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Aggiungo che con la mia provocazione non volevo criticare il tuo modo di giocare @talenz, piuttosto mostrare una problematica nella quale potrebbe incorrere chi acquista e gioca il manuale. Se i giocatori decidono di andare per mare (e magari hanno le competenze per farlo) il master si trova con una location importantissima (da come l'hai descritta) che non verrà esplorata dai giocatori. O viene detto esplicitamente: "ragazzi, dovete andare in quel valico", o si fa illusionismo (trovate tutto anche andando per mare) oppure il master deve accantonare parte del manuale e crearsi roba da solo, per questa occasione. Personalmente non troverei di mio gradimento le prime due opzioni (forse forse accetterei senza troppi problemi di dover andare nello specifico valico se mi venisse detto esplicitamente), specialmente la seconda ovvero l'illusionismo, mentre la terza opzione fa cadere notevolmente l'utilità del prodotto. Se ci sono molte parti del genere nella campagna dovresti considerare tutte le evenienze e decidere che approccio prendere (strumenti e consigli per il "railroad" oppure una campagna più aperta e libera di quella che avete giocato voi al tavolo, mantenendo naturalmente i vari personaggi/obiettivi/elementi narrativi). Ma alcuni approcci piaceranno meno di altri e qualcuno potrebbe preferirne uno e un altro un secondo. Io personalmente proporrei diversi sviluppi degli eventi a seconda che vadano da una parte o da un'altra. Mi fa venire in mente il modulo della 5e The Wild Beyond the Witchlight, nel quale per muoversi nei tre sottoreami del Feywild è necessario trovare specifiche guide. Ma lì i sottoreami sono separati da nebbie magiche, quindi soluzioni alternative di base non ci sono. Nel tuo caso per quanto i mari siano turbolenti e le montagne ripide i giocatori troverebbero inverosimile non poter comunque prendere vie alternative (magari non tutti, ma molti secondo me si). In generale il mio consiglio sarebbe quello di non voler a tutti i costi proporre la vostra campagna per filo o per segno, bensì mettere nel manuale gli elementi che vi è piaciuto giocare al tavolo: l'intrigo, le atmosfere, i personaggi, i colpi di scena ecc... E fornire agganci narrativi di ferro per i personaggi (il png mentore potrebbe anche funzionare, ma tieni conto che non tutti i giocatori potrebbero sentirsi legati ad esso, magari serve qualcosa di più forte).3 punti
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Waterwalk trainando una barca a remi? Uno dei tanti incantesimi che fanno viaggiare? Insomma questo per dire che prima o poi qualcuno che tira fuori un’idea imprevista c’è. Per non parlare di chi dice “io voglio provare a passare da li comunque”. Far fallire ogni proposito non è un buon viatico in genere.2 punti
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Lancio una sorta di provocazione, ipotizzando che tu abbia infine pubblicato la campagna: e se la giocasse un party in cui uno o più dei personaggi sono in grado di navigare una nave? Magari uno di loro ha preso il bg Marinaio o roba del genere. E magari riescono a procurarsi una buona imbarcazione (rubandola, corrompendo, richiedendo favori ecc...). EDIT I personaggi sono pregenerati? Magari me lo sono perso...2 punti
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Forse mi sono spiegato male. Certo che i miei giocatori hanno accesso a una mappa (a meno che non ci sia una valida ragione in-game per cui non debbano). Quello che voglio dire è che la mappa non è l'input, il punto di partenza, lo strumento che loro usano per decidere dove andare e cosa fare. Dove vanno, e cosa fanno, dipende invece dai loro obiettivi, che io so perché ci siamo allineati esplicitamente a riguardo. La mappa serve in un secondo momento, una volta deciso dove andare, per capire come andarci. Pensa a una persona generica del mondo odierno. Sicuramente sa com'è fatta l'Italia, e ha accesso (anche via Google) a mappe precise della nazione, della propria regione, della propria città. Ma non è che ogni mattina si sveglia, guarda la mappa, punta il dito e decide dove andare. Cioè, magari qualcuno che lo fa esiste anche (e beato lui), ma normalmente non è che vai a Milano perché sai dov'è Milano: vai a Milano perché hai una valida ragione pratica per andare a Milano, a quel punto la mappa ti serve per trovare la strada. Idem a livello locale: non scegli una strada della tua città in base alla mappa e poi ci vai, hai invece una necessità specifica, quindi ti informi su quale sia la strada da seguire per arrivare nel posto specifico che soddisfa questa necessità, quindi ricorri alla mappa per sapere dov'è. Prima la ragione, quindi la destinazione, infine la mappa.2 punti
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Anche io credo che si debba preparare ciò che è utile per giocare. Non ho mai preparato un'intera nazione ma sempre e soltanto l'area di gioco (vagamente). Il trucco è chiedere ai giocatori cosa pensano di fare la volta successiva e preparare di conseguenza. Detto questo ti consiglio di guardare Worlds Without Numbers . È gratuito ed è pensato proprio per il gioco sandbox, con decine di consigli e tabelle per città, paesini, Dungeon, terre selvagge e fazioni. Giusto per restare in topic, ha proprio proprio un generatore di villaggi utile per improvvisare in game o per avere spunti interessanti nella fase di preparazione.2 punti
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Eh, e poi mi dicevano che ero un grognard che criticava la WotC e la gestione di 5e per partito preso e scoraggiava i novizi di D&D...😆2 punti
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Buongiorno a tutti, il titolo ahime` e poco esplicativo, quindi procedo ad illustrare: Sto iniziando una campagna nuova, usando solo i manuali base al momento, e vorrei dare qualche chicca ai miei player. In particolare le classi combattenti che si troveranno in difficolta` con l'avanzare del gioco. Volevo chiedere se vi fosse o come si potesse fare, una classe che fondamentalmente, a livello di concept, e` un Guerriero, con un'arma che e` unica nel suo genere e si evolve con esso. Un po' come il libro del mago fondamentalmente, questo fantomatico warrior andra` in simbiosi con questa arma e solo questa. Non si tratta quindi di una sinergia con il "tipo" di arma, come fa il Kensai, ma con il singolo oggetto (magari e` un'arma ancestrale ? magari un'arma che gli viene consegnata da una divinita` ?). Any idea? Grazie mille in anticipo1 punto
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Salve a tutti, scrivo oggi per chiedere consiglio su come far proseguire un'avventura conclusa. I personaggi una volta portato a termine un'incarico importante che gli ha permesso di guadagnarsi un bel gruzzoletto di monete, decidono di separarsi dato che al di fuori dell'incarico non avevano molto in comune tra loro, durante l'avventura ne hanno vissute di ogni e spesso hanno discusso su molti temi in cui i personaggi erano di pareri opposti. Ora ho trovato pochi elementi che potrebbero legare i personaggi di nuovo e di cambiare pg non ne hanno intenzione, quindi ho pensato di risolvere la cosa in 2 modi: -facile : i giocatori devono inventarsi un motivo per cui i propri pg vogliano arrivare ad un nuovo obbiettivo comune al party -complicato: dato che tra le avventure passa del tempo potrei concordarmi con ogni giocatore su cosa fa il proprio pg in quel tempo e farli ricongiungere in un unico luogo, questo però potrebbe avere effetti dei più disparati perchè non è detto che sarebbero tutti sulla stessa linea di pensiero/obbiettivo Personalmente avrei preferito che cambiassero pg per adattarli a questa nuova campagna dato che l'avventura era pensata per riprendere dimistichezza con dnd perchè i giocatori non giocavano da mesi, ma è piaciuta così tanto che hanno voluto tenere i personaggi. ps. preciso che si tratta solo di un dilemma che riguarda la campagna non l'ambientazione1 punto
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La Fermezza di Sulayman "Allo stesso modo in cui voi siete ferrei nel non voler darmi il Diario, io sono ferreo nel non rivelarvi la Profezia" replica Viola. "Ognuno si aggrappa a ciò che vuole, Dorian. Tu ti stai aggrappando ai tuoi amici, in questo momento. In particolare a Rael. Ma, se non lo fermerete, sarà peggio per tutti. Perché ora avete fatto arrabbiare Bianco... e da qui non si può più tornare indietro" conclude. Gli occhi del costrutto a guardia di Rothschild si illuminano di un rosso più acceso, e Viola proietta sugli schermi ciò che essi vedono. Un Certo Lucertoloide Pirata Rettorato. Rael afferra il leggendario bastone: in quell'esatto istante, sente una scarica di energia magica che, come una corrente elettrica, dalla sua mano percorre tutti i nervi del suo corpo, elettrizzandolo letteralmente, rizzandogli tutto, dalla coda alla cresta. Le pupille di Rael diventano due fessure, il suo cuore batte più forte, e l'aura magica del Lucertoloide diventa palpabile nell'aria. Istintivamente, Rael capisce che ha tra le mani qualcosa di estremamente potente... ma anche estremamente pericoloso. Rael si muove rapidamente, creando la sua Eco sospesa a mezz'aria, ma gli altri non stanno a guardare. Round 1: Stone "Bloccalo, Marrone!" sbraita Rothschild. Thorik Stonebody annuisce: il professore di Trasmutazione, la cui vera identità segreta era quindi Marrone, si alza di colpo in piedi. Unisce i palmi delle mani e, per un istante chiude gli occhi, poi li riapre con forza e posa entrambi i palmi delle mani a terra. Un Muro di Pietra emerge dal pavimento, provando ad incapsulare Aldemir in una prigione di pietra. Il Re dei Pirati prova a scavalcare il Muro mentre si sta formando, ma la superficie è troppo liscia e fallisce, ricadendo nel punto iniziale. Ma lo spirito indomabile del Re dei Pirati realizza una soluzione alternativa: prima che il Muro possa agganciarsi al soffitto, Aldemir usa di nuovo il suo rampino e, questa volta, correndo sulla superficie del Muro stesso, esce dalla trappola di pietra giusto un attimo prima che possa chiudersi. "Hm. Non male" asserisce il professore di Trasmutazione, mentre Rothschild resta deluso dal risultato: il nuovo arrivato è un osso duro. Il Re dei Pirati, dal canto suo, ghigna. Round 1: The Crystal Eye Taslim Crystalmind, professore di Arti Psioniche, fa la sua mossa: si mette nella posizione del loto e, magicamente, inizia a levitare da terra. Un'aura magica, densa di energie mentali, si sprigiona dal suo corpo, mentre un terzo occhio, magico, si apre sulla sua fronte, apparendo come fatto di un cristallo purissimo, trasparente. Gli occhi di Taslim diventano di un bianco accecante ed il potere mentale, il cuore delle arti psioniche, si propaga in ondate psichiche attraverso la stanza. Taslim tocca nuovamente terra. Sa che quella mossa che ha fatto non aiuterà la situazione nell'immediato, ma la sua è una strategia a lungo termine per vincere la battaglia che ne seguirà. Taslim, infatti, con quel suo potere unico, è in grado di affinare il suo intuito al punto da quasi "vedere" l'immediato futuro, prevedendo le mosse del suo avversario. È un potere che perfino Rothschild considera particolarmente temibile, anche se richiede tempo per essere attivato al pieno delle sue forze. Round 1: Ice and Fire Rodran Icefire, professore di Invocazione, ha invece un approccio molto più diretto alla questione. Al contrario degli altri, il potere di Rodran non deriva dall'intenso studio (nonostante Rodran abbia comunque dovuto farlo, per sopperire alle sue carenze in ambito teorico), ma da un'antichissima discendenza draconica: Rodran, infatti, è uno stregone. Lo studio accademico ha aiutato Rodran ad affinare un talento naturale che già possedeva. Ma il talento naturale di Rodran era una discendenza unica: quella del Drago di Ghiaccio e Fuoco. Una affinità a due elementi anziché ad uno solo. Scie di ghiaccio e fuoco aleggiano attorno a Rodran, che muove rapidamente le mani, in grandi cerchi, mentre il ghiaccio diventa fuoco ed il fuoco diventa ghiaccio, in una danza mistica perfetta. Scaglie draconiche scintillanti, con sfumature sia calde che fredde, ricoprono il corpo di Rodran, ed i suoi stessi occhi diventano simili a quelli di un drago. Rothschild ha il volto contrito. Maledizione! Non quella dannata magia! pensa, ma è già troppo tardi. Rodran unisce le mani e la danza finisce. Per una frazione di secondo, il calore nell'intera stanza scompare, per poi sprigionarsi. "Icefire Storm" dice Rodran. Una tempesta di ghiaccio e fuoco inonda l'intera stanza, e Rael stesso ne viene travolto. Il Lucertoloide pensa che Rodran sia impazzito ad usare una magia dall'area così ampia, colpendo letteralmente tutti i suoi alleati, e crede per lui sia arrivata la fine (per l'ennesima volta), ma poi si rende conto che, in quella tempesta di scaglie di ghiaccio miste a lingue di fuoco, il freddo non gela la sua pelle, ed il fuoco non brucia. Taslim, infatti, era rimasto calmo, in perfetta quiete, avendo visto il futuro. Discorso diverso, invece, per i costrutti, che vengono danneggiati da quel potente incantesimo. Il Costrutto Guardiano di Rothschild si getta sul suo padrone, cercando di proteggerlo con il suo corpo dalla tempesta di ghiaccio e fuoco, utilizzando la magia custodita al suo interno, in grado di assorbire in parte il danno causato dalle magie degli elementi. Anche Thorik viene colpito dalla tempesta, ed indurisce il proprio corpo per resistervi al meglio, pur accusando il colpo. Rodran non risparmia nemmeno il Rettore, che ora purtroppo è costretto a considerare un nemico, pur non avendo la certezza che lo sia. Quando la tempesta finisce, la stanza è irriconoscibile: tutti i mobili, il lungo tavolo, le sedie, i libri, i fiori... sono spariti. Ora, la stanza del Rettorato è diventata uno spoglio terreno di una battaglia magica. Round 1: L'Alchimista "Folkor, che tu sia dannato, fa qualcosa!" sbraita Rothschild, tossendo. Dimble Folkor, professore di Alchimia, se la ride. "Folkor?!" rimane sorpreso Rodran, che ha utilizzato i suoi poteri per impedire alla tempesta di ferire lo gnomo. Ma, a quanto pare, lo gnomo non era dallo stesso lato della barricata. "E va bene, va bene! Cosa sarà mai qualche vampata di fuoco e scaglia di ghiaccio!" dice, con voce aspramente sarcastica. Facile per te che non sei stato colpito... pensa Rothschild, irritato. Lo gnomo tira fuori uno stranissimo arnese, un cilindro con dentro tantissime fiale contenenti liquidi colorati. "Ecco... questo dovrebbe andar bene!" tira una leva alla base del cilindro, che emette tantissimo vapore, per poi sparare tutte le fiale in un'ampia raggiera. Lo strano oggetto "lancia-pozioni" si rompe subito dopo l'uso, ma tutti nella stanza, tranne Rael, vengono colpiti da queste strane "granate alchemiche", che esplodono in una vampata di fiamme ed elettricità. A Rothschild non fa per niente piacere che una di queste granate l'abbia sfiorato: se non fosse stato per il suo Costrutto Guardiano, se la sarebbe presa in faccia. "Guarda dove miri, dannato gnomo!" sbraita il vecchio mago. "Oh, Rodolfo, ma io ho colpito il mio vero bersaglio!" replica Folkor, indicando Aldemir. Il Re dei Pirati si ritrova invischiato in una sostanza gelatinosa, super-appiccicosa, e non riesce più a muoversi, intralciato da quella strana sostanza. A quanto pare, lo gnomo non è del tutto svitato, anche se si trattava effettivamente di una mossa molto rischiosa, e che non è più in grado di ripetere, essendo ora l'arnese tecno-magico completamente rotto, in modo irreparabile. Tuttavia, il fatto che Folkor avesse portato quell'arma con sé significa solo una cosa: anche il Nemico era pronto ad attaccare. Round 1: La Lama della Notte ed il Primo Golem di Ferro "Avanti, Golem!" li richiama Rothschild. Ma, prima che i costrutti possano muoversi, Vamyr Blackblade, Maestro dell'Arte della Spada, scatta in avanti. L'Elfo della Notte si muove come un lampo, sfodera la sua lama, più nera della notte, ed ingaggia battaglia con uno di essi, cercando di far guadagnare tempo ai suoi amici. Il Golem di Ferro, dal canto suo, vedendo Vamyr come un nemico, lo attacca, ed il combattimento resta confinato tra loro due. Round 1: Donna Non Significa Debole In tutto quel frangente, Luthien Galanodel, professoressa di Ammaliamento, si avvicina allo gnomo. Senza esitare, si avvicina allo gnomo, mostrando tutto il suo fascino femminile, il suo sguardo ipnotico ne penetra le difese, e sembra quasi che Folkor non sia più in guardia per un attimo. E così, in un gesto fluido, semplice e gentile, Galanodel bacia Folkor. "Enchant" sussurra la bellissima elfa all'orecchio di Folkor. Una potente magia di Ammaliamento invade lo gnomo, che prova senza successo a resistervi, mentre la magia lo avvolge talmente tanto che Folkor nemmeno si ricorda che Luthien è sua nemica. In verità, nel cuore dello gnomo, la bellissima elfa non era mai stata sua nemica, essendo infatuato dalla sua bellezza, ed avendo sempre desiderato, un giorno, ricevere un suo bacio. Questo era anche il motivo per cui Folkor cercava sempre di sedersi accanto a Luthien: il suo solo profumo lo inebriava. E così, lo gnomo, da traditore, diventa nuovamente amico, membro dell'Alleanza dei Professori, seppur tramite magia. Folkor sorride, estasiato... il suo sogno, ovvero ottenere un bacio dall'elfa, si è appena realizzato, e del resto non gliene frega assolutamente nulla. Round 1: Un Aiuto da un Altro Mondo "COSA STAI FACENDO, STUPIDO GNOMO!?" l'ira di Rothschild sale a mille. "Golem!" Rothschild richiama l'altro Golem di Ferro. Ma, questa volta, ad intervenire è Aurelius Von Mayer, professore di Evocazione. Aurelius posa la sua mano per terra: un enorme cerchio di rune si espande dalla sua mano, mentre una magia planare di alto livello permea la stanza. Rothschild sgrana gli occhi. "Non ti stai dimenticando di me, Rudolph?" dice Aurelius, la sua voce è fluida, veloce, chiara. Un enorme demone, dalla pelle color rosso fuoco, salta fuori dal cerchio di rune, gettandosi a capofitto sul Golem e tenendolo impegnato. Maledizione! Maledizione! Maledizione! pensa Rothschild, mentre il Golem combatte il demone. "Dovresti sapere come funziona la mia abilità unica" aggiunge Aurelius. Rothschild sembra, per un attimo, rinsavire, mentre Aurelius alza due dita della sua mano destra, in segno di "V". "Twin Conjur" dice Aurelius, l'unico evocatore con il titolo di Malconvoker. Un secondo demone, identico al precedente, afferra alle spalle il Costrutto Guardiano di Rothschild, tenendolo fermo in lotta. "Arrenditi, Rudolph. Lo sappiamo tutti che tu non sei veramente così" prova a convincerlo Aurelius, offrendo la mano aperta in segno simbolico. Round 1: La Decisione di Arancio Rothschild serra il pugno attorno al suo bastone. Le parole di Aurelius l'hanno scosso, ma non sono ancora abbastanza per farlo cedere. Rothschild decide di scendere in campo in prima persona. "No..." dice il vecchio mago, "... il Segreto dell'Umanità deve essere salvaguardato a tutti i costi". Rothschild punta il suo bastone verso Aldemir, ancora invischiato in quella gelatina alchemica. Una sfera verde nasce sulla punta del suo bastone tecno-magico, mentre dei cristalli, acceleratori di energia magica, ne fanno crescere la potenza. Dell'elettricità scorre potente nell'arma, mentre Arancio è pronto a dimostrare a tutti perché lui è considerato uno dei maghi più potenti dell'intero corpo docente. "Muori, Aldemir!" dice. Un potente raggio verde parte dalla punta del bastone tecno-magico, amplificando il potere di un incantesimo di Disintegrazione. Aldemir non fa in tempo a schivarlo, e, per un attimo, teme di morire. Ma un muro di magia protettiva, color giallo oro e scintillante per quanto è brillante, emerge dal pavimento, assorbendo il raggio disintegrante al posto del Re dei Pirati. Il muro va poi in frantumi. "Tu... !" Rothschild si volta, guardando il mago che gli ha impedito di infliggere il colpo di grazia ad Aldemir. Baldrok Gorrun, professore di Abiurazione, con in mano la sua bacchetta dalla gemma rocciosa, ha usato la sua magia per proteggere Aldemir. Il nano dal cuore d'oro ha atteso il momento perfetto per agire, ben sapendo che era suo il compito di proteggere chi sarebbe stato vittima degli attacchi di Rothschild. Round 1: Un Colore Inatteso Rothschild serra la presa sulla sua arma. "Il tuo attacco più potente è fallito. Siamo in vantaggio numerico. Rudolph..." Aurelius cerca nuovamente di convincerlo. "Ti sbagli, Aurelius. Non avete ancora visto il nostro attacco più potente... Blu! Adesso!" e tutti restano stupidi dal mago che si muove. Federick Ghostdreams, professore di Illusione, sorride, portandosi la mano al cappello a cilindro. "Federick?!" "Cosa?!" "Non posso crederci!" Rodran, Vamyr e Luthien esclamano in coro, seguiti a ruota da tutti gli altri membri dell'Alleanza dei Professori, incluso Taslim, che non aveva minimamente visto un futuro simile tra tutti i futuri che il suo occhio era in grado di scrutare. "La Grand Illusion" asserisce Ghostdreams, mentre la sua magia permea l'intero campo di battaglia. La realtà stessa inizia a sfumare, sostituita da uno stormo di illusioni. Rael vede una oscura foschia, sente i suoni lontani, sa che le battaglie stanno ancora proseguendo, ma ha perso l'orientamento, non sa più dov'è Aldemir... si sente perso, perché non può più raggiungerlo. Con grande sorpresa di tutti, Federick Ghostdreams era Blu. Quindi, oltre alle illusioni, Federick nascondeva anche il potere di alterare la memoria, rendendolo un avversario estremamente pericoloso. Ma, in quel mare di oscurità, una sfera luminosa si muove verso Rael, avvicinandosi. Rael non sa che cosa sia: potrebbe essere un trucco, un inganno, forse la morte stessa che lo richiama. Ma, invece, quando si sente toccare sull'unico occhio che gli è rimasto, si sente inondare dalla luce della speranza... la Vera Luce. "True Sight" dice la voce del Reverendo Wilhelm Horst, professore di Divinazione, lanciando su Rael l'unica magia in grado di contrastare le potentissime illusioni di Ghostdreams, che lui già aveva su di sé grazie al suo potere unico di divinatore. "Affinché chi è cieco... ritorni a vedere" dice Horst, concludendo la sua preghiera. La situazione, da quel che Rael può vedere, non sembra molto cambiata, anche se tutti i professori dell'Alleanza sono ora alle prese con avversari immaginari in un mondo fatto di illusioni. Tuttavia, quantomeno ora Rael sa come raggiungere Aldemir. Ma i problemi non sono certo finiti. Round 1: Il Principe di Labona Per qualche strana coincidenza cosmica, Allan è riuscito a non essere avvinghiato dalle illusioni. Vedendo la situazione, ed intuendo al volo come stanno le cose, il Principe di Labona sfodera la sua spada. "Ora voglio sapere la verità..." e scatta verso il suo obiettivo: suo nonno. "Dimmi la verità, nonno!" arriva ad un passo da lui, pronto a colpirlo. "Ve l'avevo detto" dice Viola, guardando quella scena. "Avreste dovuto fermare il vostro amico" sentenzia. Round 1: Shiroi (Bianco) Prima che la spada di suo nipote possa colpirlo, Alzanoth Kingsblood emana una vampata di pura energia magica, che lo scaglia lontano, accanto ad Aurelius. La spada cade dalla mano di Allan, che rimane stordito, per terra. Gli occhi di Alzanoth diventano ricolmi d'ira. Nonostante tutti quelli innumerevoli incantesimi... nonostante tutti quelli attacchi... il Rettore sembra essere rimasto quasi del tutto illeso, avendo riportato solo danni minori. Si tratta davvero di un incantatore ad un altro livello. Alzanoth rilascia la sua aura magica. Tutti quanti nella stanza la percepiscono: è enorme, colossale, terrificante, l'aria stessa trema. I bianchi capelli di Alzanoth si sollevano in aria a causa della pressione magica, mentre la pelle dell'Anziano Reggente diventa nera, percorsa da glifi dorati ed alterando completamente il suo fisico, che, a causa di quella strana trasformazione, sembra ritornare giovane, muscoloso e forte. Ma quello è solo l'inizio del potere dell'uomo più potente del mondo. "Ars Regia" asserisce il Rettore. Una sfera nera, sulla cui superficie scintillano delle luci simili a stelle, come un universo in miniatura, compare nel palmo della mano di Alzanoth Kingsblood. Un attimo dopo, la sfera si espande rapidissimamente, e quasi l'intera stanza viene avvolta. Tutti, Rael incluso, si sentono schiacciati da una potentissima forza gravitazionale, e sono costretti a mettersi con le ginocchia a terra. Muoversi è appena diventato impossibile, a causa della pressione gravitazionale. Solo i tre Kingsblood, per qualche strano motivo, non ne sono affetti. Un'aura di oscurità inizia ad espandersi dal centro della sfera. "Quando l'oscurità arriverà ai vostri piedi..." sentenzia Alzanoth, "... questo sciocco combattimento sarà finito". L'ira del Rettore è palpabile nell'aria. L'oscurità inizia ad avanzare. "Sconfiggere Bianco rubandogli il bastone. Che idea folle" dice Viola. "Rael ed Aldemir hanno perso. La vostra Alleanza ha perso" commenta. Fine Round 1: Kuro (Nero) Alzanoth Kingsblood inizia ad avanzare verso Aldemir, intento a sottrargli l'ametista viola per impedirgli di fuggire. Tuttavia, si ferma di colpo. Tutte le stelle del firmamento della sua magia vengono connesse da una rete di rune dorate. Alzanoth si volta verso la porta, completamente avvolta nell'oscurità, sgranando gli occhi. "Disjunction" dice la voce di Kuro Nightmantle. Un attimo dopo, la magia di Alzanoth va letteralmente in frantumi: i pezzi del firmamento, come vetro, si crepano per poi separarsi tra loro, dissolvendosi in mille scintille mentre cadono. Sfortunatamente, la magia è così potente che anche il True Seeing di cui beneficiava Rael viene infranto, così come l'ammaliamento a cui era soggetto Folkor, mentre il terzo occhio di Taslim si salva per un pelo. "Tu... !" Alzanoth guarda verso la porta, che è stata recisa in due da una spada di un bianco luminoso. "Scusateci per il ritardo" dice una voce metallica, che Dorian riconosce immediatamente: è Thareon Ironhand. Al suo fianco, vi è un mago, ora finalmente ritornato in forma umana, essendosi liberato della maledizione grazie al sangue dell'Erede delle Ombre: il professore di Necromanzia, Kuro Nightmantle. "Impossibile... ! La trappola... !" Viola si lascia sfuggire un pensiero ad alta voce, sconcertato. Non crede ai suoi occhi. Round 2: Aldemir Kingsblood "Dannato vecchio! Non ho ancora finito con te!" dice Aldemir, estraendo la sua scimitarra ed usandola per tagliare via la gelatina dalla sua gamba. Poi, però, guarda in direzione di Rael. "Ma prima ho un debito da saldare" e prende in mano l'ametista viola. Zoppica verso Rael, gli strappa di mano il bastone, dicendo: "Questo lo prendo io, se non ti dispiace", poi incanala magia all'interno dell'ametista e la lascia cadere ai piedi del Lucertoloide. Aldemir sorride: "Sei stato un buon mozzo, Rael. Fai buon viaggio... e vento in poppa!" lo saluta in modo piratesco. Una potente luce si emana dall'ametista, un effetto che Rael già ben conosce: la realtà inizia a distorcersi. Ma Rael sente una presenza alle sue spalle, che però non riesce a vedere, in quanto tutto il mondo attorno a lui viene storpiato dalla deformazione spazio-temporale. La trasmissione dal Costrutto Guardiano di Rothschild si interrompe. La Fine del Combattimento Viola è ancora sconcertato dall'esito degli eventi: è la prima volta che vede un mago riuscire a tener testa a Bianco. Non se l'aspettava minimamente. Alle spalle di Bernard e Dorian, compare la distorsione spazio-temporale, bucando la rete magica protettiva esattamente allo stesso modo in cui era accaduto quando erano nelle Catacombe di Saint Markov. "Un artefatto del Territorio Oscuro... un frammento di magia ultra-violetta, in forma cristallina... la magia mortale non può ovviamente bloccare un effetto così potente. Aldemir deve aver viaggiato parecchio per trovare le ametiste... ha avuto la fortuna del diavolo dalla sua parte" dice Viola, osservando la distorsione. Dal vortice spazio-temporale, esce Rael, ma anche un'altra figura, di cui però si vede solo la sagoma (grazie alla distorsione), essendo la figura stessa invisibile. L'invisibilità però svanisce rapidamente, e subito riconoscete chi è la persona che è riuscita a passare attraverso l'ametista assieme al Lucertoloide. Blu e Viola "Questo è un bel problema, Viola" dice Federick Ghostdreams, rimettendosi in testa il cappello, che gli era quasi caduto a causa della distorsione. "Gli eventi hanno preso la piega peggiore possibile. Cosa dobbiamo fare, adesso?". "Sono felice che tu sia riuscito a venire qui... Blu" dice Viola. "Il piano di Arancio non ha funzionato. Ma, con te qui, la situazione è cambiata nuovamente" aggiunge. "Cosa vuoi che faccia? Vuoi forse che usi il mio potere?" dice Blu, mettendosi accanto a Viola. "Sì. Altera loro la memoria. Cancella ogni singola cosa che sappiano, eccetto del Diario. E poi impianta loro ricordi mendaci, in modo che potremo convincerli a consegnarci il Diario" ordina Viola. "Capisco. Non credo che aggirerà le protezioni della magia di Zero". "Lo scopriremo presto". "Sì". Federick vi scruta: il suo sguardo è come quello di sempre. Profondo, intelligente, indecifrabile. Sentite un'aura magica di un blu profondo emanarsi dalle sue mani. "Un ultimo enigma, prima di lasciarci... anche se immagino ora vi sentiate come Cesare, pugnalati alle spalle... la ragione soffocata dalle emozioni, impossibilitata a vedere la chiave di tutto..." ed una scritta illusoria compare sopra la sua testa. Q iu vwb bpm Mvmug "Sbrigati, Blu. Non abbiamo tempo per stupidi giochetti" commenta Viola, seccato. La scritta illusoria scompare. "Cedete alla mia magia..." sono le ultime parole di Blu, mentre la sua aura di un blu profondo avvolge l'intera stanza, e la sua magia vi sta già influenzando.1 punto
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Perchè è un manuale super di nicchia con meccaniche abbastanza incasinate. Sul forum c'è una guida: Per il resto ci sono un paio di altre possibili fonti di ispirazione: Libro delle imprese eroiche - anointed knight Race of destiny - shadow sentinel Magic of incarnum - incarnum blade Detto questo ti sconsiglierei di seguire questa strada come unico potenziamento per le classi non magiche, le classi non magiche non hanno bisogno solo di più potenza ma anche di maggior flessibilità a tempo di gioco (offrire al giocatore diverse azioni tra cui scegliere ad ogni turno con effetti ben distinti) e la possibilità di modificare abbastanza radicalmente le sue capacità per adattarsi all'avventura. Quindi ti suggerirei di aggiungere oltre ad un potenziamento di specializzazione per il personaggio anche un potenziamento che allarghi la sua base di opzioni.1 punto
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Ora stai facendo un esempio leggermente diverso, che è il railroading puro e semplice: non potete fare altro che andare in fondo a sinistra, verso il bagno, perché tutte le altre porte sono sprangate. Quello che dicevi prima era invece detto in gergo illusionismo: potete scegliere se andare a destra o a sinistra liberamente, ma se decidete di andare a destra c'è il bagno, se decidete di andare a sinistra c'e' il bagno. La conclusione è simile, ma il secondo - che è quello che supportavi nei post precedenti - è visto un po' peggio (parzialmente ingiustamente, non credo sia nè peggio nè meglio). In generale un po' di railroading in una campagna è normale, vuoi perché pensi alla trama di modo che alcune cose siano naturali vuoi per la geometria e geografia del mondo: per arrivare al terzo livello di un dungeon i personaggi devono passare per il secondo. La vera differenza si può vedere quando i personaggi vogliono esulare dai binari che avevi pensato, cioé cosa succede se, come dice @Assalon, i personaggi prendono una barca, o se si mettono a cercare nelle biblioteche del regno dove sono gli altri due passaggi. Se decidi sul momento che il mare è perennemente in tempesta, o che non ci sono modi per scoprire dove sono gli altri passaggi, o che il tipo che avrebbero dovuto incontrare sotto le montagne è invece il capitano di una nave corsara che pattuglia la rotta, le scelte dei giocatori diventano irrilevanti e siamo in una situazione problematica.1 punto
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Vi lascio continuare a parlare e valutare il da farsi per i prossimi giorni, Rurik fungerà da potenziale interlocutore per domande pratiche varie.1 punto
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Va benissimo, sicuramente potrai bilanciare in qualche modo! Aggiungi uno scontro a riposo lungo, e vedrai che le risorse finiscono comunque! Capisco che non piaccia, e va benissimo applicare a tutto. Ma giusto per esser sicuri, considera che curare 1d4 in più con ogni incantesimo di cura è il bonus per cui è pensato il falcetto in generale: lanci un cura, usi uno slot, curi 1d4 in più. Sia se è bacche sia se è altro. Il fatto che un oggetto magico faccia poco rispetto alle super combo che hanno trovato i giocatori su internet non è un buon motivo per rivederli in alto, altrimenti inizia una reazione a catena!1 punto
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Ho sempre più l'impressione, e trovo incredibile, che così poche persone conoscano questo manuale.1 punto
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Le tue domande sono sempre molto interessanti! Questi due modi non sono alternativi tra loro. Come hai giustamente evidenziato, il secondo porterebbe i PG a incontrarsi in un dato momento, ma di per sé non risolverebbe il tuo problema, se non hanno anche un valido motivo per tornare a collaborare. Quanto al primo, trovare una valida ragione per rimettere insieme i PG non impedisce, volendo, di scendere anche nel dettaglio di cosa hanno fatto nel frattempo, e di come tornano a riunirsi. Trovare una valida ragione per cui il gruppo di PG dovrebbe andare di nuovo all'avventura insieme è indispensabile. Ricostruire il retroscena del tempo di intermezzo, invece, è opzionale. Le due alternative, semmai, riguardano il modo in cui viene selezionata quella valida ragione. E sono: Modo esplicito: parlarne apertamente tutti insieme. Puoi fare tu, da master, una proposta di obiettivo ai giocatori ("la prossima avventura riguarderà recuperare il leggendario Scudo di Prator dalla terribile Fossa della Morte") e chiedere ad ognuno di inventare una motivazione per cui il proprio PG vuole perseguirlo. Oppure, come hai detto, puoi chiedere ai giocatori stessi di mettersi d'accordo su un obiettivo comune e proporlo poi a te, che ci costruirai l'avventura sopra. Modo implicito: parlare individualmente con ogni giocatore (di cosa fa il suo PG, delle sue ambizioni, etc.) e poi metterti tu, da master, a "ingegnerizzare" le cose da dietro le quinte con un lavoro certosino di taglia e cuci, creando un'avventura che guardacaso, sorpresa!, va a motivarli tutti. O almeno così speri. Se hai seguito la discussione sugli obiettivi che era partita, proprio su tuo spunto, qualche tempo fa, non ti sorprenderà sapere che ti consiglio caldamente quello esplicito, senza alcun dubbio, tutta la vita. Un'altra cosa che ti consiglio, in parallelo, è parlare coi giocatori (sempre apertamente, tutti insieme) per accertarti che queste divergenze tra i PG, che a quanto riferisci sono state molto presenti nell'avventura appena conclusa e li hanno portati spesso a discutere, siano una cosa apprezzata che non interferisce col loro divertimento. Se si divertono così, stupendo, nessun problema. Ma se vi rendete conto, parlandone, che questi dissidi e queste tensioni sono un elemento di disturbo, che non è molto divertente per nessuno, e che si presenta solo perché sono convinti che si debba giocare per forza in quel modo... allora è utile aiutarli a capire che non è affatto necessario, e che ci sono molte maniere di evitarlo.1 punto
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Spirit Shadow Sulayman guarda attentamente il pugnale di Dorian. La sua espressione è indecifrabile, dato che indossa una maschera. "È sicuramente un'arma in grado di ferire l'Abominio. Non ne riconosco la fattura... percepisco solo un flebilissimo residuo infra-rosso... sembra che il pugnale non sia attivo... in questo stato, non posso riconoscere da chi derivi..." è il responso. Quando poi Dorian si rivolge a Bernard chiedendogli se è pronto, Viola interviene: "Non così in fretta. Le vostre armi potranno pure essere notevoli, ma sottovalutare l'Abominio è un errore da cui non si può tornare indietro". "Non voglio sminuire il vostro potere, Eletti di Zero, ma siete solo in due, e l'Abominio è tremendamente potente. Datemi il Diario di Ada Blackrose. Utilizzerò la Tecnologia Antica per uccidere l'Abominio. Datemi l'Oggetto Trascendentale... e gli Otto Passi avranno fine" conclude. @Gigardos Inaspettatamente, Viola si porta una mano alla tempia, dato che ha appena ricevuto un messaggio telepatico. "È Arancio. Abbiamo un problema... aspetta, una cosa?!" è la prima volta che sentite distintamente Sulayman incredibilmente sorpreso. "Una nave pirata volante?! Al Rettorato?! Rudolph, mi stai prendendo per cul... ?!" e, dopo un attimo di irritazione, Viola toglie la mano dalla tempia, vi guarda e dice: "... c'è un certo Lucertoloide di cui dobbiamo parlare. Ditegli di fermarsi. Adesso". Con il vostro legame telepatico ultra-violetto, percepite la presenza di Rael, che si trova nella zona dell'Accademia. Dal canto suo, Rael percepisce che Bernard e Dorian si trovano alle Fondamenta del Castello di Labona. Per effetto del legame ultra-violetto, le ultime scene vissute da Rael vengono istantaneamente trasmesse a Bernard e Dorian, che si rendono conto di quanto accaduto negli ultimi istanti. @Alonewolf87, @SamPey1 punto
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Occhio alle terminologie, turno e round sono due cose diverse. Allora i combattimenti sono gestiti a round, all'interno dei quali i vari partecipanti (PG, PNG e mostri) hanno ciascuno il proprio turno. L'ordine di iniziativa serve a determinare come si avvicendano i vari turni individuali dentro il round complessivo. Gli incantesimi o capacità con durata X round (che poi sia espressa come X minuti è indifferente) conteggiano essenzialmente il passaggio dei round per l'incantatore quindi per esempio se al round 3 di un combattimento nel proprio turno un PG lancia un incantesimo con durata 1 minuto (ovvero 10 round) questo durerà fino al turno di quel PG nel round 13.1 punto
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Avviso: Questa traduzione è basata sulla guida “Building a Weapon of Legacy, for dummies” di dark_samurai, che a sua volta è un re-posting di Building a Weapon of Legacy, for dummies, e Weapons of Legacy Ability List, Who Knew There Were So Many, con qualche aggiunta da parte di dark_samurai. Le mie aggiunte sono in verde. Creare una Weapon of Legacy, per Principianti A una prima occhiata, WoL è pessimo. Questo perché il dipartimento di Ricerca&Sviluppo della WotC ha creato oggetti decisamente scarsi, e fornito nulla più che alcune note sparse sulla loro creazione. Ovviamente questo può confondere e non poco. Fortunatamente qualcuno che non ne sa nulla si è fatto qualche lattina di Mountain Dew (N.d.T. simile alla Red Bull) prima di provare a dare un senso ai pensieri incoerenti presenti nel manuale, per rendervi la vita più facile.Passo 1Statistiche di gioco Non-Legacy. Scegliete il vostro oggetto preferito e potenziatelo a livelli divini.Potete scegliere praticamente qualsiasi oggetto possiate trovare o costruire, a patto che non sia già un oggetto legacy, o qualche sorta di artefatto, oppure dotato di falsa-vita (tipo i golem), o ancora che voglia uccidervi. Diciamo che l’ultimo è più un consiglio che non una regola. I limiti di scelta sono semplici. Se è un’arma, scudo, o armatura, l’incantamento totale presente su di esso non può essere maggiore di +1. Per qualsiasi altro oggetto, esso non può eccedere il prezzo di vendita di 4.000 mo.Inoltre, non scegliete mai un oggetto che possa spezzarsi, chi vorrebbe mai investire su qualcosa che possa essere rotto? Create una armatura legacy o, ancora meglio, un innesto legacy. Raccomando quest’ultima opzione fortemente, a patto che possiate trovarne uno che vi piaccia e che sia sufficientemente conveniente.N.d.T.: Gli innesti (graft) si trovano sui seguenti manuali: Passo 2Requisiti. Quando arrivate a questo passo, potete benissimo ignorare i requisiti.Costruirete l’oggetto per il vostro personaggio non appena sarete livello 5. Quindi dovreste scegliere dei requisiti che siano soddisfatti a tale livello, tipo BaB 5 & Tempra +5 per i guerrieri, oppure livello incantatore 5 & 8 gradi in concentrazione per i maghi, etc...Passo 3Penalità. Il tentativo fatto da WotC per provare a bilanciare il tutto. Hanno fallito...Per classi basate sul combattimento inutili-al-di-fuori-dalla-battaglia, come barbari, hexblade, guerrieri e paladini.4-1: -2 attacco, -3 TS, -16 PF, 40.500 mo.4-2: -3 attacco, -4 TS, -10 PF, 40.000 mo.Per gli skill monkey e le classi combattenti “intelligenti” o semplicemente che non offrono BaB pieno.Come bardi, monaci, ladri, ranger, swordsage, e, sì persino warblade.4-3: -3 prove di abilità, -20 PF, 38.000 mo.4-4: -2 attacco, -3 prove di abilità, 8 PF, -16 punti abilità, 40.000 mo.4-5: -3 prove di abilità, -2 prove di abilità, -4 PF, -18 punti abilità, 40.500 mo.Per classi puramente incantatore come chierici, druidi maghi e stregoni.4-6: -2 prove di abilità, -1 TS, -2 LI, -1 slot di incantesimo (1~8), 43.000 mo.Per chierici, druidi favored soul.4-7: -1 attacco, -12 PF, -1 slot di incantesimo (1~8), 39.000 mo.Per bardi e spelltheives.4-8: -3 prove di abilità, -3 LI, -14 punti abilità, -1 slot di incantesimo (1~5), 41.000 mo.4-9 è semplicemente la migliore tabella del manuale. Solo per full-manifester (psion, wilder,…).4-9: -2 LM, -16 punti di potere, 40.000 mo.Per tutte le altre classi psioniche.4-10: -1 attacco, -2 LM, -14 PF, -12 punti di potere, 39.000 mo.Passo 4Rituali Legacy. Perché nessuno vuole incappare in una quest secondaria solo per voi. Dovreste creare delle quest che possano essere intraprese senza spezzare la trama.A vostra scelta, mettete giù qualche idea, oppure pagate un ladro epico che la rubi per voi.Passo 5Abilità dell’Oggetto Legacy. Ecco quello che vi rende meravigliosi.Invece che provare a farvi capire che (D+E)=F e F=C e G=(F o E), proverò a spiegarvi il tutto in un modo che ritengo molto più semplice. Le abilità sono suddivise in tre livelli, minimo (least), minore (lesser), e maggiore (greater). Un oggetto legacy possiede uno slot di abilità per livello di personaggio, dal 5° al 20° (16 in totale). Inizialmente potete solo scegliere abilità minime (least), poi ai livelli 11° & 17° potete aumentare il livello di abilità da cui scegliere. In breve, ogni oggetto legacy ha 6 slot minimi (least), 6 slot minori (lesser), e 4 slot maggiori (greater). Nella scelta delle abilità dovete partire dal più basso fino a giungere al più alto.Alcune abilità occupano più di un singolo slot. In tal caso, quando compilate la lista dei livelli in corrispondenza dei quali potete scegliere l’abilità che vi interessa, tutti gli slot usati per pagare l’abilità devono essere tra essi vicini e non è possibile utilizzare slot di un livello di abilità differente. Esempio: se scegliete una abilità minima (least) che richieda 3 slot, essa può occupare i primi 3 slot, o gli ultimi 3. Non può occupare il primo, secondo e quinto slot. E non può nemmeno usare uno slot che garantisca abilità di livello più basso (es: due lesser e un least).Tuttavia esiste un’eccezione nel costo degli slot. Se desiderate, potete usare uno slot di livello più alto per scegliere un’abilità di livello più basso, indipendentemente dal costo. Ci sarebbe qualcosa di più da dire, ma questo esula dallo scopo di una guida per principianti. Esempio: potete usare un singolo slot maggiore (greater) per scegliere un’abilità minore (lesser) che costerebbe normalmente tre slot.Prima di lasciare spazio alle liste, vi faccio notare alcune cose. Il tag 'Upgrade' significa che l’abilità può essere scelta più volte per portare il bonus fino ad un determinato massimo. Sono inoltre presenti abilità provenienti da oggetti legacy presentati su altri manuali, il cui costo è stato stimato. Nel caso di tali oggetti, è presente il manuale dal quale sono stati tratti.Minima (Least) Minore (Lesser) Maggiore (Greater)1 punto
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Le traduzioni non sono a livello così pietoso come quelle di Ravenloft, ma neppure della stessa qualità di quelle Asmodée. Ci sono scelte di adattamento che pur non essendo veri e propri errori possono essere ritenute alquanto discutibili, come adattare Sigil in Sigillia. E poi ci sono le stesse incomprensioni sui nomi dei mostri visti in Ravenloft, dove nel manuale dei mostri wotc troviamo Beholder e Mind Flayer mentre in Tasha troviamo di nuovo Onnivedente e Divoratore di Menti. Chiaro segnale che ci sia un'evidente mancanza di comunicazione all'interno della filiale italiana dell'azienda.0 punti
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