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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/07/2022 in tutte le aree

  1. Capitolo Sette - Semi della distruzione, Parte 3 - L'Occhio Su Serabbannin, il caotico piano dove si diceva si trovasse l'Occhio di Igrath, i Guardiani Planari avevano fatto un ingresso teatrale, piombando dal cielo e atterrando in maniera spettacolare su una delle numerose isole fluttuanti di quello strano ambiente, dove il cielo vorticava di isole abitate e non, le quali si scontravano tra di loro in una cacofonia illuminata da un cielo multicolore, degno del sogno del più annebbiato dei membri della Trenodia in Velluto. Ma pur in quello strano ambiente la vita sembrava crescere e le spore mu incontrate sulla prima isola sembravano la dimostrazione che vi era molto da scoprire. Le spore avevano problemi con un predatore e furono felici di accettare l'aiuto dei Guardiani, rispondendo alle loro perplessità Abbiamo provato a placare il ragno rispose una delle spore mu a Bainzu, riferendosi ai possibili tentativi di dialogo che potevano essere impostati tra le due parti Non ci piacevano i suoi furti, ma volevamo almeno capirne il motivo. In cambio abbiamo ricevuto solo assalti e ulteriori furti! brontolò irato A quel punto siamo passati alle mani, ma come vi abbiamo detto esso è troppo veloce per noi. Spero non per voi auspicò Dovrebbe mancare circa un'ora al momento in cui l'isola in cui vive si riavvicinerà alla nostra ed egli potrà raggiungere di nuovo il nostro territorio. Di solito il punto di massima vicinanza è quello disse indicando un ampio spiazzo nel margine nord-est, al di fuori della radura Se siete d'accordo lasceremmo agire voi, mentre noi formeremmo un fronte compatto nel boschetto propose un'altra spora mu Siamo piuttosto grossi e a combattere insieme rischieremmo di ostruirvi il passaggio o, peggio ancora, schiacciarvi sotto il nostro peso sentenziò Se poi voi siete in grado di placare il ragno e fermarlo con le parole bravi voi, ma non aspettatevi di farcela. Siamo disposti a lasciare le lucemele che cadono a terra, ma non concederemo più nulla a quel furfante dalle molte zampe! fu la risoluzione collettiva delle spore. x tutti
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  2. No ha RD 5/- oppure 8/piercing quale che sia la migliore nella situazione Anche vero che non mi ricordo nella 3.5 un materiale che dia due tipologie differenti di RD allo stesso tempo, potrebbe avere delle regole specifiche che non conosco. Hai un link?
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  3. Io preferisco di gran lunga i manuali di ambientazione ai moduli proprio per questi motivi che stanno emergendo nel thread. E come cliente sosterrei il kickstart di un manuale d'ambientazione, un toolbox per giocare avventure mie, piuttosto che quello di una campagna o modulo (ad esempio per evitare di trovarmi poi quell'indecenza che è per me La Tirannia dei Draghi). Non voglio assolutamente demoralizzarti @talenz, ma magari suggerirti un altro possibile approccio al kickstarter. Con un manuale d'ambientazione + manuale del giocatore e appendice delle leggende secondo me il tuo progetto spaccherebbe di brutto. Nel manuale d'ambientazione puoi descrivere tutti gli intrighi, le macchinazioni e i personaggi fighi che hai creato per la campagna, ma lasci ai singoli master il lavoro di incastro e preparazione. Eviteresti anche di toccare temi molto controversi come l'illusionismo ecc... Puoi anche proporre in maniera molto sintetica un probabile corso degli eventi e raccontare com'è stata la vostra esperienza e campagna, ma direi che basta e avanza. Certo, così chi comprerà il manuale non giocherà per filo e per segno la campagna che vi ha fatto divertire e vi ha coinvolti, ma almeno non dovrai preoccuparti di considerare tutte le possibili scelte di chi giocherà il modulo e renderei tutte le pagine giocabili al 100% dal maggior numero di persone.
    2 punti
  4. Questo è esattamente il tipo di cose per cui non ho problemi con l'illusionismo. Un errore (loro e tuo) che sfocia in una scelta sbagliata. In un caso del genere, sono convinto sia stata una buona idea far finta che il mago giusto fosse quello scritto per sbaglio e non l'altro: la loro scelta informata era di andare a cercare un certo mago, se poi non vi siete chiariti su quale e dove fosse, è un problema secondario. Loro volevano cercare un certo mago, e sono andati dove credevano tu gli avessi detto che fosse, lo hanno trovato. Ma appunto si parla di correggere gli errori di comunicazione, ed è ovviamente una pezza ad un problema. Non si parla di usarla come tecnica per pianificare a priori una storia rendendo ininfluenti le scelte dei giocatori, facendo succedere la storia che tu avevi in mente a prescindere da quello che i giocatori avessero scelto di fare.
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  5. Un'avventura scritta bene (che sia da me o da altri) fa in modo (*) che le "tappe obbligate" del percorso siano tappe a cui i PG vogliono arrivare. A quel punto, puoi stare sicuro che non "usciranno dal percorso", nel senso che potranno fare qualunque percorso ma prima o poi arriveranno sicuramente lì: è il loro obiettivo. Il DM non deve mai sforzarsi di "portarceli", saranno i giocatori a fare questo sforzo. (*) attraverso un motivo chiaro, esplicito e sensato, non un generico "ragazzi, ci sarà una storia da seguire, non vi dico quale è, sorpresa!, voi cercate di seguirla lo stesso" Se non ci arrivano, può essere solo per uno di questi due motivi: non hanno abbastanza informazioni (o le hanno capite male), e allora il tuo compito da DM è dare loro i chiarimenti del caso, non farli arrivare alla tappa lo stesso nonostante stiano sbagliando strada; hanno fallito (TPK, esaurimento delle risorse, decisioni sbagliate o altro), e allora il tuo compito da DM è semplicemente far avvenire le conseguenze del fallimento, non evitarlo. Perché io consideri un'avventura ben scritta, anzi, deve contemplare la possibilità del fallimento e spiegare che conseguenze avrà. Se vuoi un esempio (anche se, ammetto, è "atipico" per molti versi, nonché impaginato da schifo), puoi guardare l'unico modulo che ho pubblicato, Omicidio alla Fiera di San Tocco (è gratis). C'è un delitto, e ai giocatori viene spiegato dall'inizio che l'obiettivo dei loro PG è scoprire il colpevole. L'ho playtestato 4 volte, tutti i 4 gruppi hanno fatto percorsi diversi, ma tutti sono arrivati alla meta senza che io adottassi mai alcuno stratagemma per indirizzarli: semplicemente perché volevano arrivarci, non era una coincidenza fortuita ma il loro obiettivo. Nota anche che il modulo prevede cosa succede in caso falliscano (nei playtest non è mai successo, ma un gruppo ci è arrivato molto vicino). Per il resto mi associo assolutamente a @bobon123 che ha parlato molto meglio di come avrei fatto io. Aggiungo al suo ottimo testo una postilla: più i giocatori si trovano a fare scelte "illusorie" che non contano davvero, e più si abituano (anche inconsciamente) a scegliere a caso. Quindi sarà sempre più frequente che facciano scelte apparentemente immotivate, senza senso. E sempre più frequente che il DM debba intervenire per aggiustare le cose e "farli divertire" lo stesso. Cosa che li abituerà a reiterare quel comportamento, e così via. E' un po' un circolo vizioso. Poi la storia del nome sbagliato è divertente ma è un caso assolutamente eccezionale. Non mi sento nemmeno di dire che tu ti sia comportato male (anche se io mi sarei comportato in modo molto diverso). Ma ha poca rilevanza sul tema "come si scrive un buon modulo", data la sua eccezionalità.
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  6. Da DM, la storia di Peter Parker non ti deve interessare. Non devi cercare di farlo diventare spiderman: è il ruolo del giocatore decidere cosa diventerà il personaggio protagonista. Non sei tu che decidi che sofferenze porgli per fargli seguire la storia che tu hai in mente. Vivrà le cose che gli succedono e le userà per diventare quello che lui preferisce. Allora, in generale ti risponderei che tu non devi far seguire una trama di una storia. Tu devi creare una situazione, la storia la scopri insieme ai PG. Ovviamente c'è un trade off tra l'agency che lasci ai giocatori e il tempo che ti ci vuole per preparare le avventure, e quindi cerco di essere sempre molto comprensivo con i master che fanno railroad, fin tanto che hanno chiaro che è una necessità per motivi di tempo e non qualcosa a cui aspirare (un po' come chi mi dice che fa il ragù in 30 minuti... non approvo, ma capisco!) Nel caso specifico dei prodotti acquistati, alcuni hanno effettivamente una trama e una storia abbastanza railroadata. In generale sicuramente se vuoi scrivere un'avventura da vendere (in particolar modo se è una campagna molto lunga) un po' più di railroad è atteso e accettato, visto che ovviamente c'è meno spazio per l'improvvisazione. Ma non devi comunque vederlo come "compro una storia da giocare", perché altrimenti i giocatori sono lì per ascoltare la storia e giocare le scene di combattimento, come in un videogioco con i filmati che portano avanti la storia tra un combattimento e l'altro. La vera discussione che si dovrebbe avere è: perché i tuoi giocatori hanno cercato tutta la sera in una città un PNG che non era lì? Nessuno cerca a caso. Se tu ti alzi la mattina e dici: oggi vado a Milano Marittima, e vedo se per caso incontro Fiorello - anche se non ho motivo per pensare sia lì - sicuramente ti farebbe piacere se effettivamente lo trovassi. Ma la questione è che di solito non succede, e questo evidenzia il problema, che è a priori. La scelta dei giocatori (andare lì e cercare il PNG) era sballata dall'inizio, avevano fatto una scelta ovviamente non informata. Fargli trovare qualcosa è stata una soluzione d'emergenza al problema che si era creato (hanno speso una serata inutilmente per una incomprensione). E qui andiamo al tema illusionismo, come soluzione a questi problemi. C'è un ottimo articolo di DM David sul tema illusionismo che si chiede: è veramente un problema se le scelte dei giocatori non hanno nessun impatto se loro credono che lo abbiano? Credo sia un po' il centro della discussione, in questi batti e ribatti. La vera questione, come dice DM David e risuona con il post di @Bille Boo, è che l'illusionismo funziona solo se la scelta originale non era informata. Se io ti dico "scegli la porta A o B", e mi sono preparato solo il contenuto per la porta A per mancanza di tempo, mi è facile fare illusionismo. Ma sarebbe stato anche più facile avere solo una porta, è la scelta che era sbagliata e dare l'illusione della scelta non era necessario. Se invece ti dico "scegli la porta A o B, sapendo che la porta A è più difficile ma la B causerà la morte di una vita innocente", ora la scelta è interessante e al contempo non posso più fare illusionismo, non posso mettere quello che voglio dietro le porte. Rendere le scelte informate mi vincola e mi impedisce l'illusionismo, ma le rende anche interessanti per i giocatori. Quindi la domanda diventa: Perché i giocatori sono andati a cercare un PNG dove non c'era? Era una scelta interessante e motivata?
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  7. Ciao a tutti, Vorrei indicarvi il mio profilo Instagram dove posto alcune delle mie illustrazioni. Potrete trovare Character, creature, ritratti e altre commissioni direttamente nei vari post. https://www.instagram.com/ecundari_art/ Sia lo staff che gli utenti possono contattarmi per ulteriori informazioni. Le commissioni sono aperte 😊
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  8. GM Il balestriere risponde a Malacoda "Sono scioccato, avevamo detto alla tua ragazza di non farne parola." @Cuppo
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  9. @L_Oscuro @Alonewolf87 dalla vendita dei gioielli abbiamo ottenuto 916 MO, 6 MA e 6 MR a testa.
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  10. Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo. Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire? Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci". Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)? Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro? Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità. (C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...) Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto. Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso. A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario). Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto. Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker... Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio. Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG. Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi. Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare. E così via.
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  11. Questo è esattamente il caso che dicevo prima, quando parlavo del giocare sui binari. Molte campagne che compri (anche ufficiali) hanno un po' di binari, semplicemente perché quando io scrivo l'avventura che poi tu compri e provi a masterizzare non posso sapere cosa faranno i tuoi giocatori. Devo quindi assumere che i giocatori faranno la cosa più probabile, disincentivare le alternative, e descrivere cosa succederà nel caso più probabile. Di conseguenza, molte avventure che compri sono abbastanza sui binari (incidentalmente questo è anche il motivo per cui non suggerisco di scrivere le avventure come se si scrivesse un modulo, visto che non si hanno queste limitazioni). Quindi non ho problemi: vuoi scrivere una campagna? Va benissimo che ci sia più o meno railroad. Quello che però trovo leggermente problematico è il modo in cui tu suggerisci ai DM di comportarsi nel caso in cui i giocatori non dovessero fare la cosa più probabile. Varie scuole sono possibili, e ovviamente dipende anche dal tempo che il DM vuole investire nel riadattare il materiale per mantenere l'agency dei giocatori. Ma, se qualsiasi deviazione rispetto al percorso stabilito (dovete passare in quel passaggio tra le montagne) viene impedita con una giustificazione (ragionevole o meno), è corretto aspettarsi che, per quanto ci sembri di essere stati eleganti, il fatto che ci fosse un muro sia stato evidente ai giocatori. E devo dire che è davvero difficile leggere le giustificazioni che porti (il mare è troppo difficile, ci sono i pirati, non avete barche) e non immaginarle come scuse a posteriori per bloccare tutte le porte alternative che non si sono preparate, e non qualcosa di organico. Se ci sono pirati che ci navigano, ci navigano anche le navi - altrimenti i pirati cosa piratano? - e naturalmente questo vuol dire anche che una buona percentuale di queste navi riesce nella traversata - altrimenti che navigano a fare? Ovviamente non voglio far andare la discussione in quella direzione, non voglio discutere se sia ragionevole o meno un tratto di mare innavigabile, ma voglio discutere del fatto che, se tu non avessi voluto indirizzare i giocatori nell'unico passaggio che hai preparato, non avresti mai deciso che fosse ragionevole rispondere ai giocatori che volevano avventurarsi in mare che quel pezzo di mare fosse impassabile. O quantomeno questa è l'impressione che mi sono fatto io leggendo il tuo post. C'è tutta una discussione sul tema, come ho già scritto non sono tra i più ostili all'illusionismo. Ma credo non sia particolarmente utile discuterlo qui. Il punto è quello che credo hai chiarito qui: è successo per errore tuo. Se sia un valido metodo per risolvere un errore fatto in fase di progettazione della campagna, e se sia meglio di altre strategie, è una discussione che capisco - e probabilmente non la pensiamo troppo diversamente. Ma non arriverei a mettere una sezione sul manuale della campagna con trucchi di illusionismo da usare se la campagna avesse dei buchi, non dovresti trovarti proprio in quella situazione! Una sezione del genere incentiva la tecnica, che invece dovrebbe essere usata solo in caso di emergenze e mai solo perché si ha poco tempo per pianificare. Faccio una nota finale. Il problema che leggo di sottofondo nei tuoi post è che sembra che tu interpreti il ruolo del DM come quello che racconta una storia: hai i tuoi colpi di scena, e li proponi ai PG nell'ordine che ti sembra meglio per il racconto che stai facendo. Se i giocatori vogliono andare in un'altra direzione, adatti la realtà per rimanere fedele al tuo racconto. Ma raccontare la storia è il ruolo dei giocatori, non del DM. Il DM pensa alla situazione, alla posta in gioco e alle avversità che si affronteranno, ma sono i giocatori che raccontano come i loro personaggi superano le avversità per arrivare alla conclusione. Non ci dovrebbe essere un ordine ottimale dei colpi di scena, non è una domanda che ti dovresti porre come DM. I giocatori investigheranno in ordine sparso, troveranno pezzi di informazione o no. Intere parti della trama sottostante che hai creato rimarranno completamente ignote - perché non tutto finisce nel racconto.
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  12. Questa (che si sommasse con tutto) sinceramente non la ho mai sentita. Magari mi sbaglio, eh.
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  13. Avverto che lunedì, e probabilmente anche martedì, non potrò postare.
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  14. Mi torna tutto. Aggiungo che il barone è interessato alla vita sessuale del dragonide. Io cerco di postare appena possibile sto un bel po' incasinato scusatemi.
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  15. Avverto che lunedì (e probabilmente anche martedì) sarò impossibilitato a postare.
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  16. Jon The Fish Lobhand druido umano Non riesco a seguire tutti i discorsi. Scambi di corpi? Navi volanti? Bambole che vivono nei sogni? "E pensare che io stavo solo facendo un lavoretto per ammazzare gli odiati uomini squalo..." Penso tra me e me ad alta voce. "Ma io che non sono mai stati scambiato... O almeno così mi pare... Ecco la bambola mia, chi è?" Chiedo alla vecchia megera quando pare spiegare meglio l'esistenza delle bambole "Certo, se gli altri concordano, possiamo considerarlo un accordo!" Concludo poi alla sua domanda.
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  17. Una campagna che sto masterando in questo periodo prevede, nella sua prima parte, che i PG incontrino un certo PNG. Il gruppo sa che deve incontrarlo e sa dove si trova. Come e quando raggiungerlo sta a loro.. Potrebbero decidere di non raggiungerlo subito, oppure di arrivarci passando prima da altri luoghi.. ogni scelta fatta dai giocatori porterà a delle conseguenze. Io credo che il fulcro della discussione sia proprio qui: far pesare le scelte dei giocatori è importante. Ovviamente un'avventura scritta ha dei punti con cui la trama prosegue, ma questa dovrebbe andare avanti a prescindere dai giocatori. Se il luogo da raggiungere è a Nord, ma loro vanno a Sud.. finché non andranno nella direzione giusta non lo raggiungeranno mai. Se - estremizzo - decidono di arrivare nel luogo prefissato dopo un mese, magari il PNG nel frattempo potrebbe essere andato via.
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  18. Ok ok, allora occorre una precisazione. Nel mio caso, i miei giocatori (parliamo dei momenti salienti, non di piccole cavolate tipo una stanza piuttosto che un'altra) sono sempre andati nel luogo giusto. Il passaggio tra le montagne di cui sopra è stata una loro scelta, ma io ho giocato fino a quel punto proprio in modo che lo fosse. Un'altra città dove per la trama devono arrivare dopo, è stato un obiettivo scelto da loro. Tutto è predisposto e narrato in modo che i giocatori facciano le scelte giuste. Nella mia giocata io non ho mai obbligato o "fregato" i giocatori per quelle che io chiamo "pietre miliari". Quando io parlo di "costringere" parlo di costrizione in termini di gioco. Cioé, se io voglio che i giocatori non volino, dall'inizio dell'avventura specifico che in questo mondo non si vola. Non è che a un certo punto dico "ok, casti volo ma non voli". L'illusionismo l'ho invece usato in situazioni molto più leggere e meno importanti. La preoccupazione era di SPECIFICARE a un master diverso da me quali siano questi punti importanti da non poter saltare. Poi l'avventura è costruita in modo che i giocatori vorranno andare là. Ma se un master lo sa prima, riesce a costruire queste situazioni ancora meglio a seconda di quello che accade.
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  19. Vieri Uno a zero pe i briganti, Malaco te dice male co' questi! domando a Malacoda, estraendo la nuova spada e posizionandomi in modo da intercettare Trottolone appena scala la parete rocciosa
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  20. Come ho tentato di spiegare prima (magari fallendo), se compro un'avventura mi aspetto che la "trama", se c'è, sia configurata in modo tale da non avere necessità di tutte le cose di cui stiamo parlando qui.
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  21. Guarda, io non metto in dubbio che con i tuoi giocatori vi trovaste d'accordo e vi trovaste bene, eh. Come ho detto all'inizio, le mie erano le domande che mi farei io se comprassi il modulo. La risposta alla domanda 1 temo di non averla afferrata (cioè, in sostanza hai detto che con il tuo gruppo vi trovavate bene così, e non ne dubito, ma la mia domanda era perché anche io, che compro il modulo, dovrei fare così; che vantaggio ne traggo). La risposta alla domanda 2 ribalta ancora una volta la prospettiva e mi dimostra che non avevo capito niente. Forse dovrei smetterla di commentare a caso un modulo che non conosco 😅. Se è il PNG importante a cercare i PG (anche se loro non ne sono consapevoli) non si tratta più di illusionismo o "stratagemma" o robe del genere: si tratta di dire al master che il PNG cerca i PG, a quel punto il master interpreta il PNG con questo scopo e l'incontro avverrà perché è il PNG, con le sue azioni, ad averlo ottenuto.
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  22. Eccellente, eccellente! commenta Luj evidentemente soddisfatto dell'accordo raggiunto. Il suo aiutante, Alfredo, è davvero solerte nel recuperare, da non si sa dove, la pergamena che contiene l'incantesimo per respirare in acqua e la affida alle mani di Andrej. Per raggiungere la zona, vi consiglio il passaggio a nordovest. Sarà una camminata un po' lunga, ma resta la via più immediata. Alfredo intanto accompagna i ragazzi verso gli alloggi. I giovani sembrano ormai affidarsi a voi per ogni decisione con grande docilità, coscienti di non avere altra opzione. La Turani, dal canto suo, continua a mantenere un profilo bassissimo e silenzioso e resta accanto a voi come un'ombra.
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  23. Ciao, provo a risponderti con qualche "punto esperienza" in più rispetto a quando ho aperto questa discussione 😄Innanzitutto, per la creazione dei mostri, ti suggerisco di usare il metodo Modificare un Mostro, ossia prendere le stat di un mostro esistente e fare piccole modifiche (cambio armi, armature, aggiunta tratti...) come indicato nella DMG sempre cap.9. E' un metodo più semplice e veloce e offre risultati più sicuri 😄 Ad ogni modo, proviamo a creare, o meglio ri-creare, il balor. Nella DMG, capitolo 9, sezione Creare un Mostro, lo Step 4 dice che bisogna individuare due GS, il GS difensivo e il GS offensivo. Il primo parte dai PF e poi guarda la CA, il secondo parte dai Danni/Round e poi guarda il Bonus di Attacco oppure la CD dei tiri salvezza. Partiamo quindi con l'analisi dei vari GS del balor: 1) GS PF. Il balor ha 262 PF base, immunità ai danni da fuoco e veleno e resistenza ai danni da freddo, fulmine, cont.+perf.+tagl. da attacchi non magici. Le immunità e le resistenze ai danni sono rilevanti fino a un certo livello, dato che, normalmente, nel momento in cui i PG si trovano a scontrarsi con un balor probabilmente avranno accesso a fonti di danno in grado di superare le sue resistenze e immunità (senza considerare che, per GS 19, il moltiplicatore per le resistenze è 1, quindi nullo). Per questi motivi, mantengo i PF del balor a 262. Cercando nella tabella a pagina 274, il punteggio dei PF corrisponde a un GS di 13. 2) GS CA. Il balor ha una CA di 19, alla quale vanno aggiunti 2 punti per i quattro tiri salvezza a sua disposizione (Step 15) e 2 punti per il tratto Magic Resistance (tabella relativa allo Step 13). La CA "effettiva" del balor diventa 19+2+2 = 23. Stando a quanto detto nello Step 4, se la CA "effettiva" non corrisponde alla CA del GS PF, bisogna aumentare/diminuire il GS di 1 punto per ogni 2 punti di differenza tra la CA del GS e la CA "effettiva". La CA del GS PF è 18, 5 punti sotto la CA "effettiva", quindi il GS deve aumentare di 2 punti arrivando a un GS CA di 15. 3) GS Danni/Round. Il balor, con l'azione di multiattacco, effettua a ogni turno un attacco con spada lunga (44 danni. Non considero la possibilità di critico) e un attacco con frusta (25 danni) per un totale di 59 danni a turno. Tenendo conto che il party abbia un membro che combatta melee, questo PG si troverà sempre vicino al balor e lo colpirà per attaccarlo, innescando 2 volte il tratto Fire Aura (1 volta per la vicinanza e 1 volta per l'attacco), permettendo al balor di infliggere 20 danni aggiuntivi nel round. Infine, quando la creatura verrà sconfitta, infliggerà 70 danni a ogni creatura entro 9 metri. Come per gli attacchi a soffio dei draghi (Step 11), si considera che il tratto Death Throes colpisca 2 PG per un totale di 140 danni aggiuntivi nel round in cui muore, ossia 1 volta soltanto durante il combattimento e per questo motivo soltanto questo danno verrà trattato esattamente come il soffio dei draghi (quindi diviso 3). Considerando quando detto, il danno massimo del balor in un singolo round è di 59 + 20 + (140/3) = 126, quindi il GS D/R è di 20. 4) GS Bonus Attacco/CD Tiri Salvezza. Il balor utilizza un bonus di attacco di +14 e non basa eccessivamente i propri danni sui tiri salvezza. Stando a quanto detto nello Step 4, le il Bonus Attacco (BA) non corrisponde al BA del GS D/R, bisogna aumentare/diminuire il GS di 1 punto per ogni 2 punti di differenza tra il BA del GS D/R e il BA effettivo. Il BA del GS 20 è +10, 4 punti sotto il BA effettivo, quindi il GS deve aumentare di 2 punti arrivando a un GS BA di 22. Il GS finale del balor è determinato dalla media tra il GS CA e il GS BA: (15 + 22) / 2 = 18,50 --> 19 (arrotondo per eccesso). Spero di essere stato chiaro nella spiegazione e di aiuto. Buona giornata
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  24. Ciao a tutti! Prosegue la mia nuova serie sui villain: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/07/18/un-piano-quasi-perfetto-fronti-e-villain-episodio-3/
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  25. Natural Medicine te lo da bonus il background e Shield Block te lo da bonus il Guerriero 🙂 ti mancano quello della razza e quello da Guerriero. Devi inoltre selezionare il tuo Heritage. A seconda di quello che scegli potresti avere un altro talento bonus.
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  26. Qualche idea: Campione di Gwynharwyf: hai già un talento di requisito, per il resto mi sembra perfetto anche se non sfrutti gli incantesimi per la bassa saggezza Ronin: per il BG, da ritoccare un po' per il requisito dell'arma e i talenti bonus che c'entrano poco. Combattente orso: è già un barbaro con il totem dell'orso no? Protettore tribale (3.0): a parte un mini adattamento alla 3.5 l'unico problema è che è pensata per umanoidi non civilizzati Apostata (3.0): non si fa menzione di oggetti magici, ma se fosse stato tutto colpa di un oggetto magico e per tanto ha giurato di distruggerli? Sarebbero da fare aggiustamenti di adattamento alla 3.5 e i requisiti sono talenti da cambiare Berserk (Dei&Semidei): è simile al berserker furioso, ma ha RD, legami con l'animale totem e la furia da battaglia che è una furia più forte Runescarred Berserker (Irraggiunbile est): con i dovuti aggiustamenti di fuffa Continuare come barbaro e il resto fare ruolaggio?
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  27. Allora, aspetta, sono due cose diverse. Interagire con un oggetto serve per rinfoderare la spada, non per ricaricare l'arma: ricaricare l'arma è espressamente parte dell'attacco. La proprietà munizione ti forza ad avere una mano libera, ma se non c'è la proprietà ricarica (che il talento CBX ti permette di eliminare) puoi ricaricare infinite volte nel turno come parte dell'attacco. Quindi ad esempio potresti attaccare due volte con la spada, lasciare l'arma in terra (non è un'interazione), sparare con la balestra con l'azione bonus e ricaricarla nel processo, usare l'interazione gratuita per riprendere la spada in mano. E esattamente uguale potresti, attaccare una volta con la spada, lasciare l'arma in terra (non è un'interazione), sparare con la balestra con il secondo attacco, e una in piu' con l'azione bonus (e ricaricarla entrambe le volte nel processo), usare l'interazione gratuita per riprendere la spada in mano. Ma è tutto inutilmente barocco e arriva allo stesso effetto, e comunque meccanicamente non è molto diverso da avere semplicemente una balestra in mano con cui spari tre volte - non stai ottenendo un vantaggio meccanico. Per questo personalmente sono per semplificare le cose e permettere di sparare liberamente con un'arma in mano se hai il talento CBX.
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  28. Ok, allora va bene anche a me. Visto però che interpreteró una specie di Paladino atipico vi esorto ad andarvi a leggere la descrizione e la personalità del mio personaggio per capire prima se ci sono conflitti da risolvere. Vi presento sEr Monnezza: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=77608
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  29. Valena Aurica Mentirei se dicessi che le sue parole mi giungono inaspettate. Questa donna è davvero uguale a lei, eppure invece che esserne disgustata ne sono attratta. Quel che è peggio mi sento così fuori fase che rispondo quasi senza accorgermene... e sicuramente senza pensarci davvero bene. DM Poi la guardo andare via, una versione più feroce di Ileosa. Se ciò è possibile. La festa è ormai finita, specie ora che la coppia reale se ne va. Cerco i miei compagni e mi riunisco al gruppo. Sicuramente Koen e/o Jasmine, ma potenzialmente tutto il gruppo DM
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  30. La seconda che hai detto! (c'è grossa crisi) Scherzi a parte dovremmo trovare un senso alla sparizione degli altri, alla apparizione sua ed al motivo per cui dovremmo accettarla e pian piano fidarci. Dal vivo spingerei per farlo ma qui sul forum potremmo metterci anni...
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  31. Penso che assuma semplicemente che la balestra sia già carica. Se la balestra è già carica, ecco che puoi attaccare con la tua arma a una mano (che so, con la tua spada), e poi con l'azione bonus sparare con la balestra. Il talento, secondo me, è chiaramente inteso per questa eventualità. Significa che dopo la balestra sarà scarica e dovrai ricaricarla (con due mani) prima di ripetere il giochino? Questo penso che vada un po' a giudizio dei singoli tavoli. Al mio tavolo la risposta sarebbe sì. Chiaro che se invece la balestra è la stessa arma con cui hai compiuto l'attacco principale, e quindi hai una mano libera costantemente, il dilemma non si pone.
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  32. Bjorn lo skaldo decide di provare ad incoraggiare la ciurma tutta con un discorso ispiratore così da arrivare pronti al confronto con questa strana scialuppa Ciurma, Mano, Minon, non dubitate non sarà oggi che la Cigno verrà affondata o che il suo equipaggio verrà imprigionato! Non temete per le tante donne che avete nei vostri porti, tornerete a fargli visita e gli racconterete le nostre avventure per riscaldare i loro cuori e bagnare le loro labbra con le vostre al sapor di birra e sidro! Non temete perché la Mano tutta è qui con voi, le uniche catene che vedrete saranno quelle del Diavolo che è qui a bordo e spero per i nostri futuri ospiti che non ce ne sia bisogno! Quando arriveranno i nostri ospiti verranno con il piede di guerra, pensando di poterci piegare in ogni momento, non dubitate della Mano, non permetteremo che alcuno venga ferito o che il colpevole possa andar via impunito. Minon Lasciamo avvicinare la nave e se vogliono salire permettergli di salire con poche persone e sentiamo cosa hanno da dire.
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  33. Tipo di colpo: Occulto Bersaglio: Nessuno in particolare Luogo: Distretto perduto Ricompensa ==> Denaro: 20 Reputazione: 0 Sospetto: 0 Coinvolgimenti, cambiamenti di status delle fazioni: Problemi con la gang. Le Fioche Sorelle hanno cercato di riprendersi la fabbrica e la vostra cricca di Teppisti ha difeso lo stabile, riuscendo a ricacciarle dove erano, non senza qualche contusione però. La cricca è indebolita (-1 efficacia) e ha ricacciato le Fioche Sorelle, per il loro "credo" senza ucciderne nessuna e, forse, in questo caso le altre fazioni penseranno sia un segno di debolezza. Le Fioche Sorelle pare siano riuscite a rubare qualcosa dalla fabbrica prima di essere cacciate, ma non sapete cosa. +1 Predoni delle Terre Morte Note, eventi e avanzamenti dei clock: Avanzamenti clock Fioche sorelle, Lord Scurlock e Circolo della Fiamma.
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  34. GM Drav va a prendersi il suo fascicolo nello schedario dello studio della Matrona, Bobby si riprende la gagball e bloccate al meglio Ranya, ben legata. La interrogherete al meglio poi con tutta calma, perché ormai il palazzo è vostro, per ordine dei Caronti!
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  35. Ciao! Anche se in ritardo di qualche giorno, vorrei risponderti in merito a quello che chiedi, confidando che possa esserti comunque utile. Questo mi sembra molto positivo. Aver concluso la precedente avventura con del capitale può permettere ai PG di investirlo in un feudo, o comunque in possedimenti terrieri. Ciò vi permetterà di avere dei PG più altolocati, forse con agganci a corte o nell'aristocrazia, il che è un trampolino di lancio per campagne legate alla dimensione politica, che personalmente trovo molto interessante. Inoltre, personalmente, apprezzo molto l'aspetto gestionale nei gdr, mi piacerebbe assai, come giocatore, gestire una proprietà coi soldi ricavati dalle missioni, in modo da avere degli introiti costanti e una pletora di seguaci e servitori che mi possano aiutare nelle mie future missioni. Inoltre, penso che i diverbi tra personaggi (se non sfociano in malcontento od ostilità tra i giocatori, ovviamente) siano positivi, perché danno molta più intensità alle scelte, soprattutto morali, del gruppo. Ancora oggi, quasi tutte le situazioni che ricordo intorno al tavolo, sia da master che da giocatore, sono quelle dove il gruppo ha discusso animosamente su come procedere su questioni morali divisive. Come ti ha già spiegato più che egregiamente Bille Boo, i due modi che proponi non si escludono a vicenda e, anzi, penso che tu dovresti adottarli entrambi: chiarire con i giocatori un motivo valido per cui il gruppo debba ricongiungersi e, al tempo stesso, gestire o narrare cosa è successo nel mentre. Se i giocatori sono indecisi sul da farsi, credo che dovresti proporre tu un obbiettivo. Personalmente, da master, gestisco quasi esclusivamente campagne 'sandbox'. Non dico che i giocatori non abbiano un obbiettivo nelle mie campagne, ma spesso questo coincide con il sopravvivere a una situazione problematica che fa da premessa alla campagna, quindi il fallimento consiste nel morire anzitempo, mentre il successo nel giungere, neanch'io saprei dirti come a priori, alla fonte salvifica che potrebbe garantire la propria sopravvivenza. Non dico tu debba fare così, ma la cruda necessità di sopravvivere in un mondo ostile ho personalmente verificato essere il miglior collante possibile tra animi diversi 🙃
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  36. Waterwalk trainando una barca a remi? Uno dei tanti incantesimi che fanno viaggiare? Insomma questo per dire che prima o poi qualcuno che tira fuori un’idea imprevista c’è. Per non parlare di chi dice “io voglio provare a passare da li comunque”. Far fallire ogni proposito non è un buon viatico in genere.
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  37. Lancio una sorta di provocazione, ipotizzando che tu abbia infine pubblicato la campagna: e se la giocasse un party in cui uno o più dei personaggi sono in grado di navigare una nave? Magari uno di loro ha preso il bg Marinaio o roba del genere. E magari riescono a procurarsi una buona imbarcazione (rubandola, corrompendo, richiedendo favori ecc...). EDIT I personaggi sono pregenerati? Magari me lo sono perso...
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  38. Sono d'accordo con chi ha scritto che l'errore l'ha fatto innanzitutto il master. Probabilmente ha dato per scontato che più o meno la one-shot sarebbe stata presa con leggerezza da tutti, e invece ha sbagliato. Secondo me non si tratta semplicemente di gusti diversi, la questione è un po' più complessa quando ci si mette di mezzo la descrizione violenza esplicita contro innocenti/indifesi (mi pare di capire che la battaglia non sia stata neanche tale ma semmai a senso unico). Voglio dire, non è stato semplicemente un caso di gioco in cui il gruppo si è divertito ad esempio a fare tante battaglie tattiche, tranne un giocatore a cui le battaglie tattiche non piacciono e quindi si è annoiato. La tua reazione che hai descritto non era certo noia... Devo ammettere che se mi fossi ritrovato in una situazione del genere quando avevo 15-20 anni probabilmente non mi avrebbe dato così fastidio e avrei seguito il resto del gruppo. A quell'età la violenza era (per fortuna) una cosa lontana, che sentivi al telegiornale o vedevi nei film. Poi però col tempo finisce che incontri e conosci persone che violenze davvero infami le hanno subite, e la prospettiva cambia. Da tempo mi sono ripromesso di non includere più (ma neanche menzionarle) violenze sessuali, violenze di genere o violenze sui minori in nessun gioco di ruolo che masterizzo. Non escludo completamente di menzionare la tortura, ma evito di descriverla e salto alle conseguenze. Chiedo ai miei giocatori di fare lo stesso. Questo perchè non si può mai essere sicuri che al tavolo non ci sia seduta una persona che abbia subito, o i cui familiari stretti abbiano subito, proprio quella forma di violenza, e renderla parte del "divertimento" può davvero far del male.
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  39. Visto che mi sembra di capire che il sistema B ti convince molto e questo è l'unico problema, ti chiedo: ti serve proprio avere i valori di Vantaggio X e Svantaggio X nella tua meccanica? Non conviene avere una meccanica basata solo sul VdS, dicendo che se col d20 si tira più di (o uguale a) VdS+10 si ritira con svantaggio, se si tira meno di (o uguale a) VdS-10 si ritira con vantaggio, altrimenti si tiene il d20? (È la ri-spiegazione del sistema B eliminando appunto i concetti di Vantaggio X e Svantaggio X). Eventualmente, nella spiegazione si può aggiungere che spendere risorse per aumentare il VdS aumenta le probabilità di avere vantaggio su tiri bassi e diminuisce quelle di avere svantaggio su tiri alti. EDIT: in azzurro, per rispecchiare del tutto la meccanica proposta nel sistema B
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  40. Nel frattempo ho letto qua e là sul forum, i manuali ed altrove, forse la differenza più significativa, (aspettando le espansioni che ne aumenteranno le scelte sia per i giocatori che per le regole), è quella che ho notato giocando a dungeon world (per alcune serate): - Pathfinder è per un gioco full nerd, incentrato più sulle regole e sulle meccaniche; - Next sembra un sistema d&d friendly incentrato sulla semplicità e immediatezza. Forse non sono neanche da paragonare, proprio perchè sono lo stesso gioco, ma con presupposti diversi... @Shape: io per ora penso di preferire Pathfinder, da quel che ho visto, perchè ho un approcio più nerd: buildare è la parte power player della cosa, è carino invece creare e giocare un personaggio che ti senti tuo, da giocatore; da master invece è carino creare mostri e avventure particolari. Certo è allo stesso tempo ottimo concentrarsi sull'interpretazione e sul gioco... @Muso: grazie per la risposta! Da quel che ho capito mi sembri anche tu un estimatore del ded 5, forse la scelta del gioco dipende tanto dalle ambizioni dei giocatori che si hanno al proprio fianco...
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  41. 1) Dipende da cosa intendi per personalizzazione. Numericamente parlando si, è meno personalizzabile. Ci sono meno abilità, non ci sono i punti abilità da distribuire, ci sono meno talenti ecc ecc. D'altra parte ci sono i background, le classi, le sottoclassi. Già con quelli del manuale del giocatore si possono fare molte più combinazioni di quello che si può pensare. Ovviamente se si confrontano con le opzioni della 3.5/Path sono poche, ma sono usciti solo tre manuali contro le decine precedenti. 2) Non sono un'esperto delle passate edizioni di D&D, ma molti dicono che riesce ad amalgamare bene vari aspetti dei vari D&D e farli funzionare. Prende un po' da tutte le edizioni precedenti, quindi in realtà non è innovativo di suo. Non di meno, funziona. 3) Se sei stufo di dover calcolare millemila bonus +1 dati da millemila fonti allora amerai la 5E. Ricorda abbastanza la 3.5, è solo meno complicata, più veloce e meno cervellotica. Ovvio, se ti divertivi a buildare il personaggio per creare la combo suprema, allora la 5E non fa per te..
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