica uscita sia guarda caso impossibile da raggiungere e l unico modo di andarcene passi attraverso una missione che sembra tutto tranne che semplice puzza piu delle braghe di Kyrian. "Andiamo dove? Non sappiamo nulla di questa roba...cos'e' un aboleth? Quanto e' grosso? che minaccia rappresenta? " Rispondo inacidito al commento del barbaro "Sembrate un essere piuttosto potente e piuttosto...ammanicato. Il fatto che non siate in gradi reperire questa cosa da solo mi da da pensare"1 punto
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EDIT: non so come mai il messaggio non è partito, era relativo alla discussione sull'open world, lo mando comunque ora per fornire spunti. Ti do un'idea della mia concezione di open world (che non è LA definizione, è una) basandomi sulla campagna che sto masterizzando (e cercando di essere breve). La campagna si svolge su Dark Sun, nella sessione 0 i giocatori hanno deciso di giocare degli eroi che combattono il potere dei re stregoni. La campagna inizia con il loro incontro e delle vicende che portano i PG a unirsi per sopravvivere. Dopodiché (avendo delle storie pregresse da BG) decidono di seguire una di loro (hanno scelto loro quale, io non ho avuto alcuna possibilità di incidere, e potevano tranquillamente scegliere una delle altre 4) verso una città stato, Raam. Qua decidono di trovare la locale Alleanza velata che si oppone al re stregone ma fanno una strage delle guardie di un potente Nawab (signore della guerra) e quindi le iniziano a cercare tutti (guardie della città, guardie del nawab). Inoltre gli viene addossata una colpa che non hanno e la fama delle "streghe di Fort Ebon" si sparge. Decidono (autonomamente, anche se la pressione per lasciare la città esisteva, ma nulla le avrebbe obbligate a andarsene né a restare) quindi di andare a cercare il contatto di una di loro sparito e vanno verso un'altra città stato (Urik). Nel viaggio vengono coinvolte in un conflitto commerciale. Una Nave del deserto sta assaltando tutte le carovane e crea uno stallo. Loro vengono assaltati ma fuggono una prima volta per poi essere ripresi il giorno dopo. A quel punto il capo della nave, intuendo le loro capacità gli offre di unirsi ai predoni. Loro discutono e rifiutano. (Scelta loro, potevano tranquillamente andare con il tipo, per scoprire cosa ci fosse dietro, ovvero una macchinazione del re stregone di Urik, cambiando la linea della campagna o giocarsela da predoni e schiavisti) e tornano a Raam, dove decidono di entrare nell'Alleanza e andare a cercare antiche rovine (qua con una leggera spintarella). Nel frattempo viene fuori che un PG, che nel frattempo ha incontrato un vecchio mentore, vorrebbe tornare a Nibenay per avere notizie delle voci che girano sulla caduta del Re stregone della città di Tyr (accaduto da ambientazione). Se e quando ci andranno (a Nibenay) dipende da loro, come dipende da loro se poi andranno a Tyr. Quello che accadrà comunque è che il Drago di Tyr, arrabbiato per la morte del re stregone e perchè non ha ricevuto il tributo di anime annuale, raderà al suolo la città. Quindi loro potranno: 1) essere a Tyr quando questo succede (e dipende da quando ci arriveranno, se ci arriveranno), nel qual caso potranno 1a) essere testimoni della fine della città e aiutare nel post "mini apocalisse" 1b) affrontare il drago e morire eroicamente quando stupidamente. 2) non essere a Tyr e scoprire della distruzione della città da voci e quindi 2a) andare a verificare o 2b) sbattersene. Nel frattempo hanno trovato una città sconosciuta che sarebbe la 9a, Yaramuke e stanno cercando di raggiungerla. Potranno arrivare fino alla Piramide della Regina Stregona (con grossi problemi, la città è stata cancellata dal Re stregone di Urik e ora è piena di non morti e la piramide della regina non morta, ora una sorta di potente dragone spirito, è ancora supervisionata da numerosi golem) oppure no. Se arriveranno alla biblioteca avranno le informazioni che cercano, ma anche se arriveranno alla regina e riusciranno a parlarci prima di morire. Dove arrivare dipenderà da loro. Inoltre si sono palesate situazioni connesse con il passato di un'altro PG che hanno fornito indizi per una minaccia per tutta la regione alternativa a quella che stanno seguendo. Se vorranno portare avanti l'una o l'altra dipenderà da loro. (quindi finora loro hanno ricevuto indizi per tre filoni principali, oltre ai 5 dei Background - 4 in realtà, uno non si è ancora palesato - e sta a loro decidere cosa fare). Oltretutto spessissimo i giocatori hanno tirato fuori idee che non avevo previsto e sono andati avanti per strade non contemplate inizialmente, ma quando la loro idea è stata migliore della mia non ho esitato a modificare a campagna (che comunque ha un suo filo, determinate cose quindi accadranno e, a meno che non intendano cambiare totalmente linea di azione, ho idea di dove si arriverà. Come lo scopriremo solo giocando).1 punto
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Riprendendo la richiesta iniziale i miei "appunti" sono questi: 1) rimani con al massimo 2 manuali. Uno per il giocatore, una per il master con la campagna, settings e le modifiche al sistema necessarie. Ovvio che se le modifiche superano le 60 pagine.. fai un volumetto a parte, mentre in un unico volume metti campagna ed ambientazione 2) se vuoi farci dei soldi devi lavorarci bene e tanto su layout ed immagini. Puoi anche usare Gmbinder o simili per agevolarti il lavoro (personalmente voto Latex ) 3) si chiaro nella descrizione che tipo di avventura e', quali sono i suoi punti di forza. Riprendi il tipo di avventura e spiega ad un master/giocatore che non piace quello che potrebbe trovare di diverso ed interessante 4) non aprire il progetto di kickstarter finche' non hai il 95% del lavoro fatto, ricorda la regola del 80/20. Offri sia il PDF che il POD ma anche su LULU cosi' noi europei risparmiamo le tasse dall'import inglese... 5) trova chi te la recensisca. Personalmente non mi fido mai troppo ma una recensione fatta da un membro di questo forum avrebbe molto piu' peso di uno youtuber a caso. 6) non essere troppo avaro, finche' non hai un nome non potrai vendere tanto o farci "soldi", meglio piuttosto aumentare la notorieta' e l'hype su un a nuova avventura. Rimani sotto/attorno ai (15 cent per pagina) ~ 20€ max per i pdf. 7) ri play testa il tutto possibilmente facendo masterizzare un altra persona. cosi' che tu possa avere un feedback originale (piu' feedback hai meglio e'...) 8 ) trova un correttore di bozze capace o falla leggere almeno a 6 persone diverse 9) si sempre recettivo e positivo nell'ascoltare qualsiasi consiglio, poi sceglierai quale applicare. Cerca sempre di capire da cosa nascono le richieste, se e' una difficolta'/incomprensione dell'avventura o semplicemente un approccio diverso. 10) in bocca al lupo! se sei arrivato a questo punto e hai rispettato tutti gli altri, allora almeno uno che compra la tua campagna c'e'! ciao Andres1 punto
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A quanto detto da altri, aggiungo che è assolutamente possibile fare build Beast che sono forti quanto (o più) di un barbaro GWM anche in termini di DPS. Talento per talento, senza considerare lo scudo e cercando solo di andare più in alto possibile come danni, considera di prendere Dual Wielder: gli artigli contano come armi, anche se non leggere, e con il talento puoi fare l'attacco bonus. Ora hai tre attacchi per round al terzo livello, oltre ad un +1 all'AC e a non subendo il -5 al tiro per colpire. Più danno, e più AC. Al quinto puoi fare quattro attacchi, il doppio di quanti ne fa un barbaro con GWM, e diventi una macchina omicida. Dopo il quinto, come tutti i barbari, non ha molto senso rimanere barbaro. Una buona combinazione (che mi sembra funzioni bene anche con le tue idee) è il druido spore, che aggiunge 1d6 a tutti gli attacchi. Ovviamente non puoi castare in ira, ma useresti gli spell o fuori combat o saltuariamente in alternativa all'ira (a seconda della situazione e del party).1 punto
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ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler. Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E. Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E. Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni. La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale. La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler). La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via. Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime. Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale. Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto. La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure. Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo. Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto. Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare. Solchiamo il Mare delle Avventure Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura. Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali. La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh. Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare. Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare. Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello. The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere. Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre. The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html1 punto
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Probabilmente non hai letto il mio commento per intero, visto che poi spiego che sono rimasto deluso perchè mi aspettavo un prodotto tipo Ravnica e non un'avventura :v Come avventura è un prodotto più che soddisfacente, ma questo è oggettivo e credo ci sia ben poco da dire a riguardo. Infine, è una tua opinione che le opzioni per i giocatori siano poche, perchè come tu vorresti avere le regole per le battaglie campali e non ti frega di avere nuove sottoclassi, a me ed al mio gruppo invece interesserebbe avere delle sottoclassi e degli incantesimi nuovi ad ogni uscita, e delle regole per le battaglie campali non ce ne faremmo niente ^ ^1 punto
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